Перейти к содержанию

hothead

Сталкеры
  • Публикаций

    159
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент hothead

  1. Красивая картинка и при этом ришейд с майнером не надо ставить.
  2. Делал раньше вроде такого для погодных циклов без солнца, ну просто чтоб получить хоть какие-то тени. А кто жалуется на темно или тени резкие - так r2_sun_lumscale_amb 3.0 всё правит обычно.
  3. Простите, все перепутал, это у GRM шейдеры качал. Не бейте разрабов своих, они ничего не сливали в сеть раньше времени. Еще на счет погодных циклов - когда ambient задирал повыше, в окнах построек без стекол был засвет вдалеке. Не знаю в чем там проблема. И, надеюсь, при всех погодных циклах будет хотя бы фейковое солнце как источник теней.
  4. Лучше конечно все самим сделать как надо, но я вот за неимением лучшего капли добавил в кок из аномали, оттуда же и шейдеры взял. Ваши шейдеры пробовал старые, которые тут выкладывали - вода просадила тогда фпс, сейчас уже должно быть все хорошо.
  5. Здорово, ну туман можно оставить как есть старый, а раскачка деревьев есть там, зависит от скорости ветра просто на сколько я понял. P.S. По видео показалось что вместо дождя град идет, я б добавил прозрачности каплям.
  6. Впечатляет конечно, изначально думал что там только по погоде правки и все, а оно вон как. Стесняюсь спросить, а хотя бы отдельно погодные циклы можно будет взять отсюда для кока?
  7. Сделал на CoC 1.5r7 + патч к моему аддону на разгрузки. https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/dantes-need-more-artefacts-coc-15r7 Опять же, когда адаптировал просмотрел каждый артефакт. Так и не нашел ни одного, который бы увеличивал защиту от взрыва, удара, пуль. В такой ситуации выход очевиден, стальные пластины в слоты, артефакты только на продажу.
  8. Вот, навскидку, могу назвать только: CoC 1.4, 1.5, bttr, OpenXray, Monolith, ForwardFrontier, у Call of the Zone уже свой движок на основе 1.5r4 можно сказать. Мертвые воздухи, если когда-либо выйдут, переносы на Unreal Engine, Cry Engine. Это только что я знаю, а их гораздо больше.
  9. На счет того, какие правки можно считать достаточными для выделения ветки в отдельный вариант движка - тут я не совсем уверен.
  10. Так и быть, подкину идею бесплатно - эту игру в раздел игры интерактивного ПДА ганслинхера или аномали.
  11. STCOP 3.4 у меня уже не вылетает на R7, есть вылеты конечно этож хрей, но не по вине оружейки. А артефакты я б добавил в свой аддон на рюкзаки/разгрузки.
  12. Не упоминал бы R7, но я уже аддонов на неё наделал, пытаюсь причесать.
  13. Даже знать не хочу чем её заполнили.
  14. К Аномали и прочим адаптация нужна, если есть новые арты на пулестойкость, а так всё пластины будут слоты занимать, как и раньше.
  15. Понял, ну в STCOP'е, по крайней мере, так и сделали. Да и с аддоном анимаций использования предметов, который я адаптировал, то же самое.
  16. MK14 равно как и СКС, СВТ, kar98k я уже вернул в STCOP в одном из патчей. А на счет новичка, я то тоже в моддинге ньюфаг, чего смеяться то, все путем проб и ошибок, много кто подсказал на форуме чего дельного, в инете действительно информации не шибко. Чтоб прицелы заработали надо с помощью .ogf viewer'а, встроенного в программку AXR поставить правильные шейдеры (для разных движков сталкера будут разные соотвественно) на текстуры mesh'ей самих прицелов и линз прицелов. С обрезом может анимации нету, дело все в том что движок считывает анимации с .omf файлов стандартных пушек, вот в эти самые файлы пихают анимации новых, добавленных стволов. То есть в какой-нибудь гранатомет могут засунуть анимацию поедания батона и перезарядки сайги, и так оно и есть. А может даже шейдеров нету таких как в дед ейре, надо перекомпилировать шейдеры .xr и объединять папки shader. Хотя от шейдеров вылет врядли будет, просто не отобразит. Или же партиклов нехватает, тоже надо перекомпилировать particle, бывает из-за гильз вылет. Далее - обрез может использовать файлы полноценной версии дробовика - тогда тоже придется добавлять. Так что все просто на самом деле.
  17. Действительно не работают перетаскиванием, дело в том что для каждого набора надо перечислять все пушки в конфиге items_repair.ltx. Могу только предложить скачать мою адаптацию STCOP 3.4: https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/stcop-34-weapon-pack-port-2-d-scopes-1-5r7 И патч к ней: https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/stcop-34-patch-1-5r7 Там все работает, как перетаскиванием, так и через менюшку. А на счет погоды я так понял надо менять в скрипте проверку не по часам, а по дате, как Tronex добавил изменения в скрипт level_weather.script для аномали. Кстати добавил себе шейдеры, погоду, часть текстур и растительности из аномали, вроде неплохо получилось.
  18. После вылета по luabind::detail::object_rep::add_dependency() (который хоть и не часто, но случается) сменилась погода на какую-то черную туфту в небе. Помогло удаление погодного цикла [default].ltx из папки environment. Получается как-то соскочила amtosfear и подключилась стандартная погода. Вылет конечно может быть и никак не связан.
  19. Это уже вылечено. Подсказал theysani, который ранее адаптировал прежнюю версию STCOP. Виной тому действительно было неправильное значение animation_slot некоторых пушек, не знаю почему в Зове Припяти они другие и там не вылетает.
  20. Карабина 98 не было изначально, когда я портировал, не знаю как там в STCOP оригинальном с ним дело обстоит. СКС, СВТ убрал - там неразбериха была с прицелами. ПП Витязь убрал из-за кривого положения в руках. МК14 меня бесит - в ЗП оригинальном с STCOP мазал из него, меня с ним монолитовцы постоянно убивали, тоже убрал. Потом проверю что реально с ними сделать, может и верну в каком-нибудь очередном патче. Стволы то сами по себе неинтересные, но почем зря пропадать будет работа мододелов?
  21. Хорошо бы увидеть билдовские (OLR) кордон свалку и темную долину в коке, эхх.
  22. Already replaced actors meshes, took them from Call of Pripyat. Feels better but I'm afraid it might cause problems later on. Have to test more.
  23. А если всех кто скачал сейчас забанят?