Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 10.07.2026 во всех областях
-
5 балловРазработчик: Sander Тип: Сюжетный Платформа: OGSR Engine Дата выхода: 2026 (готовность 90%) Продолжительность: 4-5 часов Данный мод представляет собой переосмысление образа оригинальных Теней Чернобыля, с возвращением ламповой графики и геймплейной составляющей, которые все помнят по модификациям конца 2000-х - начала 2010-х годов. Мод следует рассматривать как дань уважения моддингу Сталкера "Золотой эпохи" модостроя. Буду постепенно добавлять в тему новые подробности о разработке.
-
5 балловНа канале разработчиков «Prosectors Project 1.8» вышло видео с демонстрацией новой системы рендеринга травы. По словам авторов, это одна из самых эффективных реализаций травы в модострое, которая позволит перенести всю нагрузку на видеокарту. Это позволит игрокам выкручивать ползунки дальности и плотности травы гораздо выше, без риска потери производительности. Наглядно посмотреть на системы можно в демонстрационном ролике. Он, кстати, был отснят на DX12-рендере, который ранее появился в модификации и сейчас продолжает активно дорабатываться. Посмотреть на ВК Видео По производительности он уже нагнал рендер на DX11 и уже вполне играбельный. Подробнее о нем планируют рассказать в предстоящих новостях. В целом, модмейкеры отметили, что разработка новой версии «Prosectors Project» под номером 1.8 заметно оживает. Оригинальный пресс-релиз от разработчиков: Можно осторожно объявить что разработка немного оживает. Показываем GPU-driven траву. Та самая притча во языцех сталкерского моддинга реализована. Мы имплементировали SOTA реализацию той самой травы на GPU. Если это не самая эффективная, то 100% одна из самых эффективных реализаций травы в нашем комьюнити. Мы ставили для себя целью обрабатывать 2млн кустиков травы за <0.3ms. Это примерно средняя плотность при наших максимальных настройках травы в Prosectors Project 1.7: r__detail_density 0.2 и r__detail_radius 150, и мы в этот лимит уложились (см. скриншот). Вся трава на этапе загрузки уходит в GPU и только там и живет, поэтому никаких подгрузок травы больше нет (и микрофризов с этим связанных), трава кулится за считанные доли миллисекунды. Подготовка отрисовки идет в три прохода, первый это HZB, потом кулинг по кластерам, потом кулинг по инстансам, в противовес оригиналу это все происходит на GPU, т.е. молниеносно (~0.01ms), а CPU сторона теперь практически полностью отдыхает (работает на 0.01-0.02ms). Весь пайплайн травы занимает на фреймтайме ~0.1ms. У системы остался единственный упор - растеризатор видеокарты, от него не уйти без компромиссов, поэтому поднимать лимиты по траве мы скорее всего не будем, разве что немного. Теперь есть скромные надежды на то что в новой версии наши игроки смогут выкручивать эти страшные ползунки с плотностью и дальностью травы посильнее. Ролик снят на DX12 чтобы вы еще ко всему оценили промежуточный прогресс и по нему. Хоть он уже вполне играбельный и догнал DX11 по производительности даже на ванильном фронтенде, но он бесконечно далек от своего финального варианта и у нас в TODO листе есть еще много всего интересного. Так что по DX12 также ожидайте в недалеком будущем новостей которые, по моему скромному мнению, еще в несколько раз круче и веселее.
-
5 балловОбъявлено о старте второго этапа закрытого тестирования STALKER: New Project. Второй ЗБТ начнется во второй половине июля, а принять в нем участие сможет уже сформированный командой список участников. Первая волна тестеров оценила модификацию в начале текущего года, и с тех пор, по итогам отзывов и предложений, мод сильно преобразился по части графики и звука, геймплея и сюжета, а также по общей атмосфере. Когда состоится сам релиз, пока неизвестно.
