Перейти к содержанию

xrEugene

Разработчики
  • Публикаций

    157
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент xrEugene

  1. 1. Правая панель инструментов, при выбранном террейне вкладкаShader -> галочка напротив four_textures 2. В корневой папке где cache и content создай папку source\textures\terrain. Зайди в content\maps\<твой уровень>\terrain\, копируй в созданную директорию $mask_add.tif под именем terrain_diffuse_mask.tif. Пробуй.
  2. Да, это правда. Другое дело, что я здесь ради моддинга именно на метро)
  3. @Wolfstalker, просил скрины по ходу дела. Немного игрался с палитрами террейна
  4. Да, это правда. Возможность есть создавать новые карты и сюжеты.
  5. В сталкере для сидения и прочего использовались animpoint`ты.
  6. Служили для заранее прописанных укрытий во время боя для НПС. Есть, в метрошке реализован предельно наглядно. Называется слои - Layers. Каждый слой отвечает за свою набор объектов. Включай отображения одних, скрывай другие и работай. Достаточно стандартная штука, только в сталкеровском сдк вместо этого было банальное переключение между классом объектов. Ищи инфу на официаьном СДК, там видел.
  7. Ну, что... Ковыряюсь уже несколько часов, полет нормальный. Пока осваивал работу с террейном, изучал их инфраструктуру и архив ассетов. В плане импорта / экспорта ресурсов тут все предельно наглядно, пользоватся по понятным причинам удобней чем X-Ray SDK (хотя там сказывается что просто руку успел набить). Документации нехватает некоторой информации, есть места в которых пришлось поломать голову, некоторые так и остались загадкой. Исходников оригинальных локаций тут тоже нет, если что. Волга не в счет. Система анимаций продвинутая, если кратко - не нужно рисовать их вручную, для этого есть визуальные диаграмки при помощи которых совмещается весь интерактив. Возможно ли перенести сталкер на эти рельсы? Ну... Не думаю. Полноценного программирования тут нет, все так или иначе заточено под метрошку. При помощи того же визуального программирования здесь можно только подключать к объектам на локациях уже готовые движковые фичи. Никакого инвентаря как в сталкере, КПК и прочего тут врядли реализовать. Не уверен даже насчет артефактов, хотя аномалии - вполне возможно. Через некоторое время хочу выложить тестовые потуги в виде готовой игры, если что-то демонстрационное получится.
  8. Так а что гадать? Выйдет, увидим. В принципе я за ребят почему-то спокоен. Ну и наверное просто не ставлю завышенных ожиданий. Хочу просто добротную игрушку по сталкеру и обновленную платформу для моддинга. Как-то так... Чисто обывательский, короче, подход)
  9. Так а где тут постановка и приторность? У меня в метро екзодус все точно такое же. Пресет ультра, играл и в обычное, и полгода назад в Echanced edition на пресете "Ультра", не "Экстрим". Все точно так и было. Полный RTX, сглаживание, анизотропка на x16. Дополнено 6 минуты спустя Могу поспорить, но на вкус и цвет. В любом случае все объясняется наличием собственного киевского движка 4A или уже готового Unreal Engine для универсальных задач.
  10. Как говорится, за графическую и оружейную часть я спокоен. Все остальное, как всегда - интига. )))
  11. @Серебряная, касательно недавнего момента - пожалуйста, будь спокойней. Нужды так реагировать на ни к чему не обязывающие точки зрения нет.
  12. Если что, спасибо тут нужно передать так же девам Open X-Ray. На ее базе сделали проект. Без поддержки x64 и некоторых правок запустить ее было бы нереально. Дополнено 4 минуты спустя Как вариант, можете взять погоду от Winter of Death Ultimatum. Или из моего Winter Sniper, там та же погода, но доделанная. Она более насыщенной будет.
  13. Очень жаль что полноценно задействовать локацию в сюжетном проекте практически нереально. Слишком большие расстояния, много дублирующихся объектов (как-ни-как типовая застройка же), как следствие - беготня, низкая концентрация событий и однотипный фон. Ни в коем случае не умоляю заслуг разработчика - я реально под впечетлением. Даже от ганслингера меньше эмоций было. Ремарку оставил тем, кто сейчас уже нафантазировал модификаций с этой локой. В первую очередь это виртуальный тур. Это не геймплейно заточенная локация. Любое дополнение на ее основе с точки зрение сюжета будет в лучшем случае посредственным. Вспомните Дольчан 8 с их огромными качественными картами, иногда сделанными и с нуля. Или ту же Лост Альфу, где без транспорта игрок очень скоро начинал скучать. Это очень печалит. P. S. Предлагаю обзоры с оценкой меньше чем 10 блокировать. 🙂
  14. Извините, но тут никакой другой оценки кроме как максимальной быть не может. Огромная, воссозданная в реальном размере и маштабе Припять с высоким качеством моделей, компиляции да еще и с обещанием выдать модмейкерам исходники. Единственный моментик - из-за больших пространств задействовать данную локацию в сюжетной модификации крайне трудно. Слишком низкая концентрация событий и слишком большие расстояния между потенциальными точками интереса. Данный проект для конечного игрока скорее можно рассматривать как виртуальный тур, нежели как место действия насыщенного сюжета. Тем не менее, это прекрасная демонстрация как трудолюбия автора - проект разрабатывался порядка 10 лет - так и демонстрации возможности движка. На моей памяти, это самая большая локация, когда либо создананная на X-Ray.
  15. К слову, нет. Статика в релизе является тем же 9 директом. До определенного билда это действительно был 8, но потом перевели на более современный, просто обрезали возможности для статического пресета. Это я на полном серьезе заявляю. С движком работал как в рамках оригинального кода, так и на Open X-Ray и X-Ray Oxygen.
  16. Пока что выглядит многообещающе, но остаются вопросы со светостилизацией. Ну и, по правде говоря, пока что я не вижу реальных преимуществ перед картинкой на X-Ray. Кроме заметно возросших системных требований, да. Движок гораздо технологичней. Но здесь, А) вероятно, не все фичи задействованы и Б) насколько помню, ребята совмещали ресурсы оригинального сталкера. Тобишь использовать на полноценной основе Unreal Engine SDK... Ну, не родной он для этих ресурсов.
  17. Мм... Немного свежих духов сей ароматной смеси не помешает, похоже. Жаль только, что суть не меняет. 😅
  18. А вот тут реально хз. За движение персонажа отвечает АИ-сетка, а ее я не правил.
  19. Ну, в моде химера присутствует стабильно))) В оригинале она появится только через некоторое время во фриплее.
  20. Волей Случая длинее. Его я делал три месяца. Зимний Снайпер в разработке был 2 недели перед новым годом.
  21. Химера таки появляется. После миссии с захватом Гаусс-Пушки, она будет бродить вокруг Госпиталя через пару суток. По крайней мере, так было по скриптам. Со свечкой не стоял. 🙂
  22. Вроде бы 2. Но здесь лучше ориентироться на оригинал ЗП, я ничего не менял. Дополнено 0 минут спустя Небольшой лайф-хак: если из Детского Садика убрать все бочки, ящики и ведра - электрические полтергейсты становятся безвредными. 🙂
  23. Удачи в разработке. По скриншотам трава на первом скрине понравилась. Незамысловато, но таких цветочков я в модах не помню. А выглядит лично для меня прикольно. Совет: интегрируй перед релизом готовый Absolute Nature в издании для Sigerous (https://www.moddb.com/mods/atmosfear-for-call-of-pripyat/addons/absolute-nature-3-lite-sgm), там есть кордон. Если используешь версию карты ЧН без перекомпиляции геометрии, ничего менять не нужно. Просто кинь папку локации, и текстуры перенеси. Погодный пак лучше интегрировать, оригинальная погода сейчас - больно. 🙂