Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 14.05.2026 во всех областях

  1. 3 балла
    Hicks Compilation 2.0 Разработчик: Hicks & community Статус: ОБТ Версия игры: Standalone (ТЧ 1.0006 + X-ray extensions) Актуальная версия мода: 2.0 (дата 11.05.2026) Сборка RMA mod v.1.1.5 + Shadows Addon v.0.8.8 + патч от lvg_brest v.3.5 + правки из ZRP mod v.1.09 + правки из Final Update mod v.11.0 etc. При разработке данного мода ставилось несколько целей: 1) возвращение как можно большего количества вырезанного контента из диздоков и билдов (квесты, диалоги, модели и пр.), преимущественно позднего этапа разработки игры - 2005-2007 гг. (билды 2205, 2215, 2232, 2571, 2588) + относительно небольшой части контента из более ранних сборок игры (частично взят из мода OLR). 2) внесение как можно большего количества исправлений оригинальной игры от разных авторов (указаны в благодарностях). 3) привнесение небольшой части контента из остальных частей игры (моменты лора, предыстория NPC из ЧН, артефакты и загрузочные экраны из Зова Припяти и пр.). 4) добавление небольшого количества собственных наработок (да, я и сам, знаете ли, в некотором роде Васян). 5) исправление и дополнение некоторых моментов сборки RMA + SA, на которой основан мод. Пару слов от себя... Итак, релиз. Почему сейчас? Потому что с такими темпами я буду доделывать сборку ещё пару лет... Поэтому считаю, что нужно делать ОБТ сейчас или никогда. Внимание! Часть запланированного ещё не доделано (анимки толстяков для всех моделей NPC и так далее). Тестировать будем все вместе. Оригинальная игра не требуется. Скачал – играй. По умолчанию включён режим бога. Отключается прописыванием g_god 0 в консоли (разберётесь). Мобила модмейкера для тестов вшита в мод. Спавнится в инвентарь нажатием I в главном меню. Внимание! Сборка носит статус ОБТ, обо всех недоработках, вылетах и пр. писать сразу, приложив лог (последние строчки). При вылете стоит сначала попробовать переиграть с более раннего сейва. Если вылет повторяющийся – см. пункт выше. В отдельных случаях могу также запросить сейв для исправления ошибки. Ещё один важный момент: любые ваши самостоятельные ковыряния сборки автоматически лишают вас какой-либо технической поддержки с моей стороны. Сами что-то навертите – сами потом разбирайтесь с багами. Я честно предупредил – мне неохота зря тратить время. Для тестов см. ниже... Использованные моды, ресурсы и благодарности: Ресурсы: Moddb.com Nexusmods Stalker-mods clan.su Playground Modroom.at.ua Моды: ZRP, AMK, OGSR… Vandeley Patch AutoTasksAnywhere by cat543 Kryiron dynamic replace Alpha S, 111Alyosha111 Модели детекторов by Xrmpe detector model Текстуры от test007 etc. Огромное спасибо lafugix, Купер, Профессор Сахаров и всем-всем-всем, пишите кого забыл, укажу 😊. Кумулятивный патч (обновляется регулярно). Накатывать поверх всего, с заменой файлов. Порядок установки: Создаём папку, где будет находиться игра. Качаем (по очереди!) игровые архивы и содержимое папки Hicks Compilation 2.0 в неё. Распаковываем архив gamedata.7z в папке. Появится папка gamedata. В неё распаковываем кумулятивный патч (периодически обновляется по мере ОБТ), соглашаясь с заменой файлов. Важно! Удаляем или переименовываем папки l06_rostok и l10u_bunker в папке levels (потом уберу её в архиве). Играем.
  2. 3 балла
    Всем привет. Так, небольшая новость. Считаю, что это не входит в основную часть, как "Отчёты по работе", так как это просто тестовая реализация. Реализовал систему материалов, ну как... Точнее, заготовку, так сказать. Но я был удивлен, что она работает почти полностью с первого раза и без явных багов. Параллельно с этим адаптирую физическую часть. Потратил, конечно, трое суток, но это того стоило. Изначально я рвался в систему персонажей/игрока (Actor), но без должной проработки физики и материалов (физических, не визуальных) нет нормальной работы. Мне удалось сделать контроллер персонажа, который имеет такое же поведение физики, как в оригинале: перемещение, прыжок и другое (реальное ощущение физики персонажа как CoP). Но это оказалось всё равно не то, надо переделывать. Без базовой основы всё будет плохо работать, так что я пошёл от мелкого к крупному: от простых объектов (GameObject) до простых физических (+ разрушение / взрыв). Далее пойду уже к (живым) сущностям (Entity / EntityAlive) , как закончу со всем. Всё изначально портировано как основа (то есть как в оригинале), код / система / адаптация опять же своя. Далее надо уже сделать это всё более адекватно, лучше и удобнее. Изначально Godot Engine не предоставляет работу с физическими материалами, кроме гравитации и прыгучести. Также он имеет очень низкоуровневую часть для обработки коллизий и столкновений, которая буквально не поддерживает звуки (например, ударов об материал, шагов по ним), частицы (Particles) / декали (в оригинале это Wallmark) и прочие тонкие настройки. Скриншоты: сравнение на данный момент между Godot / X-Ray + визуализация (прочувствовать не получится, так что видео ниже). Видео: залил на YouTube, так что если хотите посмотреть, я надеюсь, вы знаете, как это сделать. И да минус уши, я случайно забыл выкрутить громкость эмиттеров. P.S. Звуки не соответствуют материалам, так как это для теста и они не настроены должным образом.