-
3 баллаВышло обновление от 23.08.2026 Авторы: Lowmaler, Grizzly_RPA, cornea444 Платформа: Тень Чернобыля [OGSR Engine] Описание: Зона изменилась. Больше нет привычных переходов между локациями, загрузочных экранов и условных границ. Все известные территории — от Кордона до ЧАЭС теперь образуют единый, бесшовный мир. Добро пожаловать в Зону такой, какой она должна была быть с самого начала. Ссылки: Google Диск Наши соц.сети: Telegram
-
3 баллаОбъявлено о старте второго этапа закрытого тестирования STALKER: New Project. Второй ЗБТ начнется во второй половине июля, а принять в нем участие сможет уже сформированный командой список участников. Первая волна тестеров оценила модификацию в начале текущего года, и с тех пор, по итогам отзывов и предложений, мод сильно преобразился по части графики и звука, геймплея и сюжета, а также по общей атмосфере. Когда состоится сам релиз, пока неизвестно. Читать далее
-
3 баллаНаверное этот мод лебединая песня моддинга трилогии будет. Доведут или нет, вопрос не стоит, раз уже тестируют. Вопрос сколько багов на релизе поймают
-
3 балла
-
3 баллаВышла новая версия бесшовки. Это всё ещё черновой вариант для "побегать", но уже красивее и с меньшим количеством косяков (нет) Из интересного: переехали на ОГСР, приделали оригинальные текстуры террейнов, сделали подобие миникарты, начали демонтаж скал на Радаре, прокинули черновой вариант дороги от ТД до Кордона Ссылка: Google Диск
-
2 баллаMetro Last Light Redux - Director's Cut mod Платформа: Metro Last Light Redux Разработчик: JackieR Дата выхода: 26.06.2026 Озвучка: Английский, Русский, Украинский Текст: Английский, Русский, Украинский, Французский, Польский, Итальянский, Немецкий, Испанский, Чешский, Нидерландский Данный мод нацелен на дополнение игры вырезанными сценами и диалогами, частичное восстановление вырезанного контента. Также, это первый мод, сделанный при помощи оригинального инструментария, слитого весной 2026 года. Дополнено 2 минуты спустя Ссылка обновлена. Исправлена ошибка из за которой мод вылетал при загрузке первого уровня.
-
2 баллаСпрошу у Сника при случае, не парься, иди дальше. Возможно, уже не помню, скорее всего по инфопоршню эта компания и спавнилась. Там вообще рэндом с мобами, но сосыча вместе с химерами не встречал. Отдельно, да и ни раз. Открою страшный секрет..)))), там было место без айи сетки, где можно было спокойно, как в тире отстреливать мобов, только химеры иногда могла залететь в прыжке. В 3.9 Сник его закрыл с моей подачи..))
-
2 баллаРазработчик игры «ASKET» представил пять свежих кадров из игры. Во время перестройки технической базы планировалось оставить два типа растительности на биомы, чтобы сформировать чёткий стиль. Однако сейчас автор решил сконцентрироваться не на едином стиле, а на атмосфере и уникальности каждого биома. На уникальную атмосферу биомов, помимо растительности, влияет цветокор, настроенный под каждую область, а также погода. В сумме заготовлено 20 разных видов погоды, будь то солнечная, пасмурная или туманная, с дождями и буранами.
-
2 балла@TheRichterKing Зайди в графические настройки и поищите параметры вроде Ambient Occlusion (окружающая экспозиция), Screen Space Reflections (отражения в экранном пространстве) или Glow (само свечение). Попробуй их отключить или снизить уровень — часто именно они создают этот эффект.
-
2 балла
-
2 баллаНу, это уже вопрос почти философский - подходить со своими мерками к проявленным творениям. Он, конечно, правомерен . Другое дело сумеешь ли ты эти мерки туда "вставить" и , вообще, есть ли в этом смысл? Ведь любое творение всегда рождается по другим, своим меркам. И всегда имеет право быть самобытным - на то оно и творение...
