Перейти к содержанию

Белый Барс

Сталкеры
  • Публикаций

    104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Белый Барс

  1. @миха111 отвечу на часть вопросов для полноты картины, хотя, опять же, кто следит за проектом в Discord прекрасно знает ответы на все заданные вопросы. 1. По теме стрельбы в препятствия; связано с тем, что в текущей реализации вылет пули происходит из среза ствола. Если ГГ упирается стволом в стену/любой другой объект, то и стрелять он будет в него. Оригинальный вариант "вылета из глаз" (в прямом смысле) не используется. Это касается не только ГГ, но и НПС (Технически, более корректная система требует переработку локаций, под соответствующее положение ГГ/НПС). Тут так же стоит подчеркнуть момент с подствольными гранатами. Они не взводятся на минимальной дистанции, благодаря чему самоподрыва ГГ (и НПС) не происходит, в отличие от оригинала. 2. НПС не стреляют во всех перечисленных состояниях. Наоборот, было введено принудительное отключение данной возможности в боевке (в отличие от оригинала, почему нет 90% времени стрельбы сходу (с конским разбросом), чем ранее мог пользоваться игрок, опять же - судя по оригиналу). 3. Часть механик планируется уравновесить путем введения апгрейдов. Та же стабилизация отдачи (как пример) уже присутствует в виде отдельного параметра бронекостюма. Из-за этого, в том числе можно наблюдать "базовые" характеристики предметов. Предложение убирать раскачку полностью во время задержки дыхания я уже давно озвучил в команде (оно находится на рассмотрении/обсуждении). 4. Про рутинность заработка - тоже сомнительное утверждение (достаточно посмотреть те же скрины игроков в Discord, которые за 1 ходу под 100к+ уже в мидгейме получают. Как с артефактов, так и с "запчестей" монстров). PP наоборот дает возможность любого варианта развития. До барьера можно в 1 трусах дойти, абсолютно ничего не покупая, пользуясь только квестовыми предметами (неоднократно именно так проходили многие стримеры, без каких-то заморочек на хомячество). Просто игроки по оригиналу привыкли, взять задание на 2к рублей и идти через пол ЧЗО выполнять квест. PP приучает игрока 1) не тратить время на металлолом 2) брать задания дополнительно, в рамках каких-то перемещений 3) использовать время рационально в своих интересах (а не заниматься беготней ради 2к рублей). 5. Удивлю, но штатные тестеры специально (неоднократно) демонстрировали игрокам в Discord уничтожение любого противника при помощи любого типа вооружения. Того же Бюрера уничтожали обычной двустволкой в обычных Заре и "газике". И это на Легенде. Так что "нечем убивать противников" - довольно громко сказано. Но по части баланса - согласен и я описал причины ранее. Важный аспект! Судить по оружию при иной реализации урона - не совсем корректно. 2 штурмовых винтовки (почти идентичных по параметрам) могут наносить совершенно РАЗНЫЙ урон, т.к. влияния оказываются иначе. 1) Гораздо больше влияет тип боеприпаса. 2) Бронебойные "прошивают" противника навылет, нанося минимум урона - "включая" эффект кровотечения (если противник не обладает бронированием). 3) "Бронированный" противник наоборот, получает минимум урона (кинетический) от удара обычной пули (которая не пробивает бронежилет/параметр резистентности в случае мутантов). 6. Ранее иконка воды появлялась сразу и игроки использовали воду практически без жажды. Из-за чего предыдущий вариант был изменен. ГГ не так требователен к ресурсам, как кажется. Коэффициенты влияния отображают "энергозатраты" ГГ. Чем ГГ активнее и чем его больше нагружают, тем больше потребности (что логично). 7. Полтергейста можно любого уничтожить, в квестовом варианте указывается самый ближайший из возможных для стартовой игры. Прототип патронов, опять же, не просто "валяется". Они наносят повышенный урон (многие вообще переходят только на него, после выполнения квеста, т.к. появляется в продаже). Если "расстрелять" - ничего страшного, просто один из лучших боеприпасов Вы не получите в продаже (тем более, что и так посчитали его бесполезным). ----- Вопрос кастомизации разных геймлейных настроек поднимался игроками. Но, как я написал ранее, вся балансировка возможна при реализации запланированного. Такой вариант вполне вероятен. P.S: т.к. в ближайшее время я (технически) не смогу отвечать на вопросы, можете задавать их в Discord. Программисты/кто-то другой из команды подскажет. Так же и сами игроки часто ведут активные беседы по игровым аспектам.
