Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 02.06.2025 в Мод Отзывы

  1. 3 балла
    Это просто лучший мод из всех, в который я когда-либо играл. На этом можно было бы поставить точку и отослать отзыв на рассмотрение, только его не одобрят, потому что он слишком короткий. Поэтому постараюсь расписать подробнее. Сюжет. Он шикарен. Все сделано грамотно, понятно и со вкусом, что называется. Чувствуется самая настоящая сталкерская атмосфера, да и в целом меня всегда очень интересовали моды с сюжетами про "пространственные аномалии" и "временные петли". Геймплей. Всё тоже чётко, диалоги прописаны с умом, без какой-либо воды и прочего. В моде переделано абсолютно всё, и КПК и инвентарь и разные новые интерфейсы. особенно новые крутые катсцены и диалоги в виде катсцен. Квесты в моде очень интересные, особенно про полтергейста с "шутками про мать" и прочее, финальный бой шикарен просто. Присутствуют достижения, которые, как пишут, делают концовку более расширенной. Я их выполнил, поэтому про "урезанную" концовку я не знаю. Очень много доп. квестов, которые не дают заскучать не на минуту. Звук. В модификации крутая музыкальная составляющая, эмбиенты и прочее. Озвучки нет, но это не столь важно в данном случае. Оптимизация. Тут тоже всё чисто, однако, один раз был вылет, когда поставил детектор "Медведь" в слот. Лог я не понял, но после перезагрузки всё исправилось, поэтому не страшно. В целом оптимизация здесь на высоком уровне. Собственно: Сюжет: 10/10 Геймплей: 10/10 Звук: 10/10 Оптимизация: 10/10 Итого: 10 Мод мне безумно понравился, я советую абсолютно каждому в него поиграть. Он определенно стоит вашего внимания. За 6 месяцев 2025 года это явно лучший мод. Посмотрим, что будет дальше.
  2. 1 балл
    Проходил недавнее переиздание на Advanced X-Ray с различными исправлениями, а потому имейте в виду, что моё мнение может слегка отличаться от авторов предыдущих отзывов. Главная беда Падшего Бога заключается в том, что он насквозь вторичен. Нет своего «лица», грубо говоря — слишком старается походить на «старших братьев» по цеху. Это не критично для дебютного проекта от новичка, но хотелось бы чего-то более смелого. В остальном же это максимально типичный сталкерский мод, имеющий в себе все привычные атрибуты. Это не есть плохо, это даже нормально. Геймплей особо не душит, квестов много и с щепоткой вариативности (за что плюсик), на борту имеется серьёзно прокачанный движок, а некоторые локации даже с изменениями. Стабильность на высоте, проходится мод вполне себе гладко, за что тоже плюс в копилочку. Этого всего уже достаточно, чтобы он претендовал на уровень «сносно» даже с учётом того, что ничего нового в моддинг практически не привносит. Что до сюжета, то скажу, что в полноценном виде его здесь нет. Это скорее что-то наподобие фриплея, только с кучей квестов и какой-никакой постановкой; основная линия здесь шита белыми нитками и ничего толкового из себя не представляет, кроме «рояля в кустах» под конец. Оценки: Геймплей: 7.5/10 Сюжет и квесты: 6.5/10 Графика: 8/10 Диалоги: 6.5+/10 Стабильность: 8.5/10 Оружейный пак: 8.5+/10 Атмосфера: 7/10 Качество/Уровень исполнения: 7.5/10 Общая оценка: 7/10 Вердикт: просто компетентный дебют от модмейкера-одиночки без огня в глазах, не более того.
  3. 1 балл
    Интересно получается, когда люди реализуют собственные...можно сказать, игры на платформе Сталкер-а, особенно ели это из разряда "хоррор". С одной стороны, мод не для для фанатов именно Сталкера - с концепцией Зоны, аномалий и мутантов и прочего. Но если рассматривать его как отдельный, оторванный от игровой вселенной, проект - вышло очень даже интересно и гнетуще. Но, как во всех бочках меда, есть ложка дёгтя (даже несколько): 1) Не стоит включать религиозные темы - тексты, лики и всё прочее. К сожалению, тема "божественного вмешательства" и "божьей кары" уже давно не актуальна и не вызывает страха перед неизвестностью. Интересней выглядела бы реализация собственного божества или чтобы подобного просто не было в действительности, но это раскрывалось в сюжете, либо были какие-то намёки для дальнейшего размышления игрока. Куда страшнее любого монстра - человек стоящий перед тобой. 2) Возможно я чего-то не понял, но некоторые обрывки не вяжутся. Да, такой стиль подачи интересен, заставляет думать что за чем и почему, но всё же, некоторые моменты "искусственно" созданы дабы история была рваной. Если всё цельно и я просто не сложил пазл - рад буду услышать объяснение. 3) В некоторых моментах, включая заставочный ролик, текст шел слишком быстро. Возможно, в том и задумка, но если игроку не давать в полной мере впитать всю поданную информацию - может потеряться смысл происходящего, или вовсе может произойти затуп по поводу дальнейших действий - тот же текст после подбора контейнера в деревне (с кодовым замком) прошел слишком быстро пока был в непонимании почему контейнер всё еще закрыт. В целом, атмосфера мода шикарна, интересный стиль, тут добавить нечего.
