-
Публикаций
224 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент xrEugene
-
В моем случае допы открывают новые пути / ништяки прохождения сюжетный квестов.
-
@AziatkaVictor, учитывая размер и то, что я начал на неделю позже других, хочу выложить проект 29 октября. По идее это ж еще в срок? Даже если закончу раньше, успею пройтись по шероховатостям.
-
Похвально, но темная долина сама по себе вроде как компактная локация. А тут - наоборот, можно было бы что-то интересное на обратном пути наспавнить. Лично я пытаюсь во второй путь.
-
Кстати, а чем их лаба отличается от оригинала? Кроме там новых столов, мебели и прочих пропсов.
-
В личном общении я бы охотно поспорил за сей тайтл) Но это такое
-
Мазохизм, хочется еще что-то оставить миру в моддинге. Впрочем, последний год это не из-за выгорания. Наоборот - душа есть. Просто по срокам плохо расчитал. Так то сейчас у меня другая локация была.
-
Мне бы твои проблемы. У меня последние 5 лет моддинга являются смытыми в унитаз, так как все по итогу отправлялось в архив))) 5-6 глобальный проектов, если что. С большим количеством локационных / движковых / сценарных наработок.
-
Объективности ради, но если чувствуешь именно так, то смысла продолжать нет. Это не обязаловка, это хобби. И относится нужно со всей душой. Если душа не чуствуется - какой в этом смысл?...
-
Насчет Агрика вынужден не согласится. А что касательно ЧАЭС - да, там допиливать и допиливать. Сам 4 раза ее перкпиливал и когда карта была готова терял энтузиазм. 2019 год.
-
Спасибо) Я и сам не хочу, но после покупки очков жизнь разделилась на до и после. К тому же это можно представить как комерческий проект в стим. А там, авось и полноценный моддинг на второй сталкач завезут. Верим)
-
Опытный - не значит обязательно вложится в срок)) До конкурса год перепиливал локацию из слитых исходников Смерти Вопреки 3 и заодно уже начал готовить платформу. Локация то готова, но понял что наполнить ее до релиза Сталкер 2 не успеваю, а после него все внимание медиа в любом случае будет явно не на модах. Вот и решил умерить апетиты, а тут как раз конкурс. Вообще думал о Свалке, там сюжет можно более открыто мирным сделать. Но темная долина так темная долина) Можно сказать, как некий прощальный проект в моддинге (возможно). После этого хочу осваивать VR разработку.
-
У меня база - кастомно переработанная под сюжетные проекты сильно модифицированная Аномали. Сравнивать будет проблематично. Это разве что буду указывать с чем конкретно работал. Впрочем, все равно левел дизайн, все заселение, задания, диалоги, все снаряжение идет с нуля.
-
Хороший вопрос, на самом деле. Посмотрим.
-
В state_mgr_animation_list оглашен глобальный объект animations, где поля объекта - описания груп анимаций по типу idle, poisk и так далее. Внутри этих груп находятся композитные объекты prop. into, out, idle, rnd - где idle и rnd - это массивы с элементами в виде названий анимаций в том файле, что ты просматривал в Actor Editor. Анимации в игре уже есть, тебе осталось только создать свое поле и по аналогичной структуре его настроить и вписать названия анимаций с редактора. Дополнено 0 минут спустя На стадии концепции и прописи диалогов.
-
Тот, который ты в своем посте. state_manager_animations_list, как то так. Но вообще если в скриптах не очень советую обойтись без этой анимации. Времени до конца конкурса не так и много, а на это и так много потратишь.
-
Нужно вручную вписать последовательность в тот скрипт.
-
Платформа?
-
Обожаю такие посты)
-
Вообще для короткометражки можно вообще использовать только одну конкретную погоду, которая лучше всего подчеркнет атмосферу. Пример - вечные закатные лучи на билдовской Свалке. Можно обосновать аномалией. Если что, возможно изменять через скрипты. Толи execute(<console_command>), толи как-то так. Как раз для симуляции ослепления от яркой вспышки.
-
Попробуй в консоли r2_ls_bloom_kernel_scale на 0.7 или 0.5
-
С блумом это слишком)
-
Приходилось. Для деталей накладывал noise-эффект со средней прозрачность и по основным цветам пикселей в сдк создавал палетту травы. Впрочем, потом просто залил одним цветом и под него подобрал дефолтный фолиаж. А в исходном коде движка запретить генерировать траву где surface->material == "materials\\asphalt". А вот маску - да, нужно выделять. Впрочем, можно просто для магической кисти подобрать процент схожести при выдилении, выделить таким образом серую дорогу и применить эффект подсветки по бокам. Где цветом подсветки будет цвет маски для травы. Или что там у тебя основная текстура террейна. Дополнено 1 минуту спустя @Prostomod, забей на мой прошлый ответ и юзай этот))) В блендере / максе присвоить материалам цвета маски, убрать все блики, камеру над террейном при однородной освещенности и в рендер)
-
Растительность добавить стоит. Вроде все мелкие работы, но так смотришь - и накапливается. Кстати, в максовском плагине есть неплохой генератор забора-рабицы по сплайну Безье. Это если юзаешь тулзы от Дена-Сташа. Поддерживаются до 14 версии, хотя по факту я ставил и в 20+
-
Буквально год назад такая же была история. Совсем недавно поменял взгляды. Но да, если геометрия не целевой скил - лучше брать с чем уже есть опыт.
-
А нужды нет. В КПК делаешь карту локации как global, local оставляешь аналогичным.