-
Публикаций
224 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент xrEugene
-
Если на чистоту, для полноценного мода сейчас нужно: 1. Весь комплект X-Ray SDK - Level Editor для работы над картами - Actor Editor для импорта и настройки 3D-моделек - Shader Editor для полноценной работы с террейнами карт - Particle Editor для создания новых визуальных эффектов аномалий, взрывов, дыма, чего угодно 2. Знание основ программирования. Хочешь писать нормальные квесты? Значит, без этого никуда. В сталкере юзается модифицированный Lua Script из С-подобными классами. Язык очень простой, но у неофитов вызывает множество вопросов. Ну и какая-нибудь простенькая среда разработки аля Notepad++, Text Sublime, Visual Studio Code прочее. 3. Основы графических редакторов. Зачем? Ну, например, подправить текстурку, картинку на загрузочном экране, цветовую гамму террейна, меню в конце-концов нарисовать. Для базовых работ хватает и Paint.net. Для продвинутых лучше Adobe Photoshop с DDS плагином не встречал. 4. Основы 3D-редакторов. Blender, Maya, 3D Max, много их. Нужен при создании / глобальном переделе карт. Ну и для импорта / разработки нового оружия, прочих моделек тоже незаменим. Дополнено 25 минуты спустя Кто-то может возразить: "но ведь раньше писали моды и без СДК". Верно. Писали. Путем чудовищных костылей, ACDC-тул, утилит на ActivePerl (при том на версии, которую сейчас без костылей даже не запустишь) и вообще полного геморроя в заднице. При том что выхлоп от подобных "работ" был в разы меньше, что и не удивительно. В мохнатом 2012 и сам начинал с этого. СДК тогда уже в свободном доступе существовал, но не был широко распространен. Прекрасно понимаю тех людей, которые быстро забросили сей неблагодарный труд.
-
Для того, что бы понимать, влияет ли железо, нужен сам лог вылета) Если более близкая аналогия - Anomaly на максималках. На ПК идет писец как стабильно. Должен согласится. Движок OXR - на плюсах на базе перелопаченных исходников. Код открытый, дописывать можно что угодно. А вот Ганс - хоть и тоже имеет открытый код - писался на Борладн Паскале в те времена, когда исходников не было. И доступ к движку он получает подсасываясь напрямую к ячейкам оперативной памяти из отдельной dll-библиотеки. А вот захотят ли программисты True Stalker переписывать с языка на язык - более того, трахаясь с ассемблерными вставками и адресной арифметикой... Ну, не думаю. А просто перенести модели с анимациями - хоть и без всех фич - возможно даже и без серьезных правок оригинального движка. Конечно, ребята из Ганслингера понимают что это никуда не годится. И я слышал о переносе на нормальные плюсы в OXR. Получилось ли - хз, не смотрел.
-
В оригинальном гансе их можно отключить прямо в настойках.
-
На ноуте старая дряхлая 1050 с 4 ГБ видеопамяти на борту, даже не Ti. На максимальных на 9 рендере или на средне-высоких на 10-11 тянула Misery спокойно. А ведь это только пример. Сейчас 2021, царство 2 и 3-тысячных поколений, не говоря об устаревших 1060, 1070 или 16 - серий) Понятное дело, даже модифицированный, для сталкера ставить 2К поколение - тупо. Но люди далеко не только ведь в сталкер играют) А любая ААА игра из мохнатых 2013-2016 годов жрет и то выше) Дополнено 10 минуты спустя Дополнено 17 минуты спустя В Gunslinger серьезный косяк - это 3D-прицелы, ибо картинка в картинке, двойной рендер. Тестировал на 5 видеокартах - домашней ноутбучной 1050 и комп`ютерной 2070 Super. Так же для сравнений у знакомых на 1070 Ti, 1660 и 3080. 1050 - лаги на любом качестве рендера в прицеле. 1070 Ti - вытаскивала при минимальном качестве в прицеле. 1660, 2070 Super, 3080 (кто бы сомневался) - тянуло любое качество. Неоптимально? Чёрт возьми, да. Можно ли оптимизировать? С поправками. Я не вспомню ни одной современной игры где были 3D прицелы. Сейчас используют гибридный подход. Что это такое? Раньше при переходе в прицел картинка зумировалась, накладывалась текстура. Гибридка - это когда вся картинка в рамках одного рендера все так же зумируется, но текстура не накладывается. Вместо этого - просто реальная модель оптики на стволе приближается на весь екран, а вместо непрозрачной текстуры линзы накладывается прозрачная с прицельной сеткой. Пример: любая современная игра. Battlefield 1, 5, Metro Exodus, Wolfenstein 2, прочие.
