-
Публикаций
224 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент xrEugene
-
Так а где тут постановка и приторность? У меня в метро екзодус все точно такое же. Пресет ультра, играл и в обычное, и полгода назад в Echanced edition на пресете "Ультра", не "Экстрим". Все точно так и было. Полный RTX, сглаживание, анизотропка на x16. Дополнено 6 минуты спустя Могу поспорить, но на вкус и цвет. В любом случае все объясняется наличием собственного киевского движка 4A или уже готового Unreal Engine для универсальных задач.
-
Как говорится, за графическую и оружейную часть я спокоен. Все остальное, как всегда - интига. )))
-
@Серебряная, касательно недавнего момента - пожалуйста, будь спокойней. Нужды так реагировать на ни к чему не обязывающие точки зрения нет.
-
Если что, спасибо тут нужно передать так же девам Open X-Ray. На ее базе сделали проект. Без поддержки x64 и некоторых правок запустить ее было бы нереально. Дополнено 4 минуты спустя Как вариант, можете взять погоду от Winter of Death Ultimatum. Или из моего Winter Sniper, там та же погода, но доделанная. Она более насыщенной будет.
- 636 ответов
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Очень жаль что полноценно задействовать локацию в сюжетном проекте практически нереально. Слишком большие расстояния, много дублирующихся объектов (как-ни-как типовая застройка же), как следствие - беготня, низкая концентрация событий и однотипный фон. Ни в коем случае не умоляю заслуг разработчика - я реально под впечетлением. Даже от ганслингера меньше эмоций было. Ремарку оставил тем, кто сейчас уже нафантазировал модификаций с этой локой. В первую очередь это виртуальный тур. Это не геймплейно заточенная локация. Любое дополнение на ее основе с точки зрение сюжета будет в лучшем случае посредственным. Вспомните Дольчан 8 с их огромными качественными картами, иногда сделанными и с нуля. Или ту же Лост Альфу, где без транспорта игрок очень скоро начинал скучать. Это очень печалит. P. S. Предлагаю обзоры с оценкой меньше чем 10 блокировать. 🙂
- 636 ответов
-
- 1
-
- живая зона
- живая зона обт
- (и ещё 3 )
-
Извините, но тут никакой другой оценки кроме как максимальной быть не может. Огромная, воссозданная в реальном размере и маштабе Припять с высоким качеством моделей, компиляции да еще и с обещанием выдать модмейкерам исходники. Единственный моментик - из-за больших пространств задействовать данную локацию в сюжетной модификации крайне трудно. Слишком низкая концентрация событий и слишком большие расстояния между потенциальными точками интереса. Данный проект для конечного игрока скорее можно рассматривать как виртуальный тур, нежели как место действия насыщенного сюжета. Тем не менее, это прекрасная демонстрация как трудолюбия автора - проект разрабатывался порядка 10 лет - так и демонстрации возможности движка. На моей памяти, это самая большая локация, когда либо создананная на X-Ray.
-
- 9
-
- самодельные локации
- standalone
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ты странный
-
К слову, нет. Статика в релизе является тем же 9 директом. До определенного билда это действительно был 8, но потом перевели на более современный, просто обрезали возможности для статического пресета. Это я на полном серьезе заявляю. С движком работал как в рамках оригинального кода, так и на Open X-Ray и X-Ray Oxygen.
-
Пока что выглядит многообещающе, но остаются вопросы со светостилизацией. Ну и, по правде говоря, пока что я не вижу реальных преимуществ перед картинкой на X-Ray. Кроме заметно возросших системных требований, да. Движок гораздо технологичней. Но здесь, А) вероятно, не все фичи задействованы и Б) насколько помню, ребята совмещали ресурсы оригинального сталкера. Тобишь использовать на полноценной основе Unreal Engine SDK... Ну, не родной он для этих ресурсов.
-
Мм... Немного свежих духов сей ароматной смеси не помешает, похоже. Жаль только, что суть не меняет. 😅
-
А вот тут реально хз. За движение персонажа отвечает АИ-сетка, а ее я не правил.
-
Ну, в моде химера присутствует стабильно))) В оригинале она появится только через некоторое время во фриплее.
-
Волей Случая длинее. Его я делал три месяца. Зимний Снайпер в разработке был 2 недели перед новым годом.
-
Пути X-Ray неисповедимы...
-
Химера таки появляется. После миссии с захватом Гаусс-Пушки, она будет бродить вокруг Госпиталя через пару суток. По крайней мере, так было по скриптам. Со свечкой не стоял. 🙂
-
Вроде бы 2. Но здесь лучше ориентироться на оригинал ЗП, я ничего не менял. Дополнено 0 минут спустя Небольшой лайф-хак: если из Детского Садика убрать все бочки, ящики и ведра - электрические полтергейсты становятся безвредными. 🙂
-
Удачи в разработке. По скриншотам трава на первом скрине понравилась. Незамысловато, но таких цветочков я в модах не помню. А выглядит лично для меня прикольно. Совет: интегрируй перед релизом готовый Absolute Nature в издании для Sigerous (https://www.moddb.com/mods/atmosfear-for-call-of-pripyat/addons/absolute-nature-3-lite-sgm), там есть кордон. Если используешь версию карты ЧН без перекомпиляции геометрии, ничего менять не нужно. Просто кинь папку локации, и текстуры перенеси. Погодный пак лучше интегрировать, оригинальная погода сейчас - больно. 🙂
-
Оригинальный S.T.A.L.K.E.R. с трассировкой лучей
xrEugene прокомментировал George_Marshall запись блога в Георгий Маршалл
Ну, анимации и ИИ - это одни из наиболее трудных вещей в геймдеве. И зачастую работы вообще не уровня любителей. Так что требовать от модмейкеров чего-то подобного просто нет морального права. Разве что стоит сказать спасибо автору проекта Gunslinger (профессиональный игровой аниматор, плюс опытный С++ программист в команде), которые за хрен знает сколько лет разработки порадовали нас дополнением. -
Не знаю... ИМХО, но то ли вписывается, то ли васянкой попахивает... Честно говоря, сама идея странная. Но я уже об этом писал)
- 41 ответ
-
- 3
-
Ну, смотри. Лечится подобное просто: берешь и сам делаешь проект хотя бы на пару часов. Понимаешь, о чем действительно говоришь и вопросы отпадают. 🙂 Если серьезно, то, о чем часто ноют - работа нихрена не уровня модмейкера за бесплатно. Потому - если такое не нравится - кто ж спорит. Каждому свое. Только может стоит задуматся, адекватные ли это хотелки?) Лет 10 назад куда ни шло? А что, за эти 10 лет появилось финансирование, вышло новое СДК и у опытных модмейкеров появились прочие стимулы объединится в команды, согласовать все противоречия и разные взгляды на проект?
-
Автору удачи! Как по мне, выпускать время от времени короткие доведенные до конца проекты гораздо лучше, чем в один момент задолбатся делать по длительности как Fallout / Skyrim.
-
Без обид, но идея изначально бредовая. Моддинг - это личное виденье каждого разработчика. Соответственно, что кому ближе по душе - тот так и делает. Концепции разные, возможности разные. Если бы речь шла о технической составляющей - тогда да, по смысловой нагрузке в этом есть зерно. Скажем, оптимальные разрешения текстур для разных версий движков, соглашения по именованию системных объектов, прочее. Правда это все равно бы не работало. Ибо проверять это никто не будет, так как моддинг - дело бесплатное и добровольное. В коммерческих проектах на стандарты частично влияет прибыль, потребности и состояние рынка (в виде конкурентов по жанру). А моддинг - это как волонтерство в сфере развлечений. Понравилось? Скажи спасибо. Можешь даже донат скинуть, если считашь проект достойным. Нет? На вкус и цвет. ?
-
Если совсем уж честно, все это очень условно и размыто. Тут уж скорее каждый называет как уху приятней - главное, что суть одна. По поводу встраивания в оригинальную игру: для Prey 2017 выпустили DLC Mooncrash, которое было отдельной программой. Таких примеров тоже маленько есть. Так что... Хз)))
-
Ну, репака я не делаю, лаунчер пишу. DLC по определению - отдельный контент, который не обязан иметь свой лаунчер. Условное обозначение для дополнительного материала соответствующего маштаба. В сталкерском моддинге многие проекты по объему давно уже DLC. А мод - это замененная текстурка в автоматов, пару новых квестов к стандартной линии, измененные конфиги и прочее.