  3. 3 балла
    Не ребят, Гугл док я трогать не буду. Вечером попробую куда-нибудь ещё залить, хотя особого смысла не вижу. Качайте отдельно архивы да и всё.
  4. 3 балла
    Honey_Vlad, нет ни сил, ни времени, ни желания...
  5. 2 балла
    S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - Enhanced Edition на Godot Engine О проекте: Это проект по переносу оригинальной игры «Зов Припяти» на современный open-source движок Godot Engine. Это не просто модификация, а полноценная техническая реконструкция. Цель проекта — перенести логику оригинального движка X-Ray на Godot, обеспечив стабильность, современный рендер и новые возможности для разработчиков, сохраняя при этом ту самую атмосферу Зоны Это осознанная адаптация: берем лучшее из X-Ray (механики, логику, дух игры) и переносим это на современные технологии Godot (C#, GDScript, Jolt Physics, Forward+). Игровой движок: Godot Engine (4.6.2 Mono) Разработчик: Vyacheslav Titov a.k.a. Demonfail Старт разработки: 8 апреля 2026 года Статус: В активной разработке Статьи / Дневник: Яндекс.Дзен Youtube: Список всех видео Зачем это нужно? Многие знают о проблемах и архитектурных ограничениях X-Ray. Перенос на Godot позволяет взглянуть на техническую составляющую «Сталкера» совершенно под другим углом. В рамках Enhanced Edition ведется работа не только над графической частью, но и над глубокой, системной интеграцией оригинальных механик: Создается новая архитектура базовых объектов (Object -> GameObject -> Entity -> Actor). Скриптовая логика переводится с Lua на нативный GDScript. Игровые системы и механики пишутся на C#. Закладывается фундамент под работу с AI и ресурсами оригинальной игры (конфиги, анимации, коллизия). Основные особенности и планы: Современная архитектура и рендер: Использование возможностей Forward+ (Vulkan), отказ от старых "костылей" X-Ray. Новая физика: Использование производительного движка Jolt Physics вместо устаревшего ODE. Кроссплатформенность: Потенциальная возможность нативного запуска «Зова Припяти» на Linux и других ОС. Свой SDK внутри движка: Разработка собственных плагинов для Godot (Live Preview, Scene Editor), чтобы создать удобную среду для работы с ресурсами Сталкера. Улучшенная стабильность: Избавление от «старых болезней» X-Ray, связанных с управлением памятью и потоками. Дневник разработки: Весь процесс создания, технические инсайты и разборы того, как устроены внутренности «Сталкера» под капотом, я публикую в формате статей. Если вам интересно, как именно X-Ray переносится на Godot строка за строкой — подписывайтесь. 👉 Читать дневник разработки на Яндекс.Дзен Скриншоты / Видео:
  6. 2 балла
    Название: Чужой среди чужих 2: Вторая жизнь Разработчик: It's boomer Платформа: IX-Ray Platform 1.3.4 (Зов Припяти) Дата релиза: 12.05.2026 Второй сезон серии модификаций "Чужой среди чужих" открыт. Первый эпизод под названием "Вторая жизнь" продолжит историю первой части мода, поэтому для полноты картины советую ознакомиться и с ней. В данной же модификации доступен не только первый эпизод "Вторая жизнь", но и, так называемый "нулевой" эпизод-пролог - тот самый новогодний мод, который я выпускал 25.12.2025. Подробнее с обоими эпизодами можно ознакомиться ниже в специальном спойлере "Эпизоды". ТГК разработчика Удачного прохождения!
  7. 2 балла
    А в идеале подобраться поближе и уконтрапупить всех из штатного
  8. 2 балла
    Для Гаусса автозахват сквозь листву нужен ли? Это оружие не имеет дисперсии и лупит по прямой линии. Её оптимально использовать только для видимых целей на больших расстояниях, когда снайперка не поможет.
  9. 2 балла
    Билдота - это вкусно! Удачи в подгонке мода!
  10. 2 балла
    не парбся, этих рюкзвков, как грязи... потом будут на 40кг, 60кг в свобожной продаже и на 90кг в квестах (мне 2шт попадалось)... а мелкие, то расходники...
  11. 2 балла
    Мда, давно у меня так не пригорало от игры. Мод был бы интересным не будь этого хардкора, тупо нет угля для крафта и вся игра похожа на симулятор поварихи, больной булимией. Если кому-то нравятся пытки членов и яиц, то этот мод явно для вас.