  2. А вот этот аспект специально оставили "не информативным". Чтобы не было банального "абьюза" системы. Подчеркну лишь то, что система хоть и условная, но "не бестолковая" (было бы странно, если НПС поменял какой-нибудь (условно) Вал, на ПМ, согласитесь). Учеты качества/крутости предметов в системе присутствуют. Однако все игроки (кто задавался подобной целью) добивались желаемого результата. Единственным исключением, насколько я помню, был пулемет (в крайних версиях таким образом его получить стало крайне сложно, если возможно вообще). Все тонкости игрок должен сам постигать в игре, иначе будет не интересно. Я лишь в очередной раз подчеркиваю, что подавляющее кол-во решений имеет обоснованные причины (иногда не явные). Иногда возникает диссонанс с нашей стороны (разработчиков), что игроки в тех или иных вопросах не применяют обычную логику, а основываются на опыте оригинала или ином другом. Самый распространенный (из всех наблюдаемых): "почему на меня все мутанты вокруг агрятся?" Игрок может пол сюжета пройти, но мысль о рабочих глушителях так и не приходит в голову. Я уже много раз отмечал тот факт, что играя в PP (в большом кол-ве моментов) можно отбросить весь прошлый опыт по оригиналу.
  3. @Strange222 дело в том, что НПС используют систему (условную) надобности каких-то предметов. Допустим (как это часто делали игроки) у НПС есть какой-то понравившийся (в том числе и уникальный ствол), которым бы хотел владеть игрок. Игрок имеет возможность получить что-то не уничтожая НПС. Предложить ему (допустим то же оружие) схожего/подходящего класса. НПС его экипирует (если будут патроны в наличие), а "уже ненужный ствол выставит в продажу". Таким образом игрок получает доступ к "унику". Частично, какие-то итемы можно было бы скрыть, согласен. Однако еще в ранних версиях игроки писали о том, что наоборот, хотели бы видеть то, чем обладает НПС (хотя бы в расширенном варианте). Так что... Как и в огромнейшем кол-ве вопросов - мнения игроков расходятся. Если есть какие-то конкретные предложения (которые учитывали бы обе стороны вопроса и не только в данной механике, можете оставлять пожелания в Discord. Для этого уже давно открыт соответствующий раздел).
  4. 1. Иногда они продают что-то, что им не требуется. 2. Им можно продавать что-то не нужное. Например некоторые игроки таким образом экипируют отряды оружием и бронежилетами. Дабы те могли фармить для них живность по квестам, которая обитает поблизости (как вариант). Зачищать территории, по тем же квестам (например в ДЕПО). Таким образом игрок не только получает денежную выгоду, но и усиливает "позиционные возможности". 3. У НПС через определенное время появляются/обновляются денежные средства (у большинства). Они "продают" разные предметы оффлайн. Так что для многих это является дополнительным источником дохода, в тех случаях, когда слишком далеко/не хочется бегать к торговцам.
  5. @Собакевич @миха111 обо всем этом известно. 1. Пояснения по данным вопросам были уже неоднократно, как в данной теме так и в Discord. Объяснять причины под каждым сообщением просто утомляет. Но ок, напишу еще раз. В текущей версии нет реализации апгрейдов -> Баланс во многом выстроен без учета апгрейдов -> часть ограничений ГГ/механики связанные с этим пока не имеют уравновешивающих факторов. Так же и боевка/баланс боевки. Т.к. проект все еще находится в разработке. Нельзя полностью перелопачивать все это, после каждой реализации/вносимых изменений. В таком случае все свободное время будет уходить не на разработку, а на отстройку текущего баланса. По этой причине финальная балансировка будет на момент реализации всего запланированного. 2. Тайники могут обворовать, как и схроны. Однако определенное кол-во часов они 100% остаются нетронутыми. В концепции модификации являются "вторичным" контентом. Т.к. проблем с заработком нет уже ~ к 1/4 сюжета. 3. Дело не в кол-ве написавших. Разработчики читают абсолютно все и ~60-70% изменений (в текущей версии) сделано на основе отзывов игроков (разумеется - те аспекты, которые рассматривались не в "вакууме", а содержательно описывали зачем и почему). 4. Основополагающие принципы механик рассматриваются более детально. В конкретном случае изменения проводятся реже. Причина довольно простая; есть 2 "лагеря" игроков (но это уже классика) - которым всегда очень сложно и, которым всегда очень легко. Проект стремится находить компромиссы в тех или иных решениях (угодить всем и каждому просто невозможно).
