Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 02.08.2026 во всех областях
-
8 балловНазвание мода: S.T.A.L.K.E.R. ПОСЛЕДНИЙ РАССВЕТ - ЭПИЗОД 1 Версия мода: Финальная Разработчик: Tundra227 Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 1.0006 Движок: OGSR ENGINE (может быть не совместим с Windows 7. Работаем над этой проблемой) Особенности: Эта история адаптируется под ваши действия. Сюжет меняется в зависимости от того, как вы играете Продолжительность: от 8 часов ССЫЛКА НА СКАЧИВАНИЕ Описание модификации: «Последний рассвет» — это заключительная часть сюжетной трилогии, которая подводит итог масштабной истории и ставит игроков перед лицом неизбежного финала Чернобыльской Зоны. Сюжет: На дворе 2013 год. Зона окончательно сошла с ума, и привычный порядок рухнул. Военные наглухо оцепили периметр и заминировали все известные проходы. Обычные сталкеры в панике бегут, бандиты окончательно обнаглели от безнаказанности, «Долг» закручивает гайки до предела, а «Свобода» медленно теряет рассудок. Даже скрытные наёмники перестали быть загадкой и действуют открыто. Мутанты плодятся с бешеной скоростью и ведут себя противоестественно. Но главным предвестником грядущего апокалипсиса стало появление таинственной группировки «Последний день», члены которой предвещают скорый конец света... Внимание! Имеются спойлеры. Модификация является прямым продолжением модов К Элизе и Зона покаяния. Огромная благодарность Олегу - slesar6razriada - за бета-тест и помощь в разработке мода! Установка модификации: 1. Установить 2. Распаковать архив и поместить обе папки в папку с игрой 3. Запускать через ярлык в папке BINX64. Можете для удобства отправить его на рабочий стол
-
5 балловpauk_200 ФН уже поправлена, исправление будет в патче как и эти красавицы
-
4 баллаРазработчики адаптации: @StrawFlux и @rnm_016 Платформа: OGSR Engine ver. 2.1.407 Дата выхода: 31 июля 2026 года Тип установки: Standalone (оригинальная игра и оригинальный мод ОЛР 2.5 не требуются!) Модификация представлена не в финальном виде, возможны баги и недоработки! YouTube Описание: Перенос модификации Oblivion Lost Remake 2.5 на движок OGSR с различными "Quality of Life" изменениями, а так же перенос различных фич из Oblivion Lost Remake 3.0 + адаптация оружейного пака FWR WP
-
4 баллаВ моих девлогах частенько приходится читать. На самом деле я знаю, что читать - отстой, поэтому сегодня мы будем смотреть. ШУТКА! Читать тоже нужно. Реприза официально анонсирована, поэтому на сайте появился небольшой фак про неё. https://cocksucksoftware.neocities.org/zi-reprise-ru
-
4 баллаВ шапку добавлена ссылка на обновленный фикс! Дополнено 0 минут спустя Kord_in они не вырезаны, просто модели у них от обычных пушек
-
3 балла
-
3 баллаПо поводу дробовиков, расскажу почему они в таком виде и почему они могут многим не нравится. До недавнего времени я не задумывался о том, почему они такие какие есть и почему именно автоматы лучше. Люди, которые балансировали дробовики, чётко знали, что хотели от дробовиков, я не буду здесь писать что-то конкретное, но в целом для понимания пойдёт и так. Возьмём за пример дробь, её специально сбалансировали так, чтобы она с 1 выстрела шотала т2 кабана, но не шотала т3 кабана. Но при балансе я так полагаю не учитывались и другие факторы в виде того, что игрок может быть не очень опытным при владении дробовиком и часть дробинок улетает в никуда. Баланс как раз строился вокруг того, что дробь только на ближние расстояния, т.е надо выдерживать тайминги, чтобы нанести максимальное количество урона. И я хочу сказать, что это всё было бы идеально, если не одно НО Этим НО являются все оружия НЕ дробовики и жеканы. Автоматы, пистолеты, винтовки не подлежат оцениванию по системе дробовиков, которую выстроили, их нельзя сравнивать по ней, т.к там и урон разный и скорострельность и много чего ещё. Выходит автоматы и дробовики всегда балансились отдельно друг от друга и по разному смотрели на них. Также я мог бы согласиться с фразой "Стрелять автоматами не выгодно". Но у нас в игре проблем с деньгами нет, игрок спокойно может купить кучу пачек 5.45 и радоваться жизни. Да, в долгосрочной перспективе выгода от дробовиков кратно выше, чем при стрельбе с автоматов И тут вариантов как по мне 3, в зависимости от того насколько хотим приложить усилий и кому угодить: 1. Оставить как есть и оставить дробовики специфичным оружием для опытных игроков. 2. Сделать эту самую поправку в характеристиках на всякие косяки как со стороны игры так и стороны игрока, чтобы их сблизить к автоматам по эффективности. 3. Сделать в плане патронов на дробовики такое же разделение по тирам как патронам 23х75. Соответственно и их характеристики и стоимость будут отличаться довольно сильно от тира к тиру. Но также я хочу сказать, что в умелых руках дробовики показывают высокую эффективность. И опять же это в умелых, а что в ладсе, что в лаее дробовики основная масса игроков бросает к 3 тиру и это как раз потому что автоматы просто эффективнее по дпс и эффективной дальности стрельбы. Дальнейшие срачи по этому поводу считаю бессмысленными, я объяснил почему дробовики такие какие есть, а никак иначе. Все наши последние изменения 1.3 - 1.3.0.6.5 с дробовиками не направлены на то, чтобы сделать дробовики для всех, а исправляют только моменты которые давно просились + соглашусь с ксандером, что то, что у дроби никакая пробивная способность это не нормально, надо это исправлять
-
3 баллаЧН - не самая моя любимая часть) Винтарь снайперский, что получил от Шурупа - вполне хватает для ведения боя, а так же хорошая возможность израсходовать изоморфы, что скопились за все время) Мне не важен самый мощный ствол в игре, а лишь тот, что удобен лично для меня) Дополнено 5 минуты спустя В этом и суть, так что да, солидарен. А дозвук... я привык расчитывать траекторию выстрела с него, так что особых проблем не испытываю на этот счет. Дополнено 13 минуты спустя Нужно всех снайперов снять. Трое или четверо - на вышках. Один в здании возле радио играющего (в длинном переходе, со стороны двора), один на балконе гаража (сбоку) и еще один со стороны заправки на верхнем этаже. На сколько я помню. Как снимешь снайперов - Меченный сообщит им, что все чисто и они подтянутся.
-
3 баллаНа клавиатуре нажми литеру H (латинская, или Р кириллица). Дополнено 0 минут спустя Решаем. Дополнено 0 минут спустя Да. Дополнено 1 минуту спустя Исправил. Дополнено 30 минуты спустя Сборник обновлён. Старую папку gamedata удалить! Только Новая Игра! Нужен тест! И нужен тестер! Надо протестировать задания типа принеси-подай (bring item). Алгоритм такой: Тестировать, спрашивая об этом задании как можно больше отрядов на своём пути, на разных локациях, задания при этом не брать!
-
2 баллаDead Air: Refined Платформа: Dead Air 0.98b / Dead Air Revolution II Разработчик и сопровождающий: Madmer Дата выхода: 1 августа 2026 г. Dead Air: Refined — комплексное техническое обновление Dead Air 0.98b на собственном движке XFined-Ray, нацеленное на завершение оригинальных задумок DA, опираясь на исходники заброшенной версии DA 1.0, а также на создание полноценной платформы доступного моддинга. Сборка переводит движок на 64-разрядную архитектуру, повышает стабильность и производительность, ускоряет загрузку и рендер, расширяет использование многоядерных процессоров, обновляет зависимости, улучшает игровой ИИ, добавляет встроенные средства диагностики, смену времен года, полностью новую растительность, поддержку DirectX 12, рейтрейсинга, DLSS, AMD FSR и генераторы кадров, отправки отчётов и автоматического обновления. Проект распространяется как патч поверх уже установленной оригинальной Dead Air 0.98b. Игровые архивы Dead Air в комплект не входят. Новая игра не требуется! Сохранения оригинального Dead Air совместимы с Refined, равно как и наоборот. Мод активно развивается. Со временем, какие-то элементы могут быть добавлены/убраны. Для предложения идей или сообщений о багах в игровом меню имеется пункт "Отправить bug report". Телеграм проекта Исходный код проекта
-
2 баллаНазвание: IX-Ray Platform Разработчики: IX-Ray Team Платформа: Зов Припяти Публичный релиз: 1.0 (20.07.2024) Актуальная версия: 1.3.6 (14.09.2026) GitHub Discord YouTube VK Telegram Boosty Документация IX-Ray Platform - это ряд проектов по формированию независимой платформы: как для модмейкеров, так и для обычных игроков. Она предоставляет расширенные инструменты и поддержку новых технологий для разработки модификаций на основе движка X-Ray. Движок включает в себя поддержку TTF шрифтов, технологий NVIDIA DLSS и AMD FSR2, улучшенную оптимизацию и исправление багов, а также расширенные возможности для создания аддонов с помощью системы DLTX и XMLOverride Платформа обеспечивает удобную и гибкую среду для создания модификаций за счет переработанных утилит и редакторов, а также улучшая игровой опыт за счет повышения производительности и стабильности игры. Игроки могут наслаждаться новыми функциями, улучшенной графикой и стабильной игрой благодаря регулярным обновлениям и поддержке сообщества Основные особенности: Поддерживаемые архитектуры: x64 Поддерживаемые рендеры: DirectX 9.0c, DirectX 11 Поддержка векторных TTF шрифтов Поддержка технологий NVIDIA DLSS и AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR2) Поддержка АО: SSAO, GTAO Улучшение оптимизации игрового движка Загрузка уровней ускорена в 3-4 раза Поддерживается только русский и английский язык Исправление множества оригинальных багов Расширение возможностей для модмейкеров Поддержка DLTX и XMLOverride для создания аддонов Расширение возможностей игровых рендеров Поддержка BC7 компрессии текстур Расширение возможностей игрового процесса Расширение возможностей UI Расширение возможностей Lua Поддержка инструментов отладки: ASAN, RenderDoc и LuaPanda Поддержка внутриигровых инструментов отладки Многое, многое другое...
-
2 баллаАвтор: DarkSnowder Дата релиза: 16.04.2026 Данный мод является моей квинтэссенцией в работе с локациями и СДК. Раньше я долгое время пытался реанимировать такую модификацию как DRDA (не в плане накатить всего и вся, а в плане изменения самой Зоны - локаций и жизни на них). Однако "жадность пацана сгубила" и проект погиб под своим собственным весом и неумеренным аппетитом его создателя (то бишь меня). Однако я всё же решил - пускай не в виде глобального мода, но хотя бы в виде локационного пака мод будет выпущен в релиз. Из мода была полностью удалена любая сюжетная составляющая и привязки к инфопоршням, однако всё вырезать я не стал, так что помимо локаций в моде будут и другие мои наработки (хоть я и постарался по максимуму обезжирить мод) Модификация базируется на движке OGSR 3.518 (в архиве он уже есть) и разрабатывался на ТЧ 6 версии (на неё мод и ставить) Ссылка на мод: DR Location pack Google Диск 3.67 ГБ. | Ссылка на ресурсы для СДК: DR level editor Google Диск 7.81 ГБ. Скриншоты локаций от Macron Яд.Диск Касаемо ресурсов для СДК - работы проводились на модифицированном X-Ray_SoC_SDK_Yara (в интернете найти не сложно).
-
2 баллаOpenGamer Нет, чтобы отправить отчет о баге нужно выбрать соответствующую опцию в меню и заполнить отчет Дополнено 3 минуты спустя OpenGamer Все, по немногу, правлю. В 1.0.2 уже присутствуют правки почти всех упомянутых в присланных репортах багов. Так как я работаю 1, то затем и сделал систему баг-репортов. В одиночку, увы, все не протестировать
-
2 баллаДа нет, основной функционал как раз добавлен. Просто безумного подспавна неписей нет и это правильное решение - ОЛР 3.0 именно из-за него умирал постоянно. Смысла добавлять нечто подобное и ценой стабильности добиваться полного алайфа из 3.0 как будто нет.
-
2 баллаПонятно, но все равно с точки зрения логики выглядит странно. Нафига воякам сразу ломится в сталкерский бункер Жабы? Разве как-то в коде нельзя ли военным заблокировать это укрытие во время выброса и оставить только одно - блокпост? Или вообще сделать военных и сталкеров там нейтралами?
-
2 баллаSonat_kun TaylerVendetta Точно, еще один снайп заныкался, после его истребления все пошло по маслу
-
2 баллаNIkkRAS нет, как будут исходники из SOP возьмем локации от туда
-
2 баллаЭто просто пасхалка.тайника не существует Дополнено 2 минуты спустя Sonat_kun то у тебя фантомные боли по ЧН оригинальному , где винторез был самым мощным стволом в игре)
-
2 баллаВсех приветствую. Поскольку за продолжительное время накопилось немало промежуточных непубличных версий, было решено подбить все правки по разным направлениям и выпустить в тест альфа версию 1.7. Версия сыровата, поэтому не рекомендуется компилировать ей локации для продакшена, пока не будет уверенности, что нет каких-либо багов. Основные изменения касаются запекания освещения через трассировку лучей на GPU, реализацию алгоритмов на OpenCL для поддержки видеокарт AMD, и общее ускорение компиляции. Версия 1.7 alpha: Системные требования для трассировки лучей на OptiX (видеокарты NVIDIA): Операционная система: Windows 10, 11 Минимальные видеокарты: NVIDIA GeForce 10-й серии (Pascal) - без аппаратного ускорения трассировки Рекомендуемые видеокарты: NVIDIA GeForce RTX 20-й серии (Turing) и новее - с аппаратным ускорением трассировки на RT-ядрах Видеодрайвер версии 570.xx и новее Системные требования для трассировки лучей на HIP RT (видеокарты AMD): Операционная система: Windows 10, 11 Поддерживаемые семейства видеокарт: RX 5000 (RDNA 1, Navi1x), RX 6000 (RDNA 2, Navi2x), RX 7000 (RDNA 3, Navi3x) Минимальные видеокарты: AMD Radeon RX 5000-й серии (RDNA 1) - без аппаратного ускорения трассировки Рекомендуемые видеокарты: AMD Radeon RX 6000-й серии (RDNA 2) и новее - с аппаратным ускорением трассировки Видеодрайвер версии AMD Software Adrenalin Edition 23.30 и новее Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10, 11 Видеокарта NVIDIA с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 527.41 и новее Минимальные требования для ускорения вычислений на OpenCL: Видеокарта с поддержкой OpenCL 1.2 и новее (AMD, NVIDIA, Intel) Теперь по поводу того, что тестировалось мало или не тестировалось вовсе: - Малая выборка видеокарт NVIDIA при использовании Optix - HIP RT не тестировался на видеокартах AMD, как на RDNA 1, так и на RDNA 2. Тесты проводились только на NVIDIA. Соответственно, замеров времени трассировки с RT ядрами AMD не проводились - Малая выборка уровней при тестах ускорения вычислений на OpenCL - Из-за нового гибридного алгоритма сборки лайтмапов допускается небольшое увеличение площади распределения их по холстам, поэтому нужно убедиться, что это происходит в пределах нормы, и результат не сильно отличается от прошлой версии - Для расширенной АИ-сетки был сделан расширенный формат графов, т.к. у части людей были проблемы в игре. В этой части тоже стоит тестировать. Для движка требуется соответствующие изменения. Пример diff файла для движка OpenXray: скачать - Тестировалось только на Windows 10, 11. Поддержка Windows 7 не гарантируется. Работы по этому направлению будут зависеть от спроса
-
1 баллCORDON Mod Launcher — лаунчер с открытым исходным кодом для игр и модификаций на базе X-Ray. Он позволяет создавать профили с разными наборами модов, порядком их загрузки, настройками и сохранениями. Можно быстро переключаться между сборками без переустановки игры и изменения её исходных файлов. Проект разрабатывается с использованием AI-инструментов. Ссылки Последний релиз | Репозиторий GitHub | Руководство пользователя | Техническая документация
-
1 баллПлатформа: Гибрид X-Ray версий 1.0 и 1.6 Установка: Standalone (оригинальная игра и OLR 3.0 не требуется) Локализация: Русский | English (beta) Discord-сервер проекта: ссылка Oblivion Lost Remake Semi-Official Patches: Standalone - модификация, основанная на Oblivion Lost Remake 3.0. Основной целью Standalone версии является рефакторинг и оптимизация ресурсной базы оригинальной модификации для обеспечения большей стабильности, скорости работы и гибкости внесения изменений. Обратите внимание: На текущий момент отсутствует поддержка R2 рендера (динамическое освещение). Его возвращение будет осуществлено в будущих патчах, что будет объявлено заранее.
-
1 баллРадость, Стасян, Твердолоб и Глобус — сплоченная группа сталкеров, опытный квартет, исследующий самые опасные сектора Зоны. Базой и домом для квартета служит просторная щитовая в подземном техническом коллекторе на Янтаре, который нашел и обустроил в качестве своей уютной «палестинки» Твердолоб, превратив мрачные дренажные коридоры в надежное укрытие. В перерывах между рейдами они ценят простые радости: тишину безопасного привала, быт и компанию друг друга. Персонажи: Радость — сорвиголова, весельчак и штурмовик группы, бывший свободовец в ранге ветерана. Одет в ПСЗ-5В Свободы с нашивками одиночек. Вооружен автоматом АС ВАЛ для работы по людям и модифицированной Сайгой для отстрела мутантов. Нарочито производит впечатление глуповатого простака и рубаха-парня, но на деле — тертый зоновский волк со своими жесткими принципами, надежный товарищ, который никогда не бросит своих. Стасян — хладнокровный стратег, координатор группы и бывший наемник-снайпер, полностью отказавшийся от старого имени и деятельности. Экипирован в комбинезон СЕВА, поверх которого носит плащ, вооружен снайперской винтовкой ВСС Винторез и пистолетом-пулеметом ПП-2000. За маской абсолютного рацио и наемнического цинизма скрывается верный друг и ответственный член команды, понимающий и ценящий хороший юмор. Твердолоб — хозяин базы в коллекторе на Янтаре, опытный сталкер в ранге ветерана, дезертировал из военных. Экипирован в модифицированный комбинезон Лесная Заря, вооружен Сайгой и автоматическим пистолетом Стечкина (АПС). Выступает полноценной боевой и комедийной единицей группы. Склонен к недальновидным, импульсивным и абсолютно абсурдным действиям. Несмотря на кажущуюся глупость является талантливым армейским инженером. Глобус — подающий надежды новичок в Зоне, одет в обычную Зарю, вооружен ружьем MP-133 и автоматом АКСУ. Часто выступает в роли прямого соучастника или первой жертвы безумных идей Твердолоба, бурно реагирует на происходящее, склонен к едкому сарказму и, иногда, к потере рассудка. Дополнено 9 минуты спустя Одна из первых историй в цикле. По тону в общем-то понятно, что это за цикл такой) Приятного прочтения! Осторожно, Янтарь! Зов дейтинга Комм от автора: в первых итерациях у гг ещё были имена их создателей, позднее это исчезнет для исключения путаницы и перегруза именами. Радость, Твердолоб и Глобус - реальные игровые персы из Аномали, которыми играют мои друзья/соавторы, кроме Стасяна. С ним ваще отдельная история
-
1 баллLost Alpha Версия: 1.0 RC3 от 20 февраля 2014 года (build 5357, Oct 5 2013) Дата слива: 31 марта 2014 года Начало обсуждения "слива" билда: https://old.ap-pro.ru/forum/101-7739-619618-16-1396296156 С.С.Ы.Л.К.Е.Р. (торрент): https://archive.org/details/lost-alpha-build-5357-oct-5-2013-v-1.0-rc-3.7z Как недавно стало известно из интервью dez (главы разработки LA), данный билд "слил" его близкий друг, но по какой причине — не раскрыл:
-
1 баллКак было написано выше, артефакты снижают урон в процентах, т.е. дают резист, сопротивляемость. Поэтому, например, артефакт с пулестойкостью 5% будет уменьшать пулевой урон на 5%, т.е. умножать его на 0,95. И этот множитель можно ставить как до контакта с броней, так и после - итоговый урон будет одинаковый: 0,093 * (850 * 0,95) = (0,093 * 850) * 0,95 = 79,3 * 0,95 Плюс еще может быть уменьшающий множитель от навыка Выживание, если он вкачан у игрока.
-
1 баллПОДПИШИТЕСЬ НА КАНАЛ ЛАЛАСКУЛ ЧТОБЫ НЕ ПРОПУСТИТЬ НОВЫЕ ИНТЕРЕСНЫЕ ВИДЕО
-
1 баллЭто было... довольно неплохо..? -+ Сюжет достаточно банален и заезжен. Да, вот у человека украли деньги и он отправился в Зону, чтоб найти вора по кличке Рубин (это тот, который васянит анимки предметов что ли???). Так вот, в поисках вора, мы учимся выживать в зоне, работаем на сталкеров, зарабатываем деньги. -+ Геймплей самый обычный. Перестрелки, диалоги, беготня, также присутствуют дополнительные квесты. Беготни тут много, особенно напрягают квесты, когда надо бегать с деревни новичков до фермы, а это, знаете ли, приходится делать часто. Сами квесты нормальные, обычные, не скажу, что какие-то тупые. А вот с диалогами в моде беда - они ужасно написаны. Нет, всё понятно, но ошибок, опечаток, странных формулировок тут куча. То же слово "аномалий" вместо "аномалии" встречается тут на постоянке, например "сходи до то той аномалий". Короче, над диалогами надо хорошо поработать. За погоду тут отвечает vivid weather, выглядит он хорошо. + Оптимизация в моде шикарная - не фризит, не лагает, не вылетает, ничего не ломается. В общем и целом - мод неплох, мне даже понравилось. То ли от того, что я давно не заходил в ванильный ТЧ, то ли что... Но мне было интересно пару часиков побегать по старому доброму Кордону, почитать, пострелять. Автор, поставлю тебе семёрку на первый раз, ты новичок, учти все свои недочёты, почитай другие отзывы, чтобы в следующий раз выпустить что-то более крутое.
-
1 балл
-
1 баллallexsega переиграй с автосейва. Должно помочь, там есть баг с сейвом "сделка" просто. Дополнено 2 минуты спустя Baobab ремастер лапсердака скоро, до конца лета надеюсь выйдет. А контракт не скоро еще. Мод контракт очень большой и много там надо фиксить и багов и вылетов и другие технические проблемы.
-
1 баллЭто продолжение истории начатой в клипе и песне Рефлекс, а так же прямое продолжение клипа и песне Дрожь земли. Следопыт и подрывник, снова столкнейтся с наёмниками в противостоянии. Хронологически клипы смотреть в таком порядке: Рефлекс - Дрожь земли - Бег Дополнено 4 минуты спустя Это и для тебя тоже! Дополнено 45 минуты спустя Поставил клоуна и убежал. Напиши какая музыка тебе нравится?
-
1 баллВообще там должно быть достаточно разных врагов (зомби, контролеры, карлики), хотя они конечно могут немного непредсказуемо распределяться по территории. Также там разбросан лут и могут быть даже инструменты. Плюс там есть аномальная зона. Но не исключено, что подземелья будут еще больше наполнены в будущем
-
1 баллПосле убийства снайперов квест обновился? Желательно их бы с ВСК убирать (не уверен насчёт этого, возможно это и не обязательно). Если квест не обновился - не все снайпера уничтожены, надо дальше искать на башнях и на кране
-
1 баллSiga99, кто-то удалил мой ответ. Это настораживает с одной стороны, а с другой радует. Видимо когорта анимашек варится в одном котле. Могу вас всех поздравить. Что касается понимания со мной, то тебе не следует торопиться, потому как впереди много подводных камней, если споткнёшься, то при падении можешь пораниться. Шляпа.mp3
-
1 баллПо идее! здесь должно заполняться: pda.fill_sleep_zones(). --- Up: но это чисто предположительно, надо "по месту" смотреть.
-
1 баллZZZ , 1. В логе ничего не пишет подозрительного (в шапке есть где смотреть и что с этим делать)? 2. Сборка всё-таки более требовательна к ресурсам в сранении с оригиналом, "железо" не совсем древнее?
-
1 баллПолагаю, люди ждали, что неписи будут полноценно бегать по всем игровым локациям, однако амк-алайф прежде всего подразумевает торговлю неписей, сбор ими лута и чуть бОльшую свободу, чем в ОЛР 2.5. Но поскольку в ОЛР 2.5 неписи живут в рамках одной локации, то и в переносе, полагаю, логика та же. Иными словами, ничего не сломано. Просто алайф 2.5 чуть расширили за счет алайфа из амк (который используется в 3.0). Но это я так думаю.
-
1 баллХлеб, колбаса, консервы понадобятся по квесту. Торговец в Красном лесу выдаёт патроны за продукты и медикаменты.
-
1 баллGanzhik для себя - оставляй, если тебе так лучше. В мод не добавим по простой причине - целостность картинки. Да, всрато, да, текстуры 128х128, да, мыло. Но прежде всего, данный мод - это слепок, отражение Сталкера на момент 2003-2004. Да с новыми эффектами, dx11 освещение, но в основе это билдовский мод, за период разработки 2003-2004 года. Любая замена текстур на HD уже ломает картинку. Опциональная оружейка тоже, но не я тут этим заведую, на мне основная оружейка.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллТут просто стоит уточнить, что не законченная моя локация не будет имень вид не законченой, как раз наоборот, всё бедет выглядень отлично. Просто у меня локация модульная и добавление и перемещение мест на локации вполне возможно, потому что нет привязки к террейну. По сути террейн это болото.
-
1 баллЭто перенос темы с gameru.net Исходники LostAlpha Engine Для тех, кому интересно посмотреть всю историю превращения Теней Чернобыля 1.0007 RC1 в LostAlpha Engine. С.С.Ы.Л.К.Е.Р. (14.04.2015): https://yadi.sk/d/4unaJ7d2fz8Av https://github.com/LVutner/LostAlpha_Engine Dezodor (разработчик Lost Alpha) о исходниках проекта: Исходники LostAlpha Engine (Developer's Cut) Для тех, кому интересно посмотреть историю превращения LostAlpha Engine в Developer's Cut версию. С.С.Ы.Л.К.Е.Р.: https://github.com/tsnest/lost-alpha-dc-sources-master TheStalkerNest о исходниках LA DC:
-
1 баллmarkulabax у физ.объектов бывает слетает логика, чинится проще всего сейв-лоадом перед компом и потом надо навести прицел мышки на боковую крышку системного блока и должна появится надпись типа снять диск.
-
1 баллРазраб писал, что уедет и не будет выходить на связь, до возвращения. Чтоб перейти, попробуй снизить настройки освещения. Позже, можешь их вернуть обратно. Тут просто проблема с переходами имеется, возможно в дальнейшем их поправят.
-
1 баллДоброго времени суток и фарта Вам, сталкеры! Изменил снайперский прицел.
-
1 баллобновление v48 восстановлены звуки искр и аварийных ламп в X-16
-
1 баллNLC Retro Weapon Pack Оружейный пак на руках NLC с правлеными правозатворными ванильными и некоторыми билдовскими моделями. Адаптация и слегка улучшенная версия пака для мода Вектор Отчуждения (Вектор Аддон) только с 10 фиксом. Помимо пака сделаны и различные исправления в QoL мода для хорошей игры, к примеру движковые правки. 📌Важно! ● Новая Игра необходима! ● Почти все дополнения через _JSGME_MODS не совместимы, особенно на оружейные модели! Если и совмещать, то своими руками и со знанием дела! ✅Скачать Вектор Отчуждения (репак с 10 фиксом): MEGA ✅Скачать Пак: Последний апдейт с исправлениями, улучшениями и новым оружием здесь 📌Пак сделан на основе скелетов и анимаций: ● Оружейный пак #1 на руках NLC для SA (NLC Weapon Aesthetic) ● Так же добавлены некоторые из FWR Open Beta Release 0.88 (Бинокль, БМ-16, обрез и ТОЗ-34) ● Новый Арсенал 6.0 (скелет и анимации для ВСК-94) 📌Пак использует правленые модели и текстуры: ● Stalker Weapon Reanimation SWR (правки в геометрии некоторых моделей) ● SoC Weapons Mesh Improvement (в основном текстуры взяты) ● Ванильные модели FN P90 и ПКМ (мои правки в моделях) ● FWR Open Beta Release 0.88 (модели Вальтер и Гроза + мои правки в модели и мелочёвка из мешей) ● FWR OLR Edition v1 (билдовские модели АК и Грозы с изменённо-пофикшенной геометрией, модель ВСК-94, мелочёвка из мешей и модель ПСО-1) ● Build 788 (модель минигана) ● OLR Semi Official Patches (модель АПС + мои правки в модели) Автор адаптации: Никита (Sam) ака _professor_Sakharov_ Выражаю громаднейшую благодарность @Кефир за помощь в движково-скриптовых правках и адаптации иконок сообщений Telegram канал
-
1 баллНа самом деле в моде много таких моментов на "подумать". К сожалению, основная аудитория не оценила такие нарративы, поэтому в дальнейшем такого не будет.