  12. 2 балла
    Небольшое видео, демонстрирующее встречу с бюрерами в Advanced Weapon Pack 1.1. Выход обновления запланирован на этот месяц.
  13. 2 балла
    Беспечный ангел Переиграй с разговора со вторым охотником. После диалога с ним, должен появиться диалог у Зуба- мол нужно одно дело проверить но ты мне сначала 10 пда принеси, тогда дальше разговоры разговаривать будем.
  14. 2 балла
    Осенний ретекстур растительности в Discord-е. Осенний ретекстур растительности на Google Диск. Установка: Распаковать архив в папку с игрой. Отключение аддона: Удалить autumn_vegetation.sq_addons из папки mods. Летний ретекстур растительности в Discord-е. Летний ретекстур растительности на Google Диск. Установка: Распаковать архив в папку с игрой. Отключение аддона: Удалить summer_vegetation.sq_addons из папки mods.
  15. 2 балла
    На Свалке в депо посмотри в вагоне вроде был.
  16. 2 балла
    blr3yk посмотри в Депо, в районе где Кулинар, может в вагоне.
  17. 2 балла
    LoseWik К редактированию шапки доступа нет, не я автор темы )) Поэтому выкладываю тут - G.A.M.M.A._Launcher_v8.6
  18. 2 балла
    Hicks понимаю
  19. 2 балла
    А у тебя нет желания подтянуть оружейку из OLR FWR? Ну либо оригинальный оружейный пак из ОЛР 2.5. По идее вписалось бы.
  20. 2 балла
    Хочу поделиться впечатлениями от мода. Он получился очень удачным — в нём много неожиданных поворотов, а финал меня по‑настоящему удивил: оказалось, что Бумер, Сидор, Винт и Бармен живы. Начало истории мне тоже понравилось. Теперь подробнее о составляющих мода: Графика: 10/10. Визуальная составляющая на высшем уровне. Атмосфера: 8,5/10. Создано нужное настроение, атмосфера игры полностью соответствует её духу. Сюжет: 11/10. Неожиданные моменты встречаются на протяжении всей игры, финал особенно впечатлил. Геймплей: 9/10. Управление и механика игры продуманные, всё интуитивно понятно. Стабильность: в целом отличная — игра идёт плавно, без вылетов. Единственное исключение: во время боя с Ingiri частота кадров падала до 10–15 FPS. Звуковое сопровождение: на высоте. Озвучка, звуки погоды и окружения создают полное погружение в мир игры. В итоге я ставлю моду 10 звёзд. Он подарил мне массу ярких эмоций — я был в настоящем восторге! «Чужой среди чужих» теперь — мой самый любимый мод. Желаю удачи Бумеру и с нетерпением жду продолжения!
  21. 2 балла
    Никак. Довольно трудно объяснять, поскольку надо щупать релиз сопа. Так что сужу только по словам разрабов. Вроде это основное, что в голову пришло.
  22. 2 балла
    ЧЕ работает так - он дает наводки ТОЛЬКО на те арты, которые УЖЕ нужны по квестам. Просто так без задания на них - он молчит. И да, он назовет только локацию. арты присутствую на локах сразу. если ранее нашел арты сам - он промолчит...
  23. 2 балла
    Делал билдомод, а получилась Тень Вонючки
  24. 2 балла
    Наверное не только мы ждём хороших модов, все хотят. Но моды всё больше уходят в красивости картинки, а не интересности сюжета. Хотя любоваться закатами можно и из окна. А для игры всё-таки сюжет первичен.
  25. 2 балла
    Прошёл первый эпизод второго сезона модификации "Чужой среди Чужих" и мне есть что сказать: Сюжет: История получилась довольно интересной, сначала играем за Болотного Доктора, потом за Кортеза, Северина и уже за самого Горбеныча дальше продвигается основной сюжет ну и в конце уже за самого Винта чисто диалог почитать. Основной сюжет на хорошем уровне, действительно всё сбалансированное и проходится на одном дыхании. Геймплей: Сткоп 3.8.1 имба, очень красиво смотрится, движок Ix-ray на котором удобно делать модификации. Помимо этого в моде встречается Детектор "Лоза", для новичков кто только начинает играть в моды этот детектор покажется крутым, ну а для олдов... Уже старый да и пофиг, что имеет то имеем. Графика: Ну тут 10 из 10, парадокс делает своё дело, как по мне очень красивый погодный пак для сталкера, но и gswr тоже хорош. Звуки тоже приятные. В моде также имеется аддон худа, что смотрится красиво. Стабильность: Мод шёл отлично, без вылетов и лагов, но только когда в Мёртвом Городе по квесту, где нужно найти генератор, стоят военные по которым если стрелять у меня начинает 5фпс и так до того момента пока всех не убить, Бумер это уже поправил, но в прочем у меня не вызвало проблем. Звуки: Озвучка, звуки окружения, звуки погоды, это очень красиво. Итог: Ставлю этому эпизоду 9 звёзд, мод порадовал и негативных эмоций я не получил, кто не согласен с моим мнением - проходите мимо. Бумеру удачи и жду следующий эпизод, слишком хочу продолжения.
