Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 30.03.2024 в Новости

  1. 44 балла
    В сети появилась порция новых скриншотов безымянного проекта от модмейкера Жекана, который создается в постапокалиптическом сеттинге. Ранее модмейкер выпускал такие моды, как Золотой Шар и Возвращение в Зону. AP-PRO.RU, 2024 г.
  2. 33 балла
    Представлена подборка новых скриншотов «SFZ Project». Кадры демонстрируют переработанный контент нулевого эпизода, который будет входить в полную версию модификации, а также ряд различных наработок. Например, заметно изменилась графика, преобразилась локация Кордон и добавлено множество новых элементов интерфейса, выполненных в современном стиле. Авторы отметили, что в игре используется некое подобие "кинематографичных" катсцен. Так же был доработан ранее показываемый визуально-новельный стиль диалогов, который будет использоваться в некоторых сюжетных моментах. AP-PRO.RU, 2024 г.
  3. 32 балла
    Известный модмейкер под ником Жекан поздравил игроков с наступившим 2025 годом и подробнее рассказал о новом проекте, который обзавёлся названием «Пробуждение. 2055». На основе ресурсов Зова Припяти Жекан постарался реализовать новую концепцию, которая больше походит на Metro или же Fallout, нежели на Сталкер. Действия игры происходят в альтернативной вселенной, похожей на СНГ, в котором произошла ядерная война. Игроку предстоит взять на себя роль довоенного человека из 2005-го года, попавшего в постапокалиптический мир 2055-го года. В угоду новой концепции на замену исконно сталкерским механикам в виде артефактов и самой Зоны в принципе пришли другие механики — сбор лута, крафт, прокачка навыков и прочее.В этом году планируется выпустить публичную бета-версию проекта «Пробуждение. 2055», которая будет включать 50% сюжета от запланированного сценария и около 10-ти побочных заданий. От успеха бета-версии будет решена дальнейшая судьба модификации.
  4. 25 баллов
    Рестрим на VKPlay, если не работает Youtube:
  5. 25 баллов
    Вышел часовой ролик о прогрессе разработки «Shadow of Chernobyl: Update 2.0». Игрокам подробно рассказывается об изменениях в дизайне локаций Кордон, Свалка, Радар и Припять. Насчет последней раскрыто много технических деталей, которые будут интересны, учитывая, что при ее разработке использовались ресурсы из мода «Живая Зона». В активной разработке находятся новые квесты. Показывать их не стали, во избежание спойлеров, но зато игроков познакомили с новым, озвученным персонажем. Он будет рассказывать различные истории из Зоны. Из прочего: в КПК появились новые вкладки "плеер" и "радио", имеются планы на проработку фриплея после завершения основного сюжета. Несколько слов сказано о изменениях в интерфейсе, графике, оружии и прочих мелочах. Отдельный раздел видео посвятили ответам на вопросы игроков. AP-PRO.RU, 2024 г.
  6. 25 баллов
    Официально: S.T.A.L.K.E.R. 2 Сердце Чернобыля перенесли на 20 ноября. Также вышел новый короткий трейлер. 12 августа состоится расширенная презентация игры. Опубликовано и обращение разработчиков к игрокам: - Приветствуем всех наших игроков Игра S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля выйдет 20 ноября 2024 года, вместо ранее запланированной даты - 5 сентября 2024 года. Мы знаем, что вы, возможно, устали ждать, и мы искренне ценим ваше терпение. Эти два дополнительных месяца дадут нам возможность исправить больше “неожиданных аномалий” (или просто “багов”, как вы их называете). S.T.A.L.K.E.R. 2 воплощает в себе все, что мы себе представляли, запуск уже близок, и мы невероятно рады поделиться с вами еще большим количеством информации. Чтобы дать вам представление о том, что нас ждет, мы рады анонсировать презентацию S.T.A.L.K.E.R. 2, которое будет выпущено на ресурсах Xbox 12 августа. Это подробное обновление будет включать эксклюзивные интервью, множество новых материалов и полное видео-прохождение одного из игровых квестов. Нам не терпится, чтобы вы посмотрели его и получили полное представление о том, как выглядит игра и в чем она заключается. Мы всегда благодарны вам за постоянную поддержку и понимание — это значит.
  7. 23 балла
    Автор YouTube-канала «Movie Hopper» продемонстрировал концепт-трейлер Live-action фильма 1980-х годов по «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», созданный при помощи нейросетей.
  8. 23 балла
    Создатели фанатской модификации S.T.A.L.K.E.R.: New Project объявили о добавлении в игру алгоритма множественной отрисовки однотипных моделей (Instancing). Данный алгоритм будет использоваться для отрисовки деревьев, кустарников и травы, что не только преобразит их внешний вид, но и значительно повысит производительность игры, особенно на компьютерах «среднего класса». Помог в реализации данной фичи модмейкер под ником v2v3v4, который уже известен в сообществе, как автор большого числа технических наработок на базе движка X-Ray.
  9. 23 балла
    Григорий Герман вернется к озвучке бандитов в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Его имя опубликовано в списке актёров озвучки украинской локализации. Напомним, что именно в его исполнении звучали культовые фразы "маслину поймал", "Чики-брики в дамки" и другие. Его голос был и в недавнем трейлере второй части игры.
  10. 23 балла
    Главный разработчик STALKER on Unreal Engine под ником Red Panda объявил о закрытии дальнейшей разработки. По словам модмейкера, он больше не желает заниматься популяризацией платформы от такого издателя как GSC Game World (разработчики оригинального S.T.A.L.K.E.R.). Программист пообещал напоследок помочь в разработке команде IXRAY, которые создают улучшенный движок Зов Припяти, но после этого желает полностью дистанцироваться от Сталкера. При этом, разработчик оставит текущие наработки, ссылки на скачивание и прочие ресурсы своих проектов в открытом доступе. Напомним, что на текущий момент для скачивания доступен почти полный перенос Тень Чернобыля на движок Unreal Engine 5.
  11. 19 баллов
    Бывший геймдизайнер GSC Game World, Андрей Верпаховский, работавший в студии над оригинальной трилогией S.T.A.L.K.E.R., а затем и над закрытой версией S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) дал небольшое интервью изданию Eurogamer, в котором поделился уникальными подробностями вокруг игры. *** Сентябрь 2006 года. Андрей Верпаховский устал мотаться по городу в качестве системного администратора, помогая местным компаниям с их компьютерной инфраструктурой: "Я столкнулся с печальной реальностью, что у меня заканчивались классные, новые вещи". И поэтому он начал приставать к своему лучшему другу, который работал в GSC Game World, с вопросом о потенциальных вакансиях. Студия работала над новым амбициозным шутером под названием S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl для калифорнийского издательства THQ, и Верпаховский захотел поучаствовать. Он исполнил свое желание при странных обстоятельствах. Сейсмический сдвиг произошел в GSC, когда подавляющее большинство ее основной команды перешло к основанию 4A Games, конкурирующего украинского разработчика, который в дальнейшем будет создавать игры серии Metro. В середине разработки S.T.A.L.K.E.R. образовалась зияющая пустота, и Верпаховский был одним из новичков, привлеченных для ее заполнения. "GSC привлекла кучу людей, в основном с улицы, включая меня и моих друзей", - говорит он. "Было не так много интервью или чего-то в этом роде: "Эти ребята играют в игры, и они умные". По сути, нас наняли на месте ". Обновленной команде S.T.A.L.K.E.R. было поручено подготовить игру к запуску в течение шести месяцев. "Поэтому нам пришлось быстро учиться, научиться исправлять ошибки", - говорит Верпаховский. "Мы также внедрили кучу новых, я абсолютно уверен в этом. И это был мой первый опыт работы в индустрии ". Студийная культура GSC того времени, по мнению Верпаховского, отражала украинское общество в целом. "Большинство сотрудников студии не были профессиональными разработчиками игр", - говорит он. "Возможностей попробовать свои силы в чем-то подобном было не так уж много. У многих из нас вообще не было формального высшего образования. Это была идея: "Давайте построим что-нибудь в гараже, только немного увеличим масштаб". Много суперумных, целеустремленных и самоучках ". Команда называла друг друга по прозвищам и часто не знала настоящих имен своих коллег, даже проработав бок о бок полдесятилетия. "Все это было немного похоже на руководство уличной бандой", - говорит Верпаховский. "Все было целенаправленно, с изрядной долей сумасшествия. По сути, мы пытались получить как можно больше удовольствия от игры, которую мы создавали. Это было задолго до того, как появилась идея создавать игру для своей аудитории. Нашей аудиторией были мы сами ". Верпаховский был назначен в A-Life, легендарную систему искусственного интеллекта, которая управляла компьютерными персонажами S.T.A.L.K.E.R. и которую GSC уже много лет раздувала перед мировой прессой. Он преуменьшает свой собственный вклад - "В основном, мы были ближе, когда пришли", - но хвалит ведущего программиста по искусственному интеллекту Дмитрия Ясенева. "Он преуспевал в создании искусственного интеллекта, который был умнее обычного человека", - говорит Верпаховский. Настолько, что в конечном итоге их интеллект пришлось снизить. Полагаясь на те же сенсорные инструменты, что и игрок, персонажи, управляемые компьютером, неизменно выходили на первое место - не только в бою, но и когда дело доходило до решения квестов. "Как мне рассказали позже, людям было очень трудно убедить Дмитрия в том, что, хотя искусственный интеллект абсолютно прекрасен, мы должны выделить немного места и для того, чтобы игрок мог получать удовольствие ", - говорит Верпаховский. "Парадигма S.T.A.L.K.E.R. в то время заключалась в том, что мы на самом деле не заботимся об игроке. У нас есть этот живой мир. Все было бы прекрасно и без них ". Именно этот почти не идущий на компромисс персонаж с тех пор стал определяющим персонажем S.T.A.L.K.E.R. в воображении публики, а также сеттинг, не похожий ни на что в жанре вестерна от первого лица. Если City 17 из Half-Life 2 открыл дверь постсоветскому брутализму, то S.T.A.L.K.E.R. ее разрушил. "Западные игры того времени отражали их собственную реальность", - говорит Верпаховский. "Они были в голливудском стиле, либо о чем-то зеленом и пышном, либо о сверкающем большом городе. И S.T.A.L.K.E.R. был, по сути, первой игрой, которая взяла эту гнетущую, сломанную, грязную реальность постсоветских времен и просто внедрила ее в игру ". Гаражные амбиции GSC проявились в финальной игре в достаточной степени, чтобы одержать победу над игроками FPS за пределами Украины, и за это десятилетие последовали еще две игры S.T.A.L.K.E.R.. Первым было "Чистое небо", для которого руководителю отдела дизайна Руслану Диденко пришла в голову идея ввести слой стратегии. Верпаховский, Диденко и еще один дизайнер по имени Пётр Душинский сели, чтобы выяснить, как фракции могли бы соперничать за ресурсы на карте - каждая из них была бы распределена по разным точкам в соответствии со своими уникальными приоритетами. "Затем мы бы запустили агентов искусственного интеллекта на карту, и они попытались бы добраться до интересующих их точек", - говорит Верпаховский. "Сражаясь друг с другом на протяжении всего пути и просто вдыхая жизнь в этот мир". Вы увидите лучшее в Clear Sky, если сыграете на его первой площадке - Великих болотах. Команда художников ложилась ничком на пол, чтобы сфотографировать болотный тростник на синем фоне, чтобы растения можно было завезти в Эту Зону. "Было так весело пытаться таким образом привнести в игру что-то аутентичное", - говорит Верпаховский. "Мы достигли того момента, когда болото стало просто прекрасным. Все было так круто". Но помните: многие из самых опытных разработчиков GSC ушли в 4A Games, и это был первый опыт новой команды по созданию игры с нуля. "Мы поняли, что потратили шесть месяцев на создание этого уровня", - говорит Верпаховский. "Нам оставалось пройти еще шесть месяцев и построить еще 11 уровней. Ого". В последовавшей суматохе GSC постарались изо всех сил и завершили игру вовремя. "Но определенно чувствуется, что большая часть любви к дизайну пришлась на первый уровень игры, а остальное было функциональным, но я не особенно горжусь этим", - говорит Верпаховский. "В этом смысле я думаю, что мы, дизайнеры, оказали огромную услугу художникам, которые действительно усилили свою игру ". Мало кто из западных геймеров знает что-либо о Сергее Григоровиче, человеке, чьи инициалы есть в названии GSC, и который основал компанию еще в 90-е годы, будучи подростком. "Он очень ориентирован на финансы", - говорит Верпаховский. "В начале разработки Stalker: Call of Pripyat он примчался абсолютно счастливым". Григорович заявил перед всем отделом дизайна GSC, что он подписал соглашение с немецким издателем bitComposer о полном финансировании разработки третьей игры S.T.A.L.K.E.R. авансом. По его мнению, команда могла действовать без надзора. "По сути, мы были на распутье", - говорит Верпаховский. "Мы ничего не могли сделать. Мы могли бы просто поиграть с игрой, и наша карьера не была бы поставлена на карту. Или мы могли бы просто попытаться создать лучшего Сталкера, какого только сможем, зная, что на нас никто не давит с точки зрения достижения успеха в конечном итоге. Это был путь, по которому мы пошли, и я думаю, что во многих аспектах мы преуспели ". К тому времени Верпаховский был ведущим дизайнером, и у него были большие планы. "Мы знали, что нам никогда не хватало огневой мощи с точки зрения дизайна, чтобы реализовать наши амбиции в отношении игры", - говорит он. "Таким образом, по сути, мы собрали весь наш отдел контроля качества и назначили их дизайнерами. Это была прекрасная компания головорезов и безумцев, истинное отражение уличной жизни промышленного района Киева того времени ". Зная, что у них не было времени должным образом наставлять новичков, и помня о том факте, что у них закончилось время на Clear Sky, старшие дизайнеры GSC сели и задокументировали всю игру на бумаге. "Все, что мы представляли в нашем дворце разума", - говорит Верпаховский. "Все персонажи, диалоги, задания - все, вплоть до имен переменных, которые будут использоваться в сценариях для соединения заданий воедино". Эта документация была распространена среди команды, чтобы менее опытные дизайнеры могли точно следовать инструкциям. Невероятно, но "Зов Припяти" был сделан без единого часа сверхурочной работы - "абсолютно умопомрачительно крутая вещь в те времена". Тем не менее, большая часть коллег Верпаховского по команде дизайнеров впоследствии навсегда ушла из разработки игр. "Люди приходят в нашу отрасль не для того, чтобы им указывали, что делать, и просто воплощали в жизнь чужие идеи", - говорит он. "Они сильно перегорели, и это то, чего я поклялся никогда не повторять в своей карьере. Вот почему, когда я сейчас работаю с людьми, я очень внимательно отношусь к тому, чтобы предоставить им полное право собственности на функции и следовать их идеям ". Насколько известно общественности, серия "Сталкер" на этом закончилась, пока не была возрождена прошлогодним "Сталкером 2". Тем не менее, Верпаховский также работал над оригинальным "Сталкером 2", обреченным проектом, из-за которого GSC закрылась более десяти лет назад. Все началось с решения - "распространенной ошибки", как характеризует это Верпаховский, - перестроить технологию Stalker с нуля. Пока это происходило, дизайнеры GSC переосмыслили игру как настоящий открытый мир - не разбитый на отдельные карты и более точно отражающий реальную географию Чернобыльской зоны отчуждения. "В нашей аудитории было много людей, которые очень громко заявляли о том, что они хотят, чтобы все было более реальным", - говорит Верпаховский. "И мы хотели, наконец, глубже проникнуть в тайну происхождения зоны. Это была ноосфера? Это был какой-то эксперимент?" GSC черпал вдохновение из книг, написанных о мире Сталкера, а также из ролевых игр с живым действием, в которые играло сообщество. "Было из чего черпать вдохновение", - говорит Верпаховский. "Но кусочки головоломки так и не сложились вместе, чтобы сформировать целостную картину". Проблема, по мнению Верпаховского, заключалась во внутреннем давлении. "У команды было такое желание, чтобы новая игра была такой же определяющей жанр для шутеров с открытым миром, как и оригинальный Stalker, и мы просто не смогли попасть в цель", - говорит он. "Мы бы переделали мир, квесты и персонажей, и мы бы посмотрели на то, что у нас есть, и это было бы просто не то. По сути, мы пытались достичь уровня качества Pixar, но даже близко не приблизились к этому уровню великолепия ". Возможно, неудивительно, что после трех игр один на один команда устала от мира Stalker, и у нее просто больше не хватило искры придумать что-то "крутое и красивое". Однажды утром Верпаховский проснулся и понял, что ненавидит ходить на работу. Он сбежал с корабля ради 4A Games, а шесть месяцев спустя GSC закрылась. Образование Верпаховского в уличной банде сослужило ему хорошую службу. В последующие годы он переехал на Мальту с 4A, затем в Канаду, где внес свой вклад в Halo Infinite, а также в дизайн Far Cry 6 с открытым миром, созданный благодаря Stalker. Однажды Ubisoft отправила его на Gamescom, огромную выставку в Кельне. Когда Верпаховский шел по переполненным залам между стендами, где разработчики игр демонстрировали свои товары, он услышал голоса, говорящие по-украински. "Я такой:"Эй, ребята, кто бы вы могли быть?", а они такие:"Мы люди, работающие над " Сталкером 2 " ". Выяснилось, что недавно возрожденный GSC отправил всю свою команду в Германию на мероприятие. "Я такой:"Эй, я грогнар", - говорит Верпаховский. "Голос из прошлого. Ребята, не хотите потусоваться и выпить пару кружек пива?" Ветеран Stalker сидел со своими помощниками на ступенях Кельнского собора, где они болтали без умолку о старых временах и о новых. "Они были точным отражением первоначальной команды", - говорит Верпаховский. "Там были люди с огромным опытом, и множество людей, совершенно новых для индустрии. И в них была та искра, которой нам не хватало к тому времени, когда мы впервые попытались создать Stalker 2. Они были в восторге, и для них это было супер весело. И я подумал про себя: "Они собираются создать прекрасную игру, абсолютно в духе оригинального Stalker. И точно так же, как оригинал, он будет чертовски глючить ". Оригинальная статья
  12. 19 баллов
    13 ноября, 2009 года на канале TheWolfstalker появилось первое видео - финальный отсчёт №1 по модификации Lost Alpha. А это означает, что сегодня ресурсу AP-PRO исполняется ровно 15 лет! Спасибо всем, кто нас читал, смотрел и поддерживал всё это время! Всегда рады вас видеть на всех наших площадках! Приглашаем вас на сегодняшнюю трансляцию: Первое видео на канале: Небольшая история развития AP-PRO: Как менялся голос канала TheWolfstalker за 13 лет: AP-PRO.RU, 2024 г.