  4. 1 балл
    Что можно сказать, мод добротный. Атмосфера в оригинале была мощной, но тут, атмосфера ещё лучше. Я играю в сталкер в основном с читами, но пройдя данный мод БЕЗ читов могу сказать, что... Он лёгкий, местами сложный, но большую часть времени проходится он легко. Система сохранений интересная, но вызывает небольшой дискомфорт, осознание того, что ты умрёшь и начинать придётся сначала заставляет играть аккуратней, вылеты отсутствовали, багов я не заметил так что мод прекрасен. С технической стороны мод лучше оригинала, особенно графические возможности, типа добавить "шум" или стиль типа "vhs", создаёт ещё большую атмосферу, прошел всю игру с такими параметрами и мне зашло. Ремейк отличается от оригинала, но основная суть о "пространственном пузыре" создает ощущение изолированности, сталкеры на АТП уже не просто какие-то болванчики, а настоящие души, которые единственные на всей локации с которыми можно взаимодействовать. Побочные квесты тоже интересные, некоторые забавные, но они делают игру ещё более насыщенной. Понравилась также система жестов. Достижения, которые я получил почти все. Да, порой приходилось лезть в комментарии т.к. местами было мудрёно, но делал я это пару раз и моменты были очевидные. Разнообразие оружия впечатляет, тебе не дают 100500 пушек в начале игры, но и бегать с одним обрезом всю игру не заставляют, однако этого и не нужно, все сбалансированно. Единственное что меня напрягает так это то, что автомат я получил в конце, и тогда спрашивается вопрос, зачем мне найденные патроны? А так мод уверенно и смело может занять место "Лучший мод на момент своего выхода". Разработчики, респект. Да и в плане музыки мод не подкачал. Вот такой мой скромный обзор. :)
  5. 1 балл
    Сталкер, в котором я нуждался. Не так давно я посмотрел видео одного блогера, где тот поделился своими мыслями о том, как развитие моддинга на Сталкер застопорилось на бесконечных "сборках" на базе Call of Chernobyl и его ведущего ответвления - Anomaly. Во многом согласившись с автором, я лишь укрепил в себе мысль, что полностью перегорел фанатским Сталкером - со всеми его попытками сделать свой Сталкер 2, превращая мод скорее в инди-версию Побега из Таркова. Таким образом я решил перепройти оригинальную трилогию и закрыть на какое-то время тему Сталкера до полной починки второй части. Или до выхода чего-то по настоящему стоящего. И внезапно, спустя пару месяцев - это стоящее вышло. Как видно из названия, это не полностью оригинальная работа, а ремейк мода почти пятилетней давности. Но это как-раз тот редкий пример, когда ремейк мода действительно делает мод лучше абсолютно во всём. Сам оригинал поразил меня уникальным подходом автора к постановке сюжета, атмосферы и квестов. Это был от и до продуманный проект - в нём нет ни задротского ползания по кустам в поисках еле заметного тайника, ни превозмогания полчищ мутантов, ни пустой беготни по локации ради пустой беготни по локации. Только история, интрига, грамотно прописанные диалоги и атмосфера жути и какой-то депрессии, вдохновлённая серией Silent Hill. И ремейк совершенствует эту формулу троекратно. Сюжет в своей основе остался тем же, но обзавёлся постановкой, не виданной ещё ни в одном моде на моей памяти. На это играет и тщательно подобранное музыкальное сопровождение (музыка здесь чрезвычайно важна, без неё теряется 50% всего очарования мода), и ключевые диалоги, оформленные в стиле визуальной новеллы (!!!), и какими-то абсолютно нереальными для движка X-RAY кат-сценами. При этом хоть в моде и присутствует ограничение на сохранения, здесь начисто отсутствует хардкор - разработчики очень тщательно сбалансировали каждый этап сюжета, чтобы игрок не бился в стену, забуксовав на одном месте. В каком-то смысле это даже антиСталкер, ведь разработчики будто специально троллят игрока (главный автор мода вообще весёлый и душевный мужик) в тех моментах, где ты, казалось бы, сталкиваешься с типичным моментом из десятков других модов. Натыкаешься на грозного мутанта, который то и дело ревёт и пугает тебя из-за угла? При долгожданном выходе один на один он кладётся с одной единственной пули. Тебе дают задание обшарить ВСЮ локацию в поисках иголки в стоге сена? Не успел ты проматериться на сталкерский моддинг и на Сталкер в целом, как тебе через минуту запускают шикарно поставленную кат-сцену под не менее шикарную музыку, скипая всю беготню и сразу перекинув тебя к цели. Здесь даже финальные титры поставлены креативно, так, что ты их не пропустишь, да и не захочешь пропускать. О таких элементах, как графика, оружие, грамотная переделка заезженного в сотнях модах Кордона, звук - даже говорить нечего. Всё сделано со вкусом, под стать всем остальным элементам мода. Минусы? Ну, наверное они есть, но я уже про них забыл. Это тот чрезвычайно редкий случай, когда в моде на Сталкер продуман геймдизайн, а не только история и самые изощрённые технические решения. Именно это и поднимает для меня SFZ на уровень настоящего инди-проекта. А самое отрадное - это всё только вступление. Уже многие годы разработчики делают полную версию мода. Пожелаю им успехов и терпения. Именно такие работы позволяют мне поверить, что моддинг на Сталкер ещё может удивлять. 10/10
  6. 1 балл