  26. 2 балла
    Скорее всего, ребята меня закидают(роллтоном), но всё же выскажусь. Честно, даже не знаю, что сказать. Упаковка, удобство и простота — реально на хорошем уровне, любителям должно зайти. А вот вкус… Он вроде продолжает историю из мира бич пакетов, но делает это так мерзко и противно, что пропал весь прежний огонёк. Ничего вкусного в этом нет. Смысла это покупать тоже нет. Как бы сказал " Даже на это ху*вое по*но смог подр*чить, значить остальные сожрут(не жрите это пж)." Короче, я бы так не гнал, если бы раньше планка не была выше. А сейчас мне просто нечего добавить.
  27. 2 балла
    От себя, я бы добавил следующие пункты: 1. Гаммафикация модов или создание квазитаркова на иксрее. Конкретно это видно в оружейках (бездарная работа с текстурами; размеры 8к, в т.ч. и нормали/бампы, гигахайполи модели), где всё добавляется просто, чтобы было. Например, всякие Тозы-106, Ховы Тайп 20, ультратактикульные стволы с анимациями а-ля "кала ф дуду", создавая несуразную и даже глупую картинку мода. Это также касается графики и геймплея, что вылезает в, по сути, отсутствие единого стиля картинки: у нас вроде и много (странных) стволов, но играть с ними не имеет смысла из-за нулевой оптимизации, вырвиглазной картинки и "эффектов" (типа стрельбы, ранения), и нулевого баланса. Современное (или даже на момент 2012 года) оружее, является достаточно надёжным и функциональным в разных ситуациях и обстановках. А тут у нас двухстволка взрывается в руках (??) после первого же выстрела (???). 2. Бездушный и (почти всегда) паршивый нейрослоп (код, апскейл, генеративный контент и т.д.). В целом, подобное использование нейронок является чётким знаком: "Автору(-ам) насрать на свой мод". Это буквально грязная и даже говённая дорожка, которая только на первый взгляд кажется лёгкой, однако по итогу получается полнейшая каша. 3. Технологии ради технологий. Как самый яркий пример -- PBR, DirectX12 и прочее и прочее. Сами по себе, это неплохие технологии. Однако че толку от них, если отсутствует архитектура и ассеты под это всё дело? Зачем деревьям PBR, если им не нужна металлик карта и они литералли сальные? И в итоге, мы имеем странную картинку, убитый фпс, зато есть нужна технология. Это буквально неправильный ответ на вопрос "Можно, но нужно ли?". 4. Ухудшение уровня нарратива в модах. Самая больная проблема вообще всех последних модов, не смотря на платформу (огср, ихр, ахр и т.д.). Никто не пытается придумать что-то новое, что могло бы ХОТЬ КАК-ТО даже читаться нормально. Это видно по Засыпанию.2077 (имхо, самый худший мод Жекана), хотя там проблема не только в нарративе и сюжете. Также, в целом, все пытаются делать одну и ту же картинку ЧЗО: везде эти серьезные манекены (а не ПЕРСОНАЖИ), с турбо-драмой и "невероятными" историями. Везде "суровый" мир зоны с болванчиками, что очень сильно надоедает. Никакого юмора, никакого контраста или даже способа донести до игрока что-то. Одна сплошная графомания и понты (типа Ловца Снов, модов бумера и ему подобных). Fun fact: последний, действительно достойный по нарративу и сюжету мод -- NLC 7. Лучшее, что было сделано на платформе ТЧ. Как бы то ни было, с надеждой смотрим на будущее, ведь дальше будет... Без негатива, С уважением, Храни вас Господь.
  28. 1 балл
    » Загрузить «Локация Deadmil» с ФО: Yandex Disk [25,3 МБ] Название: Локация Deadmil Платформа: Тени Чернобыля Описание: Локация Deadmil для Тени Чернобыля. DeadMil — локация, связывавшая Мёртвый город с Армейскими складами. В релизной версии игры не сохранилась. Именно по этой локации игрок должен был убегать из Мертвого города от наемников. Скриншоты:
  29. 1 балл
    Поищи в сливах исходников локаций сталкера
  30. 1 балл
    Дешифратором
  31. 1 балл
    Когда-нибудь мы все дойдём-таки до центра Зоны. :-)
  32. 1 балл
    https://disk.yandex.ru/d/42vz2C7pzM_35A В cop_1602_r1, cop_1602_r2, cop_1602_r3, cop_1602_r4 путём запуска батника нужно получить новые рендеры xrRender_R1.dll - xrRender_R4 и подставить в игру. Должна появиться команда r__detail_radius
  33. 1 балл
    А вот и может быть написано ( Обыскать ) У меня такое было на ЧАЭС 1 да и у других так же появляется такая надпись , да вот у и maximVakal также написано . Дополнено 1 минуту спустя Ищи новый этот уже не отремонтировать , у рюкзаков определённый процент когда они поддаются ремонту, если упустил то всё .