  6. Интересное наблюдение и оценка. Однако хотелось бы больше конкретики. 1. Все так любят писать про множество мейнстримных "разработчиков" на СоС. Мол - популярное направление и все такое. Тогда перечислите команды разработчиков, которые занимаются реальной разработкой контента, а не собиранием всего подряд в одну кучу. Есть отдельно взятые проекты, которые изначально выбрали определенное направление (их единицы в миллионах всевозможных КоКянок, собранных на коленке за 1 вечер). 2. Из первого пункта (чисто логически) можно сделать вывод о ряде следующих. Если та или иная сборка не занимается реализацией контента, то нет ничего удивительного в его отсутствии (кроме сделанного кем-то другим/аддонов). 3. Графика вообще отдельная тема для обсуждения. "Изюминка" есть, но в огромном кол-ве сборок наблюдается "вырвиглазная" кинематографичная хрень, с пересвеченным небом/фильтрами напоминающими галлюцинации/шакальная хроматическая аберрация и т.д. (тут тоже удивляться не чему, т.к. вместо "разработки", в лучшем случае, можно увидеть какой-нибудь решейд). Основной вопрос: "Кто эти люди, к которым потенциально обращается автор темы?"
  7. Проект долгое время был направлен на создание платформы. Этим обусловлено создание систем с абсолютного нуля. Не смотря на то, что в игровом процессе они выглядят привычно. О чем написано многократно и (о балансе) я написал выше. Так что... Опять же, довольно "полезное" сравнение. Если не вдаваться в подробности, то и так ясно (но видимо нет), что PP все еще находится в стадии разработки. По этой причине "конструктивная ирония" - просто трата времени.
  8. А что показатель? Игроки все равны. В обязанности разработчика входит рассмотрение всех возможных ситуаций и мнений. Дабы воссоздать наиболее полную картину. Или 1 мнение должно быть приоритетнее другого? Странные выводы, конечно. Но ладно...
  9. Смысл ровно такой же, как и для разработчика. Вы же пишите о каких-то затруднениях. Разработчик собирает информацию не только из постов. Соответственно всегда есть разные примеры. При чем я даже не буду задавать вопрос на тему иронии, если у большого кол-ва людей кардинально противоположные эмоции от игровых процессов. Просто речь о том, что есть огромное кол-во примеров, которые говорят об обратном. Только и всего.
  10. К механике это никакого отношения не имеет вообще. Это издержки новой системы повреждения, баланс которой (в том числе) все еще находится в рамках разработки. Там конкретно написано - "пример деятельности игроков". Если из названия не ясно - объясню. Это значит, что игроки используют и пробуют систему в реальных игровых ситуациях. Таких людей много. По этой причине информация собирается не из 1 только вашего поста, а огромного кол-ва. Даже в данный момент на ютубе есть прохождения на неделю, в которых люди чуть ли не с 1 пистолетом пол сюжета проходят без каких-то особых затруднений.
  11. Как ранее подметила @Riplika - в PP хардкор местами условный. Связано это с тем, что многие системы/механики работают иначе. В Discorde (и не только) игроки часто писали о том, что хотели бы видеть еще более сложный режим чем легенда. Потому что поняв принципы работы механик прохождения происходят на 1 дыхании. Там где одни "долбятся головой о стену", пытаясь сломать систему об колено (исходя из опыта оригинала), другие проходят за считанные минуты. Во многом это связано и с тем, что игроки привыкли абьюзить оригинальные баги/недоработанные системы. Из-за чего часто случается, что игроки (на полном серьезе) сравнивают сложность адекватной реализации с простотой костыльного решения (потому что можно абузить).
  12. Некоторые принципиально играют исключительно от стелса. В том числе люди делились не только своими впечатлениями, но и гайды записывали. У разработчиков достаточно большой объем информации от игроков. При желании можно найти почти любой вариант прохождения, от спидрана PP (такое тоже есть, как не странно) до стелса любых территорий.
  13. @Skrepec информация будет проверена, конечно, спасибо. Однако разработчики помимо тестов внимательно следят и за публичными прохождениями модификации (реал-тайм на стримах/летсплеи, в том числе это делалось штатными тестерами). 1) НИИ многими проходился именно в стел-режиме и части указанных затруднений не наблюдалось абсолютно. Скажем, каким образом игрокам удается уничтожать НПС при помощи ножа, если они чувствуют затылком? 2) Часть параметров НПС намеренно завышены на "легенде". Об этом уже неоднократно упоминалось. Получается так, что игроки выбирают самый сложный (местами вообще не в пользу игрока) вариант, но хотят стандартный баланс. Для таких нужд следует выбирать более низкие уровни сложности. 3) В PP оно проходится ровно так же быстро. При чем, в том же ютубе полно демонстраций таких прохождений (которые не являются разработчиками). 4) Очередной пункт на ту же тему. Зачем "верить"? Все это есть в публичном доступе, во время прохождения большого кол-ва стримеров. В той же подземке НИИ многие уничтожают военных в комнатах, просто стоя перед ними в дверных проемах.
  14. Формулировка тоже замечательная - ряд бессвязных аспектов. Все, что присутствует в модификации - указано в описании темы. Фриплейные CoCянки в другом разделе сайта.
  15. ИИ направлен на то, чтобы игрок действовал по обстоятельствам. "Встать" за деревом/засесть где-то во "мнимом" укрытии - не всегда является более удачной идеей. Т.к: пристрелка подразумевает более точное ведение огня по пристреленной цели (стоящей/сидящей на 1 месте). Использование гранат (приоритетно) для "выкуривания" особо любящих засесть за бетонными плитами. Аналогично игроку - использование стелса, с целью обойти и просто зарезать ГГ (это не фантастика, таких примеров тоже очень много в Ютубе). Так же вывод ГГ одним НПС на другого. Но тут стоит учитывать, что "мозги" НПС отличаются. В зависимости от группировки и ранга.
  16. Не совсем так. Стелс система (пусть все еще и не полноценная) подразумевает разные факторы. К примеру когда НПС может находиться прям напротив игрока метрах в 15, не видя его в темноте. Таких примеров продемонстрировано достаточно много в публичном пространстве (на том же Ютубе). То-бишь помимо рабочих глушителей и скрытного передвижения так же влияют факторы окружения (тот же туман, опять же). В вопросе геометрии - НПС может заметить игрока (это обусловлено "дырами" оригинальной статики). Для подобных целей необходимо перелопачивать локации. "Тупенькие" - понятие относительное, в огромном кол-ве случаев они "переигрывают" среднестатистического игрока по тактике. В Вилке боты вообще иначе действуют. Их основная тактика - мансить в разные стороны и дать шот в голову через все болото 😁
  17. 👍 Мои пояснения не являются упреком в отношении игроков. Просто иногда это необходимо для более полного понимания тех или иных механик. У людей часто возникают вопросы или неверные предположения - это нормально (для них подобные пояснения и делаются, чтобы не возникало искаженного представления о реальной работе разных механик).
  18. В подобных случаях хорошо бы оставлять более "полный" фидбэк. При каких условиях/конкретная ситуация, какая дистанция по Вашему мнению была бы более актуальна и т.д. @Tyrob ваншоты очень часто разбирались в Discorde еще по предыдущим версиям, даже с демонстрационными роликами персонально по каждому случаю. В 95% заявленные ситуации не имели отношения к действительности. В подавляющем большинстве случаев это было обусловлено тем, что игроки оценивали ситуации исходя из опыта оригинальной игры. Одним из распространенных примеров является оценка по такому типу: "Я надел хороший бронежилет, почему меня ваншотят?" В PP система выглядит иначе, нежели в оригинале. 1) НПС ведут огонь не по направлению противника, а по конкретной траектории. 2) У НПС существуют приоритеты, один из которых - стрелять в голову, если это возможно. 3) Хороший бронежилет голову не защищает, т.к. эта функция возложена на шлемы. 4) Топовый шлем позволяет выжить даже после попадания из СВД. Во всех остальных случаях, если есть подозрения на ошибки, желательно репортить в Discord.
  19. Так генерации нет, как таковой. Иначе какой смысл был бы об этом писать? Есть генерация ЦК, но это не события. Суть как раз и заключается в доработке инструмента. Таблицы, на основе которых можно было генерировать что-то, что происходило бы вокруг. Примеры на основе того, что мы попадаем в определенные ситуации, без взятия квестов у квестодателей (в этом и есть отличительная особенность). P.S: как уже ранее писал Bak, симуляция в PP есть (но в ограниченном кол-ве). Я вполне разделяю данный подход (по причинам указанным в предыдущем посте). Не вижу никакого смысла в "тоннах" вычисления того, что игрок почти не наблюдает, если хватает существующего объема.
  20. Ситуации могут быть разные. Ради интереса прямо сейчас вбил в поисковик текст лога. В общем-то выдал то же самое, о чем я написал. << GitHub >>
  21. Блендера у меня нет. Предположу чисто по тексту лога - меш объект имеет вертексы, которые не все привязаны к экспортируемым костям/скелету. По факту, если такая модель компилируется в СДК, то вылезает +/- аналогичная ошибка (как и в некоторых других редакторах).
  22. На самом деле у множества пунктов есть логическое объяснение. Оно лежит в рамках использования других алгоритмов и систем в PP. Диссонанс возникает из-за того, что почти все начинают анализировать по опыту из оригинала (но оно работать не будет, либо игрок зайдет в "логический тупик"). Можно дать ответ по каждому пункту, разумеется. Просто игроки, как правило, отмечают одни и те же моменты. Объяснять которые в "n"-ый раз просто надоедает. В том числе это касается и условных "хотелок". Простой пример, на основе того же отзыва: "Считаю, что развитие симуляции жизни - тупиковая ветка развития в данном направлении. Симуляции хватает ровно в том объеме, чтобы наиболее заселенные территории выглядели более живо". Игроку, на самом деле, это вообще не особо нужно. В большинстве игр ту же функцию выполняет система "случайных событий". Потому что ощущение того, что вокруг все время что-то происходит важно "тут", а не где-то на краю игрового мира (опять же, речь только о масштабности, а не искоренении системы симуляции). В рамках сюжетной составляющей таких примеров много. Да, это не генерируемые события, но сама реализация дает понять о чем речь. Когда ситуации разворачиваются на глазах у игрока: спасение Круглова, атака военных на Агропром, спасение Юрика и т.п.
  23. Спасибо за отзыв. Достаточно большая часть перечисленного - соответствует "дорожной карте". Поэтапность развития проекта подразумевает реализацию чего-либо в определенной последовательности (почему многое из отмеченного отсутствует/не реализовано). Другими словами, естественное улучшение/доработка - следствие реализации основополагающих аспектов (любая работа имеет условные градации, она не выполняется с конца). Однако некоторые моменты можно отдельно отметить. К примеру вопрос с частями монстров. Вопрос логики в описанном контексте работает исключительно применимо к оригиналу. Ничего общего с PP он и близко не имеет. Дело в том, что даже реализовав "фон" частей он будет "экранироваться". Даже на данный момент (в случае с артефактами) у некоторых игроков это вызвало ряд вопросов в Discord. Потому что дозиметр оповещает о фоне (соответствующим треском), а на состоянии ГГ это не отражается. Происходит как раз по той причине, что решили попробовать то, что Вы подчеркнули по теме частей мутантов (это оказалось далеко не лучшей идеей). P.S: по части "затруднений" лучше писать в Discord. Техническая поддержка оказывается там. Выдвину предположение (из-за отсутствия более детальной информации), что вопрос с параметрами костюмов вызван способом их применения. Указанные параметры экипировки со встроенными шлемами вступают в силу только в том случае, если надет шлем (по указанной кнопке в игровом меню). Другими словами, шлем в слот помещать нельзя, но он у них есть.
  24. Обычно СДК собранные из исходников содержат правки обхода не критичных ошибок (относящихся условно к warning). Быть может всякое, конечно, но сильно сомневаюсь, что причина в этом. Больше похоже на то, что автор где-то "просчитался" с настройками. Это могут быть шейдеры/материалы в СДК (например попытка повесить прозрачность на всю модель оптики, а не только на линзу - такие ситуации встречал ранее. Так же сам сталкивался с ситуацией во время экспериментов с шейдерами, когда модель на худе не отображалась (если шейдер не работает на худе/не предназначен для этого)). Ошибка выбранной кости во время привязки (не участвующей в работе оружия) /аналогичная ситуация, но в рамках конфигурации оружия. P.S: Просто человек показал 2 скрина. 1 из которых - ingame. Значит скомпилированная модель не привела к вылету и прекрасно работает (что наводит на мысли не об отсутствии, а настройках отображения). Так же есть вероятность, что автор мог банально что-то перепутать. Например скомпилировать другую версию модели/сохранить модель без изменений в редакторе. Но... Об этом история умалчивает, т.к. он предоставил слишком мало информации.