    Доброго времени суток товарищи! Хотел бы оставить свой отзыв на линейку модификации ОЛР. Я начал проходить ОЛР 2.5 относительно недавно.. Околоо года-двух назад.. Та версия меня очень поразила. Ник смог собрать комплексно все локации, вытащить диздоки и смешать это все в единую картину. Сказать что я был поражён на тот момент, ничего не сказать.. Модификация поразила своими атмосферными локациями и диалогами. В ОЛР я почувствовал то что не чувстовал ни в одной модификации, это билдоэстетика. Анимации, разговоры, локации, дикость и тд. Список можно продолжать бесконечно, но особое внимание я уделил сюжету который был реализован крайне прекрасно для движка. Отдать внимание стоит тому же бою с стронглавом на заводе! Сцены были сложные по словам Ника и ему пришлось очень попотеть для реализации сцен передвижения стронглава и его перемещения по заводу. Под конец игры я остался с шоком и вопросом "Это все?". Да, не хочу обесценивать версию 2.5, но она короткая чтоли.. Может это из-за того что я проходил Трилогию оригинального Сталкера по нескольку раз.. Если бы я не обращал внимание на обследование карты куда идти игроку не обязательно я бы прошёл ОЛР в течении 2-3 дней а не 2 недель. На момент 2023 (тогда я проходил ОЛР 2.5 вроде) я думал что это все, впринципе все возможные диздоки собраны и Ник выпустил ту версию ОЛР которая и понравилась людям и была полностью закончена. Но в 2024 году Ник принёс подарок всему комьюнити сталкера, ОЛР 3.0!! Я был удивлён, честно так как считал что модификация закончена (да, я не читал посты в группе ВК ОЛР потому что не варюсь в сталкерском комьюнити). Когда я сырал в первую версию без патчей я был.. удивлён? Я на первой версии отыграл только Кордон и Свалку и был поражён! Мир ОЛР приобрёл те черты которых ему не хватало, это дикости и опасности зоны. Теперь ГГ это не рэмбо который может убивать направо и налево всех, а болезненный который еле выжил после грузовика смерти. Хард пошёл модификации на ура так как игрок теперь готовится к каждому рейду и расчитывает финансы и снарягу что добавляет живости геймплею! Но мы продолжим.. Далее я решил еще пару раз сыграть на 10, 12 и 19 патчах, и каждый раз замечал что Ник улучшает и улучшает нестабильную игру. Да, в игре полно багов и вылетов, но она вполне играбельна. Если вы играете не ради красивой картинки и "ровной тропинки" в игре, то это та модификация (на данный момент) вам понравится! Про сюжет.. Многие винят Ника что он испортил сюжет внедрением Литературщины на основе повести "Дети зоны". Но ЭЙ, товарищи разве не Ник автор? У него своё виденье на ТСС и он хочет создать свою модификацию. Лично я ничего плохого в этом не вижу, это добавляет еще дикости и еще погружения в зоне! Если вы читали повесть "Дети зоны" то понимаете о какой дикости я говорю. В ОЛР 3.0 зона напоминает как-раз тот самый организм который патается избавиться от паразитов в виде сталкеров и вояк. Когда я переживал свой первый выброс у меня мурашки пробежали от того как земля гудит и все трясётся! Даже мутанты впадали в "стазис" от такого выброса. Мне также нравится та позиция что с ГГ часто умирают сталкеры, и это оправдывает почему ГГ постоянно ходит один. В Oblivion Lost Remake 3.0 вы встретите уйму новых механик (жажда, сытость, болезни) и нового сюжета (интегрированная повесть "дети зоня"). Также стоит добавить новую локацию "Крысиные катакомбы" которая очень атмосферная. Помню как-то на свалке пробежал быстро момент с завалом и проходом). Ухожу и через время пришёл обратно. Там меня ждала - Химера! Оказывается в прошлый раз я ее пробежал и от этого стало еще страшнее)) перепугался я знатно там. В ОЛР 3.0 мне понравилась эта тема с советскими экспериментами, зомбированием в Киеве, серыми братьями и тд. Мир ОЛР по истине стал безумным и для меня тем самым сталкером. Рекомендую к прохождению ♥
  7. 1 балл
    Итак, мод полностью пройден дважды. Теперь, зная каждый уголок карты и каждый игровой момент, я могу объективно оценить эту модификацию. Преимущества: Литературный сюжет. Является первым столпом, удерживающим модификацию в моем личном рейтинге. Прежде всего, нас встречает атмосферная предыстория, существенно отличающаяся от оригинала или других модификаций. Игрок узнает о том, что тайна Зоны куда более мрачная, масштабная и жестокая, нежели нам могло показаться. По ходу игры ты также понимаешь, что это не ты разгадываешь секреты, а с помощью тебя пытаются прорваться к этой тайне. В самом финале будет реализован необычный поворот, который демонстрирует, что прорваться к истине куда сложнее, чем кажется. За сюжетом действительно интересно следить до самого конца игры, а наличие множества концовок позволяет выбирать, что важнее для игрока: узнать правду или исполнить желание. Лор модификации. В сущности, это подпункт сюжета. Благодаря уникальному сценарию, документы прежде всего несут сюжетную ценность. Изучая их, ты получаешь максимально объемные сведения об испытаниях на людях и событиях, предшествующих началу игры. Таким образом, их поиск позволяет полностью осмыслить то, что игрок видит на экране. Геймплей. Спорный момент, разделивший все комьюнити OLR. Тем не менее, я убежден, что внесение хардкорных элементов спасло модификацию: она заставляет тебя играть. Это не привычный всем ТЧ в билдовской стилистике, отчего прохождение не является пробежкой от квестодателя к квестодателю. Ты вынужден искать артефакты и продавать их. Ты должен находить еду и воду. Тебе необходимо продумывать возможные пути отступления и искать маршрут до места, в котором можно укрыться от выброса. Ты должен избегать болезней, ведь Зона - не курорт и излечение обойдется в круглую сумму. Таким образом, модификация мотивирует, пусть и в негативном ключе, выжимать максимум из механик и надолго отвлекаться от самого сюжета. А-Лайф. Второй столп данной модификации, удерживающий ее