-
Не буду разыгрывать из себя Вангу - да и с разработчиками я не общаюсь. Но по своему опыту скажу, что версии с различными оружейными паками не делают. Разве что выбор между "ванильной" версией и адаптацией Gunslinger. Да вот только эти ребята явно хотят что бы проект в любом случае выглядел хорошо. А, простите меня, при обилии графических наворотов, ванильный оружейный пак будет смотреться как бельмо на глазу. По крайней мере именно такое у меня виденье. И что-то мне подсказывает, его разделяет как минимум большинство сообщества. Хотя, должен признать - с хорошим ретестуром я таки передергивал на вальное оружие, например, в Misery. Так что каждому свое.
-
Никакой критики мода. Сам играл в "Долг: философия войны", затянуло. Ч НО! А что, собственно говоря, должно было показать видео?)
-
Модмейкер с 8-летним стажем, по совместительству - программист по профессии. В плане моддинга, хоть X-Ray и был основным, сталкивался со многими другими движками - как проприетарными (вроде GameBryo / Creation Engine), так и условно-бесплатными (Unity, Unreal, Cry). Во-первых, написание сюжетных модов для сталкера - это нихрена не диалоги и квесты в духе подай-принеси. Может с точки зрения игрока они и выглядят так, но под капотом в процессе написания предстоит учитывать и разрабатывать наибольшее количество всяких настроек, промежуточных скриптов и прочей дребедени - чего в таком количестве нет ни на одном из существующих движков. Во-вторых, да, все зависит от того, что дадут в открытый доступ для игроков и как будут запакованы архивы. Но даже по аналогии с X-Ray, Unreal Engine - давно известный движок. Причем не только в рамках одного проекта. Есть множество тулов для декомпиляции любых архивов игр, так и преобразования уровней в формат самого редактора - который, блин, в свободном доступе от самых разрабов Unreal))) Никто не спорит, дописать систему защиты поверх базового функционала можно. Но, как показывает практика, когда ядро одно, то и лазейки остаются примерно теми же. Да и ломали наши люди и посложней вещи) По поводу анимаций - да, свои моды будут использовать скорее всего готовые анимации из С2. А ничего, что процентов 95 модов на х-рей тоже юзает стандартные анимации?) Проблема с захватом движения губ? Ну, вообще, да. Если у них не будет програмы что подстаивает липсинг под озвучку, будут проблемы. Но никто не мешает нацепить на персонажа противогаз или маску)) Единственное что я вижу серьезным препятствием для большинства модмейкеров - железо. Обычно редакторы Unreal для нормальной работы требуют конфу повыше рекомендуемой для игры. Но и тут можно выкрутится.
-
Ну, вообще-то я не вижу препятствий к этому) Структура движка давно известна, потому никаких препятствий создания сюжетов нет)
-
Отличный редактор, для модмейкеров будет вообще раздолье. Их инструментарий значительно удобней недоразумения в виде X-Ray SDK) К тому же, появляется возможность нормального программирования, как с использованием блюпринт, так и нормальных плюсов. У них неплохой апи.
-
Добрый день! Я xrEugene, Eugenium, Eugeniumum, GunnerShadow - aka Евгений Лукашук в реальной жизни. Прошу переоформить на меня мои проекты - Волей Случая, Зимний Снайпер и OGSM Extended. Если возникают вопросы касательно моей личности - можем связатся в личку или дать свой профиль в соц. сетях, где с радостью роскажу все нюансы разработки, реализов и прочего. Впрочем, можете посмотреть и в титрах проектов)
-
Сори. Я особо не играл, чисто по болотам немного побегал. По поводу оптимизации - я играл на максимальном сразу, может, потому поначалу не заметил проблем с оптимизацией
- 61 ответ
-
- 1
-
-
Ну, слушай... Твое негодование я понимаю, я и сам опечалился когда пропала официальная ссылка - юзаю в своих модах и лень было искать другие ссылки. Но это действительно его право. Автор делал все бесплатно и никому ничего не должен. Вообще, разработка современных модов сталкера сложнее той же веб-разработки. Средняя зарплата опытного веб-разработчика в СНГ - 2-3 тысячи долларов. А что получают модмейкеры? Кучу ИМХО и критики домашних хомячков? Спору нет, мы знаем на что идем. Но все же - давайте уважать друг друга. Как минимум, перестать считать девов кому-то что-то должными и быть благодарными за сам факт работы.
-
1) Без ковыряний - никак. Попробуй удалить gamedata/textures/ui/ui_actor_menu.dds. Вроде я там просто альфу с изображением показателей постирал. 2) Попробуй удалить particles.xr из папки с модом. Я не помню, вроде бы еще адаптировал дополнительные эффекты выстрелов к оружейному паку, но это не точно. Эта поделка пилилась где-то года 2-3 назад. Если не будет вылета - значит, все окей. Дополнено 3 минуты спустя Вообще, если цветастые аномалии не заходят, я бы посоветовал https://ap-pro.ru/forums/topic/265-second-breath-of-clear-sky-release/. Там и цвета умеренней, и оружейный пак поприятней, да и сама графика лучше - локации взяты из Anomaly. Ресурсов ест больше, да. Но по современным меркам любой проект на сталкера - улыбка для видеокарты)))
-
Отличные, качественные материалы. Отвечают по проработке современным стандартам игр. Также порадовала детальная система кастомизации персонажей. Надеюсь, количеством целых зубов все не ограничится. ?
-
Я его создавал в виде обычного архива) Спора нет, графическое исполнение лучше. Но я к тому, что это не мой оригинал) Так что все упущения - на совести автора репака или графического архива.
-
Версии 1.6.10 не существует))) Официальные версии 1.6+ - это уже версии движка Зова Припяти. В любом случае, присматриватся нужно к шапке. Репаки и прочее я не поддерживаю. Здесь же тема воссоздана с прошлой версии сайта.
-
Смотри, ганслингер уже имеет все правки рендеров что у тебя. Кроме того, эти параметры вынесены в опции. Ничего адаптировать не нужно.
-
К слову - если базируешься на оригинальном ЗП, можешь спокойно интегрировать ганслингер.
-
Сори. Просто напекло)))
-
Парень, шел бы ты лесом. Движок сталкера - капризная хрень, на которой сделать даже подобную короткометражку - куча времени, усилий и нервов. Тем более в одиночку и без замаха на рубль. Не нравится - не играй, кто ж против? А вот п**деть мы все горазды. От себя добавлю, разработчик молодец. Не побоялся выделить на изучение личное время, правильно оценил ресурсы и хочет представить действительно качественный, проработанный продукт с четкой тематикой и стилистикой картинки. По крайней мере, это я вижу сейчас.
-
Спасибо, друг. Что могу сказать... развивает философское мышление. В любом случае после сталкерского моддинга - это идеальная система. :)))
-
Не совсем. Был перерыв, но разработка продолжилась. Проект, правда, несколько сменил концепцию... Есть одна интересная мысль, но не хочу афишировать раньше времени. На всякий случай. Дополнено 0 минут спустя Застал, конечно. Мой текущий проект как раз MVC + WebForms. ?
-
Какая связка? Коровская или фреймворк?
-
Спасибо за теплые слова, друг)
-
Да, многие так думают. На самом деле на момент создания модов это была единственная незаезженная группировка)))