-
2 баллаvsevet Да вопрос даже не в деньгах и фарме как таковых. Я играю в мод, потому что есть сюжет и квесты, и хотелось бы развития именно в этом аспекте. Первый и второй тиры интересно играются в этом плане, хотя есть куда расти, но при переходе на 3й, мод как будто "ломается" концептуально. Квестов нет, диалогов интересных нет, сюжет вообще скатывается. Остается лишь огрызок в виде фриплея, который очень слабо конкурирует с другими (заточенными именно под это) модами. А хотелось бы видеть целостный добротный продукт, по духу напоминающий НЛС 7, но с тировой системой прогрессии.
-
2 баллаЯ ранее говорил, что после взятия квеста у Воронина на установку маячка в баре Свободы, в этот самый бар меня не пустили. Мне казалось я решил проблему, убив охранника выстрелом из снайперки. Украл флэшку, поставил маяк... Тогда на меня не агрился ни кто, абсолютно вся база осталась нейтральной. Но при смене локации и повторном возвращении, у меня снялось аж 1000 репутации, итого получилось - минус 2130. От чего "свобода" теперь со мной враждует. Можно перебить всю базу, но Лукаш при этом будет продолжать поручать задания, и выдавать награды. Этот аспект с группировками выглядит очень не доработано. В принципе как и весь энд гейм. С этим надо что-то делать... После северных холмов, какая-то другая игра начинается. На остальных т3 локациях фармить нечего вообще, 2-3 несчастных квеста и все. При переходе на 4 тир, игрок уже достаточно силен, но ПРИХОДИТСЯ идти подфармливать на локациях первого тира, которые к тому времени просто не интересными становятся, ибо не представляют ни малейшей опасности. Остается только ПУШИТЬ игру до финала. Авторы занимаются прокладыванием сеток, добавлением мутантов и квестов там, где итак было более менее играбельно. 1 и 2 тиры неплохо реализованы. А энд гейм так и остаётся унылым. Я действительно не понимаю в чем главный вектор развития и будет ли в дальнейшем что-то меняться в этом плане. Дополнено 2 минуты спустя Они должны отображаться по умолчанию. Просто может дождь небольшой у вас?
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаЭтот мод лечит от выгорания. Посреди бесконечного потока так себе короткометражек и повторяющих друг друга проектов (за редким исключением бывает что-то отличающееся) Закон Шляпки - глоток свежего воздуха. Поиграв в этот мод я получил второе дыхание, рефрешнулся. Грустно конечно что этот экспириенс кончился, но теперь я очень жду последующих обновлений и расширений. Рекомендую всем без исключений сыграть в этот мод, переступить через стереотипное мышление. Геймплей просто peak ww cinema, тоже самое могу сказать про сюжет, не смотря на то что "лееее ета рескин тч" все равно очень интересно. Персонажи запоминаются, события и повороты вызывают эмоции. Концовка вызвала всплеск самых разных эмоций. Но самое вкусное это то, что я с удовольствием вернусь в этот мод еще несколько раз, потому что он максимально реиграбелен, в отличии от 99,9% модов на сталкер. Товарищам мододелам рекомендую присмотреться к Шляпке, отсюда есть что брать и есть чему учиться, вместо того что бы смотреть на этот шедевр сквозь пальцы. Еще раз спасибо за модик, с удовольствием поиграю еще <3
-
1 балл
-
1 баллЕсть непонимание после сотен просмотренных видео, проблем которые не поднимаются в уроках, а в процессе повторения. В шапке буду скидывать небольшие ролики с ошибками и полным непониманием происходящего. Меня ААА проекты ждут, а я полигоны на "концервной" банке посчитать не могу. Шутки шутками, а ситуация душная. 1. Это видео с нуля. Официальный СДК 07, чистая геймдата с лицензионного распакованного сталкера. Нет даже текстуры на кубе для настройки шейдеров. Быстро слепил тестовую локацию в полтора полигона и провалился в бездну вопросов. Да, смотрел видео по настройке сдк, да смотрел по созданию локаций, — и да, при наличии рабочего софта могу сделать по анагогии. Итак установка и настройка. Идём по порядку: установка чистого СДК. Невозможно настроить шейдер по причине отсутствия текстур (кликабельно). (буду по пунктам исправлять косяки и решать проблемы по мере их поступления) P.S. есть свои любительские наработки по оптимизации рабочего процесса, первое что пришло в голову это именно текстуры. Кто работает в Сабстейнс Дизайнере, сделал тестовую болванку для бампа и редактирования текстур. Суть простая: шейдер для отображения сталкеровских текстур в реальном времени, компилятор/декомпилятор в формат сталкера бампов. И конвеер для любой текстуры, что бы сделать из неё бамп или нормал на своё усмотрение. Это очень тестовая альфа версия (кликабельно), видео показываю, как это приблизительно работает.