в моем личной рейтинге. Это и есть сильнейшее преимущество модификации над своими конкурентами. Проходя модификацию, ты начинаешь верить, что игровому миру нет особого дела до тебя. Ты спас сталкера на Кордоне? Прости, но он отправился на Янтарь и погиб там. Видишь новичка в кожаной куртке? В следующий забег до Медприбора ты встретишь его там в научном комбинезоне. И пока ты разбираешься в тайнах Зоны, сталкеры исследуют мир, собирают артефакты, торгуют, воюют и умирают. Каждое сообщение, присланное на ПДА, действительно отражает реальную ситуацию. Мир живет без тебя, и это чудесно. Визуальный стиль. Эстетика билдов в этой модификации проявляется на все 100%. Красивейшее небо, неизвестный Город на горизонте, о котором никто ничего не помнит, старый добрый Жаба и уникальные аномалии с артефактами. В то же время мутанты выглядят достаточно жутко. И чем глубже ты пробираешься в Зону, тем страшнее их визуал. Ты своими глазами убеждаешься в том, что людей превратили в монстров. Звуковое оформление. Отдельно выделяю билдовскую озвучку. Сидя в безопасном месте, ты слушаешь анекдоты и фразы, озвученные Андреем Прохоровым; песни из радио играют у торговцев, а загадочные ночные сообщения лишь нагнетают обстановку в Зоне. Все это формирует двоякое ощущение: пока ты здесь, в Баре, ты можешь слушать анекдоты и чувствовать себя в безопасности; но выйди ночью в поход, и ты ощутишь всю жуть происходящего. Локации. Отдельным пунктом следует выделить именно билдовские локации. Именно в этой модификации они реализованы полноценно. Заселение сталкерами и мутантами, ощущение "новизны" при первом прохождении формируют положительные впечатления о проекте. Отдельно хочу отметить такую локацию, как Катакомбы. Именно в этой модификации реализована концепция того, что вся Зона связана сетью тоннелей. И ты действительно можешь найти вход в них на Кордоне, а выйти на самом севере Зоны. Это добавляет ощущение масштабности проводимых в Зоне испытаний. Анимации. Приятное дополнение к геймплею. Использование практически всех предметов из инвентаря анимировано. Ешь консервы? Пьешь воду? Заряжаешь ПДА? Меняешь батареи в налобном фонарике? Каждый элемент будет делаться персонажем вручную, что лишь добавляет ощущение реализма. Недостатки: Неочевидность прохождения. Порой, взяв дополнительный квест, ты можешь найти нужный предмет, но квестодатель не будет с тобой о нем разговаривать. И ты никак не можешь знать, что ему нужен предмет с >50% состоянием исправности. Кроме того, в какой-то момент ты можешь найти артефакт по заданию торговца и, вернувшись к нему, обнаружить то, что он отказывается с тобой говорить. И ты никак не можешь знать, что помимо этого ты предварительно должен бежать к долговцам и говорить с ними. А локация Катакомб слишком запутана, чтобы ориентироваться в ней без правок. Игра не может рассказать тебе о своих скриптах и, хотя выполнение основной линии квестов реализуется без проблем, дополнительные квесты так и могут остаться невыполненными, что портит мнение о модификации. Нестабильность модификации. Хотя спустя 19 патчей ситуация стала терпимой, до сих пор мод может вылетать в самые неожиданные моменты из-за слишком активного алайфа или попытки заговорить с персонажем в ненужный момент. Пусть критические ошибки, препятствующие прохождению мода, уже исключены, борьба со всевозможными вылетами и ошибками продолжается до сих пор, что может испортить впечатление о проекте. Подводя итог, могу сказать, что недостатки модификации однозначно перечеркиваются огромным количеством преимуществ. Мы получили проект, который восстановил колоссальное количество вырезанного контента. При этом он облечен в игровую форму с целостным сюжетом, лором и бэкграундом. Oblivion Lost Remake 3.0 уникален и это лучшее, что случалось со сталкерским моддингом. Поэтому проект получает 10/10. Модификация обязательна к прохождению для каждого фаната ТСС.
  8. 1 балл
    Если мод создал Its Boomer - это уже стОит Вашего внимания! Как и в предыдущих частях ЧСЧ, тут Вас ждёт много харизматичных и интересных персонажей. Один Вульф с арбузами из Светофора пд музыку чего только стОит!!! :D В диалогах NPC нет занудства, шаблонности. Они самобытны. Их хочется узнать и понять смысл нахождения в общем сюжете мода. Квесты тоже не дают скучать, хоть и в самом начале не совсем ясно, как снайпер видит ГГ если он бежит в метре от забора, но в упор не разглядит бегающего Бумера ровно вдоль забора, причём с включённым фонариком на лбу :D Очень много всяких вкусных отсылок к модам, блогерам по сталкеру, фильмам и т.д.. Причём они уместны, а не наваливают кринжа... Постоянно меняющиеся главные персонажи, в целом даже не плохо, но я иногда прям начинал путаться... но немного... чуть чуть... Багов лагов не обнаружено, ну точнее был один, но по ходу дела только у меня такие чудеса случаются... СТКОП. Оружейный пак. Он самый. Вроде хорошо, а местами и уже не очень... Немного потерялся фирменный подчерк автора в главном меню мода... но на первый и НЕ последний раз прощаем.))) Всем кто не играл в пред. части мода, возможно, будет не совсем понятно и интересно. Рекомендую начать с ЧСЧ 1 (one love). P.S. Естественно, в 2025 году уже не хочется играть или смотреть на моды обычной трилогии Сталкера. Уже не тот уровень. Как-будто старая виниловая пластинка: вроде красиво и раритетно, но использовать её в наши дни... такое. Ребята модмейкеры, пора потихоньку готовится к моддингу на Сталкер 2. А Бумера это, кстати, тоже касается. Спасибо за мод, порадовал и творческих успехов в жизни!!!