  34. 1 балл
    Надо попытаться пройти на хутор со стороны Лощины. Вас перебросит в ТД. На блокпосте у сталкеров появится диалог насчёт хутора. Посоветуют обратиться к учёным, т.е. к Сахарову. Тот отправит к технику.
  35. 1 балл
    Мое впечатления о моде: Это как всегда гениально. Стабильность: Супер (только в МГ, когда генератор снести надо было, даже с фиксом дропы были сильные) Сюжет: Мое почтение, я просто не понимаю досихпор как он совмещает приколы и кринж моменты с серьезным сценарием в итоге делая из этого всего такую вкусную сосательную конфету. Озвучка: Тоже КрутяГГ. Графику: Значительно подтянули. Уже хочется что бы бумер взялся за продолжительную новую часть не на 2 часика, а часов на 10 хотя бы(я бы обмазывался с ног до головы этим шоколадом) ибо когда я проходил прошлые части(которые собрали в одну) я ловил нереальную эйфорию. 10/10 Поцелуев Бумеру в Лоб
  36. 1 балл
    свитер меченого под бронькой Дополнено 50 минуты спустя вот про свитерок: холодно, аномалии мутанты, наймиты прут, профессор вопит, а ты такой броньку снимаешь а там свитер с бесконечным запасом прочности))))
  37. 1 балл
    кому как....... мне зашло и не мешает, и смотря какое пнв и не надо каждый раз лазать в карту,и да, есть еще световые химические палочки, если уж совсем мрак ...........
  38. 1 балл
    В случае с твоим модом, по идее, такого произойти не должно. Размер не слишком большой.
  39. 1 балл
    Что дают торговцы: На данный момент 14.05.26 года награды такие. Пока имею только этих торгашей, еще несколько лок не открыл. Добавлен торговец: Ворон
  40. 1 балл
    Нашёл 10 тайников на Хуторе, на каждой локации мне до достижения хомяк не хватает 1-2 артов. Дополнено 1 минуту спустя В другой пещере, за танком, в ящике, на котором лампада горит.
  41. 1 балл
    разобрался. виноват комбез "Кочевник" на который установил Автоматический инъектор ярость. (будь он не ладен. после третьей банки АУ дошло)
  42. 1 балл
    ___NADWYL___ Апокалипсис, Поиск, Долг Философия Войны.
  43. 1 балл
    В основном меня очень цепляло количество легенд, которые могли сталкеры в ТЧ рассказать, + анекдоты, посвященные вселенной, в которой игрок находился. Ни мутанты, ни аномалии меня не зацепили. Частично, конечно, понравилось, что неписи после определенного сюжетного момента начинали заниматься своими делами, но и это не основа атмосферы. Так что я все-таки делаю вывод, что прописанный лор (если это так можно назвать и если его можно назвать прописанным) задал тон игре.
  44. 1 балл
    Добро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software! Работа над Законом Шляпки идёт полным ходом - апрель был посвящён разработке Tier 2, и вместе с ним у меня сформировалось виденье того, чем именно будет Reprise - этому я и хочу посвятить сегодняшний пост. Что ждать от нового релиза и сколько в нём будет контента, и самое главное - не берёт ли эта девелоперша в себя слишком толстый кабачок? Приступим! COCKSUCKPACK - О расширении геймплея и дизайнерских идеях Одно из самых выраженных изменений - это расширение геймплейного контента. Что именно оно под собой подразумевает? Разумеется, жирнее контент - больше огнестрела, больше артефактов, костюмов и шляп, больше типов холодного оружия и гранат - но контент растёт не только вширь, но и вглубь. Вместе с добавлением контента, геймплейное ядро постоянно переделывается - дизайн Reprise будет собран практически с нуля. Изменения коснутся общей динамики боя, экономики, менеджмента инвентаря, консьюмаблов - в общем, каждая геймплейная деталька будет вытащена, переделана и заботливо запихнута обратно. Боёвка в Reprise примет свои аркадные замашки на полную катушку - врагов будет больше, энкаунтеры станут гораздо мяснее, а чтобы предоставить оппозицию новым инструментам игрока, у врагов тоже будет парочка трюков. Выглядывания из углов убраны - теперь на их клавишах висит парочка новых небольших абилок для более динамичного боя. Порезано и прицеливание - Reprise будет заставлять играть по свои правилам более агрессивно и выводить из сталкерской зоны комфорта быстрее. Переписаны все конфиги оружия с целью дать оружию больше характера и поощрать агрессивное ведение боя. Что касается инвентори менеджмента, здесь тоже будет не без изменений. Новые артефакты и костюмы открывают ещё больше пространства для билдостроя и дарят новые геймплейные ниши. Полному оверхолу подверглись расходники - вместо жажды теперь будет кое-что поинтереснее, что в принципе переворачивает подход к