Перейти к содержанию

xrEugene

Разработчики
  • Публикаций

    224
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент xrEugene

  1. Если на чистоту, для полноценного мода сейчас нужно: 1. Весь комплект X-Ray SDK - Level Editor для работы над картами - Actor Editor для импорта и настройки 3D-моделек - Shader Editor для полноценной работы с террейнами карт - Particle Editor для создания новых визуальных эффектов аномалий, взрывов, дыма, чего угодно 2. Знание основ программирования. Хочешь писать нормальные квесты? Значит, без этого никуда. В сталкере юзается модифицированный Lua Script из С-подобными классами. Язык очень простой, но у неофитов вызывает множество вопросов. Ну и какая-нибудь простенькая среда разработки аля Notepad++, Text Sublime, Visual Studio Code прочее. 3. Основы графических редакторов. Зачем? Ну, например, подправить текстурку, картинку на загрузочном экране, цветовую гамму террейна, меню в конце-концов нарисовать. Для базовых работ хватает и Paint.net. Для продвинутых лучше Adobe Photoshop с DDS плагином не встречал. 4. Основы 3D-редакторов. Blender, Maya, 3D Max, много их. Нужен при создании / глобальном переделе карт. Ну и для импорта / разработки нового оружия, прочих моделек тоже незаменим. Дополнено 25 минуты спустя Кто-то может возразить: "но ведь раньше писали моды и без СДК". Верно. Писали. Путем чудовищных костылей, ACDC-тул, утилит на ActivePerl (при том на версии, которую сейчас без костылей даже не запустишь) и вообще полного геморроя в заднице. При том что выхлоп от подобных "работ" был в разы меньше, что и не удивительно. В мохнатом 2012 и сам начинал с этого. СДК тогда уже в свободном доступе существовал, но не был широко распространен. Прекрасно понимаю тех людей, которые быстро забросили сей неблагодарный труд.
  2. Для того, что бы понимать, влияет ли железо, нужен сам лог вылета) Если более близкая аналогия - Anomaly на максималках. На ПК идет писец как стабильно. Должен согласится. Движок OXR - на плюсах на базе перелопаченных исходников. Код открытый, дописывать можно что угодно. А вот Ганс - хоть и тоже имеет открытый код - писался на Борладн Паскале в те времена, когда исходников не было. И доступ к движку он получает подсасываясь напрямую к ячейкам оперативной памяти из отдельной dll-библиотеки. А вот захотят ли программисты True Stalker переписывать с языка на язык - более того, трахаясь с ассемблерными вставками и адресной арифметикой... Ну, не думаю. А просто перенести модели с анимациями - хоть и без всех фич - возможно даже и без серьезных правок оригинального движка. Конечно, ребята из Ганслингера понимают что это никуда не годится. И я слышал о переносе на нормальные плюсы в OXR. Получилось ли - хз, не смотрел.
  3. В оригинальном гансе их можно отключить прямо в настойках.
  4. На ноуте старая дряхлая 1050 с 4 ГБ видеопамяти на борту, даже не Ti. На максимальных на 9 рендере или на средне-высоких на 10-11 тянула Misery спокойно. А ведь это только пример. Сейчас 2021, царство 2 и 3-тысячных поколений, не говоря об устаревших 1060, 1070 или 16 - серий) Понятное дело, даже модифицированный, для сталкера ставить 2К поколение - тупо. Но люди далеко не только ведь в сталкер играют) А любая ААА игра из мохнатых 2013-2016 годов жрет и то выше) Дополнено 10 минуты спустя Дополнено 17 минуты спустя В Gunslinger серьезный косяк - это 3D-прицелы, ибо картинка в картинке, двойной рендер. Тестировал на 5 видеокартах - домашней ноутбучной 1050 и комп`ютерной 2070 Super. Так же для сравнений у знакомых на 1070 Ti, 1660 и 3080. 1050 - лаги на любом качестве рендера в прицеле. 1070 Ti - вытаскивала при минимальном качестве в прицеле. 1660, 2070 Super, 3080 (кто бы сомневался) - тянуло любое качество. Неоптимально? Чёрт возьми, да. Можно ли оптимизировать? С поправками. Я не вспомню ни одной современной игры где были 3D прицелы. Сейчас используют гибридный подход. Что это такое? Раньше при переходе в прицел картинка зумировалась, накладывалась текстура. Гибридка - это когда вся картинка в рамках одного рендера все так же зумируется, но текстура не накладывается. Вместо этого - просто реальная модель оптики на стволе приближается на весь екран, а вместо непрозрачной текстуры линзы накладывается прозрачная с прицельной сеткой. Пример: любая современная игра. Battlefield 1, 5, Metro Exodus, Wolfenstein 2, прочие.
  5. Не буду разыгрывать из себя Вангу - да и с разработчиками я не общаюсь. Но по своему опыту скажу, что версии с различными оружейными паками не делают. Разве что выбор между "ванильной" версией и адаптацией Gunslinger. Да вот только эти ребята явно хотят что бы проект в любом случае выглядел хорошо. А, простите меня, при обилии графических наворотов, ванильный оружейный пак будет смотреться как бельмо на глазу. По крайней мере именно такое у меня виденье. И что-то мне подсказывает, его разделяет как минимум большинство сообщества. Хотя, должен признать - с хорошим ретестуром я таки передергивал на вальное оружие, например, в Misery. Так что каждому свое.
  6. Никакой критики мода. Сам играл в "Долг: философия войны", затянуло. Ч НО! А что, собственно говоря, должно было показать видео?)
  7. Модмейкер с 8-летним стажем, по совместительству - программист по профессии. В плане моддинга, хоть X-Ray и был основным, сталкивался со многими другими движками - как проприетарными (вроде GameBryo / Creation Engine), так и условно-бесплатными (Unity, Unreal, Cry). Во-первых, написание сюжетных модов для сталкера - это нихрена не диалоги и квесты в духе подай-принеси. Может с точки зрения игрока они и выглядят так, но под капотом в процессе написания предстоит учитывать и разрабатывать наибольшее количество всяких настроек, промежуточных скриптов и прочей дребедени - чего в таком количестве нет ни на одном из существующих движков. Во-вторых, да, все зависит от того, что дадут в открытый доступ для игроков и как будут запакованы архивы. Но даже по аналогии с X-Ray, Unreal Engine - давно известный движок. Причем не только в рамках одного проекта. Есть множество тулов для декомпиляции любых архивов игр, так и преобразования уровней в формат самого редактора - который, блин, в свободном доступе от самых разрабов Unreal))) Никто не спорит, дописать систему защиты поверх базового функционала можно. Но, как показывает практика, когда ядро одно, то и лазейки остаются примерно теми же. Да и ломали наши люди и посложней вещи) По поводу анимаций - да, свои моды будут использовать скорее всего готовые анимации из С2. А ничего, что процентов 95 модов на х-рей тоже юзает стандартные анимации?) Проблема с захватом движения губ? Ну, вообще, да. Если у них не будет програмы что подстаивает липсинг под озвучку, будут проблемы. Но никто не мешает нацепить на персонажа противогаз или маску)) Единственное что я вижу серьезным препятствием для большинства модмейкеров - железо. Обычно редакторы Unreal для нормальной работы требуют конфу повыше рекомендуемой для игры. Но и тут можно выкрутится.
  8. Ну, вообще-то я не вижу препятствий к этому) Структура движка давно известна, потому никаких препятствий создания сюжетов нет)
  9. Отличный редактор, для модмейкеров будет вообще раздолье. Их инструментарий значительно удобней недоразумения в виде X-Ray SDK) К тому же, появляется возможность нормального программирования, как с использованием блюпринт, так и нормальных плюсов. У них неплохой апи.
  10. Добрый день! Я xrEugene, Eugenium, Eugeniumum, GunnerShadow - aka Евгений Лукашук в реальной жизни. Прошу переоформить на меня мои проекты - Волей Случая, Зимний Снайпер и OGSM Extended. Если возникают вопросы касательно моей личности - можем связатся в личку или дать свой профиль в соц. сетях, где с радостью роскажу все нюансы разработки, реализов и прочего. Впрочем, можете посмотреть и в титрах проектов)
  11. Сори. Я особо не играл, чисто по болотам немного побегал. По поводу оптимизации - я играл на максимальном сразу, может, потому поначалу не заметил проблем с оптимизацией
  12. Ну, слушай... Твое негодование я понимаю, я и сам опечалился когда пропала официальная ссылка - юзаю в своих модах и лень было искать другие ссылки. Но это действительно его право. Автор делал все бесплатно и никому ничего не должен. Вообще, разработка современных модов сталкера сложнее той же веб-разработки. Средняя зарплата опытного веб-разработчика в СНГ - 2-3 тысячи долларов. А что получают модмейкеры? Кучу ИМХО и критики домашних хомячков? Спору нет, мы знаем на что идем. Но все же - давайте уважать друг друга. Как минимум, перестать считать девов кому-то что-то должными и быть благодарными за сам факт работы.
  13. 1) Без ковыряний - никак. Попробуй удалить gamedata/textures/ui/ui_actor_menu.dds. Вроде я там просто альфу с изображением показателей постирал. 2) Попробуй удалить particles.xr из папки с модом. Я не помню, вроде бы еще адаптировал дополнительные эффекты выстрелов к оружейному паку, но это не точно. Эта поделка пилилась где-то года 2-3 назад. Если не будет вылета - значит, все окей. Дополнено 3 минуты спустя Вообще, если цветастые аномалии не заходят, я бы посоветовал https://ap-pro.ru/forums/topic/265-second-breath-of-clear-sky-release/. Там и цвета умеренней, и оружейный пак поприятней, да и сама графика лучше - локации взяты из Anomaly. Ресурсов ест больше, да. Но по современным меркам любой проект на сталкера - улыбка для видеокарты)))
  14. Отличные, качественные материалы. Отвечают по проработке современным стандартам игр. Также порадовала детальная система кастомизации персонажей. Надеюсь, количеством целых зубов все не ограничится. ?
  15. Я его создавал в виде обычного архива) Спора нет, графическое исполнение лучше. Но я к тому, что это не мой оригинал) Так что все упущения - на совести автора репака или графического архива.
  16. Версии 1.6.10 не существует))) Официальные версии 1.6+ - это уже версии движка Зова Припяти. В любом случае, присматриватся нужно к шапке. Репаки и прочее я не поддерживаю. Здесь же тема воссоздана с прошлой версии сайта.
  17. Смотри, ганслингер уже имеет все правки рендеров что у тебя. Кроме того, эти параметры вынесены в опции. Ничего адаптировать не нужно.
  18. К слову - если базируешься на оригинальном ЗП, можешь спокойно интегрировать ганслингер.
  19. Парень, шел бы ты лесом. Движок сталкера - капризная хрень, на которой сделать даже подобную короткометражку - куча времени, усилий и нервов. Тем более в одиночку и без замаха на рубль. Не нравится - не играй, кто ж против? А вот п**деть мы все горазды. От себя добавлю, разработчик молодец. Не побоялся выделить на изучение личное время, правильно оценил ресурсы и хочет представить действительно качественный, проработанный продукт с четкой тематикой и стилистикой картинки. По крайней мере, это я вижу сейчас.
  20. Спасибо, друг. Что могу сказать... развивает философское мышление. В любом случае после сталкерского моддинга - это идеальная система. :)))
  21. Не совсем. Был перерыв, но разработка продолжилась. Проект, правда, несколько сменил концепцию... Есть одна интересная мысль, но не хочу афишировать раньше времени. На всякий случай. Дополнено 0 минут спустя Застал, конечно. Мой текущий проект как раз MVC + WebForms. ?
  22. Да, многие так думают. На самом деле на момент создания модов это была единственная незаезженная группировка)))