-
1 баллbaraholschik Если я в чем-то ошибаюсь, то меня поправят, это мои наблюдения
-
1 баллДошёл до радара, забрал доки, дальше играть не хочу, ибо выводы о моде уже сделал, увы. Естественно за сюжет ничего не скажу, понятно почему. Потому постараюсь описать всё остальное, что я имею право хоть как-то оценить исходя из увиденного. Идея мода - помощь людям, реально хороша и её можно было бы круто обыграть, будь у автора хоть сколько-то развита фантазия и воображение в плане создания квестов на момент создания мода. Почти все квесты в моде будут завязаны на поисках всяческих тайников, предметов, чуть реже грузоперевозками, сопровождающимися истреблением всяческой живности. Подкрепляют это мракобесие всяческие рояли в кустах в виде неожиданного спавна толпы мутантов за спиной при взятии квестового предмета весом в 30 кг (попробуй унеси). Огорчают также и награды. Пачка картечи и два косаря - это награды для цикличных заданий, но никак не для "уникальных" побочек. Патроны всё равно отстреляешь в неубиваемых снорков и стаю собачек, а денежки имеют также свойства заканчиваться. Да бывают исключения в виде более достойной награды в виде новой пушки или брони, но их здесь меньшинство (опять же учитывая то, что я успел посмотреть). Геймплей. Играл я на мастере, чтобы посмотреть, как автор постарался над балансом своего мода. Досмотрелся и достарался. Вопросы возникли уже тогда, когда я решил пробежаться от стартового подвала до Сидора. Автор подрезал выносливость, стала медленнее восстанавливаться. Нормально передвигаться в моде можно только если нацепить пару артов на выносливость, или выпить энергетики. А энергетики вызывают голод, приходится заедать. Потом, после прогулки через радиационный очаг в поисках очередного квестового предмета весом в 20 килограмм, я естественно принял антирад и проголодался, ибо радиация вывелась почему-то вместе с пищей из организма. Пришлось кушать. Весьма странное решение для усложнения мода как по мне. Драться с человечками нормально можно только стреляя в голову, иначе отстреливай весь магазин. Не сильно бесит по сравнению с мутантами. Им накрутили здоровья, их подспавнивают при выполнении некоторых квестов, они колбасят твой экран похлеще всякой дискотеки. Особенно весело сражаться против стаи снорков, которые зажав меня в угол люто брейкдансили по моей беспомощной тушке (привет квест с поиском цветков в болоте в Тёмной Долине и тельца снорка на Дикой). Зомбированные просто танки, время на них не тратьте и бегите мимо. Бартер кой-как спасает ситуацию, ибо вырученные на нём патроны сразу влетают в первого же мутанта. Спасибо что он хотя бы есть и спасибо за низкий присяд, который реально очень полезен для прохождения одного только квеста. Атмосфера. Осень порадовала, призраки попугали, женщина поплакала. А если серьёзно, то тут уже намного лучше, по сравнению с тем как мод играется. Осеннее время года выглядит действительно хорошо, растительность задаёт тон всему происходящему. Одно из немногих правильных решений автора, включить её в свою модификацию. Атмосферу задают звуки, которые иногда реально нагоняют жути. В деревне кровососов, когда я в первый раз туда пришёл, заходя в очередной домик, я слышал разные жуткие звуки, будь то плач или крик, я всё ждал, когда на меня выпрыгнет какая нибудь бабайка. Женский плач лишний конечно, но атмосферу ничуть не портит. Арсенал. Ничего не скажу. Думаю для своего времени выглядело неплохо. Но некоторые анимации выглядят сейчас корявенько. Персонажи. А вот тут хорошо сделано. У персонажей есть своя история, свои цели. Один персонаж хочет спасти своего сына от болезни, другому нужны деньги на жильё. Некоторые даже позабавили. Огорчает только то что помочь им мы можем только найдя очередной тайник по очередной наводке. Так к чему я это веду. За всё время, что я играл в мод я видел одно и то же: пришёл к персонажу, взял задание, нашёл тайник/предмет по квесту, сдал находящийся там квестовый предмет, получил пачку пулек и косарик денежек и ушёл к следующему персонажу. Рутина одним словом. Итоговая оценка - 4/10 Очень жаль, ибо задумка позволяла размахнуться на много более, но мод погубили ненужные усложнения, овербаффнутые мутанты и однообразие геймплея. Для своего, опять же, времени может и не плохо, но сейчас играть в это будет больновато. С уважением к играющим, автору мода и отдельными спасибами авторам многочисленных гайдов и туториалов по поиску квестовых тайников и предметов, Курумбек.
-
1 балл