тому, как расходники используются - но тонкости пока ещё оттачиваются, потому расскажу об этом попозже. Полностью переработанная логика тайников и новые типы торговцев типа барменов и оружейников меняют динамику выдачи контента в игре - в общем, все геймплейные элементы в Reprise будут ощущаться свежо по сравнению с оригинальным релизом. Основной задачей изменений является выгрызание для ЗИ своей геймплейной ниши - хочется устаканить игру, как аркадный лутер-шутер и реализовать всё, на что не хватило навыка и усердия в оригинальном релизе. Помимо этого, хочется, чтобы Reprise ощущался как новый мод, а не просто расширение старого. Для этого понадобится принять много смелых и экспериментальных решений - к счастью, идей на них у меня много, и я пробую разные идеи каждый новый билд. Не факт, что всё доживёт до релиза, но то, что мод будет ощущаться как что-то свежее, гарантировано. DANKEST TIME - О сюжете и атмосфере Никакие геймплейные изменения не имели бы смысла, если бы были обёрнуты в ту же самую нашумевшую юри-драму осени 2025-го - Reprise требуется обновлённый сюжет. Для этого его, как и геймплей, нужно пересобирать по кусочкам - к этому ведут сразу три фактора: Во-первых, оригинальный сюжет был написан в попытках танцевать вокруг мейнквеста ТЧ, что ограничивает его в некоторых моментах. Во-вторых, я уже просто не тот человек, руками которого писались тексты оригинального ЗИ - любой автор должен меняться со временем, и в Reprise мне бы хотелось рассказать больше смешных и любопытных историй. Ну и наконец, мне хочется порадовать вас, игроков - сценарий и диалоги ЗИ приняли с восторженными отзывами, а значит, это аспект, на который имеет смысл сделать ставку. Как уже упоминалось в прошлом посте, к ЗИ нельзя просто приклеить несколько сюжетных арок и довольствоваться этим, это словно заменить кусочки паззла кусочками из другой упаковки - рисовать картину Параши 2 мне бы хотелось с нуля. Разумеется, знакомый базис никуда не денется - завязка, общие идеи и тематика останутся прежними, но на их основе мне бы хотелось изобразить более сфокусированный и проработанный мир. На практике это означает больше контента - больше персонажей и диалогов, больше локаций, больше сайдквестов, больше разных сценок. При этом я понимаю, как важно не скатиться в графоманию и самолюбование - нарративные биты до сих пор служат прежде всего в угоду геймплею. Нудных абзацев диалогов ради диалогов точно не будет, а сайдквесты пишутся прежде всего ради геймплейной идеи - но надеюсь, новое виденье Параши 2 и обновлённые истории придутся вам по нраву. DELUXE REMAKE - О прочих фичах, технических шоколадках и трудностях разработки Помимо геймплея, сюжета и сайдквестов есть самая интересная категория изменения - прочее. Фичи, фичи, фичи! Фич хотелось бы сделать много. Больше всего для Reprise я ориентируюсь на обновления Террарии и DLC на Айзека - в них перепрохождение игры после обновления действительно стоящий экспериенс, ведь практически ни один элемент не остаётся без внимания дизайнера. Поэтому мне важно, чтобы ощущение того, что ты играешь во что-то новое, не покидало ни на секунду при прохождении Reprise. По технической стороне, Reprise будет эксклюзивом для последней версии движка OGSR. На этот раз я работаю в тандеме с девелоперами движка, которые стабильно обновляют ZIEngine, а ещё завозят эксклюзивные, невиданные раннее фичи. По сравнению с разработкой оригинала, когда мне приходилось тыкаться наугад в непонятный движок - это просто сказка. В ответ хотелось бы выразить признательность разработчикам движка, и показать его с лучше стороны в новом релизе - разумеется, фокуса на графоне и технологиях не будет, но Reprise будет рисовать картинку, которая возможна только благодаря фичам OGSR, и которую вы точно не видели в других модах. Всё вышеперечисленное оставляет только пару вопросов - КОГДА и А НЕ ЖИРНО ЛИ? Это, пожалуй, два главных опасения в разработке любого мода. На вопрос "когда" ответ традиционный - когда готово, но ориентируюсь я на лето 2027. Разумеется, я не знаю, с какими дизайнерскими трудностями предстоит ещё встретиться - пока работа идёт гладко и стабильно. В любом случае, я буду писать о разработке активно и держать вас в курсе всего. Ну а насчёт жирности амбиций - это, наверное, последствия синдрома рок-звезды - вы ждёте крутой релиз, я буду пытаться делать крутой релиз. Так что - спасибо вам за внимание и за то, что остаётесь с нашей коксаковой (кокосиковой?) семьёй. До следующего месяца!
  45. 1 балл
    А был ли смысл выкладывать эту версию? DCF пройден 07.05.2026, но обзор решил написать только сейчас, дабы сформулировать свои мысли и прийти к конечному итогу. Вообще, знаком с работами от Полицая, также довелось пройти предыдущую версию, (Epilogue) но в прошлые работы я не играл. (Breakthrough и Special Release) Затем пройдя версию FInal, я задался вопросом: "А смысл вообще был выкладывать эту работу?" Что я увидел, когда проходил "Финальную" версию мода Мёртвый город? Просто ничего. Автором было сказано, что было добавлено множество контента. Увы, практически ничего нового я здесь не увидел, лишь мелкие/незначительные изменения или вовсе ненужные. Что здесь было добавлено и изменено? (по крайней мере то, что я смог и успел лицезреть) -Изменилось содержимое тайников, а какой-то лут был перепрятан; -Добавлено приличное количество достижений (об этом чуть позже); -Добавлены некоторые побочные задания; -Добавлена локация Блуждающий хутор; -Документы, которые необходимо найти по сюжету, немного перепрятаны; -Какие-то локации были доработаны в плане обустройства, то есть, были добавлены новые предметы окружения, но их не так много; -В игре в тайники были добавлены предметы по типу статуэток, ("Фига") которые нужно было собрать 30 штук, чтобы открыть некий "секрет". А теперь перечислю то, что никак не изменено и осталось прежним: -Сюжет. Как был заложен на нудных поисках и беготне, так и остался. -Геймплей и баланс. В игре спустя непродолжительный промежуток времени можно стать богачом, то есть, деньги девать некуда. Много тайников с хабаром. Много артефактов. Играется слишком легко и причём не в меру. -Графика. STCoP, Atmosfear 3 - это всё осталось без изменений. -Оптимизация. На некоторых локациях появлялись местами жёсткие лаги, а именно из-за того, что автор решил "сшить" некоторые локации воедино. Такое я помню из Epilogue. -Некоторые механики: фишка с дешифратором, авантюрные механики по типу всяких лифтов, дверей, колеса обозрения, механика с артефактом "Компас" и с осколком от "Монолита" вышли оригинально, но нового ничего больше не преподнесено и это всё осталось таким же. Это всё было написано вкратце для тех, кому лень читать. Теперь поподробнее опишу мод в своём стиле. -Геймплей В игровом процессе царит одновременно и скукота и чрезмерный дисбаланс, почему? Во-первых, про дисбаланс: на локациях много-много тайников и каждый из них наполнен какими-то ништяками. (от мусора по типу еды и водки до крутых стволов, неплохих артефактов и брони) Тайников в моде можно найти около 500 штук, но из-за унылого бэктрекинга и беготни я нашёл лишь 435, ибо надоело играть в собаку-ищейку. Что касается артефактов: стоит разжиться детектором Гилкой или Элит-Плюс, то вы будете находить артефакты на каждом шагу. Из артефактов есть как мусорные, так и через чур имбовые, а есть и уники. Денег под конец игры скапливается под миллион и их банально некуда девать. Таскать лут в игре можно весом до +300 кг. Ну чисто мод для хомяков и ОПэшеров. Из дисбалансного наблюдается следующее: прокачка снаряжения. Техники качают буквально все параметры у костюмов и оружия, да до такой степени, что оружие будет стрелять со скоростью банкомата, отсчитывающего вам деньги, да ещё и со сверхточностью. Причём вся ситуация с дисбалансом немного напоминает оригинальный ЗП. Следующее - это про скукоту. После зачистки большинства локаций они становятся просто пустыми и на них делать абсолютно нечего. Враги тут безмозглые болванчики: стоят на месте и редко передвигаются по сторонам. Мало того, они ещё обладают убер-точностью, даже за километры могут вас заметить и ранить, также любят спамить гранатами. В моде помимо этого много-много скучной беготни и она никак не обыгрывается. В игру добавлены были и достижения, но......Какой толк от них? Ну никакого. Они никак на игровой процесс не влияют. Достижения тут сделаны чисто в стиле мода Золотой Обоз 2: "Ты сделал 150 хедшотов в голову и теперь тебя зовут Снайпер". Да мне без разницы как зовут игрока. Реиграбельность где? Её нет. Более того, некоторые достижения активируются коряво, тот же снайпер, например. Заметил ещё один забавный факт: автор любит злоупотреблять тушканами, снорками и псевдоволками, пихая их вместе в огромные кучи. Про аномалии я скажу то же самое. Странный фетиш, но мне автора не понять. Повторюсь про такие механики, как дешифратор, всякие двери, рычажки с тумблерами, лифты - это всё сделано классно, жаль только, что механик таких не так много. Порадовало, что можно чиниться самому при помощи ремнаборов, но это было и в прошлой версии мода от автора. -Сюжет Остался прежним. Беготня - поиски - бектрекинг - 3 главных бича данной модификации. Игроку даётся лишь цель и всё на этом. Сайд-квестов не так много, причём все почти что те же самые, что и в версии Epilogue. Да, были добавлены и новые, но их мало, но они вовсе не нужны. Никаких интересных событий нет, интересных