  9. 1 балл
    Прошел сегодня первую часть , увидел эту новость и решил зарегистрироваться на вашем сайте для отзыва , Объективного и конкретного. По существу и по делу. Начнем с плюсов. Понравилась графика. Вот и все плюсы. А вот и минусы . Самый главный минус для меня лично . Это то , что автор видимо фанат фильма Невский, и решил перекинуть этот бред с ТВ НТВ , в игру. Архитекторов и ТД. Даже имена все перенес туда. Это , как по мне банально и нелепо . Насколько я понял по голосам НПС , автор молодой ещё. Тогда от куда ему известен невский ? Ахах непонятно. Вопрос ? Он смотрит НТВ. Ещё один минус , это нелепые диалоги. Когда Гг начиная говорить с НПС , не зная его и видя его впервые , называет его с ходу по имени , диалог кончается , Гг идёт по делам , а при повторном диалоге они уже друг друга не знают и начинают знакомится . Это взрыв мозга , для наблюдательных людей. Мод маленький, можно было бы , как-то и замарочиться над мелочами ,а? Ну а в общем пожалуй поиграю ещё, уж очень мне хочется узнать , чем это закончится . P.S играю эпизод 2 . Надеюсь к версии Верси в чем то , я поменяю свое мнение и напишу , более положительный отзыв. Всем удачи , быть добру. И не лазьте к сноркам в нору
  10. 1 балл
    Модификация Мизери считается в моддинге одним из "дарк соулсов" от мира сталкера, деля это звание с НЛС. Поэтому начиная её прохождение я был готов к трудностям... Точнее я так думал. Но начну из далека. Мизери является только геймплейной модификацией, которая никак не меняет оригинальный сюжет и не добавляет новых квестов. Только геймплей. Перед обзором геймплейных нововведений я хотел бы высказаться об графике. Почти все её хвалят, но на мой взгляд в ней нет ничего притягивающего, например в отличие от атмосферы билдов. Это при том, что я являюсь любителем "плохой" погоды как в играх, так и в жизни. Проблема в том, что вся "мрачность" достигается не при помощи погоды, а при помощи "покраски" текстур в коричневые и серые тона, что совсем не притягивает. Вы посмотрите фотографии Чернобыля, и где вы там увидите подобную цветовую гамму? Ситуацию также ухудшает мертвая растительность. По сути никаких листьев нет - одни палки. Даже в оригинальном ЗП природа смотрелась красивее, так как она хотя бы БЫЛА. И последнее, что нужно отметить перед рассмотрением геймплейных нововведений - это отсутствие логики. Я не против усложнения игры, когда в изменении есть смысл и оно дополняет игру. В Мизери же правит девиз "лишь бы игрок мучался". Экономика была перебалансирована, чтобы заставить игрока пользоваться новыми фичами, но при этом потеряла логику. Всё "привозные" продукты и препараты стоят больших денег, при этом цены на артефакты остались практически прежними. То есть за медузу, которая стоит 5к вы не сможете купить шоколадку (самый высококалорийный продукт) или три банки тушёнки. Вот из всех нелогичных усложнений это меня больше всего вымораживает, так убивается вся суть сталкерства. Зачем вообще сталкерам заниматься поиском артефактов, если шоколадки в Зону тягать в много раз выгодней? Далее идёт готовка мяса МУТАНТОВ, которое сильно заражено РАДИАЦИЕЙ. Да кто вообще рискнул бы его есть? Идем дальше. Починка. Почему ремонт оружия с 70% состоянием стоит дороже покупки этого самого оружия? Все эти изменения является прекрасным олицетворением того, что называет "хардкор ради хардкора". Поэтому я попробую при обзоре спорной фичи изменить её так, чтобы в ней оставался смысл, но при этом она не рушила логику. Теперь рассмотрю нововведения в геймплей. Каждую по отдельности. Множество новых лекарств и еды - приятно дополняет геймплей. Это добавляет... глубины что ли, даже если за всю игру игрок ни разу не воспользуется некоторыми предметами. Препаратов с новыми свойствами нет, зато система их приема была дополнена. Лекарства и наркотики теперь имеют не только положительные свойства, но и отрицательные. Обычно это выражается либо в повышении сонливости, либо голода. Благодаря обилию товаров игрок может купить более слабую версию необходимого препарата, если у него не достаточно средств для покупки. Да и просто приятно при обыске трупа найти, что-нибудь полезное. По этому пункту претензий нет, кроме одного, который относится ко всем многоразовым расходникам. В моде практически все предметы можно использовать по несколько раз. В зависимости от количества "зарядов" цена будет выше/ниже. И по логике подобное нововведение должно экономить место, но на деле оказывается, что оно наоборот сильно "загрязняет" окно торговли и инвентарь, ведь предметы с отличающим числом применений считаются игрой другим предметом. Убитая экономика - по сути нужна для двух нововведений "Борьбы с радиацей" и " Готовки". Их рассмотрю ниже, а сейчас о ценах. Думаю все согласятся, что даже самый задрипанный артефакт не может стоить дешевле любой еды, а значит от подобного нужно отказаться. К чести Мизери нужно отметить, что заработать тут не так уж и сложно. При помощи мародерства удовлетворять свои нужды не составит проблем. И вовсе не обязательно тягать поломанные стволы, которые практически все сточены до состояния пыли. За них можно получить копейку другую, но самая большая ценность - это патроны. Да и прочий хлам стоит денег, а также есть не маленькая вероятность найти в трупе контейнер с артефактом. Хоть цены неадекватные, но ведь почти вся суть Мизери в этих ценах, поэтому я попробую найти адекватный заменитель. И вот к чему пришел: по логике артефакты должны стоить в десятки раз дороже батонов, при этом поиск артефактов является основным заработком игрока. Можно, конечно, уменьшить их вероятность спавна , но бегать от пустой аномалии к другой пустой аномалии - сомнительный игровой опыт. В итоге цены поднять не вариант, но как насчёт ограничить число товара для продажи? Из-за того, что это Зона/Север Зоны курьерам нужно время, чтобы доставить товар, при чем на своих двоих. Из-за у этого у торговцев ограниченный выбор, плюс помимо игрока есть и другие сталкеры, которым тоже нужно закупиться. В игре это будет выглядеть так: у торговцев небольшой и ограниченный ассортимент товаров для продажи, который обновляется раз в несколько суток. Дополнительным усложнением можно сделать продажу артефактов с задержкой, ведь по большой части весь хабар крутится в Зоне, но артефакты то уходят в продажу на Большую землю. И вот таким образом игрок бы получал свое заработанное вместе с обновлением ассортимента. Подобное имело бы схожее действие как и высокие цены - игрок начнет больше ценить расходники. Борьба с радиацией - она занимает не малую часть геймплея, так как артефактов выводящих её больше нет. Стандартные антирадиационные препараты слишком дорогие, чтобы тратить их на малую дозу. Также медики теперь за лечение берут деньги. И тут на сцену выходят сигареты и напитки. Как понимаю по сути это было сделано лишь для того, чтобы найти им применение. Можно было сделать так: ввести новый фактор "психическое здоровье", которое бы ухудшалось после серьезных ранений, массовых убийств, Пси-излучения, а алкоголь и сигареты помогали бы восстанавливать это самое психическое здоровье. Если новая шкала была не полной, то на игрока бы накладывались дебаффы, вроде уменьшения здоровья и выносливости. Готовка мяса мутантов - поскольку "привозные" продукты стоят огромных денег, то игрок вынужден готовить мясо мутантов. Мясо заражено радиацией и игрок после обеда обязательно должен выпить или покурить, чтобы вывести её. В логике я уже упоминал, как нелепо это выглядит, поэтому перейду к пересмотру данной функции. От поедания мяса мутантов придется отказаться, но можно сделать готовку обычной пищи. Что же заставит игрока этим заниматься? Во-первых, жаренная пища намного сытней, а поскольку число продуктов ограниченно, то лишних калорий нет. Во-вторых, хорошая еда также может восстанавливать психическое здоровье . В-третьих, некоторую еду обязательно нужно готовить, а иначе не получиться её съесть, вроде сухих пюре или супов в пакетике. Починка - в Мизери починка у техников стоит очень больших денег, поэтому игрок вынужден заниматься этим самостоятельно. В целом это интересно реализованная функция, но ради неё убили другую. Можно было сделать так: территории открыты относительно недавно, поэтому техников-сталкеров на них практически нет, из-за чего Кардан с Азотом сильно нагружены. Цены остались бы примерно на уровне оригинала, но игрок не мог бы быстро починить/улучшить своё снаряжение, поскольку находится в очереди. К тому же на починку нужно время. Игрок перед сном оставлял снарягу технику, а на утро, перед рейдом, забирал. При острой необходимости он может заплатить технику за "вип-сервис", чтобы его снаряжением занялись как можно скорее. Таким образом починка у техника останется востребованной, но и самостоятельный ремонт будет нужен. Задержка перед использованием - это когда игра "зависает" на несколько секунд, чтобы выполнить определенное действие, вроде: готовки,курения, поедания, приема аптечки, освежевания мутантов и т.д. На мой взгляд большинство таких пауз явно лишние, и стоило оставить только задержку при приеме аптечки, так как она не позволяет игроку закидываться аптечками беспрерывно и дает смысл пользоваться стимпанками. Остальные "паузы"же только зря тратят время. Да, они "логичны" , но что в этом интересного для игрока или необходимого для геймплея? Ладно бы при этом хоть какай-нибудь анимация была, но нет, просто пауза ради паузы. Поиск артефактов - в модификации урон от аномалий был увеличен в несколько раз, при этом артефакты стали практически бесполезны для применения: они имеют кучу сильных негативных свойств и весят по несколько килограммов, а в Мизери каждый килограмм на счету. Тем более чтобы носить их нужно иметь специальные устройства, которые гасят радиацию от них, ведь антирадиационных артов нет. Они кстати тоже весят не мало. Из вышесказанного становится ясно, что теперь артефакты годятся только для продажи. Поскольку урон от аномалий был сильно увеличен, то к добыче артефактов нужно серьезно подготовится. В зависимости от аномалий нужно: Купить препараты (химическая, радиация, пси-излучение) или обзавестись оборудованием (огненная, электрическая), а если нет лишних денег, то добыть шкуры мутантов в качестве альтернативы, и ещё не забыть про контейнеры для артефактов. Выглядит интересно, согласитесь? Так вот забудьте про это. Если у игрока нет герметичного костюма ученых, то в аномалиях делать ничего, так урон СЛИШКОМ сильный для обычных комбезов. В тоже время, если есть костюм Экологов, то готовиться к походу за артефактами почти не нужно, так как он почти полностью защищает от воздействий аномалий, кроме прямых, конечно. Вроде Жарок, Электр, Трамлинов и т.д. В итоге первая часть игры сводится к заработку денег на этот костюм, чтобы просто начать заняться промыслом. Но, ложка дегтя в том, что сражаться в нем крайне глупое решение, так как враги практически перестают промахиваться. Думаю это связано с маскировкой. Также костюм очень быстро ломается и его приходиться чинить после каждой аномалии, а иначе починка обойдется потом в несколько раз дороже. На мой взгляд стоило оставить именно только тот вариант, где нужно покупать препараты и оборудование, так как это смотрится и ощущается более интересно, чем бегать (ходить) в оранжевом водолазном скафандре и огребать от всех. Минусы, которые бы хотел отметить Туман - при перезагрузке уровень может покрыться туманом, в котором дальше десяти метров ничего не будет видно. Для игрока. Нпс то прекрасно себя в нем чувствуют. Крайне дорогие услуги проводников - я не про проводников между локациями, а про обычные отряды сталкеров. Переход с Скадовска до Железного леса будет стоит больше 13к. "Пламя" (самый редкий артефакт огненной группы), если что стоит 18к. Зачем убивать функцию, которую GSC сделали, чтобы уменьшить беготню по столь большим локациям - я не понимаю. Шаги - очень сильно не хватает шагов сталкеров, поскольку при такой графике фиг кого заметишь даже вблизи, в особенности если враг находится в каких-нибудь кустах. Палатка - абсолютно ненужная вещь.Так как дойти базы и переночевать там - не проблема. Даже ночью. Тем более опять же важен каждый свободный килограмм. Инструменты - почему-то почти каждый мододел считает своим долгом запрятать инструменты, так чтобы без гида их было невозможно найти. Авторы Мизери пошли ещё дальше, и убрали даже наводку у простых сталкеров. Вступительный ролик - что это за бессмысленный набор кадров? Какой в нем смысл? Зачем было менять оригинальный ролик? Золотая концовка - её невозможно получить не из-за того, что очень сложно, а просто потому, что нпс идиоты. Да и мод похоже против неё. У меня Вано в концовке был мертвым, хотя он ушел вместе с Гариком перед эвакуацией. Плюсы, которые бы хотел отметить Оружие приятно сбалансированно, и всю игру можно пройти с ржавым калашом. В большинстве же модов на ЗП оружие без улучшений - полное фуфло. У сталкеров обновлены истории, которые они могут рассказать, и многие из довольно интересные и атмосферные. На мой взгляд человек (или люди), который их написал, вполне бы смог придумать хотя бы среднего уровня сюжет, неплохо сочетающийся с атмосферой мизери. Итог: Мизери оставил у меня в основном негативные впечатления, несмотря на то, что добавляет множество новых фич и предметов, которые хорошо дополняют геймплей. Это произошло из-за двух вещей: отсутствия логики, которое я расписал выше, и отсутствие ощущения победы. Расскажу на примере, что я имел ввиду. Думаю все, кто играл в дарк соулс или смотрел прохождение, знают, что от него может бомбить так, что стул можно прожечь. Но, в то же время когда тебе удается пройти сложный момент ты чувствуешь сильную радость, поскольку смог достигнуть своей цели "(Да!Да! Я, б**ть, это сделал!"). В Мизери же такого нет. От "страданий" ты испытываешь лишь раздражение, и когда у тебя наконец получается достигнуть цели, то максимум, что ты почувствуешь это - "Да неужели". Тем не менее порекомендую попробовать в него поиграть. Думаю вполне многих людей данная модификация может затянуть благодаря неплохой системы выживания. Поиграйте до Юпитера, и если положительных эмоций от игры не будет - бросайте. Лучше уже не станет. P.S В настройках можно отключить худ шлемов.
  11. 1 балл
    В свое время мод заинтересовал в первую очередь своей отдаленной схожестью с НарСолью, которую я очень люблю и которой мне оказалось катастрофически мало (а оп 2.1 слишком уж жесткий, на трезвую голову играть в него не получалось). Я не буду судить графику или, скажем, оружейку (но сразу скажу, что с этими составляющими проблем никаких нет). Давайте разберемся в тех моментах, которые были сделаны авторским составом мода. Самый главный и, пожалуй, единственный повод скачать и поиграть до конца в КД - новые квесты, коих тут в принципе немало (хотя для меня, солянщика, конечно же мало))))). Квесты разной степени исполнения - есть совсем уж детские и смахивающие на тренировочные, с плохой мотивацией и предысторией, а есть более серьёзные, способные занять игрока. Менее значимым, но уже отличающим этот мод от некоторых других, это наполнение новых локаций. Оно ЕСТЬ, но может показаться недостаточным и "для галочки". Главный минус мода также связан с квестовой составляющей. Как ни крути, а это всё тот же ТЧ, с тошнотворными Мечеными-Стрелками и бумажками с лабораторий. В 2020 это смешно (сразу отмечу, что нарсоль не в счёт, потому как добавляет сюжетные линии, превосходящие оригинальный сюжет в разы, а их продолжительность в реальном времени может растянуться на месяцы игры). Добавленного контента может быть крайне недостаточно, чтобы "вытерпеть" оригинальный сюжет в очередной 50-й раз (пусть и в слегка измененном виде). Модификация, в первую очередь, заинтересует игрока, которому окончательно не осточертел ТЧ, и который хотел бы получить от игры новый экспириенс. Здесь есть классные идеи для квестов и всё ещё нераскрытый истинный потенциал. Возможно, мод не оставит равнодушными также хардкорщиков и любителей пострелять, потому как жарких баталий тут предостаточно. Если вдруг автор захочет продолжать развивать мод, то спасти его может только принципиально новая сюжетная линия. А пока - это хороший квестовый мод с добротной компиляцией графических/оружейных модов, не более и не менее. Решайте для себя, надо оно вам или нет. Мне было надо ?
  12. 0 баллов
    Давайте разберемся. Почему 5/10. ! ДИСКЛЕЙМЕР ! ВСЕ, ЧТО ИЗЛОЖЕНО НИЖЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЛИЧНЫМ МНЕНИЕМ БЫВАЛОГО СТАЛКЕРА. Все достижения получены. Весь сюжет пройден. Эмоции - неоднозначные. Что произошло? КАК И ПОЧЕМУ? + ПЛЮСЫ 1. ГРАФИКА - поистине красивая картинка, погода CGIM прям то, что надо. 2. АНИМАЦИИ - GUNSLINGER многим надоел, но я всегда рад его видеть в СЮЖЕТНЫХ модификациях из-за качества проработки. Ганс есть и это всегда + для меня. 3. НАСТРОЙКА ГРАФИЧЕСКИХ ФИЛЬТРОВ - прекрасное дополнение, настроил для себя идеальную картинку, автору большое уважение за такое дополнение. 4. ЗВУКИ, ЗВУКИ и еще раз ЗВУКИ - все, что касается получения заданий, сдачи заданий, КПК, уведомлений и так далее - просто шикарно! Прекрасное ЗВУКОВОЕ сопровождение, не саундтрек (до него дойдем). 5. ПЕРСОНАЖИ - все просто, они запоминаются. Не хочу гнать на автора, талантливый слов нет, хочу просто впервые выразить свое честное мнение о моде, потому что SFZ Project - это наверное самый ожидаемый для меня проект, но послевкусие от игры осталось такое, что автор поступил так: сделал прекрасный оригинальный мод, затем на протяжении долгого времени накачивал дополнительными материалами, локациями, пасхалками и прочими не совсем нужными вещами. Точка "ИДЕАЛА" в разработке мода, как будто была пройдена, а дальше уже добавления были лишними. Что именно повлияло на мое мнение - я не знаю, я не понял в какой момент мне стало скучно и реально не интересно, в отличие от оригинала. Какое отличное начало, туман, мистика, тишина, звуки окружения и скрипа пола иногда заставляют думать, что в заброшенном доме ты не один. Страшно и интересно! ВОТ, вот за что мы обожаем эту модификацию. А дальше ты доходишь до АТП и на этом все. Дополнительные задания по пути, некоторые и пасхалОчки, лично мне, все сломали. А вот когда я дошел до концовки, ожидал всего, вот прям всего, кроме того, что в итоге получил. - МИНУСЫ 1. СЮЖЕТ - это самый главный минус. Все можно принять, но не то ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ, что я встретил здесь. Сложно это объяснить без СПОЙЛЕРОВ, понимайте, как хотите. Я правда, очень-очень расстроен тем, что увидел. 2. САУНДТРЕК - как при таком прекрасном подборе звукового сопровождения и саунд-дизайна, можно было выбрать подобные композиции. Для меня загадка Жака Фреско. 3. ПАСХАЛКИ и некоторые АЧИВКИ - они здесь на уровне "появления стаканчика с кофе из Старбакса в Вестеросе из сериала Игра Престолов". Сломали всю картину восприятия и ощущений, почти после каждой пасхалки сразу возвращаешься в реальность и понимаешь "да это ж всего лишь игра на пару часов". 4. ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ - да, даже выделю отдельно еще раз, это один большой, лично для МЕНЯ, минус. Ну зачем... просто один вопрос, зачем? Да, это сугубо личное дело каждого, кому-то может зайдет на 11/10, но отзыв мой, поэтому не мне. Вроде пару мелочей, но как сильно они повлияли на меня и повествование... ДОПОЛНИТЕЛЬНО (не так важно, но все же). Перевод озвучки на другой язык и прочие вещи внимания обращать не надо, хотя акцент на это прям прямой, захотел автор так сделать, ну так захотел, может ему тяжело было. GSC в "новом ремастере" вообще убрали всю советскую символику и назвали это цензурой, наверное дышать им стало легче от этого, уж не знаю. ИТОГ. Интересно, но бессмысленно. Жалко, что слово REMAKE - в данном случае относится не только к графике. Наверное лучше было бы просто подтянуть ее, поставить GUNSLINGER и накатить CGIM - получился бы идеальный вариант. Автор все равно молодец. Жду полный проект, но надеюсь, что он сделает еще одно ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ и проект честно будет в топе на очень-очень долгое время. P.S. Скачал оригинальную версию, только из-за сюжета хочется снова ее пройти.
  13. 0 баллов
    Без подробностей . Мод был пройден примерно за вечность... Впечатления мерзкие с ноткой пряностей . Заставляет задуматься . Кратенько расскажу о плюсах и минусах которые сложились за время мучений (прохождения). Плюсы 1.Очень атмосферно и интересно играть . Несмотря на сложность на старте и буквальном имении тебя в зад на протяжении всей игры игра затягивает . Буквально не возможно остановиться раз за разом перезагружаясь из-за очередной смерти или вылета . 2. Геймплей переработан сильно . Тут скорее не прохождение а попытка выжить параллельно пытаясь не бросить от кончившихся нервов и ДУШНОТЫ . Очень много классных механик насыщая геймплей до увала 3.Несмотря на плохую графику даже по меркам сталкера в игре хватает аннимаций и все они сделаны качественно и их ОЧЕНЬ много начиная от использования аптечки до использования детекторов . Да и в принципе визуал сделан классно 4. Очень хороший Алайф который намного лучше чем во 2 сталкере или же других больших проектах по типу КоКа Минусы 1. Персонаж вечно кряхтит пердит болеет всеми смертельными заболеваниями вечно хочет жрать . Лучевая болезнь которая по ощущениям НЕ ЛЕЧИТЬСЯ . Целиться не умеет стрелять не умеет . Ничего не умеет . Зато жрать хочет вечно 2. Мувмент . Он ужасен . Прыжки 15 см бег со скоростью сколиозной бабки . Дохлый зомбяк догоняет тебя (наверно все зомби были олимпийскими бегунами ) . С нпс так-же какие-то уж слишком быстрые 3. АХ ДА ....Враги . Видимо каждый рандомный бандюг имеет званием по меньшей мере генерал-майора ибо точности врагам не занимать особенно с полностью непрозрачными кустами и ветками . 4. Бесконечные темные катакомбы . про это можно говорить часами 5. Вечно что то не работает . Первое время фонарик налобный не работал . Идеальная пушка клинит через раз .Детектор аномалий походу видит будущее и прошлое ибо может работать в области где аномалий нет вообще . Заметки тоже не работают . Иногда при попытке открыть квестовое окно игра замирает на минуту . Про карту молчу. В общем . Только если вы любите адское насилие в вашу сторону , плохой графон который пытаються всеми силами скрыть , вечные лаги вылеты фризы даже на хорошем железе , вайб книг по сталкеру то это определенно ваш выбор . Пожалуй когда игра выйдет из беты . Накачу патчей штук 15 и снова пройду