  13. 19 баллов
    В Steam анонсировали игру ASKET. Разработчик-одиночка не просто делает схожий со S.T.A.L.K.E.R. шутер, но и прямо заявляет, что игровой процесс будет напоминать фриплейный режим известного мода Anomaly. Действия игры произойдут на руинах мистического, пост советского мира. Игрокам предстоит исследовать мертвый город и его окрестности, познакомиться с его жителями и разгадать тайну старого завода, откуда и тянется ниточка всего странного и загадочного. Разумеется, планируются аномалии с возможностью добычи артефактов, монстры и 30 видов оружия. Заявлена и система симуляции жизни. Разработка игры ведется на движке Unreal Engine 5 и запланирована к выходу в 2025 году.
  14. 18 баллов
    Состоялся релиз S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! Игра стала доступна на всех заявленных площадках! S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — новая глава легендарной игровой франшизы от GSC Game World. Примерьте на себя костюм сталкера — охотника за артефактами в постапокалиптической Чернобыльской зоне отчуждения. - Испытайте уникальный игровой процесс: шутер от первого лица с элементами иммерсив сима и хоррора. - Погрузитесь в нелинейную историю, происходящую в атмосфере мрачной фантастики и постапокалипсиса. Ваш Долг — определить будущее Зоны. - Оцените графику нового поколения, ставшую реальностью благодаря мощностям Unreal Engine 5. - Официальная поддержка модификаций, предоставляющая находчивым сталкерам Свободу расширения и обогащения игровой вселенной. - Многопользовательский режим будет добавлен после выхода игры в качестве бесплатного обновления. Релизный трейлер: Релизный стрим от AP-PRO.RU: Обсуждение игры на форуме
  15. 17 баллов
    Создатели фанатской модификации S.T.A.L.K.E.R.: New Project рассказали о ходе работ над локацией НИИ Агропром. Это последний уровень первой части мода, и его моделирование почти завершено. Локация получилась очень большой и насыщенной на различные секреты. Многие ранее известные места получили новый облик, а новые территории составляют примерно 70% всей локации. Архианомалии, перепады ландшафта, лабиринты и пещеры – лишь малая часть того, что игрок сможет найти в окрестностях НИИ Агропром. Теперь модмейкеры приступили к реализации всех запланированных квестов, в том числе и тех, что подписчики присылали на Boosty. AP-PRO.RU, 2025 г.
  16. 17 баллов
    Не прошло и года, а прошло почти 4 месяца со дня выхода последнего выпуска STALKER NEWS... Пора исправлять это дело и представить вам сводку новостей из мира Сталкерского моддинга! Внутри почти 20 минут отчётов и материалов о проектах в разработке, немного о последних новинках и прочих известиях. Приятного просмотра! AP-PRO.RU, 2025 г.
  17. 17 баллов
    Новый проект от VIVIENT TEAM, наконец, обзавёлся названием - Странник (Wanderer). Сюжет модификации станет прямым продолжением прошлой работы автора, «Атрибут», и будет отталкиваться от плохой концовки игры, при которой главный герой не смог остановить злодея и коллайдер все-таки был запущен. После этого на территории Зоны стало небезопасно, а уцелевшие были вынуждены обосноваться под землёй, в различных комплексах, лабораториях, тоннелях и канализациях. Однако большую часть времени игрок всё-таки проведёт на поверхности, где будут доступны 2-3 наземных локации с интересным визуалом, наполнением и атмосферой. Кто именно станет главным героем остается секретом. В настоящий момент автором ведется работа над локациями, моделями и сценарием, но нехватка свободного времени периодически дает о себе знать.
  18. 17 баллов
    С Наступающим Новым Годом, дорогие подписчики, читатели и зрители сообщества AP-PRO! Спешим подарить вам наш традиционный подарок под ёлку - топ лучших модификаций для S.T.A.L.K.E.R. по итогам 2024 года! Рейтинг составлялся не только полагаясь на собственные впечатления, но и частично опирался на опрос среди игроков нашего сайта. Приятного просмотра и счастливых праздников! Увидимся и услышимся в 2025 году! AP-PRO.RU, 2024 г.
  19. 17 баллов
    Подключайтесь к просмотру AP-PRO Showcase 2024 сегодня, в 17:00 (МСК) Это крупнейшая презентация модификаций и достижений в модострое трилогии S.T.A.L.K.E.R., на которой зрителей ожидает более трёх часов контента, включающие дневники разработки, эксклюзивные трейлеры и геймплейные демонстрации, свежие анонсы и даже релизы новых проектов! Мы не обошли стороной и околосталкерские проекты из смежных игровых тематик, самостоятельные разработки на движке Unreal Engine, а также пригласили для участия целый ряд других интересных гостей. Спасибо авторам работ за участие в нашем ежегодном мероприятии и за подготовку эксклюзивных материалов, а зрителям мы желаем приятного просмотра и просим распространять и поддержать наше шоу! AP-PRO.RU, 2024 г.
  20. 17 баллов
    Группа блогеров раскрыла тайну многочисленных страйков контента по S.T.A.L.K.E.R.. За последний год их получали крупные игровые ресурсы, владельцы небольших и популярных каналов на Youtube, администраторы сообществ ВКонтакте и других социальных сетей. Многочисленные страйки прилетали и на ресурсы AP-PRO, а некоторые даже были на грани удаления. Первым делом, 5 дней назад, вышло большое видео от блогера DeadP47 c расследованием ситуации со страйками. Автор видео привел достаточно фактов указывающих на то, что за большинством страйков стоит не GSC Game World, а мошенник, выдающий себя за сотрудника компании. Его личность в сталкерском комьюнити многим должна быть известна - это Daniil Nexus. На момент выхода ролика он числился администратором сообщества Вестник Того Самого Сталкера, а также принимал активное участие в распространении слитых материалов и билдов S.T.A.L.K.E.R. 2. Сегодня, 16 мая, уже на канале iXBT games, что тоже изрядно пострадали от страйков, вышел еще один ролик, где сам Daniil Nexus поведал причины своего поступка, рассказал, что он из Киева и в настоящий момент учится в школе, а также раскрыл детали рассылки страйков. Он пообещал больше не отправлять страйки, снять уже отправленные, а также готов в ближайшее время выступить со своим обращением к сообществу. AP-PRO.RU, 2024 г.
  21. 17 баллов
    Игрок показал как выглядит модификация Oblivion Lost Remake 3.0 в обработке нейросети Stable Diffusion. В основе изображений лежат настоящие скриншоты. Кадры были опубликованы в официальной группе AP-PRO ВКонтакте.
  22. 17 баллов
    Вышел новый трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля, получивший название "Это не рай". Ролик впервые демонстрирует украинскую локализацию, а также показывает сюжетного персонажа и некоторые пейзажи Припяти и других мест Чернобыльской Зоны Отчуждения.
  23. 16 баллов
    Создатели мода «Convergence», являющегося продолжением сюжета «Объединенный Пак 2.2», поделились первыми кадрами проекта и рассказали о ходе разработки. В настоящий момент все уверенно идет к выпуску первой части из семи, а основной упор разработчики делают на сюжет и квесты. В одном из кадров как раз показано одно из первых заданий.На прочих показанных кадрах можно увидеть один из новых артефактов, новую локацию "13 сектор" и кислотные болота, а также несколько новых предметов в инвентаре. Дополнили информационный пост первым геймплейным трейлером. Не смотря на то, что команда разработчиков существенно расширились со дня анонса, им все-таки не помешают дополнительные помощники по разным направлениям разработки. Узнать подробности можно на форуме AP-PRO. Тема разработки
  24. 16 баллов
    Разработчики из «VIVIENT Team», являющиеся авторами таких модов как «Ловец Снов, «Атрибут, «Контракт на хорошую жизнь» и многих других, приступили к разработке нового, пока что безымянного проекта. История повествует о матёром сталкере, который волей случая оказался заперт с другими выжившими глубо под землёй. После взрыва установки, которую запустил Пророк в "Коллайдере" — Зона снова изменилась. На поверхности стало ещё опаснее, поговаривают, что Зона расширилась за свои пределы, но что правда, а что ложь — неизвестно, ведь связь с Большой землёй пропала. Почти год главный герой обитал в подземном комплексе, время от времени поднимаясь с экспедициями на поверхность, за припасами и поисками других выживших, но наступил "карантин" и все гермодвери к комплексу были заблокированы ради всеобщей безопасности. Шли месяца, а припасов становилось всё меньше, вентиляции в подземном бункере начали выходить из строя, начались проблемы с медикаментами, провизией и окружающей средой. В связи с этим глава бункера, профессор Бернада, принимает решение снарядить главного героя и его напарника для новой вылазки на поверхность. Авторы подчёркивают, что сюжет будет происходить не только в рамках подземных, но и наземных локаций. Разработка временно ведётся на платформе «Зов Припяти» и оригинальным оружейным паком с возможностью перейти на свежую версию движка «IX-Ray». Первый трейлер: Пси-аномалия (своего рода петля времени, где герой видит фрагменты истории того или иного объекта): Некоторые скриншоты подземных локаций мода. Наземные уровни тоже планируются. AP-PRO.RU, 2025 г.
  25. 16 баллов
    Тремя новыми скриншотами поделились разработчики модификации S.T.A.L.K.E.R.: New Project. Взору игроков предстал бар «Последний вагон» - одно из ключевых мест первой главы сюжета, которое предстоит посетить игроку. С этим же местом будет тесно связана сама история главы. Тем временем, авторы уже приступили к реализации последней локации, планируемой для первой части игры – НИИ Агропром. Она будет значительно изменена и переработана. Размеры её увеличены в 3-4 раза, добавлено множество новых точек интереса, изменён ландшафт. И конечно же, идёт реализация сюжета, который станет кульминацией для первой части игры. В скором времени авторы обещают поделиться первыми результатами этой работы. AP-PRO.RU, 2024 г.
  26. 16 баллов
    Создатель мода «Shadow Of Chernobyl Update» поделился первыми внутриигровыми кадрами локации Припять. В основе уровня лежат наработки из проекта Живая Зона, что воссоздает реалистичные объекты города. В настоящий момент модмейкер уже провел первые тесты, результатами которых, как по визуалу так и по производительности, он очень доволен. Подробный рассказ о локации ожидается в грядущем информационном ролике. Наполнение локации, показанное на скриншотах, пока не финальное. К слову, оригинальная версия модификации Живая Зона на днях обновилась до версии "4.00". Обновление включает замену некоторых текстур на зданиях, которые ранее уже были в моде, а также добавляет на карту новые помещения и объекты, которые можно посетить. Авторы подчёркивают, что это не релизная версия и разработка будет продолжаться.
  27. 15 баллов
    Автор Youtube-канала VANDELEY совместно с администратором ресурса «S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles», Вадимом Дроздовским, подготовили большое интервью с Андреем Хохловым — бывшим разработчиком «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» под ником «BONIARTY», который трудился над игрой в период с 2020 по 2022 год. Расскажите, где довелось поработать до GSC? На самом деле кем только не работал, но обычно эти профессии были никак не связаны с геймдевом: начиная от инженера, продавца, оператора ПК и прочих и заканчивая портретистом в ритуальных услугах. Это, кстати, последнее мое место работы перед работой в GSC, как бы странно это ни звучало. Был период, когда работал дизайнером в архитектурном отделе, в небольшой конторе, где потом получилось создать собственный отдел — даже намеревался превратить его в небольшую инди-студию для разработки уже тогда зарождающегося проекта «Графские развалины» (концепты есть в портфолио на ArtStation). Кстати, на этой работе я впервые и познакомился с игровыми движками: начал их осваивать и делать 3D-интерактивные презентации различных сооружений. Причём я один из первых, кто до этого вообще додумался — использовать для презентации игровой движок. Помнится, это были CryEngine 3 SDK и чуть позже, как изрядно намучился с CryEngine, уже купил платную подписку на только-только выпустившийся Unreal Engine 4 (да, раньше он был платным, если кто не знал). Одна из зарисовок Андрея для Припяти Думаю, понятно, что это всё были официальные места работы, основной заработок, но подобно всяким персонажам из комиксов, лишь наступали сумерки, как появлялось и моё «альтерэго», или, лучше сказать, моя основная сторона. Почти все вечера я тратил на изучение различных материалов по рисованию, 3D-моделингу, писательству и прочим вещам, связанным с созданием вымышленных миров, и не важно, что это было: игры, кино, книги или просто красивые арты. Также много играл и впитывал всё, что видел. В те времена ещё не было никаких курсов, а если были, то на английском или жесть какие дорогие — с моей средней ЗП в 15-20 тысяч такие вещи сложно было приобрести, поэтому всё сам, всё ручками. В итоге, с момента, как я увлёкся всем этим и получил первую настоящую работу, прошло около 10 лет… Естественно, занимался и фрилансом: нарабатывал портфолио как мог. Правда, этот период был довольно небольшой, но значимый: там набил некоторые важные шишки, что в будущем очень помогли верно расставить приоритеты и попасть туда, куда и хотел — в большой геймдев. Не могу не упомянуть школу Smirnovschool (онлайн-курсы), где публикация сделанной мной работы, в рамках курса по левел-арту, значительно украсила моё тогдашнее, не слишком презентабельное портфолио. Ну а в заключение этой темы упомяну, вероятно, самый важный момент, что заставил переосмыслить свои подходы к жизни и тому, что я делаю, ну и в итоге попасть в большой геймдев. Момент, когда впервые увидел своё имя в титрах вышедшей игры — игра называлась The Cursed Forest. И ребята, с которыми я там познакомился, были потрясающими. Благодаря одному из них мне и подвернулась возможность попасть в GSC. Знали ли вы о GSC Game World до прихода в компанию? Конечно… Были пройдены все части «Казаков», S.T.A.L.K.E.R., играл даже не в самые популярные, но довольно занятные «Герои уничтоженных империй» и «Александр», что делалась совместно с Ubisoft. Были прочитаны десятки книг из серии «S.T.A.L.K.E.R.». Любимая, кстати, серия про Кальтера: «Холодная кровь» и «Свинцовый закат» Романа Глушкова. Так что, когда мне предложили сделать тестовое задание, я, если честно, подумал, что это какой-то розыгрыш. Да и не я один: многие в моём окружении относились скептически и слабо верили, что всё это выгорит, особенно на фоне во всю бушевавшего ковида. И я бросил работу ради того, чтобы уделить всё свое время этому призрачному, но, вероятно, ключевому шансу в своей жизни. Я чувствовал, что если меня не возьмут, если не дай бог выложусь не на все 100 процентов, то, скорее всего, поставлю крест на творчестве. В итоге 1,5 недели работы по 13-15 часов в сутки. Порой и не спал вовсе, отрезая куски, что не успевал сделать (да-да, даже в тестовом задании приходится резать контент), и полируя сюжетные ветки. Делал его на позицию дизайнера уровней. Оно заключалось в создании небольшого уровня на блоках, за референс брался, естественно, оригинальный «S.T.A.L.K.E.R.». В итоге, «психанул» и сделал чуть ли не игру за эти 1,5 недели. Взял за основу бесплатный пак Horror Engine с маркетплейса Unreal и переделал его под себя, как сумел. Сделал карту, примерно 1,5 на 1,5 км, неплохой такой артблокинг из бесплатных ассетов (казалось, что на белых блоках задумка не покажется доходчивой) и закрутил там простенький, но ветвистый сюжетец на 1,5-2 часа игры. Признаюсь, «костылил» как мог, но получилось в итоге весьма недурно, что очевидно оценили в GSC, — и мне предложили официальное место в проекте. Позже у меня напрямую спросили некоторые сотрудники, с подозрением: «Это ведь ты просто скинул проект который когда-то с кем-то делал? Не может быть, чтоб ты это сделал чисто для тестового за такое время...» И как тогда, так и сейчас ответственно заявляю: нет, всё было создано с нуля за тот срок, что дали для тестового, ни больше ни меньше. Неделя на сам проект и пару дней на полишинг, тесты, устранение багов. Хоть поделка всё равно местами криво получилась и выглядит сыро, недоработано, но на то это и тестовое, а не полноценная работа. Ссылку на тестовое, кстати, прикреплю. Кому будет интересно, можете поиграть, только учтите, что это лишь грубый концепт. За тестовое, к слову, не заплатили, и билеты в Киев покупал в итоге сам, как, собственно, и жильё, по крайней мере, в первый мой период работы в GSC. Во втором всё уже кардинально отличалось, но об этом позже. Итак, 2020-й — вы присоединились к команде. Пришёл я в GSC на позицию левел-дизайнера. Иерархии по типу «джун», «мидл» и «сеньор» там не было. Нас было вроде человек 5 в отделе. Почти сразу же был кинут на амбразуру совершенно пустого на тот момент мира, но впечатляющего своими масштабами и потенциалом. Реально, слова про мир больше и круче, чем в «Ведьмаке 3», что некогда публично сказал комьюнити-менеджер Прищепа или Базаров (точно не помню), мне показались вполне оправданными. Только был этот мир пока лишь на бумаге, или точкой на карте, без каких-либо подробностей. Первым моим регионом оказалась Свалка. Или, если конкретнее, солянка из «старой» Свалки (депо) , Тёмной Долины и новых территорий по типу террикона, своры, военторга, изолятора и прочих микролок, что доковыляли до релиза. Самое удивительное , что самими сложными местами оказались локации из старых игр. Я модами не занимался и даже X-Ray никогда не щупал (как-то не довелось), поэтому когда узнал, что пропорции зданий, дверей, людей и прочих мест в старых играх иногда прям совершенно не поддаются