запоминающихся персонажей нет. Концовка в моде также получилась скучной. Ни предыстории ни последствий - ничего. В конце предлагается либо фриплей либо уход из зоны. Что делать во фриплее на полупустых и исследованных уровнях? Для меня загадка. +Графика Старые добрые Atmosfear и STCoP (старая версия оруж. пака) неплохо дополняют картинку. Приятные иконки предметов, изменённый инвентарь и интерфейс. Самым мощным являются локации - они изменены здорово просто. Добавлено много предметов окружения, аномальные поля, а также прочие детали, подземные уровни и много другого. Ну оно и понятно, мод заточен именно под них. На исследование и любование красотой. Освещение и погода в моде приятны. (спасибо, Atmosfear) +Оптимизация Словил лишь 2 случайных вылета за игру. Битых сохранений не было и спасибо. Крайне раздражало то, что трупы НПС исчезают очень быстро. Особенно при перезагрузке. (опять же, в прошлых версиях была такая же проблема) Помимо этого на некоторых локациях, аля Мёртвый Город, Армейские склады, Саркофаг и Горная долина наблюдались местами жёсткие лаги, так как автор "сшил" просто напросто игровые уровни воедино. (то есть, наружная часть локации и подземная) Заметил также некоторые баги в виде затупов мутантов, НПС, ляп с иконкой Desert Eagle (если нацепить глушитель, то на иконке видно, что он есть, а когда сама пушка руках, его нет) В остальных моментах лагов не было, фризы были изредка. +Звук Звуки окружения хорошие: завывание ветра, звуки в подземельях, стрельба и прочее. Всё звучит добротно. Музыки немного мало, например, в меню и динамичная музыка во время боя. Авторская озвучка имеется, она качественная, но её мало. -Атмосфера Даже оценить не могу этот аспект, поскольку в моде нет чего-то такого, что могло бы придать погружению в игру. Геймплей - 3/10 Сюжет - 1/10 Графика - 8/10 Оптимизация - 7,5/10 Звук - 8/10 Атмосфера - 0/10 Итог: 5,5/10 Мод сделанный в стиле таких модов как "Золотой обоз 2" и "Припять: точка Отсчёта", где много беготни и поисков, с геймплеем, который практически идентичен оригинальному ЗП, при этом с красивыми изменёнными локациями. Поиграл и глобальных изменений практически не обнаружил. Не хочу труд автора как-то обесценивать , но время и потенциал модификации просто упущены. Играть в такое или нет - решайте сами.
  46. 1 балл
  47. 1 балл
    Обновлена шапка темы. Информация о моде подогнана под его состояние и добавлены новые скриншоты, продублирую здесь:
  48. 1 балл
    Состоялся релиз мода «Alone In Windstorm: Fallen Bear». Разработка сиквела велась на протяжении последних четырех лет. Действия игры разворачиваются в 2033 году, спустя два десятка лет после большой ядерной войны и событий первой части. Новая сюжетная линия расскажет игрокам о приключениях девушки-сталкера на территориях Дальнего Востока постъядерной России, которой придется столкнуться с невиданными опасностями сурового мира будущего. Модификация сохранила все геймплейные элементы выживания, зимнюю атмосферу, а также обзавелась рядом новых особенностей. Велась разработка на базе IX-Ray Platform, а от оригинального Сталкера в игре задействуется, по сути, только движок. Игроков ждет: - История с побочными квестами на 30+ часов игры; - Авторские игровые локации; - Полностью озвученные реплики героев сюжета; - Анимированные кат-сцены; - Новые противники, знакомые игрокам по серии Metro; - Усложненный игровой процесс с элементами выживания; - Авторский оружейный пак; - И многое другое. Обзор от AP-PRO: Перезалив на ВК Видео Премьерный стрим от AP-PRO: Рестрим на ВК Скачать Оставить отзыв\оценку Проголосовать за мод
  49. 1 балл
    Обновление SDK! - добавлен ImPlot (расширение ImGui, позволяющее рисовать графики); - переделана сортировка; исправлен жирный косяк с обходом и переделана логика выделения диапазона в иерархическом дереве; - добавлена обработка клика по пустому месту, теперь можно сбрасывать выделение в дереве; - реализован редактор секторов; - доделан редактор звуков. Немного про редактор звуковых файлов. Теперь график затухания имеет практический смысл: в нём явно видно, с какой дистанции звук начинает быть слышимым, а с какой перестаёт. Также добавлена визуализация (вертикальная оранжевая черта) границы, с которой звук перестаёт быть "слышимым" для ИИ. Мелкие улучшения, призванные уменьшить когнитивную нагрузку: - подписи переведены с обезьяньего английского на нормальный, чтобы адекватнее передавать смысл происходящего; - для новых звуков (.wav без .thm) по умолчанию принимается значение качества равным 1; - автопроигрывание включено по умолчанию; - добавлен вывод в лог, чтобы юзер понимал, почему не проигрывается звук, хотя автопроигрывание включено (потому что проигрыватель играет .ogg из геймдаты, а если .ogg ещё не создан, то и проигрывать нечего). Ссылка в шапке.
  50. 1 балл
    Надеюсь. Сидорович насиловать не станет?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования