Перейти к содержанию

E1nher1

Сталкеры
  • Публикаций

    0
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

3 Нейтральная

Информация о E1nher1

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 21.05.1999

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Oblivion lost remake 2.5, Lost Alpha, Legend Returns, Dead Air, Priboy Story, Inferno + AMK, Тайные тропы 2, Anomaly, Misery, A.R.E.A..
  1. Идеальной модификации для меня все же не существует. Но "Золотой шар" максимально подобрался к этой планке, заняв свое место в моем сердце на одном уровне с Oblivion Lost Remake 2.5 по производимому впечатлению. Это очень качественный "приквел" к оригинальным Теням Чернобыля, который бы крайне органично мог бы вписаться в изначальную концепцию сталкера. Нигде больше я не встречал на столько живой Зоны, на столько магического места, за которым скрывается концепция все же близкая к научной фантастике. По началу я воспринял Зону Отчуждения как то, что было показано в фильме Тарковского. Оригинальные локации приходилось исследовать заново: болтом я прокладывал тропы, ломал голову над проникновением в каждый дом в деревне новичков, обходил стороной тот же элеватор, лишь понаслышке узнав о том, что место заражено чернобыльской чумой, ведь я сразу понял, что с местными аномалиями шутки плохи - а каждый шаг не туда может стать последним. Конечно, в середине игры ты несколько заучиваешь поведение аномалий, предчувствуешь логику их расстановки, что можно назвать "пониманием Зоны", но в начале игра тебя буквально принуждает максимально осторожно передвигаться, да и с однозарядным самострелом с ограниченным числом патронов тебе приходится намного чаще использовать стелс, избегать ночи, пока не появится хорошего фонаря, рационально расходовать еду и запасаться водой. Все видится не иначе так, что игра играет с тобой по собственным правилам. Зона пуста, и лучше бы она оставалась такой. В какой-то момент тебя начинают преследовать некоторая организация, и со временем теряется ощущение, что в этом затерянном мире находится всего несколько десятков человек. Основная шутерная составляющая как раз и задействована в перестрелках с этими таинственными преследователями с прототипным пси-оружием, и если их из игры отбросить, то сталкер становится на 80% бродилкой-квестом. Когда это сделано хорошо, а все приключения на свалке и на кордоне (а можно еще и в окраины Зоны сходить до появления преследователей) этому подтверждение, то в это неожиданно приятно играть. Ведь сталкер - это не шутер а-ля фар край или кал оф дьюти, это все-таки в куда большей степени совершенно иной опыт, который куда ближе к квесту или же ролевой игры, в которой Зона - это не просто локация, на которой разворачиваются действия, это место, изначально задающее правила и заставляющее под них подстраиваться. Момент с преследованием главного героя - это идея, которую можно было встретить еще в литературном сюжете "Дети Зоны" (к тому самому Сталкеру), там Мессера преследовали некие зомби. Но неизвестные боевики в какой-то момент становятся просто выбивающими тебя из погружения, так как спаун их становится достаточно частым в определенных местах. Возможно, что большинству нравится стрелять в Сталкере, поэтому в угоду им были словно добавлены эти преследователи в таком количестве, по крайней мере именно в такую суть мне более всего хотелось бы верить, но если гипотетически их сократить до нескольких отрядов в строго определенных местах, когда их появление там будет сюжетно обставлено - сюжет в повествовании никак не потеряет, а атмосфера покинутого мира только возрастет. Ведь за исключением этих преследователей в Зоне нет случайных людей, "шелупони" и прочих, все, кто находится в ней по какой-то причине (разведчики), общаются с главным героем, дают ему уникальные квесты. Но максимальный балл игрой не был получен не из-за преследователей. Ничто так не способно испортить атмосферу как вылеты. Этот мод не самый проблемный в техническом плане, но тебе приходится все же быть несколько настороже, зная о том, что при таких-то условиях сейвы могут биться, а при таких-то ты сломаешь скрипты. Диалоги и текстовое наполнение игры крайне качественно выполнено. Эти истории приятно читать, тебе геймплейно буквально необходимо заходить в заметки и находить информацию в тексте, так как игра не ведет тебя "за руку", метка на карте - это случай для "Золотого шара" почти исключительный. При этом сам текст не перегружен из-за графоманских потугов, в процессе игры даже возникает в какой-то момент желание, чтобы Зона с тобой "поговорила" приоткрыла какую-то тайну, "подкинула" бы дневник или новую информацию о когда-то происходившем. "Концовка не оставит никого равнодушным" - я бы так не сказал. Игра до самого финала держит в неведении о цели нахождения Жекана в Зоне, но конец "Золотого шара" не раскрывает ничего из личного этого героя. Концовка дает пищу для размышлений, но почему-то я ждал самораскрытия Жекана, так как свои мотивы поиска Исполнителя Желаний он не раскрывал ни одному из "разведчиков", я ждал, что он выскажет свое заветное желание, какую-то жизненную драму, но всего этого нет, а лично мне жаль.
  2. Переоцененная "васянка". По началу это было хотя бы немного интересно. Трэш начал происходить примерно с предложения спуститься в "лабораторию под Кардоном" (этот мод, наверное, разработчики сталкер 2 посчитали за канон). Какой-то дед охраняет секретный проход в лабораторию в его полуразвалившейся халупе, Сидорович, когда спускается в лабораторию - МЕНЯЕТ ЛИЦО (в подвале используется модель из Чистого Неба, в конуре же Сидор из ТЧ), монолитовцы в лаборатории на первой локации... В конце Кардона, выйдя из лаборатории на свалку, у тебя уже имеются 3 костюма "Сева", СВД, АУГ, куча денег, 3 артефакта с дисбалансными бафами + максимально прокачанные пушки и броня (на сколько это возможно за 2 набора техника). Со свалки можно потом опять вернуться на Кардон, отдать третий набор инструментов и прокачать все на максимум, а это, на минуточку, пройдено 1.5 локации. Свалка сделана проходной локацией - нет точек интереса в стиле Зова Припяти, из-за большого выброса долговцы решили убежать со свалки и спрятаться в баре (на самом деле, видимо, они просто не выдержали уровня кринжа, когда вдруг появляются кто-то вроде наемников с какими-то нанокостюмами и натовским оружием). Переходя в бар, ты уже понимаешь, что амбиции изначальные у мода были соразмерны тому же болту, который разработчики положили на оптимизацию. В принципе наблюдается какая-то гигантомания: расширенный Кардон с периметром, высотой в пятиэтажку, огромная лаборатория под Кардоном, которая как саркофаг + бункер управления монолитом по размерам, огромная карта с кучей пустых локаций, просто гигантский бар с длиннющими кишкообразными катакомбами, из-за которых у движка просто не остается возможности выдать хороший фпс... В начале я смирился с тупым персонажем. Я поржал, увидев Сидоровича, поднявшего свое гузно со стула. Я смутился, узнав о каком-то дедке, который живет со сталкерами... Но медлительность напарника, постоянный спаун бандитов, просто неиграбельный бар, жутчайший дисбаланс в артефактах, к тому же после первой локации уже нет никакого смысла играть ради прокачки, шизофреничный и при этом неинтересный сюжет без ярких персонажей - все это отбило у меня желание далее играть в подобную поделку, так как чем больше я в это играю, тем менее мне интересна эта игра. Лучше бы игра закончилась на том, что Саван спасает своего напарника, что дальше происходит - отбивает всякое желание играть в подобное.
  3. E1nher1

    Call of Misery

    Хороший мод для своего времени. Красивая Зона Отчуждения, хардкорный фриплей с игрой за основные группировки, широкий выбор оружия и хорошая стабильность даже на момент выхода Dead Air позволяли моду удерживать мое внимание. Cейчас, когда прошло N-ное количество лет с момента выхода финальной версии Call of Misery, он немного подустарел. Сегодня, когда есть всякие Anomaly и A.R.E.A., реализация CoM смотрится куда менее выигрышно. В моде нет таких глубоких механик и интересно реализованных идей как в том же Dead Air, у Call of Misery есть проблемы с балансом, износ снаряжения делает каждый выстрел буквально "золотым", награды за квесты при этом копеечные, соотношение наград и вложений делают их выполнение крайне спорным занятием. Однако же в Call of Misery в свое время было интересно играть за изначально враждебные группировки - Монолит, например. Тогда игра становилась чистым шутером на выживание. Сейчас есть тот же A.R.E.A. в качестве наиболее удачной альтернативы, который стал стабилен и играется куда более современно. Anomaly тоже смотрится выигрышно, если есть цель отыгрыша за враждующую группировку, хотя ему далеко до хардкорности (в том числе за счет кривизны и дисбаланса) CoM. Данный отзыв - скорее дань прошлому. Когда-то я впервые зашел на Ap-pro именно в поисках Call of Misery. И все-таки в свое время этот мод мне подарил множество приятных часов.
  4. E1nher1

    ABC Inferno

    ABC Inferno - он же "Возвращение Меченого", он же "Исполнитель желаний" и другие вариации названий, которые можно было встретить на пиратских дисках с модами на Сталкер. Я перепроходил этот мод для интереса в 2018-2020 годах, и был удивлен тем, что версия с пиратского диска 10+ летней давности работала стабильней. И это была версия "Возвращение Меченого", "Исполнитель желаний" был более ранней версией этой модификации, тоже работал без нареканий. У этого же мода, на сколько я помню, есть проблема с вылетом в Баре. Но сколько тут было возможностей... И активация артефактов, и "время ужаса", море вырезанных монстров (далеко не все) и придуманные вариации имеющихся (кровососы с чем-то типа созвездиями на теле) и ремкомплект был в наличии, и спальник, и набор ножей метательных, легендарный радиоактивный болт, который давал ваншот, были и кастомизированные ножи по типу "нож кровопийца", "нож череп". Сам ассортимент у торговцев был крайне богатым - изобилие брони, оружия и типов патронов просто поражало. Нанокостюм был великолепен и ультимативен, его еще можно было улучшать не только артефактами, но и специальными бустерами, которые продавали ученые. Был и своеобразный "изи-мод" в версии "Возвращение Меченого", в отличие от того же "Исполнителя желаний" - в той версии (как и в описываемой оригинальной модификации) аптечки в трупах ссыпались десятками. Умереть в этом моде было крайне затруднительно, а не пройти его - кощунство. Да, тогда еще в моде были вшиты книги в ПДА, странное решение, но полное погружение обеспечивалось: надоело играть в сталкера - почитай книгу не выходя из игры. Да, и, конечно же, многим этот мод запомнился благодаря интересным телепередачам в телевизоре у Сидора, Бармена и в меню, если настраивать мод, а именно кадрам из фильма с актрисой Georgia Peach. Хотя, возможно... Возможно, что "Возвращение Меченого" был сборкой в которую входил ABC Inferno + другие модификации. Я не эксперт в расчленении пиратских сборок на составляющие модификации, но когда я пытался (когда-то давно) найти именно то самое "Возвращение Меченого", я попадал именно на модификацию ABC Inferno, как наиболее близкую к тому самому "Возвращению Меченого". Хотя где-то в сети есть и сборка "Возвращение Меченого Final", но, возможно, именно она имела/ имеет стабильный вылет на Баре. В общем, этот мод вряд ли будет интересен кому-то, кто ранее не играл в моды с дисков, но для меня возможность написания отзыва на подобные старые и простенькие моды- это возможность поделиться впечатлениями и воспоминаниями о древних временах и богом забытых модах.
  5. До Oblivion Lost Remake 2.5 проходил полноценно сюжетную модификацию на сталкер более 10 лет назад, это был Путь во Мгле и на самом деле не особо он запомнился. В OLR же впервые стало интересно читать диалоги и документы, ведь это уже не полностью плод фантазии модмейкера, а восстановленный билдовский вариант сюжета, который захотелось воспринять как полноценную игру, как первоисточник лора. И это уж первый мод на Сталкер, который вызвал желание оставить отзыв, так как работа произведена впечатляющая. Автора можно хвалить не только за труд по восстановлению старого сюжета, но и за очень высокую стабильность самой игры, так как иногда "кривизна" модификации убивает все желание в нее играть. Тут же все пускай не "отполировано", но в состоянии уверенного релиза, относительно немного вылетов (3-4 случайных за 60+ часов прохождения) и никаких критических ошибок. Главный феномен же OLR в том, что я за все время ее существования не обращал внимание на модификацию, так как долгое время мое внимание притягивала Lost Alpha, которую я ни раз начинал играть, и которую же я до конца ни разу не осилил пройти, так как по сути кроме прорывной на тот момент графики (для ее старта в 15 или же 14 году), у нее особо и не было ничего. Сюжет как таковой не особо цеплял, а в свое время еще и требовал сторонней русификации. Если же говорить о недостатках модификации - я ждал раскрытие истории Создания в Тумане, встречи с Черным Сталкером и еще некоторых будоражащих фантазию частей вырезанного контента. Буду надеяться, что в OLR 3.0 (или следующих его версиях), сюжет будет восстановлен именно литературный, и его можно будет пройти с таким же комфортом как OLR 2.5 в ее нынешнем состоянии.