-
1 баллРазработчик игры «ASKET» представил пять свежих кадров из игры. Во время перестройки технической базы планировалось оставить два типа растительности на биомы, чтобы сформировать чёткий стиль. Однако сейчас автор решил сконцентрироваться не на едином стиле, а на атмосфере и уникальности каждого биома. На уникальную атмосферу биомов, помимо растительности, влияет цветокор, настроенный под каждую область, а также погода. В сумме заготовлено 20 разных видов погоды, будь то солнечная, пасмурная или туманная, с дождями и буранами. Читать далее
-
1 баллНа канале разработчиков «Prosectors Project 1.8» вышло видео с демонстрацией новой системы рендеринга травы. По словам авторов, это одна из самых эффективных реализаций травы в модострое, которая позволит перенести всю нагрузку на видеокарту. Это позволит игрокам выкручивать ползунки дальности и плотности травы гораздо выше, без риска потери производительности. Наглядно посмотреть на системы можно в демонстрационном ролике. Он, кстати, был отснят на DX12-рендере, который ранее появился в модификации и сейчас продолжает активно дорабатываться. Посмотреть на ВК Видео По производительности он уже нагнал рендер на DX11 и уже вполне играбельный. Подробнее о нем планируют рассказать в предстоящих новостях. В целом, модмейкеры отметили, что разработка новой версии «Prosectors Project» под номером 1.8 заметно оживает. Оригинальный пресс-релиз от разработчиков: Можно осторожно объявить что разработка немного оживает. Показываем GPU-driven траву. Та самая притча во языцех сталкерского моддинга реализована. Мы имплементировали SOTA реализацию той самой травы на GPU. Если это не самая эффективная, то 100% одна из самых эффективных реализаций травы в нашем комьюнити. Мы ставили для себя целью обрабатывать 2млн кустиков травы за <0.3ms. Это примерно средняя плотность при наших максимальных настройках травы в Prosectors Project 1.7: r__detail_density 0.2 и r__detail_radius 150, и мы в этот лимит уложились (см. скриншот). Вся трава на этапе загрузки уходит в GPU и только там и живет, поэтому никаких подгрузок травы больше нет (и микрофризов с этим связанных), трава кулится за считанные доли миллисекунды. Подготовка отрисовки идет в три прохода, первый это HZB, потом кулинг по кластерам, потом кулинг по инстансам, в противовес оригиналу это все происходит на GPU, т.е. молниеносно (~0.01ms), а CPU сторона теперь практически полностью отдыхает (работает на 0.01-0.02ms). Весь пайплайн травы занимает на фреймтайме ~0.1ms. У системы остался единственный упор - растеризатор видеокарты, от него не уйти без компромиссов, поэтому поднимать лимиты по траве мы скорее всего не будем, разве что немного. Теперь есть скромные надежды на то что в новой версии наши игроки смогут выкручивать эти страшные ползунки с плотностью и дальностью травы посильнее. Ролик снят на DX12 чтобы вы еще ко всему оценили промежуточный прогресс и по нему. Хоть он уже вполне играбельный и догнал DX11 по производительности даже на ванильном фронтенде, но он бесконечно далек от своего финального варианта и у нас в TODO листе есть еще много всего интересного. Так что по DX12 также ожидайте в недалеком будущем новостей которые, по моему скромному мнению, еще в несколько раз круче и веселее. Читать далее
-
1 баллЗдесь много пси-собак. Идти вперёд вдоль вагона. Сзади - колесо обозрения, справа - гастроном.
-
1 балл
-
1 баллИ как всегда в сталкерском модострое - среди травы по пояс горит костер и где то в траве сидят стулкеры бренчат на гитаре. Ничто не ново под луной
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллИсправил баг с люком в водонапорной башне. Признаться честно, не представляю, как именно этот баг возник, потому что в начале игры этот переход работает нормально, но при получении квеста ломается абсолютно. Чтобы не было необходимости начинать НИ, решил баг костыльно - люк из башни перекидывает нас в точку, как если бы игрок перешел в катакомбы через дверь возле котельной. В принципе это не сильно портит впечатление, а отчасти даже облегчает выполнение первого квеста в катакомбах (т.к игрок появляется ближе к нужной точке). Оставляю исправленный файл, чтобы не перекачивать патч. xr_effects.script
-
1 баллДа, тоже самое. Хотел поставить мод на плохую погоду для дождя, стою перед грёбаным туалетом на северных холмах, сверху химеры угарают, а модов то и нет.
-
1 баллА какой уровень сложности ? На Мастере и Легенде урон от огнестрельного оружия 110 процентов + НПС вооружены оружием с патронами 7.62х51, а это очень серьёзная бронебойность. Касательно пикселя: Если враг увидит торчащий ботинок и выстрелит в него, то ваншота не будет. Но ведь в игре чтобы оглядеться мы высовываем голову. А чтобы точка зрения уровня глаз вышла из за препятствия нужно выставить на показ минимум 30 процентов головы - вот и готовая мишень для ваншота. Можешь провести эксперимент: Временно уменьшить сложность игры хотя бы до Сталкер где урон всего 25 процентов, и посмотреть как будет проходить бой на том же Радаре.
-
1 балл
-
1 баллНе ну это натуральная ржака уже. Дополнено 0 минут спустя Дополнено 1 минуту спустя Дополнено 2 минуты спустя У меня кстати и сейв остался с этим смешным мутантом. Дополнено 7 минуты спустя У хонивлада вроде есть норм треки. АТАС например, или чото там компьюдэ(хотя я ненавижу эту песню). Но это лучше чем "Это здорово, это очень, очень холосооооо!"
-
1 балл
-
1 баллПока что - личная жизнь, а так же редкий выпуск моделей по RVC Warcraft III Voices. Далее - либо подготовка материала по TTS`кам, либо продолжение выпуска патчей для RVC Jokes Pack, либо же модели по тем дата-сетам, что приложил ниже. Со временем забыл о них, а здесь и сейчас они могут кому-нибудь пригодиться - как для моделей, так и в чистом виде. Неотсортированный материал по Метро Исход, Таркову. Дата-сет Таркова был получен давно - еще в 2024-ом, как и по Сталкрафту, и может отличаться от того, что сейчас в релизной версии Таркова, а так же от Stalzone: https://drive.google.com/file/d/1GLhm7HzNtZ0K0TvuVwLuyBqqEl504XAJ/view?usp=sharing Примечание: как и в случае с дата-сетами - архив со временем может быть удален:
-
1 балл
-
1 баллAngelOfEcstasy ❉ он просто понял что не сможет сделать что-то жесткое через движок и просто затерпел походу. А вот шизы во многих других проектах наоборот, даже с каждой обновой движка что-то делают что бы я каждый раз правки переделывал, в другом вообще только в окно 5 секунд можно включить правки, до и после нельзя потому что проверка по хэшу идёт. Разработчики игры в 2007 даже в кошмаре при температуре 40° бы себе не представили уровень шизофрении в которую всё скатится с античитами, хэшами и прочим мусором. Они давали полностью открытую для моддинга игру не для этого.
-
1 баллТакие перекосы со спавном по-сяковски и в шестере наблюдались по-скриптово, например, если сразу не отдать огнемет Прапору, то с первым заходом на Добарье могут заспавниться кров, химера и стая кабанов с плотями. Ситуация прям щекотливая становится, учитывая узкий коридор с дальними кустами и малопригодными для абьюза, и скудный арсенальчик на руках, огнемет для тушканов, полтеров и розжига костров в дождь только хорош. Сидел на точке перехода и долго смотрел бой химеры, крова и кабанов. Можно было подождать когда кров откинет копыта первый, но битва затянулась слишком, решил отдать-таки огнемет, ибо у Прапора в диалогах пунктик имеется - дорога в Бар станет свободнее. Сяковский скрипт не соврал :)
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллStalk873 я знаю только одну - от Никиты Лебедина. Исходники он не выложил, да и сшивал он по глобальной карте. Mawrak Для теста генерировал АИ сетку просто по террейну, включая неигровые зоны. Не хватило примерно 25%, чтобы вписаться в лимиты. В целом можно постараться уложиться и без правок. В добавок уже существуют как СДК так и компиляторы способные расширить лимит. Prostomod Не расставлять локации по глобальной карте было обдуманным решением. Бегать на спринте по 5 минут от одной локации до другой по пустой дороге сомнительный игровой опыт. Можешь сам побегать в версии от Pavel_Blend. Да и если на такую локацию кто-то накатит НЛС или подобное, ммм... уже представляю эти незабываемые пешие походы на перегрузе. В добавок наполнять такие переходы точками интереса ни желания ни времени нет, всё же есть своя личная жизнь. Да и всё равно прибегут свидетели канона и закидают prop_govno.dds Оригинальный движок скорее всего не справится. Как дойдём до заселения и упрёмся в лимиты, так и будем искать куда переехать. Как бы мне не нравился ОГСР, но пока альтернатив не знаю. Хочется просто сделать бесшовку с оригинальными освещением и текстурами. Желающих прикрутить ганпаки и др. контентный хлам всегда в избытке. Повторюсь ещё раз. Это первая наспех собранная версия без заморочек для "побегать". Все нелогичные места как ЛЭПы поправим, стараясь максимально не трогать оригинальный дизайн уровней. Янтарь, как и должен быть, левее Ростка. Там просто сделан новый туннель, правда модель туннеля подгрузить забыли при компиляции. А то выглядело странно - с Ростка идёт асфальт, а на Янтаре гравийка. Да и делать здоровую кишку, если расположить Янтарь еще левее, не хотели. Между Свалкой, Янтарем и Ростком большой пустой участок. Возможно поставим там локацию "Покинутая деревня" и с ДТ уведём к ней асфальт Как доделаем локацию до вменяемого состояния, выложим исходники для СДК
-
1 баллАхахахахахаха, начались отговорки млять, ясно все, удачи.... видосик позже будет. Или уже не надо? Вам уже ЗНАЮЩИЕ люди пояснили наверное? Дополнено 8 минуты спустя Чисто сюр Дополнено 3 минуты спустя Я уже предвижу комментарии , что я ничего не понимаю и нашел "неправильный куст". Надо было найти плешивый огрызок, одиноко стоящий в чистом поле, через который все видно и без спец. оборудования. Но возвращаясь к началу, хочу отметить, что я сразу говорил следующие: Я имел ввиду такие места, как например деревня в центре Строплощадки, деревня около церкви на СХ и т.п Ладно это все лирика. Раз обещал, вот видосик, хотя смысла в этом 0. Если скорость не позволяет в качестве смотреть, можно скачать фаил. НЕПРАВИЛЬНЫЙ КУСТ
-
1 баллДрузья! Мод активно разрабатывается, вот несколько скриншотов.
-
1 баллШтатные "тестировщики с читами" не нашли ошибок? Стоит начинать проходить или лучше следующего месяца подождать, может еще не все лестницы починили и тому подобное? Новые патчи, требующие НИ, не планируются?
-
1 баллОтзыв на мод Судьба Охотника 4.0.1: Прогресс на лицо, но вопросы остались Спойлеры присутствуют После прохождения “Истории Бывалого” где мы выживали вопреки багам, я просто не мог пройти мимо новой работы автора. Многие обзорщики в сообществе уже успели разнести “Судьбу Охотника”, заявляя, что прогресса у модмейкера ноль. Но я, как человек, видевший его прошлый проект, готов поспорить. Прогресс есть, пусть и со своими нюансами. Что однозначно порадовало (Плюсы): Начало: В моде сделан неплохой вступительный кинематографический ролик. (Но это будет первый и последний раз когда мы что-то подобное увидим) Качественная озвучка: Голос за кадром подобран отлично, он идеально подходит под стиль повествования. Визуальный шаг вперед: Да, критики говорят, что автор не вырос как моддер. А просто взял чужие исходники и совместил со своим модом. Но совместил же. Картинка и общие ассеты выглядят на порядок приятнее и качественнее, чем то, что мы видели в “Истории Бывалого”. Для меня это определенно плюс к атмосфере. Саркофаг: Перестрелка на ЧАЭС, хоть и состоит из дефолтных NPC оригинальной игры, но под новыми ассетами выглядит и играется очень бодро. Реиграбельность: Наличие альтернативной концовки всегда радует. Не рыба и не мясо (Спорные моменты): Сюжет для галочки: История тут простая. Нашего Сталкера спасли, выходили в Мёртвом Городе, и теперь он отрабатывает долг, помогая персонажу по имени Горман (Или Гормон??? В некоторых диалогах его именно так и упоминают...). Сюжет есть, но чего то не хватает. Грамматика: Ошибки и опечатки в текстах всё еще встречаются. Но зная что автор из Беларуси, душить его за орфографию не хочется это не критично для восприятия. Минимум меток: Квесты не ведут тебя за ручку. Меток на карте почти нет, зато описаны места интереса. Кому-то это покажется душным, а кому-то зайдет.. Минутка сталкерской логики: Момент со взломом кейса повеселил. Внутри оказались колбы и ГГ с Горманом, не имея ни малейшего понятия, что там, решили их... просто уничтожить. Представляю лицо профессора Сахарова, у которого из-под носа удаляют уникальные технологии (хотя в колбах по итогу реально оказался вирус, так что интуиция не подвела, но стоило ли реально их уничтожать? Загадка). Финалы: Концовки получились неоднозначными, и веселья в них мало. Рассчитывать на хэппи-энд не стоит. Что откровенно расстроило (Минусы): Клоны: Ученые на базе Гормана ходят с абсолютно одинаковыми визуалами. К тому же некоторые NPC спавнятся развернутыми не в ту сторону. Беготня: В начале игры мы спускаемся в подвал, чтобы пройти к туннелям, а на выходе нас почему-то телепортирует в совершенно противоположный угол карты. Логика покинула чат, а нам приходится бежать обратно пешком. В целом беготни в моде ОЧЕНЬ много (лично я не выдержал и в некоторых моментах юзал команды jumpt_to_level и demo_record). Странный баланс сил: Квест на зачистку туннелей это отдельный анекдот. Нам выдают двустволку и отправляют вперед на амбразуру, пока ученые в топовых экзоскелетах и с мощными пушками стоят на базе, могли бы по-лучше ствол выдать… Пустая Зона: Как и в “Истории Бывалого”, мир кажется вымершим, NPC критически мало. В Мёртвом Городе автор заселил Техника и Торговца, но они единственные, кто может выдать хоть какие-то второстепенные задания. Остальной мир пустует. Сюжетный твист ради твиста: Мы всю игру старательно вырезаем остатки О-Сознания, чтобы в конце узнать, что наш наниматель Горман = это и есть О-Сознание. Логичный вопрос, зачем он тогда просил нас уничтожать своих же коллег в Саркофаге? Объяснения мы не получим (Или получим в след. Моде от автора). Слитая концовка: Сюжет можно и нужно было заканчивать на линии с Горманом. Ветка Сахарова, которая идет следом, выглядит абсолютно лишней, пустой и притянутой за уши. Примечание: Хочу выделить один момент который поначалу может нехило так напугать при установке. В папке bin обнаружился файл с крайне говорящим и подозрительным названием keylogger.asi. Сначала я даже глазам не поверил, неужели в наше время кто-то реально додумался подсунуть вирус кейлоггер прямо в сталкерский мод? Естественно пришлось поковыряться и расшифровать этот файл. На деле всё оказалось куда прозаичнее. Это обычный древний костыль, датированный примерно 2008 годом. Судя по всему, из-за отсутствия исходников некоторых элементов автор использовал его исключительно ради совместимости старых скриптов и конфигов. Файл просто шлет запросы по путям .../gamedata/config/buf.txt (куда временно записывается, а потом стирается текст) и ".../gamedata/config/keys.cfg" а так же ищет процесс игры. Конечно тут возникает логичный вопрос к автору. Мод ведь перенесен на современный движок OGSR с полностью открытым исходным кодом, зачем тогда тащить за собой этот “привет из прошлого”? Скорее всего какие-то старые ассеты намертво требовали его наличия и без этого плагина игра просто не работала. В общем пугаться не стоит, реальной угрозы безопасности тут нет но как заметку на полях оставить это определенно стоило. Итог: Мод был пройден примерно за 3,5 часа. Автор явно сделал шаг вперед по сравнению со своим прошлым проектом картинка стала приятнее, есть неплохая озвучка и завязка. Но старые болячки в виде пустых локаций, беготни и дырявого сюжета никуда не делись. Разработчику хочется сказать опять = Прогресс есть, не бросай это дело! Но в следующий раз уделяй больше внимания логике квестов и наполнению мира. Моя оценка: 6 из 10
-
1 балл
-
1 баллАга, нету, удалили его видимо, вместе со всеми наработками. А то что там Влад делал это чисто вообще сон собаки, буквально, "сарказм". Скорее фанат играет и делает вид что проблем нет, но при этом они никуда не деваются, в итоге их не фиксят. Люди тонну багрепорта составляют а слышат лишь отговорки, с учетом того что есть ориг, это серьезная репутационный удар для мода, и очень опрометчивый шаг был выпускать сырой релиз, но у них стояло все так, что либо выходит, либо нет. А психическое состояние никого не волнует, здоровые люди в моддинг не идут, шарю, поскольку моды я и сам делаю, ну и со своими косяками тоже, не на эту игру правда... Спрашивается, ради чего ждать еще несколько лет выхода играбельных патчей, если вот прямо сейчас есть патч Влада без вырезни? Выйдя СОП полным, было бы действительно бомбически, а так фиксы придется ждать месяцами, а люди, люди играют уже сейчас. И недовольных будет лишь больше, потому что вылеты терпеть никто не будет. Стабильные вылеты. А хейтерам же аргументы и не нужны, можно просто сказать "мод кал", и все. И сразу все понятно. Дополнено 2 минуты спустя А зря, с ними можно на патронах экономить, всмысле на переносимых пачках... Вес здесь не так душит как литры, хотя литров и нет если не играешь на высоких сложностях. На новичке вот нету. Пушки побольше в целом лучше НПС кладут...
-
1 баллСвежий взгляд на рынок на обновлённой станции "Победа". Геометрия уровня находилась в масштабной переработке с осени 2024 года и лишь этой весной мне удалось её закончить. Сделаны сектора и порталы для оптимизации. Скомпилированы лайтмапы. Добавлю что мод с Апреля 2026 года базируется на движке Metro Redux. Выбор был очевиден после появления полноценного оригинального инструментария от Форы.
-
1 балл