какой-либо логике, был немного в ступоре. Я говорю о 3-метровых дверях или чуть ли не 1,5-метровых дверных проёмах и местами непонятных элементах конструкций в зданиях или подвалах. Само собой, это не камень в огород старых разрабов, как могло показаться, — я больше про то, что придумать что-то новое мне казалось проще, интереснее, чем сидеть вымерять всё виртуальной линейкой и подстраивать под новые реалии то, что уже было сделано до. То есть дизайн прошлых частей как бы и трогать не имело смысла — отличная работа, зачем портить? План локации «Свалка» по версии Андрея Ну и, судя по моим первым работам в студии, это заметили и остальные. Поэтому следом за Свалкой мне дали совсем неизведанные регионы: Корогодский лес, Горелый лес, 4-й микрорайон Припяти, север Припяти, Плато и так по мелочи из других регионов, куда кидали, когда справлялся со своими регионами и было нечем заняться или нужна была моя помощь, совет. Забавная деталь: локация «Корогод» на некоторых работах случайно подписана как «Корогород» Как уже говорил выше, официально я был левел-дизайнером, но буквально спустя пару месяцев, начал вникать и в другие процессы и, как оказалось, весьма удачно. Порой мне не хватало концепта, а концептер занят, – значит, сделаю его сам (те самые ч/б-наброски). Нет нарратива на локации, а нарратившик «курит в курилке» или банально никто не знает, что там будет по нарративу, мол, не дошли ещё, — напишу его сам. Не хватает интересного геймплея — придумаю себе его сам (касается аномалий и архиманомалий и тех механик, что, увы, не вошли в игру). Главная сложность была в том, что разработка была как бы параллельная и многие аспекты игры делались в разброс, поэтому иногда не было возможности даже толком пробежаться по своему уровню, не говоря о полноценном тестировании и полировке дизайна. В общем, где было изначально чистое поле, после меня оставался проработанный, сюжетно оправданный регион с кучей различной документации, рефами, концептом и т. д. Локация «Корогод», созданием которой занимался Андрей. После его ухода уровень был отменён. Всё это замечали и даже начали перенимать такой стиль работы. Потому что он показал свои продуктивность и качество. И я был только рад поделиться знаниями, навыками, вдохновением :) Ведь делали общий проект, и на тот момент я бы себе не простил, если б пожадничал и всё держал в себе. Да и по натуре человек я весьма дружелюбный, общительный. Довольно быстро влился в коллектив и обзавелся друзьями. Да что там скромничать — не было, наверно, никого, кто бы меня не знал или не слышал о наших с ребятами вечерних посиделках на террасе с гитарой и прочими прелестями вечернего застолья. Были и вечера кино, которые, кстати, зачастую устраивались по моей инициативе. Мы устраивались на пуфиках в зоне отдыха около огроменного телевизора и смотрели всякое: «Матрицу», «Гарри Поттера», даже «Сталкера» Тарковского и всё в таком духе. Даже иногда футбольные матчи :) Одно из мест Корогода. Здесь из аномальных деревьев вытекал горючий сок. Но, к сожалению, такая активность, как оказалось, не всегда и не всеми приветствуется. У всего есть обратная сторона медали. И получилось так, что, сближаясь в профессиональном и дружественном смыслах с коллегами, я начал в том числе и раздражать отдельных лиц. Особенно после момента, когда через 3 месяца работы лид отдела Денис Рудой поставил меня на своё место на время своего больничного. Было жутко неловко, когда он вернулся, а я тут начал править кучу спорных моментов, практически наладил страдающую коммуникацию с различными отделами и даже, так сложились обстоятельства, способствовал увольнению одного из сотрудников отдела. В общем, переделал массу работы, чего, как обычно, не просили, но считал, что она не может откладываться. Хотел как лучше, но мой темп работы оказался не для всех. И с этим пришлось смириться. Хоть и не совсем, что и приводит нас к причине моего первого увольнения. То есть увольнений было несколько? В GSC я работал дважды: был период, когда я уходил, но вернулся. В 2020-м пришёл примерно летом, и ушёл в 2021-м где-то в конце весны. Провёл лето дома в Брянске и ближе к середине осени опять поехал. Активная разработка началась с того момента, когда я впервые присоединился к команде. До этого не было ни мира, ни утверждённого сценария, ни нарратива 80 % области игры. До 20-го года игра была на стадии формирования мира. И тут понеслась просто мегагигантская работа, что лично для меня было в кайф. Всё, что сейчас есть в игре, — это 20–22 годы разработки, и потом в 22–25 — беспощадное вырезание контента и его упрощение. В первый раз я ушёл как раз-таки из-за своего уникального для проекта метода работы. Ну правда, кто сейчас в эпоху больших корпораций занимается несколькими делами сразу? Индустрия не заинтересована в том, чтобы один человек мог сам и законцептить, и написать нарратив, и сделать левел-дизайн, и придумать механики и потом всё красиво оформить. Раскрыл мне глаза на это сценарист Ярослав Кравченко в одном из вечерних засиживаний на работе — всё-таки у него опыт был побольше моего. Индустрия хочет на каждое место отдельного низкооплачиваемой сотрудника, чтоб он делал своё дело и не лез куда не следует… Но с таким подходом я не смог таки смириться, да и будучи фанатом старых игр, эпохи «Готики», первых «Варкрафтов» и прочих легенд игростроя, в том числе «S.T.A.L.K.E.R.», не мог не перенять тот дух, тот рок-н-ролл, что вычитывал из интервью в различных журналах, где разработчики писали о своём опыте. Ну вот реально, сейчас редко услышишь подобные истории, если только в инди, ну или кто-то из старичков: Кодзима, Нил Дракман, Тодд Говард и т. д. Вот настоящие творцы, на которых хочется ровняться и из-за которых хочется тянуть остальных за собой — цель была именно такая. Увы, но через 8 месяцев устал биться об стенку безразличия и потерял общий язык с руководством, которое хоть и понимало, что я хочу как лучше, но для них я сильно торопил события. Они буквально не были готовы к такому наплыву идей и экспертизы от того, кого нанимали на чуть ли не низшую позицию, а тут на тебе — перекроил полмира… Всё из-за моего официального стажа, что ввело в заблуждение о моих истинных познаниях и навыках. Если кто-то скажет, что я преувеличиваю или вру, то его либо не было там, либо он сам врёт. Конечно, некая субъективная сторона моего повествования имеет место: всё-таки каждый всё видит по-своему, что я, конечно же, стараюсь всегда учитывать. По моему мнению, разработка шла в очень опасное русло, и все мои внутренности будто выворачивались от каждой, откровенно говоря, халтуры или поверхностного подхода к выдаваемому некоторыми специалистами материалу. Что, естественно, сказалось на моём физическом состоянии. Иными словами, я выгорел. Поэтому, подумав какое-то время и не наблюдая никаких изменений в процессах, решил всё-таки уйти из проекта. Здоровье оказалось важнее. И уходил с мыслью, что это конец истории, но не тут-то было. Блокаут Террикона Вернувшись в свой родной и прекрасный город Брянск, окунувшись в старую добрую компанию друзей, которые уже изрядно соскучились по моей болтливой физиономии, я постепенно начал откисать. Естественно, бросать работу нисколько не собирался. «Впереди великие свершения!» — так я сам себя мотивировал. И почти сразу же устроился на удалёнку в московскую контору Dreamside Interactive на очень амбициозный и необычный проект OUTSIDE. Где, собственно, начал делать всё то же самое, что и в «S.T.A.L.K.E.R. 2»: левел-дизайн, левел-арт, нарратив и концепт. И, думаю, весьма успешно, хоть судьба проекта в итоге мне не известна. Скорее всего, закрыли или продали кому-то (а жаль: годный проект был), но это уже догадки. Забыл упомянуть очень важный для дальнейшего рассказа момент, о том, что мой уход изрядно демотивировал многих, с кем я контактировал, а это, считай, половина тогдашней компании. Многих даже шокировал. И их можно было понять: всё-таки я всегда старался быть на позитиве и мотивировать людей на творчество, а не быть тем, из-за кого начинают опускаться руки, заставляя думать: «Может всё-таки действительно есть проблемы, раз уходят даже такие люди…». Реально, все, с кем ни разговаривал о своём уходе, все были искренне огорчены, что даже чуть не заставило остаться… Но все-таки ушёл и это терзало. Возвращаясь к тому «перерыву» в другой компании: где-то через несколько месяцев начал чувствовать какую-то тоску, ведь, несмотря на все неприятные моменты, мы действительно классно проводили время и, что самое главное, были в режиме чистого творчества, чего мне начало не хватать. Да и при этом S.T.A.L.K.E.R. был моим первым громким проектом… «Это ж, блин, S.T.A.L.K.E.R.», — думал я. — «Как ты мог отказаться от такого проекта и бросить всех тех людей, с кем ты собственноручно построил такой громадный мир?» Да и, собственно, эти же люди не давали забыть о себе. Мы часто переписывались, созванивались, делились новостями, — наше общение и не прекращалось. И вот, Артём Нор, который к релизу стал лидом левел-дизайнеров, предлагает безумную мысль — вернуться. Но после моего ухода, казалось бы, это невозможно: много кто уходил до меня и, насколько мне было известно на тот момент, никто обратно не возвращался. Такое уж отношение в компании — ушёл, значит, ушёл. Но для меня в итоге сделали исключение. Я написал продюсеру Марии Григорович, и мы с ней утрясли все вопросы, которые нас обоих не устраивали. После чего мне выслали приглашение и я снова поехал в Киев. И этот период уже был совершенно не тот, что раньше. «Когда я вернулся, вон, что пацаны сотворили» В этот раз я приехал уже, можно сказать, с большой ноги. Отношение ко мне было совершенно отлично от того, какое было при первом заходе. К моменту возвращения компания выросла почти в 3-5 раз (когда я впервые попал в команду, в ней и вовсе было человек 30). Теперь процентов 60 людей я видел впервые, но по какой-то причине они знали меня. Такое чувство для меня было в новинку. Но, славу богу, не зазвездился: были уже прецеденты во времена универа — этот опыт помог справиться с таким наплывом впечатлений. Помню, я где-то час шёл до рабочего места в первый день, как вернулся. А как у старых знакомых загорались глаза… Конечно, может, я неверно это интерпретировал или мне показалось, но чувствовалось, что с моим приходом многие воодушевились. Если они меня правда знали, то понимали, что я вернулся не ради денег, а это значило, что моя вера в проект восстановлена и всё у него будет хорошо. В целом, так и было. Проект встал на прочные рельсы и уверенно покатился в сторону релиза, хоть, конечно, и не без негативных моментов. И число работников было, наверное, первое в этом списке. Реально, столько людей, пусть и на таком большом проекте, на мой взгляд, было скорее минусом, чем плюсом. Ибо не успев толком заложить основу, компания начала резко расширяться, чтобы закрыть тот объём, что хотела сделать, количеством, но не качеством. Поэтому процент «джунов» был настолько высоким, что в воздухе прямо пахло «зеленью». Но что поделать: такова сейчас реальность ААА-разработки, о чём говорит не только S.T.A.L.K.E.R. 2, но и Starfield, Dragon Age и куча других проектов, которые выходят не такими, какими их представляли. К тому же за эти полгода большинство моих наработок либо потеряли, либо переделали, так как никто не понимал ту кучу материала без «подсказок». А они были, просто по каким-то причинам в них не смотрели. Но и это я как-то пережил… Успокаивая себя тем, что хотя бы один регион доведу до того состояния, которого хочу. Это был мой первый регион — Свалка. Помню, я снова перелопатил почти каждый сантиметр региона, не понимая, зачем было всё менять. В итоге, из уважения к тем, кто работал после меня, получился третий вариант, который учитывал старые и новые наработки (который в итоге порезали до предыдущего, учитывая, что я видел в релизной версии, но это их право, не осуждаю). А над Диким островом довелось поработать? Да, было дело, но главным по этому региону был другой человек. В целом, как и все регионы, он, к сожалению, в релизной версии просто пробегается. Нарратив не способствует погружению в тематику региона. Не чувствуется как будто бы разница, что вот ты вошёл на территорию Дикого острова. Или вот ты на Свалке, или вот ты ещё где-то. Не могу сказать точно, но мне казалось именно так ещё на той стадии, когда уходил. Полностью согласен, мало где ощущается уникальная атмосфера каждой из локаций, как это было в трилогии. Но отдельные объекты порой вызывают интерес. Кстати, в игре немало мест, скопированных из России. Очень много. Тогда никого это не напрягало, а я даже настаивал на таком. Мол, одним только Чернобылем такую площадь не покрыть. В ЧЗО не так уж много интересных мест на самом-то деле помимо Припяти, некоторых объектов на территории ЧАЭС и самого Чернобыля. В основном лес и поля. Не могу не вспомнить вот такой блокаут памятника из диздоков :) Это мой, ха-ха. Модели не было, но точку как-то надо было показать. Так что заблочил из кубов. Кстати, на фоне вторая версия террикона, где был штурм: надо было пробираться с боем на вершину, где был забаррикадированный лагерь диггеров. Речь не о геометрии из слитого билда? Нет, в билде показана 5 или 6 версия террикона. Я его устал менять, если честно :) Самая классная версия была вот та, что на том скрине, ну и некоторые его идеи были в слитом билде. Самое прикольное, что под терриконом должна была быть архианомалия, где дилеры добывали артефакты и потом перепродавали на чёрном рынке. И нас посылали бы туда именно из-за слухов, что Нестор начал резко богатеть. Надо было разобраться. Через шахты, катакомбы террикона, можно даже было попасть в новую область лаборатории Х-18 под заводом в Темной Долине, которую я специально сделал. Но всё пошло под нож, как и вообще всё моё видение Свалки. ВНЗ «Круг» с поваленными антеннами Во второй свой заход я проработал где-то 5 месяцев. За это время всё шло на удивление гладко, но тут уже скорее из-за того, что я немного успокоил себя, да и было кому жаловаться на различные аспекты работы. Я лишь делал свою работу и наблюдал, периодически давая совет, чтобы люди не повторили мой путь к выгоранию. Попутно знакомился с новым коллективом и выводил его на старые рельсы «как работаешь, так и отдыхаешь». А кто отвечал за географию игрового мира? А то с ней преемственность с трилогией ушла куда-то очень далеко. О, это вообще был вечный, больной вопрос: «Зачем так менять карту?» Я раз 100 поднимал его и говорил, мол, почему ключевые места не оставить как есть? Выжигатель, болота и прочие места… Но получал ответ: «Хз, у нас новая игра». А это не называли всё такими терминами, как «реткон» или «переосмысление»? Или вот просто меняем и всё тут? Нет, просто потому что. А когда знающие люди приходили и подсвечивали эти моменты, их (нас), образно выражаясь, просто посылали куда подальше. А что по поводу фансервиса можете сказать? На релизе очень много разных отсылок. В фансервисе я не принимал участия, это всё уже делали после моего ухода. Я лично в играх такое не люблю :) Отсылки портят погружение, на мой взгляд. При разработке что-то вытаскивали из старых залежей? Конечно. Тот же Периметр взялся из идей оригинального S.T.A.L.K.E.R. 2, да и НИИЧАЗ и всё, что с ним связано. Некоторые локации брали своё начало из каких-то мелких заметок прошлых разрабов или те же мутанты. Чтобы прямо взяли и вставили целый кусок старый — нет, такого не было, но заимствований из старых наработок много. Что касается документации, то вели её единицы. И часто бывало так, что кто-то увольнялся, новому сотруднику давали его работу и тот начинал её с нуля, так как ничего не понимал. Так вышло и с моей работой: когда я пришёл в команду второй раз, зашёл на свои регионы и офигел от того, как их переделали, так как якобы не было документации. А она была. Очень удивились, когда показал имевшуюся всё это время документацию. Все те места, с которыми я работал, обычно приходили в чистом виде, то есть пустой лист — одно название. К примеру, Горелый лес: вообще чистое поле и ноль нарратива. После меня там были дебри всякого разного и тонны страниц с квестами, сюжетом и прочими деталями. Но не знаю, попало ли что-то из этого в игру. То же самое, когда поменяли движок, — слетал весь арт из-за этого, и приходилось переделывать раза 2 весь мир. В общем, много всякого бардака и причин, по которым люди в итоге уходили. Часто ли при разработке обращались к S.T.A.L.K.E.R. Wiki? Довольно часто. Просто ищешь инфу, которой нет в материалах, что предоставило начальство, а тут целая вики. Что вам особенно запомнилось при работе над игрой? Поездки в Чернобыль-Припять, где мы лазили, где только можно. Чего только стоит момент, когда мы забрались на одну из высоток и наш гид дал нам по рюмке коньяка, чтоб не промерзнуть (была уже холодная осень). Ох, эти виды на некогда стремительно развивающийся советский город, где кипела жизнь. Нескончаемые заброшенные улицы, площадь «Энергетика», грандиозная и пугающая своим масштабом ЗГРЛС «Дуга», мрачные коридоры некогда жилых зданий, жуткие помещения больниц или лазанье в кромешной тьме цехов «Юпитера». Чего только стоит вид изнутри градирен, или то, как резонирует внутри даже малейший шорох… Всё это вряд ли когда-то забуду. И всегда буду вспоминать с теплотой. Или, к примеру, упомянутые мной ранее бесконечные ночёвки в офисе, где, оказалось, не я один такой работяга. Было порой ни одного свободного дивана, и приходилось устраиваться на груше, что весьма неудобно. Или экстренные задания, которые прилетали внезапно, когда уже, казалось бы, 10 часов вечера и ты собираешься домой, но тебе говорят, что надо подготовить материал для некоторых крупных шишек — тот самый материал, что делал на днях, но он должен был быть простым реф-куском, не для внешних показов. А совесть и внутренний профессионализм не позволяют его отдать таким, как есть, и ты идёшь не домой спать, а в ближайший ночной магазин за энергетиками и ещё двое суток фигачишь на износ. Всего получилось 3 суток без сна, и это, конечно, был перебор, но оно того стоило. Помню эту работу даже презентовали перед всеми членами команды, мол, вот… проект движется к успеху, хотя в релизе всё, конечно, выглядит интересней, как, собственно, и должно быть. Пререндеры того самого уровня, закранченного за 3 дня Или внутренний турнир по мультеплеерному режиму оригинального сталкера. Где нашей команде чуть-чуть не хватило до победного кубка, но его весьма заслуженно получила команда Евгения Григоровича. Кстати, он реально крут. Про игру в «Казаки» я вообще молчу — равных ему, наверно, не существует в этой игре. Или встреча с Ильёй Найшулером, знаменитым режиссером, которого я не узнал, когда его привели знакомиться на общую кухню. И прошёл тупо мимо. Так мне стыдно никогда не было… Помню, меня даже при нём спросили, мол, ты разве не слышал про Найшулера? И я прямо там при нём сказал, что не знаю даже, кто это такой… И пошёл к себе за рабочее место, попивая кофе и слушая что-то в наушниках. Уже после мне сказали, что мужик, что стоял рядом, был именно он. Вы бы видели моё лицо… Позже, на общей фотосессии с ним, я попытался извиниться, но всё получилось как-то сумбурно, и вряд ли он вообще вспомнил о том инциденте. Кстати, автограф до сих пор хранится в записной книжке GSC, что выдавали всем, кто устраивался в контору. Или долгие часы в переговорках, где проходили различные дебаты насчёт локаций или сюжета. Порой утром зайдёшь в переговорку и выходишь из неё только к ночи. Время, конечно, летело быстрее пули… Или креативные вечера в обществе ведущего сценариста Ярослава Кравченко, который всегда мог помочь с творческим затыком или наоборот сам вдохновиться твоей работой. Или различные поездки по области в дружной компании, будь то Карпаты, Львов или другой город тех краёв. Или корпоративы, которые были весьма эпичными в этой компании, не говоря уже о подарках. В этом плане компания никогда не жадничала. Помню, на одном из них был презентован и опубликован первый геймплейный трейлер игры. Казалось, что ты часть чего-то большего, чего-то грандиозного. И мы «покорим» весь игровой мир. Но иногда приходится проснуться… Проснуться от начала тех событий, что в итоге изменили всё. Это было начало СВО. Думаю, не будет преувеличением сказать, что все были в шоке. Хоть потом, уже когда был на родине, понял, что предпосылки были на каждом шагу — просто я был погружен в разработку настолько, что видеть что-то вне этого мира было весьма сложно. Несмотря на весь вылившийся негатив с момента начала этих событий, в момент эвакуации руководство проявило себя с наилучшей стороны: никого не кинули, всем помогли выехать из страны и даже ЗП платилась по расписанию. В общем, компания переехала… Проект на время заморожен. И, казалось бы, что дальше? Надо делать выбор. И не скажу, что выбор был прям сложный: всё-таки к тому моменту уже прошло пару месяцев, была возможность остыть, подумать, разложить всё по полочкам. Увидеть всё со стороны, понаблюдать за людьми: как друзьями, так и простыми прохожими. Тогда были ещё в Будапеште. Оказалось, что тот мир (внутренний), в котором я жил, больше не существовал. Те люди, с кем я дружил, работал, уже не существовали, так как они погрузились в свои миры и для меня там места, увы, не было. Не только потому, что я понимал, что нам дальше не по пути, но по большей части потому, что меня как бы и не звали. Всячески напоминая мне, какой я теперь изгой, заклеймив меня так же, как и всех тех потенциальных игроков, для которых я, по сути, и старался. Какой смысл делать что-то, если этим не сможет в итоге насладиться любой желающий (отмена русского языка и уход из русского коммьюнити)? Я ведь был и есть – русский. Временный переезд в другую страну это никак не менял, я на физическом уровне не могу делать то, что мне кажется неправильным, неестественным, или делать то, что в итоге стало неким политическим заявлением. Ведь я занимаюсь творчеством, а оно должно быть вне политики. Ну или хотя бы оставаться близким к этому. Я имею в виду патриотичное творчество: всё-таки, как ни крути, щепотка политики там есть. Да и к тому же, какой человек в здравом уме поставит на первое место подобный проект, пусть и весьма крутой, и будет спокойно пить пиво в Чехии, когда твои семья и друзья прямо на границе, в Брянске. Ну правда… Наверное, так могут поступить только самые аморальные личности, кем я, к счастью, не являюсь. Поэтому, всё решив, я отправился в российское посольство в Будапеште, где мне любезно объяснили, как можно попасть домой. К сожалению, прямым рейсом на тот момент не было возможно полететь — следующий был только через месяц. Но были и альтернативы — выбрал круг через Финляндию. И, конечно, без проблем не обошлось. Был момент, когда мне не могли поменять деньги с русским паспортом, отменяли рейс на сутки, не хотели пускать в самолёт, хоть билет уже был куплен. Могли не выпустить из Финляндии, т.к. якобы был там незаконно, но вроде договорились, хоть въезд туда мне теперь какое-то время запрещён (больно-то и хотелось…). Чуть не помер от холода в Санкт-Петербурге (поехал-то налегке), когда сел телефон в 2 часа ночи и не мог вызвать такси до вокзала — пришлось искать кого-то, кто согласится подбросить. Прикол ещё был в том, что рублей с собой не было и, славу богу, мужик согласился за пару евро, что были в кармане. На тот момент это, кстати, были неплохие деньги за пару км пути. Зато потом, как добрался в тепло ж/д вокзала, летел как пуля на «Сапсане» до Москвы, единственным ближайшим рейсом :) А потом спокойно откисал от произошедшего приключения за кружечкой пенного в вагоне-ресторане по пути в Брянск. Вид на Припять Жалею ли я, что ушёл из GSC? Нисколько. Всё, что я мог, я сделал. Всё, что было, приятно вспомнить, но это уже давно закрытая глава жизни, и, думаю, что концовка книги под названием «Жизнь» ещё нескоро. Поэтому даже тот факт, что не выделили чернил и не внесли меня в титры, хоть и обидный момент, но никак не уменьшает моего вклада в проект. Правда, тот проект, что в итоге вышел, — это не тот S.T.A.L.K.E.R., что я делал. Его потенциал, думаю, раскроется лишь через несколько лет доработок и DLC и, естественно, моды. Как бы странно это ни звучало. Хотя чего странного? Почти такое же было и с первыми «Сталкерами». Так что, может, я и не прав. Думаю, сейчас не найдётся ни одной игры, которую бы не нашёл, за что раскритиковать. Теперь понимаю некоторых актёров кино, которые не смотрят свои картины, или разработчиков, которые редко играют в игры. Кстати, многим из моего нынешнего окружения игра понравилась, прошли от корки до корки. Хочу ещё кое-что добавить. Думаю, вы поняли, что первая половина разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 была чистым творчеством, и руководство старалось поддерживать это разными активностями, чтобы люди не выгорали и могли черпать нескончаемое вдохновение. Мораль истории больше не про меня и то, как мне там было хорошо или плохо. А про то, что надо осторожнее выбирать проекты, сближаться с людьми и хоть иногда выбираться из мира проекта, чтобы не уходить от реальности. Потому что мы живём не в вымышленном мире — и это стоит учитывать. Каков был ваш дальнейший путь в геймдеве? После GSC я работал около 2,5 лет в Reaction Games над мобильным экшен-выживачём с элементами РПГ — Dead Impact. И немного поучаствовал в Days After, их прошлом проекте. Dead Impact, кстати, вышел и вроде людям нравится. Делал всё то же, что и на S.T.A.L.K.E.R., и на OUTSIDE. Хоть работал на удалёнке, но также весьма сдружился с коллективом. Корпоративы, совместные поездки в Питерский офис и т. д. Пусть сейчас я уже не с ними, но эти люди навсегда останутся в приятных воспоминаниях. Также занимался волонтёрством или просто путешествовал по России. Кстати, о волонтёрстве. В начале я рассказывал про некий проект «Графские развалины». Так вот, во время волонтёрства на одном из культурных объектов нашего города — развалины усадьбы Тенишевых в селе Хотылёво — я вновь решил вернуться к созданию игры, основанной на истории этого места. Конечно, на большой масштаб рассчитывать не стоило, но, учитывая, что я просто не заточен делать маленькие игры, объём материалов за несколько лет достиг нескольких сотен страниц сюжета, десятков концептов и несколько прототипов. Оказалось, что увлёкся этим всем не зря и вызвал какой-никакой резонанс в родном городе, привлекая тем самым внимание к увядающему культурному объекту. Это ещё и всеми любимый парк, где всегда приятно побродить или зарядиться сильной энергетикой, поэтому было странно предполагать, что моя инициатива останется незамеченной. К сожалению, из-за основной работы проект часто приходилось замораживать, и сейчас он скорее мёртв, чем жив. Но сейчас у меня в планах возродить его в виде повести или романа. Так как тот материал, что получился, настолько большой, что мне, увы, реализовать его не позволят финансы: на скромную зарплату левел-дизайнера такие проекты не делаются. Кто ж знал, что так попрёт :) Сейчас же я арт-директор в «МТС». И даже не спрашивайте, что я там делаю, — говорить мне, увы, нельзя. Могу только надеяться, что трачу свои силы и фантазию не напрасно и это будет ещё одним кирпичиком по дороге к чему-то большему. И напоследок, как «человек-оркестр», что бы вы могли посоветовать новичкам, которые пытаются что-то делать командой в 1-3 человека? Если цель заработать, то жёсткое планирование, анализ конкурентов, чёткое понимание финального продукта. Если задача чисто творческая — забить на всё и делать так, как хочется, попутно подсматривая современные тенденции и удачные приёмы, что заложены в новых играх. Всем не угодишь. А жизнь отдавать на проект, который не нравится самому или не совсем такой, какой хочется, лишь потому, что сейчас модны анимешки, ну такое… Пусть проект в итоге не выйдет, но если время, потраченное даже на незавершённый проект, ты провёл по максимуму — это определённо пригодится в будущих проектах. Ну и, наверно, стараться не поддаваться ощущению «плыву по течению». Нужно всегда быть начеку и не отрубать свою творческую жилку, потому что оригинальность идей сильно стачивается, когда живёшь на расслабоне, работаешь от звонка до звонка. Оригинальная статья Портфолио Андрея на ArtStation
  28. 15 баллов
    Появилось много новых материалов с разрабатываемого «Lost World CoP», которые раскрывают подробности о локации Чернобыль. На первом скриншоте можно наблюдать центральный вокзал города, а второй кадр демонстрируют знакомые по билду 1865 красные двухэтажки, которые будут полностью открыты для посещения игроком. Также автор отметил, что уровень содержит все ключевые сюжетные места оригинального Бара из Тень Чернобыля, являясь идеальным лорным слиянием реального города Чернобыль, Бара «100 Рентген» и Дикой территории. В подвале столовки находится тот самый Бар 100 рентген, а вся левая часть это Дикая территория. На чугунном заводе обосновалась группировка Долг. Освещение в зданиях и у фонарных столбов в правой части города будет служить индикатором безопасной зоны, тк находящиеся там сталкеры и бойцы группировки Долг занимаются поддержанием работоспособности местной электроподстанции. Левая часть города, как уже отмечалось, является аналогом оригинальной Дикой территории, на которой во мраке и тенях промзоны обитают бандиты и наёмники. Следует подчеркнуть, что это первая сборка уровня с наполнением и оно ещё может подвергнуться изменениям. Как можно заметить на уровне будет плотное наполнение растительностью, которое может скрывать за собой различные точки интереса или позволит с лёгкостью уйти от любой погони, свернув с тропинки в подлесок. Помимо растительности ведётся работа над расстановкой техники и повышением детализации города за счёт различного мусора. Частный сектор города состоит на 80% из новых домов и будет обжит одиночками. AP-PRO.RU, 2024 г.
  29. 15 баллов
    2 октября 2024 года исполняется ровно 15 лет со дня выхода игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти! Студия GSC Game World поздравила игроков с 15-летием со дня выхода S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: - Друзья, прошло 15 лет. Время летит быстро, даже быстрее, чем вертолеты, которые в тот день ныряли в неизвестность. Их путешествие проложило путь, по которому позже пойдет множество умов, каждый из которых надеялся раскрыть тайны Припяти. Секреты оставались незапятнанными и не хотели, чтобы “Фарватер” контролировал их, такова природа Зоны. Но прогресс никогда не останавливается. Несмотря на то, что “Фарватер” потерпел неудачу, в некотором роде он оказал огромное влияние на будущее Зоны и, самое главное, на будущее науки. Эти отважные пилоты заложили фундамент для новой яркой эры человечества. Именно благодаря им у нас здесь самое передовое научное учреждение в Зоне. НИИЧАЗ позаботится о том, чтобы их жертва не была забыта! С 15-летием, S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - говорится в тексте обращения.
  30. 15 баллов
    Разработчики мода S.T.A.L.K.E.R.: New Project станут гостями рубрики Привал на обочине Модмейкеры придут на стрим не с пустыми руками, а с актуальным билдом модификации! В течение трансляции у вас будет возможность посмотреть игровой процесс и задать авторам любые интересующие вопросы! Не пропустите! Старт эфира: 28 июля, 18:00 (МСК). Задать вопросы в эфир можно в комментариях к этой новости.
  31. 15 баллов
    Основатель студии GSC Game World, Сергей Григорович, дал свежее интервью. Главные тезисы: - Закрытие S.T.A.L.K.E.R. 2 в 2011 году было связано с усталостью Григоровича; - Продажи игры Казаки 3 окупили стоимость производства. Идея разрабатывать игру пришла Евгению Григоровичу - брату Сергея. Позже Евгений созрел взяться и за разработку S.T.A.L.K.E.R. 2 по предложению брата, хотя изначально не очень этого желал; - На первых этапах разработки S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля игра полностью финансировалась самостоятельно Сергеем Григоровичем, однако позже появился партнер Максим Крипа, который взял на себя дальнейшее финансирование; - Сергей Григорович уговаривал Олега Яворского вернуться в GSC в качестве PR-менеджера, но он отказал, поскольку уже имел две работы; - Прямо сейчас Сергей Григорович не принимает никакого участия в разработке S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля и "находится на пенсии". Также он больше не является владельцем компании и бренда, однако, по договору, будет получать процент с дохода от продаж игр; - GSC Game World в настоящий момент функционирует тремя офисами: в Киеве, в Праге и на Кипре; - У пилотного эпизода официального сериала S.T.A.L.K.E.R., над которым шла работа в 2010 году, была хорошая картинка и неплохой подбор актеров, однако потенциальные издатели не проявили заинтересованности. Сергей Григорович считает, что было бы не плохо в будущем получить предложение на съемку сериала от Netflix, но главной проблемой является написание качественного и интересного сценария; - Книжной серией S.T.A.L.K.E.R. полностью владеет российский издатель «АСТ». Олег Яворский (бывший PR-менеджер GSC Game World) подавал заявку в Книгу рекордов Гиннеса на «самую большую книжную серию», но ответа на запрос не поступило; - Линейка фирменной одежды, которую запускали до заморозки S.T.A.L.K.E.R. 2 в 2011 году окупилась, но сложность производства, высокая себестоимость и мелкий тираж не позволили сделать из этого ходовой бизнес.
  32. 15 баллов
    Опубликован свежий отчёт о работе над локациями в модификации «Shadow of Chernobyl: Update 2.0». На данный момент заканчивается доработка уровня Радар. Автор принял решение не использовать на локации только мёртвую растительность, поскольку в ходе тестов это показалось ему не лучшей идеей. Поэтому в некоторых местах появится совсем обычная, зелёная растительность. Также было объявлено о кооперации проекта с модификацией Живая Зона. Её автор предоставил необходимые для работы файлы, однако из-за больших размеров локации Припять, использовать её в полном объеме не получится. Тем не менее было проведено большое количество работы, и в данный момент уровень проходит стадию наполнения. Помимо локаций велась работа и над другими компонентами, однако об этом обещают рассказать в очередном новостном ролике! Чуть ранее был представлен облик бойца группировки Долг. Работа над модельным паком ведется в сотрудничестве с модом Anomaly Original Models REWORK. AP-PRO.RU, 2024 г.
  33. 14 баллов
    Стала доступна для скачивания демо-версия русской озвучки для игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля от Shimon. Работа сочетает традиционный дубляж и нейросетевые технологии. В настоящий момент авторы озвучили первый акт, Залесье. Озвучка будет выходить поэтапно, что позволит добавлять новый контент и улучшать уже существующую работу. Команда обещает работать еще усерднее, но подчеркивают, что качественная работа требует времени. Скачать\Подробнее
  34. 14 баллов
    На Youtube-канале AP-PRO вышел подкаст-обзор после 35 часов игры в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! Первые впечатления, предварительное мнение и основные достоинства и недостатки - смотрите в этом видео! Полноценный обзор ожидается позже. AP-PRO.RU, 2024 г.
  35. 14 баллов
    На AP-PRO Showcase 2024 состоялся релиз демо-версии S.T.A.L.K.E.R.: New Project - Мы долго шли к тому, чтобы наконец-то поделиться со Вами результатами наших трудов. Впереди много работы, но уже виден горизонт, а это значит – релиз S.T.A.L.K.E.R. New Project не за горами! Однако, чтобы время ожидания не было заполнено только периодическими новостями, скриншотами и дневниками разработки – в этом году мы решили выпустить официальную демо-версию нашего проекта которая включает в себя начальную локацию - пролог. Надеемся, она Вам понравится! Для многих наших подписчиков это станет первой возможностью самому прикоснуться к тому, что мы всё это время показывали на скриншотах и видео. Те же, кто ранее не знал о нашем проекте или, возможно, вообще не интересовался моддингом в сеттинге S.T.A.L.K.E.R., смогут увидеть, насколько хорошо может выглядеть игра 15-летней давности, если проявить достаточно терпения и усилий. Многие спрашивают нас – почему вы назвали свою игру "Новый Проект"? Конечно, в названии отражена некоторая сюжетная задумка, но что более важно для нас – Новый Проект отражает наш новый взгляд на моддинг. Мы ходим сделать игру, а не просто мод. Каждый из разработчиков вкладывает в неё много времени и сил, поэтому для нас Новый Проект – это нечто большее, чем просто хобби и "игра в геймдев". Мы дорожим своим творением и потому хотим представить его вам – нашим подписчикам. То, что вы увидите в демо, является тем уровнем качества, к которому мы стремимся привести каждый аспект нашей игры. Мы будем рады услышать здравую критику и пожелания. И мы будем искренне благодарны, если вы расскажете своим друзьям о нашем проекте и поделитесь с ними ссылкой на демо-версию игры. Скорый релиз STALKER 2: Heart Of Chornobyl никак не повлияет на наш проект. Мы продолжим работу над игрой, уверенно приближая день её полноценного релиза. В тоже время мы рады выпустить демо нашей игры в преддверии выхода продолжения всеми любимой трилогии. - Сообщили разработчики. Скачать\Подробнее В рамках презентации авторы также подготовили свежий, геймплейно-сюжетный трейлер: AP-PRO.RU, 2024 г.
  36. 14 баллов
    Встречайте долгожданный выпуск видеоновостей по S.T.A.L.K.E.R.! В первой части октябрьского STALKER NEWS вы узнаете о последних новинках модостроя, ряд подробностей о разработке новых модов и сборник последних событий вокруг второй части игры! Приятного просмотра! AP-PRO.RU, 2024 г.
  37. 14 баллов
    2 октября состоялся Всемирный День Вселенной Метро 2033. В честь этого, множество модмейкеров одноимённой игровой серии опубликовали новые материалы по своим проектам. Разработчик модификации «METRO: Судьбе Вопреки» решил поучаствовать и поделился видеороликом с радиоперехватом, отсылающий к событиям дилогии книг «Реактор. Период полураспада» Валерия Желнова. Автор модификации «Alone In Windstorm: Fallen Bear» выложил новый скриншот, приуроченный ко Дню Вселенной Метро 2033. Кадр отсылает к вырезанному диалогу из игры «Metro: Exodus»: «От твоего друга, за помощь в борьбе с кайдзю». Поделился материалом о своём проекте и разработчик недавно анонсированной модификации «Metro: Bloodhound». Действия игры развернутся в Нижегородской области, а главным героем будет сталкер Моисей, который после потери разведгруппы возвращается на родную станцию с территорий за городом. Проект будет наполнен отсылками к роману Сергея Семёнова «Чужими глазами». Точной даты релиза у модификации нет. Анонсирована модификация «Metro: Last Hike» в рамках прошедшего Дня Вселенной Метро 2033. По сюжету главный герой приходит в Москву зимой 2035-го года в поисках сестры, попутно столкнувшись с форпостом сталкеров Ганзы. На ближайшей станции метро у него заканчиваются фильтры к противогазу, и теперь ему приходится не только отбиваться от мутантов и враждебно настроенных группировок, но и бороться с лучевой болезнью. Дорога ведёт его на Баррикадную и далее — на Тушинскую. Игра будет полна отсылок к трилогии книг «Под-Московье» от Анны Калинкиной. Разработчик обещает скоро выпустить модификацию, но когда точно неизвестно. Опубликована порция скриншотов от разработчика модификации «Metro: Outside the Perimeter». Действия мода будут происходить на заснеженных просторах Московской области. Точная дата релиза неизвестна. Авторы модификации «Метро: Наследие» не остались в стороне от Дня Вселенной Метро 2033 и опубликовали новый кадр с останками Великого Червя: «До недавнего времени этот монстр считался лишь одной из многочисленных легенд метро, которой взрослые пугали непослушных детей. Он жил глубоко в недрах земли и почитался дикарями-сектантами Парка Победы как создатель мира. Червь был настолько огромен, что мог поглощать целые станции, а его точные размеры никто не мог определить. В 2033 году чудище впервые выбралось наружу, но было уничтожено ударами молний недалеко от базы Ордена. Его тушу смыли воды реки, но отдельные куски погибшего Червя еще продолжают гнить на поверхности мёртвой Москвы». Также о Великом Черве можно послушать в диалоге между вольными сталкерами в свежем отрывке из модификации, который отсылает к трилогии книг «Пифия. Дрожь земли» от Сергея Москвина. Сам писатель присоединился к команде разработчиков в качестве одного из сценаристов. Новый кадр из разрабатываемой модификации «Metro: Offertorium», приуроченный к прошедшему Дню Вселенной Метро 2033. Напомним, что сюжет игры происходит в Самарском метрополитене, а разработка ведётся на базе «Metro: Last Light Complete Edition».
  38. 14 баллов
    Бывший руководитель разработки S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля и экс-креативный директор Metro: Exodus, Андрей «PROF» Прохоров, дал эксклюзивное интервью главному редактору проектов GSC-Fan и ExGSC под ником «SlavaR». Из беседы можно выделить несколько основных тезисов: • Мнение насчет S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля: - Проект выглядит добротным и качественным. Я доволен увиденным в трейлерах и рад за ребят. Чувствуется немного влияние серии Metro, но оно вполне органично и мною приветствуется. Из критики — по роликам сложилось какое-то ощущение цветастости, что ли, какого-то праздника апокалипсиса. Но опять-таки, в трейлерах как-то сложилось делать все чуть поярче. Надеюсь, в самой игре атмосфера будет более мрачная, more desaturated. Подытоживая: желаю удачи команде с релизом, а нам всем — наслаждения игрой, на которую команда явно потратила много сил и креатива. • Прохоров рад, что «S.T.A.L.K.E.R.» — его "виртуальный ребёнок" добрался до консолей спустя 17 лет; • Несмотря на то, что ныне Андрей не работает креативным директором «4A Games» с 2021-го и сам штат сотрудников претерпел изменения он выразил надежды, что новый, более свежий подход принесёт свои плоды, а главную задачу Прохоров выполнил ранее — помог в формировании и становлении команды, способной обойтись без него и придерживается высоких стандартов качества; • Прохоров считает «Metro: Exodus» своим лучшим проектом до момента ухода из компании, но с эксклюзивностью в магазине «Epic Games Store» издатель игры явно переборщил; • Решение дать разработку VR-ответвления «Metro: Awakening» студии «Vertigo Games», а не «4A Games» показалось ему странным, но "продали бизнес? Принимайте решения новых хозяев без обсуждений"; • Реабилитация Прохорова после инсульта в 2018 году идёт полным ходом — уже год ходит без палки, самостоятельно путешествует за рубеж и этим летом начал плавать в море. Но, как он сам отмечает, это лишь середина пути и "процесс восстановления после инсульта и паралича, он многолетний";
  39. 14 баллов
    Вышла релизная версия неофициального ремейка «Упавшая Звезда: Definitive Edition». Мод перевели на движок OGSR, а также поменяли если не абсолютно все, то большую часть графической\геймплейной\оружейной части мода. Отличия от ОБТ-версии заключаются в использовании моделей транспорта из «Definitive Car Pack Addon», изменённом меню настроек и доработанных модификациях уникальных видов вооружения. Автор заменил некоторому оружию используемый калибр в соответствии с реальными образцами и внёс множество других правок и улучшений. Скачать
  40. 14 баллов
    Новый выпуск информационной рубрики STALKER NEWS уже на Youtube-канале! Рассказываем о ключевых событиях вокруг вселенной S.T.A.L.K.E.R., а также делимся подробностями и новостями о новинках и еще разрабатываемых фанатских модификациях! Новый выпуск продлится почти полчаса и станет самым продолжительным за всю историю передачи, поэтому готовьтесь к длительному информационному марафону! Приятного просмотра! AP-PRO.RU, 2024 г.
  41. 13 баллов
    Для «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» вышел глобальный патч «1.3» весом ~47 ГБ, который вносит более 1200 различных изменений и исправлений во все аспекты игры: — сообщили разработчики в своём письме. Список изменений: • Искусственный интеллект и бой. - Движения мутантов во время боя стали более плавными; - Улучшена реакция NPC на звук шагов; - Улучшено поведение засады для мутантов, когда игрок прячется за объектом или на объекте; - Исправлена ошибка, из-за которой мутанты не атаковали других NPC, когда игрок находился в безопасной зоне; • Баланс. - Ребаланс архиартефактов: — Странная вода: снижена защита от радиации. — Странный гайка: увеличена скорость остановки кровотечения, еще больше замедлено лечение с экипированным артефактом. — Странный цветок: увеличен эффект маскировки запаха. — Странный шар: увеличен прирост выносливости, увеличен максимальный вес артефакта, но замедлен прирост веса при попадании в него. — Странный чайник: ослабление, получаемое от потребления пищи, теперь не является случайным и соответствует определенному типу пищи. — Энергетические напитки Non-Stop Limited Edition теперь имеют дополнительный особый эффект при использовании с Странным чайником. - В среднем встречи в A-life стали немного более редкими; - Ослаблена базовая защита от аномального урона для «боевых» доспехов; - Усилена защита от аномального урона для «научных» комплектов; - Слегка переработан урон от аномалий для различных аномалий; - Увеличен урон от разрушаемых взрывных объектов; - Исправлена ошибка, из-за которой артефакт «Странный цветок» изначально находился в высушенном состоянии, а не в активном после того, как его подняли; - Увеличена общая прочность уникального оружия, найденного во время миссий. • Исправления ошибок, сбоев и производительности. - Исправлена ошибка, из-за которой игроки могли постоянно накапливать эффект неэкипированных артефактов; - Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли использовать спринт после хаотичного движения; - Исправлена проблема, из-за которой некоторые пси-фантомы слепых собак оставляли ложные следы; - Исправлен сбой, вызванный зомбированием NPC; - Исправлена проблема, из-за которой разграбление некоторых сюжетных NPC могло блокировать миссию; - Исправлена проблема, из-за которой игроки могли оказаться запертыми внутри станции рейнджеров; - Исправлена проблема, из-за которой визуальные эффекты сонливости могли сохраняться постоянно, если сохранение было сделано во время основной сюжетной линии; - Исправлена проблема со светом от фонариков в кат-сценах; - Исправлена проблема, из-за которой высокоранговые NPC могли появляться в локации Деревня новичков; - Призрачные сталкеры, появляющиеся под воздействием пси-эффекта, больше не могут наносить урон другим NPC, бросая гранаты; - Исправлена проблема, из-за которой HUD иногда становился прозрачным после закрытия инвентаря или завершения кат-сцены; - Исправлены визуальные ошибки в костюмах персонажей (растяжение текстур, вызванное неудобными позами анимации); - Исправлены проблемы с утечками памяти при навигации по меню инвентаря/добычи (например, открытие тайника игрока на Ростоке); - Исправлены проблемы, из-за которых NPC застревали на одном месте и мешали движению игрока; - Исправлена проблема, когда устройство вывода сбрасывалось после перезапуска игры; - Исправлена проблема, из-за которой NPC-гид отсутствовал на станции Янов после разблокировки региона Припять; - Обновление пользовательского интерфейса: исправлены проблемы локализации, улучшена стабильность, устранены визуальные ошибки в виджетах, исправлено повреждение текста и SFX для более плавного опыта; • Основные и побочные задания, встречи в открытом мире. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог завершить миссию «Побег из клетки» скрытным путем из-за NPC с высоким уровнем восприятия; - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог уничтожить глушитель до начала миссии «Во имя науки»; - Исправлена ошибка, из-за которой цель «Побег с химзавода» не выполнялась, если звонок от Стрелка или Шрама прерывался громкоговорителем во время миссии «Побег из клетки»; - Исправлена ошибка, из-за которой не появлялось новой цели журнала, а миссия «Темные времена» зависала после убийства NPC Ярла; - Исправлена ошибка, из-за которой миссия «Око бури» не продвигалась после достижения генераторов; - Исправлена ошибка, из-за которой побочная миссия «Большой куш» не продвигалась, если выброс происходил, когда игрок находился на автостоянке; - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог обыскать тело Фауста после получения звонка от Шрама во время миссии «Видения истины»; - Исправлена ошибка, из-за которой NPC Фома мог стать неуязвимым во время миссии «Преследование призраков»; - Исправлена ошибка, из-за которой миссия встречи с NPC Headlight около архианомалии Бульба не начиналась после завершения миссии Соловьиная охота; - Исправлена ошибка, из-за которой Ярик Мангуст был враждебен к игроку во время миссии За науку!; - Исправлена ошибка, из-за которой ошейник Снорка не считался собранным, если Снорк был убит не персонажем игрока во время миссии Во имя науки; - Исправлена ошибка, из-за которой Коршунов мог исчезнуть в начале 2-й фазы битвы с боссом во время миссии Down Below; - Исправлена ошибка, из-за которой миссия «Все, что осталось» не отменялась после смерти Матеуса, что приводило к появлению лишних маркеров на местоположении артефакта; - Исправлена ошибка, из-за которой Акопян не мог взаимодействовать на автостоянке во время миссии Большой куш; - Исправлена ошибка, из-за которой дощатые мосты, ведущие к камере Фауста, были разрушены для игроков, впервые прибывших на базу Полдня во время миссии По горячим следам; - Исправлена ошибка, из-за которой миссия встречи на химзаводе с вартовцами, стреляющими в плоть, зависала после выманивания мутантов; - Исправлена ошибка, из-за которой Джампер и Блюиш иногда погибали во время миссии «По горячим следам»; - Исправлена ошибка, из-за которой дверь в лесное хозяйство была заперта во время миссии «Экстремальная простота», если игрок сталкивался с выбросом, покидая болота; - Исправлена ошибка, из-за которой квестовый NPC мог отвлекаться на врагов с A-life во время миссии «Три капитана»; - Исправлена ошибка, из-за которой баюн в воротнике находился в центре заключения вместо лодочного домика во время миссии «Незначительный инцидент»; - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог пройти миссию, если артефакт «Сердце Чернобыля» был добыт непосредственно в слоте артефакта с тела Стрелка; - Исправлена ошибка, из-за которой Рихтер мог быть неинтерактивным в локации «Шлаковая куча» во время миссии «Назад к шлаковой куче»; - Исправлена ошибка, из-за которой доктор Щерба мог быть мертв для некоторых игроков во время миссии «В поисках былой славы»; - Исправлены ошибки с некоторыми маркерами миссий, которые отображались некорректно; - Исправлена проблема, которая могла остановить прогресс миссии Побег с химического завода; - Исправлена проблема, из-за которой игроки могли продать ключ от Северного контрольно-пропускного пункта, что делало его недоступным для прохода; - Исправлены проблемы с целями миссий Помогите Припою и Поговорите с Припоем; - Исправлена проблема, из-за которой подсказка для взаимодействия с Рихтером могла отсутствовать после защиты Янова во время миссии Граница; - Исправлена проблема, когда Рихтер останавливался в начале пути через реку во время миссии Через долину смертной тени; - Исправлена проблема, из-за которой двери в подземный туннель и Локацию D могли быть закрыты во время миссии Еще раз к прорыву; - Исправлена проблема, из-за которой игрок мог оставаться в закрытой локации после кат-сцены в миссии Опасные связи; - Исправлена проблема, из-за которой диалог с профессором Озерским был недоступен, если игрок убивал бойцов Искры во время миссии Незначительный инцидент; - Исправлена ошибка, из-за которой Далин мог отсутствовать в лазарете на локации Химический завод во время миссии «Побег из клетки». • Технические обновления. - Добавлено несколько новых экранов смерти, которые различаются в зависимости от причины смерти; - Улучшена лицевая анимация в основной линии; - Улучшено аудиопрепятствие для звуков мутантов; - Улучшено позиционирование различных звуков; - Добавлена новая ночная музыкальная тема для Slag Heap; - Добавлена музыка для лифта в НИИЧАЗ; - Добавлены отсутствующие локализации для обучающих программ; - Добавлены описания, объясняющие разницу между бронебойными и экспансивными боеприпасами; - Улучшены некоторые отверстия от попадания пуль; - Улучшена видимость врагов в ночное время за счет увеличения интенсивности фонарей NPC; - Улучшены тени, отбрасываемые фонариком игрока; - Несколько насадок и улучшений были перемещены из «точки невозврата» в конце игры в тайники Припяти; - Обновления и исправления анимаций движения и стрельбы NPC; - Добавлена возможность изменить кнопку атаки оружием ближнего боя в настройках управления; - Добавлены дополнительные анимации бездействия для NPC с оружием в руках; - Добавлены новые визуальные эффекты животным и новый тип визуальной аномалии. • Руководство игрока и игровые настройки. - Исправлена проблема с тратой денег во время торговли; - Обновлено перекрестие РПГ на HUD; - Исправлена проблема, из-за которой режим подствольного огня оставался отображенным на HUD после удаления подствольного гранатомета через контекстное меню в инвентаре; - Исправлена проблема, из-за которой навигация с помощью клавиатуры не работала на вкладке «Улучшения» в КПК при переключении с другой вкладки; - Исправлена проблема, из-за которой на вкладке «Улучшения» в КПК отображались заполнители вместо значков улучшений; - Исправлена проблема, из-за которой виджет счетчика боеприпасов полностью обновлялся при броске гранаты; - Исправлено название чертежа преобразования калибра 7,62 на всех языках; - Исправлена проблема, из-за которой маркер земли игрока не мог быть установлен, если уже было размещено 10 пользовательских маркеров; - Обновлены руководства по купонам и тайнику игрока; - Исправлена проблема, из-за которой значки мертвых не отображались на компасе; - Исправлена проблема, из-за которой панель быстрых слотов и основных показателей находилась под эффектом размытия в инвентаре; - Исправлена проблема, из-за которой перекрестие отображалось некорректно при переключении на гранатомет; - Исправлена проблема, из-за которой на вкладке «Заметки» в КПК отображались некорректные длительности аудиозаписи; - Исправлена проблема, из-за которой текст для режима стрельбы очередями отсутствовал в виджете выбора предметов; - Добавлены отсутствующие краткие названия для определенных типов боеприпасов в счетчике боеприпасов на HUD; - Исправлена проблема, из-за которой отображалась подсказка сравнения для артефактов в инвентаре; - Исправлена проблема, из-за которой контекстное меню выходило за границы на экранах инвентаря, добычи и торговли; - Исправлены проблемы с позиционированием и перекрытием подсказок на карте КПК; - Исправлена проблема, из-за которой полоса веса не обновлялась немедленно при экипировке предмета через контекстное меню в инвентаре; - Исправлена проблема, из-за которой перетаскивание мыши отключалось, если курсор выходил за пределы карты; - Подсказка ввода сделана полупрозрачной, если системное уведомление не является первым в очереди; - Номер слота артефакта в подсказке в Снаряжении теперь корректно обновляется после улучшения брони; - Исправлена проблема, из-за которой калибр в описании оружия в инвентаре оставался прежним после его изменения у техника; - Исправлена проблема, из-за которой HUD иногда становился прозрачным после закрытия инвентаря или завершения кат-сцены; - Исправлена проблема, из-за которой некоторые насадки отсоединялись от оружия после помещения в зону обмена игрока во время торговли; - Исправлена проблема, из-за которой закрытие меню паузы не вызывало уведомление о задании; - Исправлена проблема, из-за которой временная шкала аудиозаписи на короткое время отображалась незаполненной во время прослушивания записи; - Исправлена проблема, из-за которой перекрестие отображалось во время диалога; - Исправлена проблема, из-за которой кнопка паузы для аудиозаписи не останавливала воспроизведение; - Исправлена проблема, из-за которой виджет уведомлений о задании отображал этапы из другой миссии; - Исправлена проблема, из-за которой статус улучшения менялся после переключения на другое оружие на вкладке «Улучшения»; - Исправлена проблема, из-за которой выбор предмета с помощью геймпада сбрасывал выбор на первый предмет в окне «Добыча»; - Добавлена обратная связь контроллера при включении опции вибрации в настройках управления; - Изменен внешний вид выделенных строк в меню настроек клавиатуры; - Исправлена проблема с прерыванием звука в главном меню после настройки параметров звука; - Исправлена проблема, когда экран предупреждения о состоянии здоровья не адаптировался к изменению разрешения; - Исправлены локализации на португальском языке; - Исправлены локализации на немецком языке; - Исправлена проблема, когда устройство вывода было сброшено после перезапуска игры; - Исправлена проблема, когда отображались неправильные подсказки при открытии переназначения клавиш в меню настроек управления; - Исправлена непоследовательная навигация по клавиатуре в меню настроек; - Перенесена настройка «Изменить тип боеприпасов/гранат» из категории инвентаря; - Исправлена проблема с неправильным отображением текста для подсказки, когда игрок пытается сохранить игру, когда нет пустых слотов; - Исправлена проблема с невозможностью сделать некоторые улучшения ствола с помощью геймпада на оружии СПСА-14 и Sledgehamer; - Исправлена проблема, когда в каждой группе оружейных приспособлений отображалось только 3 предмета, даже если в инвентаре было более 3 приспособлений; - Удалена возможность торговли с некоторыми NPC на локации Дикий остров; - Добавлена возможность менять выбранное оружие с помощью колеса выбора оружия в безопасных зонах; - Исправлена проблема, из-за которой было невозможно взаимодействовать с мертвыми телами после загрузки сохранения, сделанного, когда другой NPC обыскивал тело; - Исправлена проблема, из-за которой кожа монстра могла светиться, будучи освещенной фонариком игрока; - Добавлена возможность изменить кнопку атаки оружием ближнего боя в настройках управления; - Исправлена проблема, из-за которой расходные материалы, удаленные из быстрых слотов, автоматически добавлялись повторно после открытия и закрытия меню паузы; - Исправлена проблема, из-за которой подсказки инвентаря отображались как неактивные после переключения ввода с KBM на геймпад; - Исправлена проблема, из-за которой броня с сохраненными артефактами исчезала после перемещения ее в первый слот инвентаря; - Исправлена проблема, из-за которой элементы HUD могли исчезать после открытия и закрытия. Изменения в регионах и локациях • Затон. - Незначительные улучшения уровня в локации Шевченко; - Исправлена проблема с исчезающими стенами крыльца здания в локации Опачичи; - Исправлена проблема, когда NPC не могли покинуть грузовой контейнер в локации Шевченко; - Улучшения уровня в локации Львов; - Улучшения уровня в локации Скадовск; - Улучшения уровня в локации Икар; - Скорректировано положение кровососов в локации Вентиляция; - Улучшения уровня в Лагере Икар; - Отполирован ход миссии для встречи с наемниками и снайпером в локации Плато; - Улучшения уровня в Колхозе Куповатое; - Исправлена проблема с застреванием ящика в шкафчике в локации Ремонтная набережная; - Улучшения уровня в локации продовольственный магазин; - Исправлена проблема, когда полтергейст мог следовать за игроком по карте в одной из встреч; - Сделано убежище Портовый кран около Султанска доступным перед миссией Три капитана; - Улучшения дизайна уровня в регионе Затон; - Убрана возможность попасть на Базу Чистого Неба до того, как это позволит основная миссия; - Скорректирован внешний вид лагеря Икара после Сигнала. • Кордон. - Улучшенный дизайн уровня хижина лесника; - Улучшенный дизайн уровня в локации Mindscrew; - Улучшенные уровни детализации ландшафта около локации Туннельный лагерь; - Улучшенные уровни детализации ландшафта около локации Mindscrew; - Улучшения дизайна уровня в Пещера Смерти; - Улучшения дизайна уровня Деревня новичков. • Свалка. - Улучшения дизайна уровней в локации Slag Heap; - Улучшения дизайна уровней в локации Трансформаторная будка у старой стены; - Незначительные улучшения дизайна уровней в локации Фабрика; - Исправлено несколько незначительных проблем с левитацией и застреванием объектов в локации Фабрика; - Исправлена проблема с застреванием тайника через потолок в локации Центральный лифт; - Исправлена проблема с неработающим радио в локации Депо; - Исправлена проблема, когда игрок не мог добыть расходные материалы из печи в локации Глинка; - Улучшения дизайна уровней в лаборатории X-18; - Улучшения дизайна уровней в локации Mazr; - Исправлена проблема с деревом, растущим через ящик в локации Цементный завод; - Исправлена проблема с зелеными выделенными зонами над аномалиями Токсичное облако ночью; - Улучшения дизайна уровней в локации парковка; - Исправлена проблема с видимыми частицами ветра и выбросов в убежище в локации Brood; - Исправлена проблема, когда колючая проволока не накладывала эффект кровотечения на игрока в локации Скадовск; - Исправлена проблема, когда отверстия от пуль не отображались на некоторых бетонных стенах; - Улучшение уровня на локации Блошиный рынок; • Малахит. - Улучшения дизайна уровня в техническом туннеле Выжигателя Мозгов; - Улучшения дизайна уровня в локации Янов; - Улучшения дизайна уровня в локации НТЦ Малахит; - Улучшения дизайна уровня около лаборатории X-17; - Улучшения дизайна уровня около Контрольно-пропускного пункта Выжигателя Мозгов; - Улучшения дизайна уровня около технического туннеля Выжигателя Мозгов; - Улучшенное поведение Химеры в локации VPC Зеркало; - Улучшенное поведение NPC в локации VPC Зеркало; • Малая Зона. - Улучшения уровня в локации Сфера; - Улучшения уровня в локации Ребра; - Улучшения уровня в локации Залесье; - Улучшения уровня в локации баре Залесья; - Исправлена проблема, когда значки пересекались со стеной в локации Восточный контрольно-пропускной пункт; - Исправлена проблема с пустым КПК в локации Pol Depot; - Улучшения уровня в локации Баржа; - Улучшения уровня в Pol Depot. • Рыжий Лес. - Улучшенный дизайн уровня в локации Старая шахта; - Улучшения дизайна уровня в локации Мираж; - Улучшения дизайна уровня в локации Карьер; - Улучшения дизайна уровня в регионе Рыжий Лес; • Янтарь. - Исправлена проблема, при которой лягушки могли появляться в воздухе; - Улучшения дизайна уровня в локации Bright Cable Tunnel; - Улучшения дизайна уровня в локации Поле "мясорубок"; - Улучшения дизайна уровня в районе Янтаря; - Исправлена проблема, при которой зомби-NPC могли появляться внутри стен Научного Бункера. • Росток. - Незначительные улучшения дизайна уровней в открытом мире; - Улучшения дизайна уровней в локации Завод Росток - Улучшения дизайна уровней для здания Арены; - Улучшения дизайна уровней в локации Арена; - Исправлена проблема, из-за которой ключ для разблокировки контрольно-пропускного пункта "Дикий Росток" не появлялся; - Улучшения дизайна уровней в регионе Росток. • Припять. - Улучшения уровня арта в локации Белый дом; - Исправлена проблема с парящим стулом в локации Гостиница Полесье; - Отполированы LOD для крана возле Припяти; - Улучшения уровня арта в локации Дворец Культуры "Энергетик". • Градирни. - Улучшения уровня в локации Красная крепость; - Исправлены проблемы со светом в локации Южная градирня; - Улучшения уровня в локации аномалия Огненный вихрь; - Исправлена проблема, при которой игрок мог провалиться под локацию Красная крепость. • Дикий Остров. - Улучшения дизайна уровня в лагере Тихого; - Улучшения дизайна уровня в локации Убежище; - Улучшения дизайна уровня в локации Лесопилка; - Исправлено положение нескольких деревянных полок на Диком Острове, чтобы игрок не застревал. • НИИЧАЗ. - Ускорена смена погоды на ясную во время миссии Давно назревший визит; - Улучшена дальность прорисовки листвы при наблюдении с верхних этажей НИИЧАЗ; - Отполирован дизайн уровня в локации Молл; - Улучшен дизайн уровня в локации Подземелья ARL; - Исправлена проблема с отображением отверстий от пуль после стрельбы под крышкой электрического щитка в локации Склад снабжения; - Улучшен дизайн уровня в регионе НИИЧАЗ. • Химзавод. - Улучшения дизайна уровня в локации Железнодорожный узел; - Уменьшено количество крыс, появляющихся во время встречи в локации Железнодорожный узел; - Улучшения дизайна уровня в регионе Химзавод; - Улучшения дизайна уровня в локации Фабрика Агропром. • Другие исправления и улучшения. - Исправлена проблема с отсутствующим оружием в арсенале генераторов; - Улучшен ход миссии для встреч в регионе Горелый Лес; - Исправлена проблема с освещением в нескольких затемненных местах в регионе Промышленная зона; - Исправлена проблема с текстурами низкого качества в локации Заброшенная усадьба; - Улучшены визуальные эффекты Монолита в госпитале во время миссии Акт Милосердия; - Улучшен внешний вид электрических панелей; - Улучшен технический дизайн металлических платформ с рельсами; - Переработан дизайн некоторых знаков с буквами; - Исправлена проблема, из-за которой артефакт мог перепрыгнуть в недоступную область в локации POL Depot; - Исправлена проблема, из-за которой игрок мог застрять за печами в локации Городская котельная около Дуги. • Катсцены и персонажи. - Изменена модель доктора Кайманова в катсцене во время миссии Тёмные Времена; - Улучшено визуальное качество финальных катсцен после миссии Пусть никто не уйдет обиженным; - Незначительные визуальные улучшения катсцены с Рихтером на вершине Террикона во время миссии The Price Goes Up. - Исправлена проблема с видимым переходом от катсцены с Рихтером к игровому процессу после завершения миссии До последней капли крови; - Исправлена проблема, из-за которой фонарик игрока мерцал во время катсцены со Стрелком в миссии Легенды Зоны; - Исправлена проблема с польскими субтитрами, которые не синхронизировались во время вступительной катсцены; - Реализован более плавный переход из катсцены с Коршуновым в конце миссии Опасные связи; - Добавлена тактильная обратная связь для катсцены с Нимблом во время миссии В поисках проводника; - Исправлено несколько визуальных проблем в катсцене во время миссии За ответы приходится платить; - Улучшено освещение модели Рихтера в катсценах; - Улучшена модель персонажа Агаты; - Исправлена проблема, из-за которой NPC в катсценах не могли моргать; - Исправлена проблема, из-за которой полковник Коршунов не совпадал с капсулой Кайманова во время катсцены в миссии «Последний шаг»; - Улучшены модели лицевых масок для персонажей-людей; - Улучшены модели головных уборов для персонажей-людей; - Улучшены текстуры век для моргающих персонажей; - Исправлена проблема, из-за которой воспроизводился стандартный звук ходьбы при движении после загрузки сохранения, сделанного с надетым экзоскелетным бронекостюмом; - Улучшены модели персонажей NPC в костюмах Сева. • Озвучка и локализация. - Добавлен отсутствующий справочник по водке и антирадину во французскую локализацию; - Исправлены незначительные несоответствия в повествовании для миссий встреч в регионе Свалка; - Исправлена опечатка в диалоге с Доцентом во время миссии Среди воров нет чести; - Исправлены опечатки в субтитрах относительно LIA в НИИЧАЗ для украинской локализации; - Исправлена грамматическая опечатка в описании маркера Stash в Cafe; - Исправлена локализация кнопки контекстного меню в инвентаре для экипировки артефакта; - Исправлена отсутствующая локализация для нескольких заметок учебник; - Исправлена проблема, когда звук диалога NPC воспроизводился по всем каналам на 3D Audio Systems (5.1, 7.1); - Переработаны лицевые анимации для NPC Multitool; - Переработаны лицевые анимации для NPC Шрама; - Переработаны лицевые анимации для NPC на Rostok - Eugene; - Переработаны лицевые анимации для Медик в лагере Икар; - Переработаны и отполированы лицевые анимации для нескольких NPC; - Переработаны и отполированы лицевые анимации для нескольких NPC; - Переработка лицевых анимаций NPC Кондёра в украинской локализации; - Переработка лицевых анимаций NPC Шрама в украинской локализации; - Переработка лицевых анимаций NPC Доктора Кайманова в украинской локализации; - Переработка лицевых анимаций NPC Доктора Далина в украинской локализации. • Звук и музыка. - Исправлено искажение звука в помещении вокруг НИИЧАЗ; - Добавлено искажение звука в помещении для одного из фермерских зданий вокруг деревни Залесья; - Скорректирована громкость реверберации звука детектора аномалий; - Исправлена проблема, когда звуки снаружи были заметны в транспортном туннеле, регион Кордон; - Добавлена музыка локации вокруг локации НИИЧАЗ; - Добавлена ночная музыкальная тема для Террикона; - Улучшено звуковое окружение в локации Mindscrew, регион Кордон; - Улучшено звуковое окружение около входа в убежище Террикона; - Исправлена проблема, когда звуковой эффект роя крыс не заглушался, когда игрок заходил за какое-либо препятствие; - Улучшено звуковое препятствие для звуков мутантов; - Исправлена проблема, когда звуковые эффекты мутантов не заглушались, когда игрок прятался за какое-либо препятствие; - Исправлено поведение звука шагов в локации подземелья Агропром; - Скорректировано звуковое препятствие в нескольких местах вокруг Дикого острова; - Улучшенная звуковая среда для миссии Нападение на Дугу; - Улучшенная звуковая среда для миссии Последняя охота Грея; - Улучшенная звуковая среда для миссии На краю пропасти; - Улучшенная звуковая среда для миссии Пересменка; - Улучшенная звуковая среда для миссии Пусть никто не уйдет обиженным; - Улучшенная звуковая среда для миссии Вечное сияние; - Улучшенная звуковая среда для миссии Последний шаг; - Улучшенная звуковая среда для миссии Побег из клетки; - Улучшенная звуковая среда для миссии Тонкая материя; - Улучшенная звуковая среда для миссии Акт Милосердия; - Улучшенная звуковая среда для миссии Тёмные Времена; - Улучшенная звуковая среда для миссии Счастье для Всех; - Улучшенная звуковая среда для миссии Еще раз к пролому; - Улучшенная звуковая среда для миссии В поисках былой славы; - Улучшенная звуковая среда для миссии Незначительный инцидент; - Улучшенная звуковая среда для миссии Нападение на Дугу; - Улучшенная звуковая среда для миссии Рассвет нового дня; - Улучшенная звуковая среда для миссии Невидимая угроза; - Улучшенная звуковая среда для миссии Совсем как в старые добрые времена; - Улучшенная звуковая среда для миссии Давно назревший визит; - Улучшенная звуковая среда для миссии Опасные посетители; - Улучшенная звуковая среда для миссии Тяжелое пробуждение; - Улучшенная звуковая среда для миссии Туда и обратно. Новые экраны смерти в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля с патчем 1.3, в зависимости от обстоятельств смерти:
  42. 13 баллов
    Новая версия проекта «Живая Зона» выйдет 26 апреля этого года, в день годовщины аварии на Чернобыльской АЭС. В сравнении со старой версией локации Припять авторы не только обновили некоторые здания, но и работают над добавлением новых точек интереса: • На территории ПМК 169 игроки смогут посетить автобусную остановку, воссозданную по уникальным фотографиям, а также жилой дом; • Полуразрушенный завод на территории ПМК 169 присутствовал в старой версии локации, но был скорее приблизительным вариантом. В новой же версии это здание полностью открыли и проработали все существующие разрушения от реальной версии завода; • У гостиницы Полесье заменили текстуры и добавили уникальный топ этаж здания; • Разработчики в новой версии советуют всем игрокам посетить здание горсовета, которое стало крайне детализированным с возможностью посетить все этажи, посещения и выйти на крышу здания. Помимо добавления новых зданий и помещений разработчики проекта работают над селом Новошепеличи и его окрестностями, которое может появиться как полноценная часть локации в будущих версиях Припяти. Ещё парочка мест, которые игроки смогут посетить в следующей версии города Припять из проекта «Живая Зона»: • Холл стационара в больничном комплексе МСЧ-126; • Оранжереи у школы 4. • Трансформаторная подстанция у дома, расположенного по адресу ул. Ленина 7а во втором микрорайоне. • Баня-сауна • Прочие модели и объекты, которые появятся на карте Припяти в ближайшем обновлении. Вышла и видеодемонстрация текущего облика Припяти: Еще ранее на странице проекта Живая Зона появились сравнительные скриншоты авторской реалистичной Припяти на X-Ray, с кадрами из S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Также, советуем посмотреть запись нашего интервью с разработчиком: AP-PRO.RU, 2025 г.
  43. 13 баллов
    Вышел патч под номером 1.1 для S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! Обновление содержит более 1800 исправлений и улучшений игры! - Всем сталкерам, которые продолжают открывать новые земли Зоны в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля — Патч 1.1 с более чем 1800 исправлениями уже доступен для ваших ПК и Xbox. В этом патче исправлены основные миссии, развитие сюжета и побочные миссии, сбои и баги. В нем также представлена первая итерация исправлений A-Life и новые настройки баланса, улучшена производительность и оптимизация и многое другое. Мы хотим поблагодарить все наше сообщество за ваши отзывы и поддержку игры. Мы продолжим обновлять S.T.A.L.K.E.R.2: Сердце Чернобыля. Ваша команда GSC Game World - сообщают разработчики. Полный список исправлений: • A-Life - Исправлена проблема с появлением NPC за спиной игрока. - Теперь игроки могут чаще сталкиваться с NPC, перемещающимися по Зоне. - Значительно увеличено расстояние, на котором игрок может видеть NPC A-Life. - Исправлена ошибка с агрессивной оптимизацией, из-за которой персонажи A-Life не могли существовать в автономном режиме (вне поля зрения игрока). - В автономном режиме A-Life будет продолжать продвигаться к своим целям с течением времени. - Теперь у игроков может появиться возможность повстречать NPC A-Life, с которыми они встречались ранее, следуя в том же направлении, что и они. - Улучшена навигация NPC по жизни в автономном режиме с помощью GameGraph (глобальной навигационной карты с искусственным интеллектом): - Исправлены многочисленные проблемы, из-за которых NPC не могли следовать или находить путь к своим назначенным целям. - Исправлено несколько проблем, из-за которых NPC зависали в режиме перехода онлайн-оффлайн., - Улучшена мотивация NPC A-Life к расширению территории и активным атакам на врагов и мутантов. - Исправлены ошибки, из-за которых количество встреченных NPC A-life было меньше, чем предполагалось. - Дальнейшее улучшение контекстных действий для обеспечения плавного перехода между автономным и онлайн-состояниями для NPC, участвующих в этих действиях. - Группы, исследующие Зону, теперь более разнообразны в отношении возможных фракций и размеров групп. - Исправлена ошибка, из-за которой во время передвижения по Зоне неигровые персонажи-люди не удовлетворяли свои потребности в общении и разговорах. - И некоторые другие улучшения, связанные с разработкой. • Улучшения искусственного интеллекта - Уменьшено количество призывов и увеличено время между появлениями псевдопоговых фантомов. - Исправлена ошибка, из-за которой зомби выворачивали руки и ноги, когда их сбивали с ног. - Исправлена ошибка, из-за которой крупные мутанты прятались за небольшими укрытиями, такими как деревья. - Исправлена ошибка, из-за которой конечности мутантов иногда растягивались при стрельбе из автоматического оружия. - Исправлена ошибка, из-за которой кровавые визуальные эффекты воспроизводились несколько раз после смерти Крысы от гранаты. - Исправлена ошибка, из-за которой NPC быстро обнаруживали игрока, когда он приседал. - Исправлена ошибка, из-за которой NPC входили в двери, не открывая их. - Исправлена ошибка, из-за которой контроллер мог брать под контроль основных сюжетных NPC. - Исправлена ошибка, из-за которой Химера пыталась войти в узкий проход, в который она не могла войти, вместо того, чтобы прятаться в засаде. - Исправлена ошибка, из-за которой NPC телепортировался в запретные зоны, такие как безопасные зоны и хаби. - Исправлена ошибка, из-за которой мутанты, находившиеся в укрытии, не меняли свое прикрытие при получении урона. - Исправлены визуальные эффекты телепатических способностей Бюрера. Незначительные исправления боевого поведения для NPC, стреляющих из укрытий. - Исправлена анимация метания объектов Бюрером. - Исправлены некоторые проблемы, из-за которых NPC бездействовали и отказывались запускать диалоги, связанные с миссией. - Исправлена ошибка, из-за которой мутанты продолжали атаковать зомби в нокдауне. - Исправлена ошибка, из-за которой NPC зависали в анимации прицеливания. - Исправлена ошибка, из-за которой анимация смерти воспроизводилась для NPC, который был воскрешен как зомби. - Исправлена ошибка, из-за которой нейтральный NPC оставался нейтральным после того, как игрок поражал его атакой ближнего боя. - Исправлена ошибка, из-за которой у некоторых NPC ломались руки во время стрельбы. - Общее улучшение боевого опыта и умения NPC находить путь в крупных сражениях с большим количеством трупов. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог убить химеру с помощью аномалии карусели. - Исправлена ошибка, из-за которой NPC проходили сквозь объекты и стены при стрельбе из укрытий. - Незначительные улучшения для мирного поведения NPC. - Исправлена ошибка, из-за которой NPC не прекращали бой при начале выброса. - Исправлена ошибка, из-за которой некоторые мутанты не могли спрыгнуть с препятствия. - Исправлена ошибка, из-за которой NPC застревали после окончания выброса. - Исправлено поведение бандитов после окончания выброса во время миссии "Яблочко". - Исправлена ошибка, из-за которой NPC могли телепортироваться, если не могли проложить маршрут. - Исправлена ошибка, из-за которой NPC могли перестать разговаривать друг с другом после загрузки сохранения. - Исправлена ошибка, из-за которой трупы мутантов разлетались на большое расстояние от мест, где они были убиты выстрелом из дробовика. - Исправлено более 50 мелких "аномалий”. • Корректировки баланса - Увеличение вознаграждений за несколько миссий. - Исправлена ошибка, из-за которой артефакты с эффектом физической защиты давали максимально возможный эффект. - Изменена стоимость артефакта "Золотая рыбка" на 14000 купонов. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог получать бесконечные купоны, продавая и возвращая обратно любые наращиваемые расходные материалы. - Исправлен эксплойт "бесконечные деньги" с разделением стопки оружия в окнах продажи. - Исправлена ошибка, из-за которой пожизненные NPC могли появляться мертвыми с полными обоймами патронов. - Увеличено время восстановления способностей Снорка на 30%. - Увеличен урон от винтовки Гаусса. - Увеличена сложность боя с . - Пересчитаны награды за миссии Гарпии. - Исправлена мгновенная смерть игрока после получения почти полной планки радиации. - Исправлено, что Полтергейст и Бюрер в некоторых случаях не наносят урон брошенными предметами. - Удален прицел POS 8x из ассортимента нескольких продавцов. - Изменен урон от ПСИ-полей. - Добавлено еще более 10 незначительных исправлений. • Исправления сбоев, повышение производительности и оптимизация - Исследованы и применены дальнейшие улучшения мертвых зон и кривых для перемещения геймпада, прицеливания и управления камерой для более плавного и управляемого использования джойстиков на контроллере. - Улучшена производительность в густонаселенных районах карты. - Исправлено падение производительности видеокарт NVIDIA RTX серии 3000 с включенной генерацией кадров FSR. - Исправлена ошибка с зависанием игры при выходе из туннеля во время миссии "Свет в конце туннеля". - Исправлена ошибка, из-за которой не работал контроллер Razer Kishi Ultra, подключавшийся по Bluetooth или кабелю. - Исправлена ошибка, из-за которой беспроводной контроллер MSI Force Pro не работал по Bluetooth или ключу. - Исправлена ошибка, из-за которой контроллер Xbox X / S не работал через Bluetooth-соединение. - Улучшен ввод данных с контроллера. - Исправлена проблема с визуальными артефактами во внутриигровом интерфейсе при включенном DLSS. - Исправлена ошибка, из-за которой здание исчезало в камере игрока на заводской локации. - Исправлена ошибка, из-за которой здание возле Янтаря появлялось в поле зрения игрока при приближении к нему. - Исправлено падение кадров в секунду, которое могло быть вызвано большим количеством частиц воды. - Исправлено падение fps при взаимодействии с трупами на мелководье. - Исправлены множественные сбои EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION. - Исправлено множество фатальных ошибок, низкоуровневых фатальных ошибок и сбоев утверждения. - В целом было расследовано более 200 сбоев, и были внедрены дальнейшие исправления. • Катсцены - Множество улучшений анимации лиц и озвучки за кадром для обоих языков в нескольких роликах. - Исправлена ошибка с пропущенными кадрами в нескольких роликах. - Исправлена ошибка, из-за которой отсутствовали NPC в нескольких роликах. - Исправлена ошибка, из-за которой главные герои и NPC могли вести себя неактивно или отделять части тела / снаряжения в нескольких роликах. - Исправлена ошибка с отсутствием субтитров в нескольких роликах. - Исправлена ошибка с отсутствием тактильной обратной связи в нескольких роликах. - Исправлена ошибка, из-за которой финальный ролик не воспроизводился в миссии "Вечное сияние". - Исправлена ошибка, из-за которой не начинался ролик в конце миссии "Назад к куче шлака". - Исправлена ошибка с невидимостью во время ролика миссии "В поисках проводника". - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог умереть во время ролика во время миссии "Последний шаг". - В целом было исправлено более 80 проблем с роликами. • Взаимодействующие объекты - Исправлена ошибка, из-за которой игра закрывалась после загрузки сохранения во время миссии "Принятие желаемого за действительное". - Исправлена физика ящиков с боеприпасами и разбитых ламп. - Исправлены некоторые проблемы, из-за которых NPC могли застревать в дверях в разных местах. - Исправлена ошибка, из-за которой при спуске по лестнице звук мог зацикливаться, и игроки проходили через лестницу после подъема с нее. - Исправлен звук при взаимодействии с мертвым телом. - Исправлена ошибка, из-за которой прикосновение NPC к двери во время движения или боя вызывало тряску двери. - Исправлено, что подсказки о взаимодействии для добычи и подбора тел появлялись на разном расстоянии от тела. - Исправлена ошибка, из-за которой запрос на исцеление был активен, когда у игрока не было аптечки. - Исправлена ошибка, из-за которой некоторые расходные материалы могли не взаимодействовать. - И исправлено до 20 других связанных проблем. • Основные линейные миссии и развитие сюжета - Исправлено более 15 багов, связанных с миссией On the Edge, включая проблемы со смертью после входа в клуб Залесье, баги, которые мешали исцелению, позволяли мутантам проникать внутрь и другие. - Исправлено множество проблем с незначительными инцидентными миссиями, в том числе ошибка, из-за которой этап журнала об ученых был отменен вместо завершения после диалога с вопросом, был ли у игрока уже ошейник мутанта, и ошибка с вводящим в заблуждение маркером в задаче "Получить ошейник у мутанта". - Исправлены многочисленные проблемы в миссии Видения Истины, из-за которых игрок мог не появляться при загрузке предыдущего старого сохранения, “аномалия”, из-за которой скиф мог становиться враждебным, ошибка, из-за которой игрок не мог начать диалог со скифом, и другие вещи. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог начать диалог с командой после победы над ней во время миссии "Последнее желание". - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог получить софтлок, ранив Рихтера и сделав его враждебным во время миссии "Последнее желание". - Исправлена ошибка, из-за которой он покидал свое место на балконе, пока игрок сражался с ним во время миссии Assault on the Duga. - Исправлена ошибка, из-за которой он застревал во время миссии Нападение на Дугу. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог помочь солдату, окруженному во время миссии "Как в старые добрые времена". - Исправлена ошибка, из-за которой игрок был мертв в лагере Тишины во время миссии "Как в старые добрые времена". - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог прогрессировать в миссии Тонкая Материя, если он крал предметы миссии до начала миссии. - Исправлена ошибка с отсутствием игрока во время миссии "Акт милосердия". - Исправлена ошибка, из-за которой окно оставалось закрытым во время миссии "Принятие желаемого за действительное". - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог застрять в вентиляции под зданием ARL во время миссии "Принятие желаемого за действительное", если направлялся туда до разговора с . - Исправлена ошибка, из-за которой не открывался диалог миссии после убийства слепых собак в миссии Воздушный бой. - Исправлена блокировка, с помощью которой невозможно было начать диалог после выключения во время миссии "По горячим следам". - Исправлена ошибка, из-за которой побочная миссия "Знак Надежды" была недоступна после завершения миссии "По горячим следам". - Исправлена ошибка, из-за которой он отсутствовал на месте выполнения миссии во время или после эмиссии, если миссия "Знак Надежды" была завершена. - Исправлена ошибка с бесконечным появлением на химическом заводе во время миссии Побег из Клетки. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог завершить этап изучения журнала Эхо - станция для миссии Мертвая частота, если он был обнаружен до получения информации от team Bravo. - Исправлен режим скрытности во время миссии "Король холмов". - Исправлена ошибка, из-за которой после загрузки сохранения отключались элементы управления и горизонтальные перемещения камеры. - Исправлена проблема с непроскакиваемым черным экраном после финального ролика в миссии "Туда и обратно". - Исправлена проблема с отсутствием вступительного ролика в миссии "Туда и обратно". - Исправлена ошибка блокировки, из-за которой объективный разговор с Чернокнижником о Хомяке не мог быть завершен, если игрок убивал до того, как заговорил, во время миссии "В огне". - Исправлена ошибка с активной миссией "Бандитский разгром" после возвращения груза игроку. - Исправлена ошибка, из-за которой тело игрока исчезало, когда его убивали во время призыва. - Исправлена ошибка, из-за которой пользователи становились враждебными после атаки во время миссии "Пересменка". - Исправлена ошибка, из-за которой пользователи могли получить доступ к непреднамеренным областям в локации "Красная крепость". - Добавлены доспехи с пси-защитой для задачи "Получить пси-броню" во время выполнения задания Ad astra на aspera. - Исправлена ошибка с простаиванием насосных станций в регионе Болот во время выполнения задания Ad astra на aspera. - Исправлена ошибка, из-за которой вы находились в лазарете во время миссии "Счастье для всех". - Исправлена ошибка с программной блокировкой, из-за которой ответы приходили дорогой ценой, миссия не продвигалась после того, как вы были убиты после эмиссии. - Исправлена ошибка, из-за которой миссию "Темные времена" нельзя было завершить после разговора во время выброса. - Исправлена ошибка, из-за которой можно было появляться в закрытом гараже во время миссии "Граница". - Исправлена ошибка, из-за которой он мог исчезать во время боя. - Исправлена ошибка, из-за которой он не умирал после уничтожения последнего монитора во время боя с боссом. - Исправлена ошибка, из-за которой могло отсутствовать местоположение маркера, если Эмиссия начиналась во время приближения игрока, ответы приходили в локации с заданиями по цене. - Исправлено более 250 ошибок и блокировок. • Побочные миссии и столкновения в открытом мире - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог убивать зрителей во время боев на арене в Rostock. - Исправлена ошибка, из-за которой враги могли покидать Арену во время эмиссии в середине миссии Freedom Colosseum. - Улучшен баланс для боев на арене в Rostock. - Исправлена ошибка, из-за которой руководство в центре Дворца культуры Энергетик можно было использовать после точки невозврата во время миссии "Внизу". - Исправлена ошибка, из-за которой миссии не могли быть завершены после сигнала - Исправлено, когда появляется после того, как Вадик Фейерверк начинает воспроизводить мелодию. - Исправлены ситуации, когда NPC A-life убивали Серегу Рута, Сеню Петлю и Харика Куртку. - Исправлено, что NPC блокировал проход в некоторых областях с планкой 100 Рад. - Исправлена репутация техника защиты. - Исправлена ошибка, из-за которой встречи с at Agroprom Underground не начинались после завершения "В поисках былой славы" от Spark. - Исправлена ошибка, из-за которой оружие оставалось предметом миссии после убийства NPC, что давало задание найти его. - Исправлена ошибка, из-за которой NPC из деревни новичков пропадали после миссии "Легенды зоны". - Исправлена ошибка, из-за которой пользователи могли оставаться запертыми внутри, когда они стреляли в перед закрытием двери. - Отключен спавн в перед активацией в НИИЧАЗ - Исправлена ошибка, из-за которой встреча со сталкером-попрошайкой не начиналась после возвращения Монолита - Исправлены некоторые проблемы в диалоге с NPC на Химическом заводе. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок телепортировался после получения от него награды на уровне 100 рад. - Исправлена ошибка, из-за которой игра могла зависать во время диалога в миссии "Дело чести". - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог найти encounter with после окончания миссии "Все, что осталось". - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог отсутствовать на локации миссии "Звуки музыки" после разговора с ними во время эмиссии. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог прогрессировать в миссиях после окончания миссии "На грани". - Исправлено еще более 100 ошибок. • Открытый мир и исследование - Исправлено, что шаровая молния иногда застревала во время передвижения в деревне Опачичи. - Исправлено, что иногда артефакты не появлялись в аномалиях арки. Улучшена физика мертвых тел. - Исправлено повреждение снаряжения игрока, когда игрок приседал в Razor. - Исправлена проблема с исчезновением трупов. - Исправлена растянутая текстура на некоторых деревьях в открытом мире. - Исправлена ошибка с аномалией ядовитого облака idle VFX. - Исправлена ошибка с появлением крысиных стаев над пещерой в Mist archanomaly. - Исправлена ошибка, из-за которой персонажи становились мокрыми в сухих местах после загрузки последнего сохранения. - Исправлена ошибка, из-за которой резкие изменения погоды происходили в 4:30 утра и 23: 59 ночи. - Исправлено, что аномалия блуждающих огней не всегда порождала свой артефакт. - Исправлена ошибка, из-за которой аномалия архи Бульбы иногда не появлялась. - Исправлена ошибка, из-за которой трупы, не подлежащие разграблению, появлялись на границе между регионами Кордона и Малой зоны. - Исправлено, что игрок не мог добраться до артефакта возле "Заброшенной деревни" на болотах. - Увеличьте дистанцию для боевого лая. - Исправлена ошибка, из-за которой NPC застревали в дверном проеме во время выброса в Zalissya hub. - Исправлена ошибка, из-за которой неигровые персонажи могли появляться и застревать на изолированных поверхностях (автомобили, коробки и т.д.). - Улучшены визуальные эффекты проникновения пуль. - Улучшена имитация ткани для трупов неигровых персонажей. - Исправлена проблема с наклейками крови. - Исправлена ошибка, из-за которой удаленные участки окружающей среды ночью казались слишком яркими. - Исправлена ошибка, из-за которой анимация пробуждения зомби перезапускалась каждый раз, когда игрок отводил взгляд. - Исправлена ошибка, из-за которой иногда выброс, начатый во время ролика, не заканчивался. - Исправлена ошибка, из-за которой копатели вокруг кучи шлака не переставали быть агрессивными по отношению к игроку после окончания боя. - И некоторые другие улучшения. • Экипировка игрока и настройки состояния игрока - Исправлена ошибка, из-за которой шлемы не имели защиты от Psi и Rad. - Исправлена ошибка, из-за которой доспехи "SSP-100 Discovery" и "SSP-99 Ecologist" не имели защиты от PSI. - Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли установить обновление для свинцового контейнера на костюм PSZ-5V Guardian of Freedom. - Дым становился менее интенсивным при выстрелах из оружия с глушителем. - Исправлен перелом руки при прикреплении магазина к пулемету. - Исправлена видимость пули в магазине во время перезарядки. - Добавлен плеск при попадании болтов в поверхность воды. - Исправлена ошибка, из-за которой при выгрузке после изменения типа патронов вылетали пустые гильзы вместо пуль. - Улучшено прерывание анимационных эпизодов с перезарядкой оружия и использованием расходных предметов. - Исправлена ошибка, из-за которой при бросках на дальние дистанции пропадал звук удара затвора. - Незначительные исправления внешнего вида прицелов. - Исправлена ошибка, из-за которой предметы не расходовались при использовании с помощью горячих клавиш быстрого слота. - Исправлена ошибка, из-за которой улучшения основного оружия применялись к установленным подствольным модулям. - Незначительные исправления анимации заклинившего оружия. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог одновременно оснастить детектор основным оружием. - Причина смерти теперь корректно отображается на экране смерти. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок врезался в стену или другой объект, выполняя скрытое убийство в ближнем бою рядом с ним. - Исправлена ошибка, из-за которой отсутствовали частицы VFX для psy phantoms при стрельбе рядом с их моделями. - Исправлена ошибка, которая могла приводить к потере управления после игры на гитаре. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог получить неограниченную грузоподъемность, улучшая необорудованную броню. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог получить неограниченную выносливость после запуска диалога в положении сидя на корточках. - И было устранено более 50 других проблем. • Настройки игры и меню - Обновлены внутриигровые руководства для улучшения взаимодействия с пользователем в первый раз. - Исправлена ошибка, из-за которой при приближении игрока к месту выполнения миссии случайным образом появлялось новое оружие с экипировкой в руках. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог поменять местами сравниваемое оружие во время торговли. - Включены обновления для костюма X7. - Добавлена возможность отмены отсоединения предустановленных модулей в меню обновления. - Добавлены уникальные метки для мутантов с электрическими ошейниками. - Переработан интерфейс системных уведомлений о полученных предметах. Обновлены описания нескольких улучшений брони. - Исправлены ошибки, из-за которых маркеры миссий на NPC исчезали навсегда после того, как NPC становился враждебным по отношению к игроку. - Удалена возможность торговать с NPC на базе Noontide. - Переработаны несколько элементов пользовательского интерфейса в меню обновлений КПК. - Переработан дизайн нескольких значков в меню КПК. - Исправлена ошибка, из-за которой пользовательский интерфейс дерева обновлений непоследовательно менял направление при переключении между различными видами оружия. - Исправлена отсутствующая анимация смены типа боеприпасов на геймпаде. - Исправлено появление индикации угрозы после закрытия главного меню. - Исправлено отсутствие звука прокрутки мыши в КПК. - Исправлено, что параметр устройства вывода сбрасывался после перезапуска клиента. - Исправлена ошибка, когда после загрузки определенного файла сохранения появлялся черный экран. - Удалено избыточное всплывающее окно при сбросе настроек до значений по умолчанию. - Были переведены настройки качества масштабирования в настройках. - Цвет маркера тайников изменен на фиолетовый. - Исправлена ошибка, из-за которой технические специалисты не могли установить некоторые улучшения брони. - Исправлено, что броня обнаружения SSP-100 не могла быть улучшена ни одним техническим специалистом. - Исправлена ошибка, из-за которой расходные материалы не могли быть применены через быстрые слоты. - Исправлена ошибка, из-за которой перекрестие не появлялось после перезагрузки, если кнопка R была нажата повторно. - Исправлена проблема с прокруткой внутри заметки в КПК. - Исправлена ошибка, из-за которой пользователь двигался медленно и не мог разогнаться после загрузки файла сохранения, созданного, когда пользователь наклонялся. - Исправлена ошибка с опцией "HDR White Point". - И почти 100 других "аномалий” были исправлены в этом разделе. • Достижения - Исправлена ошибка, из-за которой не удавалось получить достижение "Четыре ветра". - Исправлена ошибка, из-за которой не удавалось получить достижение "Бинго". - Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли разблокировать достижения в магазине EGS. • Сохранения - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог загрузить существующие сохранения после неожиданного завершения игры и процесса steam. Исправлена ошибка с отсутствующими файлами сохранения после жесткой перезагрузки ПК \ Xbox. • Другие улучшения - Более 15 обновлений локализации и озвучки. - Более 40 настроек звука и громкости различных типов. - Более 20 улучшений внешнего вида некоторых персонажей и NPC. И более 500 исправлений для - Листвы. - Мерцание текстур. - Ошибки в навигационных сетках. Коллизии. - Ошибки в позиционировании объектов и контекстных действиях. - Исправления, связанные с VFX. - Неразрушаемые объекты. И многое другое.
  44. 13 баллов
    На AP-PRO Showcase 2024 показали сразу два ролика по разрабатываемой модификации «Lost World CoP». Первое видео - это трейлер локации Чернобыль, которая была воссоздана исходя из реального прототипа в ЧЗО, включая многие достоверные объекты, здания и географию. На втором видео игрокам предлагалось посмотреть прохождение одного из квестов на локации Янтарь. Уровень объединяет в себе идеи из билдовского и релизного варианта этой территории, в купе с многочисленными авторскими задумками. Локация может также похвалиться большим количеством интерактивных мест - рычаги включения питания, кнопки работы лифта и прочее, а также работой над освещением в лаборатории X-16.
  45. 13 баллов
    Создатели модификации S.T.A.L.K.E.R.: New Project выпустили десятиминутное видео об истории развития Rentgen-Luch Editor, с помощью которого и ведется разработка. Ролик демонстрирует расширенные возможности редактора, который все эти годы совершенствовался программистами. Воочию показано, как ведется работа над локациями и настройкой света. Приятной новостью стало то, что редактор планируют выпустить в открытый доступ в обозримом будущем.
  46. 13 баллов
    В Steam состоялся релиз инди-игры «Void Stealer Bodycam Horror». Это хардкорный одиночный шутер с атмосферой хоррора и элементами выживания в опасном открытом мире, где смерть вашего персонажа означает полную потерю прогресса. Действия игры развернутся в заброшенной запретной области, опустошенной таинственным Дельта-излучением, чьи секреты охраняют враждебные войска и внеземные сущности. Стоимость игрушки составит всего 350 рублей. Примечательно здесь то, что разработчик игры некогда разрабатывал модификации для Сталкера. За его плечами такие проекты, как «Вектор Отчуждения», «MYSTERY», «O.F.F.L.I.F.E.» и «Epilogue». Тема проекта на форуме
  47. 13 баллов
    В сети появилось 35 минут демонстрации «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» в рамках мероприятия Developer Deep Dive. Показали один из квестов на локации Болота, бои с зомбированными Сталкерами и Контролером, встречу с мутантами и многие прочие элементы игрового процесса. На фоне геймплея об игре рассказывали сами разработчики. Свежие факты о «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» по итогам минувшего Developer Deep Dive: — Игровой мир состоит из 20 регионов, различающихся архитектурой, аномалиями и многим прочим. У многих локаций есть прототипы из реального мира; — В игре «почти нет барьеров», игрок может пойти почти куда угодно, исследовать любую локацию и делать что угодно; — Регион Болота, которые показали на Developer Deep Dive, будет в игре практически безлюдны. Зато здесь можно встретить много аномалий, мутантов и зомбированных. В частности, по зомби лучше стрелять в голову; — В зависимости от принятых решений игрок может оказываться на разных сторонах баррикад. Чтобы увидеть весь контент S.T.A.L.K.E.R. 2 потребуется несколько прохождений; — Игроки смогут отложить основной сюжет на второй план, и почувствовать себя сталкером просто гуляя по миру; — Большую часть предметов (например, апгрейдов для оружия) можно получить вне сюжета; — Если игрок скрылся от врага, то ИИ попытается найти его, ориентируясь на свои предположения; — Заявлено 35 видов оружия, которые можно существенно изменять в при помощи апгрейдов; — Игровые фракции могут менять своих лидеров прямо по ходу игры. У каждой фракции есть собственная модель поведения, своя идеология и предпочитаемые места для создания лагерей; — S.T.A.L.K.E.R. 2 не будет легкой игрой; — Для сюжета игры записали порядка трех часов катсцен; — В S.T.A.L.K.E.R. 2 будут девушки. Теперь официально; — Анимацию подбора предметов, которую показывали в трейлере 2021 года - вырезали игры. Но осталась анимация поднятия артефактов; — В игре появились Лягушки;
  48. 13 баллов
    Модификация «Поиск Prequel», по всей видимости, ещё продолжает разрабатываться. По крайней мере, об этом еще некоторое время назад сообщал разработчик мода под ником Zaurus. - Есть ли какие-то новости? - Новости - тихо для себя делаю. Если понравится - опубликую - сообщил модмейкер в комментариях под анонсом. Напомним, что анонс мода состоялся еще в 2021 году. Ранее за плечами разработчика остались такие проекты как трилогия «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер». AP-PRO.RU, 2024 г.
  49. 12 баллов
    Как мы уже анонсировали ранее, 31 декабря у нас выйдет традиционный топ лучших модификаций года! Знаете ли вы, что эта номинация впервые появилась на ресурсе AP-PRO еще в 2012 году? Предлагаем вам вспомнить, как это было, и посмотреть все топы модов за эти годы! Для начала отправимся в 2012 год. Возможно некоторые моды, которые тогда вышли, игрокам покажутся актуальными и в настоящее время! 2013 год Это был год выхода таких модификаций как «Oblivion Lost Remake», «Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.», «Смерти Вопреки. В центре чертовщины», «Долины Шорохов» и «Упавшей звезды». Каждая из них высоко ценится игроками даже спустя 7 лет. 2014 год 2014 год в моддинге S.T.A.L.K.E.R. с теплом на душе вспоминают все поклонники игры. Ведь именно тогда на свет появились такие проекты как «Lost World Origin», «Путь во Мгле» и «Lost Alpha»! Как распределились места в итоговом рейтинге, смотрим в данном видео! 2015 год Что будет со вселенной S.T.A.L.K.E.R. дальше? Неужели все идет к ее закату? Наверняка таким вопросом задавались многие поклонники игры в 2015 году. К тому моменту S.T.A.L.K.E.R. 2 уже четыре года как был в заморозке, а в его реанимацию тогда мало кто верил. В эти трудные времена именно сталкерский моддинг поддерживал основной интерес игроков. В тот год вышли такие моды как «Chernobyl Chronicles», «Золотой Шар», «Смерти Вопреки. В паутине лжи», «Пространственная Аномалия» и «OGSE 0.6.9.3». 2016 год «Путь Человека. Возвращение», «Контракт на хорошую жизнь», «Darkest Time», «Another Zone Mod», «NLC 7. Я - Меченный». Именно эти заголовки фигурировали в топе лучших модификаций для S.T.A.L.K.E.R. за 2016 год! 2017 год Стоит признать, что этот год в сталкерском модострое подарил игрокам очень мало действительно новых проектов. Да, в 2017 году вышел очень бодрый и крепкий мод «Ветер Времени», но остальные 4 позиции итогового топа заняли обновленные и доработанные версии уже известных к тому времени модов. «Пространственная Аномалия» получила апдейт до версии 4.1. «Золотой Шар» получил финальный патч с приставкой «Завершение». Вышла «Lost Alpa DC» и «Народная Солянка 2016». 2018 год Главным событием 2018 года стал, конечно же, повторный анонс S.T.A.L.K.E.R. 2! На волне столь большого эмоционального всплеска расшевелился и сталкерский модострой. В то время было анонсировано много новых любительских проектов, а до релиза в тот год добрались такие моды как «Время Альянса 3», «В западне», «Выживший. Побег из Зоны», «Оставшийся Умирать» и «Последний Сталкер». 2019 год Уверены, что в течение 2020 года вы не так часто попадали в аномалии, чтобы после многочисленных ударов электрой вы забыли, что было в сталкерском моддинге два года назад. Но все же напомним! 2020 год При составлении топа 2020 года нам точно было из чего выбирать! Это был один из самых продуктивных годов в сталкерском моддинге. На свет вышло 32 новых проекта! Какие стали лучшими по мнению редакции AP-PRO, игроков и блоггеров, смотрите в этом топе! 2021 год В 2021 году вышло достаточно новых сюжетных модификаций, поэтому и топ лучших проектов состоял в основном из модов с упором на сюжет. Причем это были весьма разноплановые проекты: детективные или мистические, короткометражные или продолжительные, каноничные или нетривиальные. По итогу, игрокам было во что поиграть, а нам из чего составить топ! 2022 год 2022 год запомнился сразу двумя проектами, достойными первого места. Выбор между ними был действительно непрост. Остальные три позиции тоже были ничего: комедийный мод от Андрюхи Святого, праздничный зимний мод от создателя SFZ Project, и олдскульный сюжетный проект на базе Зов Припяти. 2023 год В 2023 году топ лучших модов года от AP-PRO вышел в нестандартном для канала формате. Не совсем типичным было и то, что все позиции топа были составлены на основе голосования среди игроков. Основная борьба развернулась между двумя глобальными проектами на Зов Припяти: первый был сделан опытной командой, а второй ждали целых 7 лет. Оказался в топе также уникальный кооперативный мод, очередная комедия от Андрюхи Святого и атмосферный мод Тайна Кордона. 2024 год Не смотря на то, что в целом 2024 год оказался слабее предыдущего, на свет все же появилось 36 новых модификаций, одну из которых ожидали 10 лет. Составить пятерку лучших было непросто, ведь четко выраженных лидеров выделить достаточно непросто. Именно поэтому топ составлялся не только по личным впечатления главного редактора сайта, но и частично опирался на пользовательское голосование среди игроков. Кто попадет в топ, смотрите в очередном топе!
  50. 12 баллов
    Вышел очередной патч для S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля, исправляющий квестовые затыки и вылеты. Изменения: - Исправлена ошибка, из-за которой вторая волна солдат Монолита не появлялась во время миссии “На краю”, блокируя дальнейшее продвижение. - Исправлена ошибка, из-за которой вас могли найти мертвым во время миссии “Незначительный инцидент”, блокирующая дальнейшее продвижение. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог застрять после установки предохранителя в районе Дикого острова, если он получил первый во время миссии “Как в старые добрые времена”, блокируя дальнейшее продвижение. - Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог успешно выполнить миссию “Все, что осталось” во время исследования района Химического завода. - Исправлена ошибка, из-за которой квестовые враги могли появляться в недоступных для игрока местах во время миссии “Внизу”, блокируя дальнейшее продвижение. - Исправлена ошибка, из-за которой они могли отсутствовать во время миссии “Видения истины”. - Исправлено еще несколько ошибок EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION.