Перейти к содержанию

E1nher1

Сталкеры
  • Публикаций

    58
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

24 Нейтральная

Информация о E1nher1

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 21.05.1999

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Oblivion lost remake 2.5, Золотой Шар. Завершение., Выживший. Побег из Зоны., Возвращение в Зону, Вектор Отчуждения.
  • Город
    Краснодар

Посетители профиля

1 468 просмотров профиля
  1. В сталкерском моддинге для меня существуют два гениальных умельца, это Жекан и hi_flyer. Одинаково высоко мною были оценены "Золотой Шар" и OLR 2.5 (а также "Вектор Отчуждения", как великолепный аддон к OLR). Но оценку 10/10 потенциально мог получить из всех проектов только тот, который смог бы возвратить тот дорелизный Сталкер, который каждый вожделел в своей собственной фантазии (и тут стоит отметить, что это сугубо личные для каждого представления, как бы странно это не звучало, но, чтобы проект получил от меня высшую оценку, представления автора должны каким-то образом наложиться на мои собственные фантазии о ТСС, что само по себе было бы великой случайностью). Из этого выходит, что претендентом на высшую оценку из всех проектов мог быть только OLR 3.0, в основу сюжета которого и легла повесть "Дети Зоны", и были задействованы разного рода материалы из диздоков, которые не попали ранее в OLR 2.5. Я ждал и дебют Темного Сталкера, развитие идеи Создания в Тумане, и появление Хозяина Бюрера, встречи со Святым... Большинство моих представлений о той самой Зоне, основывающиеся на чтении диздоков и повести "Дети Зоны", были все же оправданы. В сравнении с OLR 2.5 автором была проведена колоссальная работа: история была дополнена и заново поставлена в сюжетном ключе, тем самым в сюжетном плане из OLR 2.5 осталось около 5% не подвергшимся изменению квестам, остальные же 95% контента в OLR 3.0 - это переработанный и существенно дополненный материал. В геймплейном плане игры отличаются крайне серьезно - было реализовано множество механик, которые включают болезни, объем рюкзака, облучение большинства оружия и провианта, которая теперь по большому счету не годится для питания. Игра стала намного хардкорней, тем самым, Хай_Флаер попытался совместить в своем творении и геймплейные особенности, свойственные тому самому сталкеру, и сюжетное наполнение. Отдельного внимания заслуживает симуляция жизни, которая реализована в моде просто на высшем уровне. Например, у сталкеров теперь можно интересоваться, зачем они пришли в Зону, можно отслеживать их судьбы, так какой-нибудь напарник Диггер, которого можно взять с собой в рейд на Медприбор, если его оставить в лагере, через какое-то время все же придет на Медприбор с другим сталкером - Зобом. Полностью было реализовано общение через КПК с другими сталкерами, их можно попробовать позвать на помощь, можно предложить им поторговать, после чего они дадут доступ к своей геолокации и будут ждать игрока для торговли. Другой пример развития жизни в Зоне - это появление новых мутантов на южных локациях, чем дальше по сюжету игрок продвигается на север. Сталкеры не будут все время сидеть у костра - они ходят в рейды, путешествуют по локациям, продают свой хабар торговцам и так далее - вполне можно встретить какого-нибудь сталкера из начала игры, который доберется до ЧАЭС и будет вместе с вами пробиваться в саркофаг. Либо же кто-то может не вернуться из своего рейда, мы найдем его в аномалии или убитым. При этом, если его тело никто не оберет, мы завладеем его хабаром, да еще и получим наводку на тайник. К слову о тайниках, Хай_Флаер реализовал старую концепцию тайников, они теперь представляют из себя лежащие где-то вещи, не в ящике, как это реализовано в ТЧ, а в каком-нибудь месте, на чердаке, например, на манер того, как это было сделано в Зове Припяти с частью хабара, на который игрок получает наводки. Но почему тогда такой шикарный, как может сложиться впечатление, мод не получает высшей оценки? Мною уже было обозначено, что не все фантазии о том самом сталкере были удовлетворены, это только половина беды, вторая половина ее заключается в том, что автор создал достаточно хардкорные условия для выживания в Зоне. Игрок должен есть, спать, к тому же следить за своим здоровьем, он может простудиться, постоянное нахождение в радиации может спровоцировать лучевую болезнь, если Мессера сильно покусают собаки, он с большой вероятностью заразиться бешенством, также многие территории необходимо посещать в герметичном научном костюме - это Медприбор, где постоянны радиационный фон, и Светлый Луч, где из-за очагов распространения некого паразита также нельзя находиться без герметичного костюма, так как даже в воздухе находятся его споры. Игрок также может сильно повредить ноги после падения, из-за чего не сможет идти, ваши вещи могут украсть из тайника, а машину угнать. Тем самым автор реализовал буквально все геймплейные особенности того самого сталкера, даже те, которые стоило бы отбросить как таковые, которые сильно снижают темп повествования. А игра на самом деле по-настоящему исполинских размеров, вам потребуется более 100 часов, чтобы пройти сюжет и закрыть весь контент, даже если вы каким-то образом не умираете, посещаете торговцев только попутно и носите с собой столько хабара, чтобы оставалась возможность использовать спринт. Здесь вам придется очень много ходить, не зря в "Детях Зоны" Мессер указывал на то, что сталкер - это тот, кто постоянно куда-то бежит. А бегать придется очень много. Далее я поясню за те моменты, которыми я не был удовлетворен при исследовании мира. В лаборатории под Темной Долиной я ждал появление такого-босса как Хозяин Бюрер. В целом этот уровень был даже урезан в сравнении с тем, сколько всего происходило в этой лаборатории в 2.5. Это больше не место, у которого есть двойное дно - заброшенная лаборатория с подземными уровнями, которые являются пристанищем зомби и карликов, возглавляемые разумным мутантом Старейшиной. В 3.0 это большая лаборатория, где вы лишены квестов с линией, где вам придется подчиняться карликам, вы также встречаете старейшину, получая гравитационный дробовик в награду за выполнение пары квестов, как это было в предыдущей версии. Идея Создания в тумане, которое бы обитало в подземельях Янтаря не была развита. Тут это называется просто "психотропной установкой". Битва с ним не сопровождается описываемым голосом, сбивающим с толку, битва с этим созданием также не подразумевает обилие тумана и использование тяжелого оружия, необходимого для сражения. Также идея с наполнением мистическим содержанием этой встречи не была реализована. В моем идеальном представлении во время битвы с Созданием в тумане, должна была быть в углу небольшая тень, которая бы смотрела на игрока - как тень карлика, например, Создание в тумане бы запугивало игрока тем, что эта проклятие в виде маленькой тени преследовало бы игрока до самой смерти. Второй момент - это битва с Темным Сталкером на болотах. Это не было реализовано, вместо этого Темный Сталкер появлялся в одной из концовок, также его можно было встретить трижды в Светлом Луче, а затем он бы появлялся и в Припяти в одной из квартир, дверь которой закрыта при помощи кодового замка. На болоте все же можно встретить Темного Сталкера, но не как галлюцинацию, битву с которой игрок воспринимает за правду, а просто в качестве одного из возможных фантомов, появляющихся из-за пси-излучения. Святой также в моде появляется, он был раскрыт достаточно подробно при этом, основываясь на достаточно малом количестве информации о нем в диздоках. Также автором были реализованы и иные боссы - это фантазм, обитающий на болотах, и Разумное болото, напоминающее Фантазм существо, которое обитало в болоте Светлого Луча. Тем самым, из-за подобных несостыковок ожиданий и видения проекта автором, OLR 3.0 не может получить высшей оценки. Это очень большая и сложная игра, в которой мне удалось закрыть практически весь контент и получить 6 концовок из 9 возможных, потратив на прохождение чуть больше 100 часов. Для сравнения, ОЛР 2.5 был пройден мною за 50 часов в первый раз. Что еще необходимо упомянуть, так это то, что Хай_флаеру удалось реализовать буквально главную составляющую билдовской ЧЗО - крысиные катакомбы. Они были в дизайнерских документов и предполагалось, что эти катакомбы тянулись по всей Зоне, соединяя множество ее локаций. В ОЛР 2.5 катакомбы были под Припятью, но это всего лишь небольшой уровень, который напоминал то, что можно было увидеть в Зове Припяти. Сейчас же это огромные лабиринты в начале и множество разветвлений туннелей в конце, которые ведут к таким далеким локациям как Светлый Луч, Янтарь, Тихие Холмы. Если побродить по этим катакомбам, разобраться в их устройстве будет не очень сложно. Не стоит доверять здесь мифу о том, что это "лишнее", крайне запутанное подземелье и прочее. Это часть первоначально идеи, которая в конце игры (а если вы разберетесь с их устройством раньше, то уже к середине), позволяет быстро перемещаться под локациями, чтобы, например, буквально за 5 минут добежать от Янтаря до Кордона. Если вырезать катакомбы, то сама билдовская концепция Зоны несколько изменится. Мое же мнение по дальнейшему развитию проекта таково - ничего нельзя из него вырезать в контентном плане, но стоит дорабатывать те идеи, которые были заложены автором.
  2. Итак, получил концовку ВСЕГО ЛИШЬ СОН Дополнено 18 минуты спустя Концовка №7, что я сделал: 1. Прошел все задания, доступные в игре - проходил все доступные задания от обеих группировок. 2. Найденный в начале кейс продал Жабе. 3. Нашел два глаза: один отдал Филу по квесту, второй мне достался в Тихих Холмах в водонопорной башне, которая в деревне кровососов; 4. Трижды встретил Темного Сталкера в Светлом Луче. 5. Встретил дважды Излома, который притворялся Журналистом. 6. При второй встрече с изломом на болоте за смерть-лампой не ходил. 7. По квесту об артефакте Смерть-лампа не стал подбирать артефакт, оставил его лежать на свалке в ангаре. 8. При первом посещении лабы под Радаром помог мозгу в колбе, найдя для него два модуля. 8. В лабе под Радаром выбрал перенастроить психотропное оружие на Янтарь при отключении питания Монолита. 9. Убил Крысу в Припяти, собрал все документы. 10. При посещении Забытой Дороги свернул на Припять, там открыл дверь квартиры, которая находится в первом по левой стороне доме на аллее, ведущей на ЧАЭС (если смотреть в сторону перехода на ЧАЭС). 11. Выполнял задания Греха. 12. Репутация >1000 - отличная. 13. Помог в Светлом Луче зомбированному военному отыскать его кошку. 14. Дал аптечку сталкеру, который сбежал из плена Греха, не убивал его, как настоял Грех. 15. На генераторах мне встретился Фил, вместе мы пробились до двери лабы. 16. Во время трипа убил зомби, пошел прямо, затем пошел прямо в одну открытую дверь. Из примечательного вроде бы это все.... Дополнено 28 минуты спустя Дополнено 53 минуты спустя Хочу выразить благодарность всему активному сообществу OLR и Furrikon лично за возможность пройти эту исполинскую игру, за то что сейчас она в том состоянии, когда можно закрыть весь контент и насладиться ТСС с минимумом багов и вылетов. При возможности, если получится выйти на контакт с Хай Флаером, передай ему мою благодарность за удовольствие, которое я получал от изучения воссозданного им мира и погружения в реализованный сюжет "Детей Зоны".
  3. Подскажите, имеет смысл искать смерть-лампу для излома с болот? Я и журналиста настоящего встретил, и как бы уже конец игры - лвл 12 - генераторы... Также остается вопрос о свечении в комнатах в Светлом луче. Лазил там - всякое видел, но к чему это? Есть ли завершение после того, как я обследовал 2 комнаты? Дополнено 2 минуты спустя И еще, если взять смерть-лампу и пойти с ней на генераторы... Откроет ли это какую-нибудь из скрытых концовок? Дополнено 33 минуты спустя Не хочет он брать лампу со свалки... Хм. А на территории болот есть лампа? Он говорит о какой-то старой дороге на припять, но я и на радаре там уже искал лампу, и болота вроде бы осматривал, но не нахожу. Может это байка, но из 2.5 версии излом был полезен и помогал на радаре. Может и тут он как-то вплетен в сюжет.... Дополнено 51 минуты спустя Так, лампа на болотах действительно есть. Излом не соврал, она на противоположной стороне моста, там, где можно видеть надпись "Тузла" на тоннеле. Там действительно аномалии. Не получалось у меня (может и у других) находить лампу на болотах, потому что она не светится, как это было на свалке. Иду отдавать ему ее. Если не получится с двумя лампами - откачусь до квеста ученых по отключению монолита, там еще раз заеру лампу и с одной лампой отдам ему. Если снова не получится - попробую с двумя лампами пройти игру, может откроются новые концовки... Дополнено 56 минуты спустя Скотина, с двумя лампами он нападает на меня. Хм. Может это якобы его план-капкан был... Он притворился журналистом, отправил меня за лампой в аномалии, а когда я пришел, решил меня добить, так как у меня должно быть здоровье низкое... Тогда это неплохой план. Но попробую с одной лампой провернуть Дополнено 1 минуту спустя Дополнено 4 минуты спустя Эксперимент продолжаю... Лампа берется только после разговора с изломом. Значит, говорю с ним, быстро за лампой - возвращаюсь и проверяю, что будет. Дополнено 14 минуты спустя Итак, поведение его не меняется в сравнении с прошлым опытом. Никакой философии - хитрый план излома, чтобы добить ослабленного сталкера и съесть, наверное. Видимо это тот самый излом с болот, который заманивает сталкеров, а потом подло забивает. Никакой философии тут нет. Просто подлость человекоподобного мутанта.
  4. Стоит дополнить по поводу квеста "Сообщить данные от ученых" - берется в мобильном лагере ученых на болоте. Совсем не обязательно, что ученые будут на указанных локациях. Наводку мне дали о первом ученом, что он находится в Темной Долине, но встретился он мне на Тихих холмах. Второй ученый по наводке должен был быть на Ростке. Там он мне встретился. Третий ученый должен был быть на Янтаре, но я его встретил на локации Бар. У ученых есть метки, если на локации она замечена, значит, надо подходить к ним и говорить. Игра в моем случае вылетала, если попытаться заговорить с ними через КПК, поэтому не советую делать так. Дополнено 3 минуты спустя По поводу болота могу дать подсказку. Ходить стоит по периметру. Если нет метки идти в какой-то центр болота. Делал так в ОЛР 2.5, делаю так сейчас. Этот путь куда быстрее и без риска упасть в болотную трясину. Дополнено 7 минуты спустя И еще, этот квест с учеными дает возможность особым составом натереть пушки. Не знаю, на сколько это эффективно - стоит проверить, но я обмазал все свои пушки в инвентаре перед походом на Север, чтобы не менять оружие после его износа на полусломанное, которое лежит на трупах. Дополнено 5 минуты спустя Миссия 91. Артефакт для Жабы. Выполнял ее последней перед походом к радару. Зачистил хутор от наемников, поговорил со сталкером на колесах, посмотрел катсцену, отправился на базу, пострелял мерков, возвращался к сталкеру, он медленно шел до базы. Он зашел в здание, где штаб греха - Фобос и его темный сталкер все еще находилиь там. Экран потемнел. Сталкер падает, я с ним говорю и иду убивать главаря. Артефакт у меня - иду к Жабе. На удивление все прошло отлично и без багов. То ли везение, то ли патч 20 работает просто великолепно. Какое-то подобное задание вроде бы было в 2.5 бегущих мутантов во время выброса я помню то ли с "Вектора отчуждения", то ли с 2.5... Миссия не нова вроде бы. Также, как мне кажется, эта миссия (ее вторая половина) отсылает к тестовой миссии для журналистов, которую демонстрировали GSC на выставке Сталкер Обливион Лост. Но это просто размышления. Дополнено 15 минуты спустя Может кто-то проверял - тут реализованы разные желания у монолита? Мой персонаж попросил власть над миром. Хотя в ТЧ с моим стилем игры чаще всего он просил богатство. Интересно, что влияет на загадываемые желания?
  5. Но было бы неплохо, если бы это получилось исправить, потому что то, что убивало живое болото с 5 попаданий, ну не может для фантазма быть только тригером к вызову новых зомби. Тип урона подходящий, но почему-то босс зацикливается. Использовал разные воги, а переключился на подствол ФН 2000, один удар и босс мухтар, как говорится. Но тип гранаты был м203. Черт его, с чем это может быть связано.... Попробую еще раз его убить только подстволом для калаша, может дествительно это какой-то извращенный баг для бульдога... Дополнено 13 минуты спустя Определенно баг с РГ-6. С подствола АК-74Р хватило одного попадания в цель. Дополнено 21 минуты спустя Но у РГ-6 есть примечательная механика. Потестил подствол калаша, подствол фн2000, и только рг-6 разрывает зомби на куски. Ни одна граната также не разрывает зомби. Аномалия тоже не видел, чтобы порождала именно подобное расчленение. Они разваливаются от рг-6 на куски таких иссохших зомби-трупов. Может просто тело остаться на земле. Возможно, что именно из-за этой механики фантазм не убивается из рг-6.
  6. Хм... Интересно. Я ПЗРК продал. У меня на него ракет не было.... Дополнено 35 минуты спустя Furrikon Это был баг. Я уничтожил фантазм с одного попадания подстволом FN 2000. А с бульдога стрелял раз 50, он только спаунил зомби и возрождался вновь. Видимо только определенный тип оружия против него работает, потому что постоянные возрождения после 50 выстрелов - это нереально.
  7. Furrikon А сколько в фантазма надо всадить, если не секрет? Я в него раз 20 попал, он все появляется...
  8. Furrikon Убивал эту тварь. Вылета не было. Может конфликт с какой-то правкой? Вообще игра на удивление хорошо работает на 20 патче, несмотря на то, что это бета изначально была. Но игра еще не пройдена мной, надеюсь без фатальных ошибок обойдется под конец.
  9. Вполне возможно. Или свойство патронов. Дробовики не рикошетят. Дополнено 58 минуты спустя Момент с последним квестом группы магнит. Приобрел ВСС, но они забрали у меня оба винтаря (с модом и без) и выдали один винтарь грави. Как бы когда я им приносил свой ВСС, он им не подходил, а как надо было модинг сделать, ученые украли оба ВСС из инвентаря, а вернули один. Надо либо это попробовать исправить патчем, либо в прохождении этот нюанс указать. Дополнено 2 минуты спустя И еще момент баланса пистолетов-пулеметов. В этой версии мп5 стреляет калибром не 9х19, из-за чего это оружие в принципе теряет смысл использования. Хотя в действительности калибр соответствует игровому 9х19, упущение ли это или же билдовская особенность, но в игре попросту нет ходовых ПП из-за бессмысленности гадюки с автоматным патроном натовским. Дополнено 28 минуты спустя Награды в целом несколько несправедливы... Я-то ради сюжета играю с годмодом, мне в кайф смотреть за алайфом, исследовать, разглядывать мутантов, читать все диалоги, все описания и документы... Но если человек играет без годмода, то выполнять квесты как бы выходит себе дороже. Мало того что отобрали 2 винтаря эти ученые, так еще и патроны для испытаний мне обошлись в 2500 баксов. За все это я получил детектор професиональный, которых у меня три штуки уже. Его номинальная стоимость 1500 баксов, но никто за такие деньги его не купит. Просто с позиции человека, кто играет и с болезнями, и на высокой сложности, и без год-мода, все это становится крайне затратным делом. По возможности, справедливо было бы вместе с этим всс, который дают модифицированным, еще и давать к нему где-то 250 патронов на испытания. Тогда награда будет оправдывать себя хоть сколько-то.
  10. generalov03 Попробуй дождаться, пока солдат встанет, потом разговаривай. Или забей на квест, я его не проходил.
  11. Есть баг с Ведьмаком. После квеста, где он просит идти на Росток посмотреть за сделкой, по приходе обратно и разговора с ним, он просто стоит. Спал - жрал - ничего не происходило. Ввел пароль от двери с пзрк, Ведьмака убил снайпер. Забрал ПЗРК, прозвучала тревога и все. Так и должен квест кончаться? Имеет смысл откатываться, либо оставить это как есть?
  12. Квест доцента - Найти пропавших ученых - стоит дописать в прохождение. Один лежит в центральном комплексе, главное здание, небольшая комнатка на первом этаже. Остальные разбросаны по катакомбам. На карте они отмечены значками с черепами. Квест несложный, но бегать придется по всем катакомбам. В них очень много артефактов, а запомнить ходы, чтобы ориентироваться на местности, достаточно только в первой их части, где карта становится слишком неразборчивой из-за наложения одних путей на другие. Вторая половина катакомб - это линейные коридоры, в которых единственной развилкой может быть два варианта пути, второй чаще всего либо тупиковый, либо с переходом на локацию. Катакомбы можно полюбить, если попробовать разобраться в них. Дополнено 26 минуты спустя Нарисовал карту крысиных катакомб. На скорую руку (потратил около 3х часов) , но все основные пути описаны, все обозначено. Какие-то очень простые места - северные локации, я не рисовал, там коридоры без наслоений. Также с кордона до начальной путевой точки каждый сможет прийти. В заданиях задействована вся карта крысиных катакомб, она вам пригодится для различных поручений под землей. Дополнено 47 минуты спустя Позже, возможно (вполне), я ее более аккуратно нарисую с использованием фотошопа. А так, катакомбы - это не сложно, их сложность - это миф, достаточно просто вникнуть, чтобы быстро ориентироваться. Тут стоит понять, что на развилке из четырех путей, никуда не ведет только один. Буквально в любую точку, кроме тупиковых исключений можно попасть двумя маршрутами. Быть может, когда буду перерисовывать карту, сделаю отдельно упрощенную версию - только один путь, и версию со всеми путями - я поработаю над этой идеей.
  13. Furrikon Еще момент технический чисто. Есть ВСС, который со стрелочкой - интегрированным прицелом. И есть винтарь без прицела. У ученых из группы Магнит есть последнее задание, для которого требуется винтарь. ВСС с галочкой не подходит им. Может быть имеет смысл сделать для этого задания вариант с и всс и винтарем без прицела? Просто я думаю, что большинство, если найдет подобный всс, будет ремонтировать именно его и ходить с ним. А обычные винтари уступают по прицелу.
  14. Третий момент неочевидный - когда делишься сигаретой со сталкером, он становится другом. Если делиться сигаретой с долговским охранником, как бы отношения должны укрепляться тем, что Мессер ему еще 100 баксов дает сверху. Но тот остается нейтралом. Еще мелочь, но в диалогах говорят о рублях. Но цены в баксах. Может быть и стоит поменять везде рубли на баксы?
  15. Кстати, может местами стоит и рикошет отрегулировать? Просто, как мне кажется, какой-то нереальный рикошет был для демонстрации физических возможностей движка когда-то. Но то что пули рикошетят от зомби, мне кажется это нелогично, вреда от этого куда больше, чем пользы - я так один раз на баре френдли фаер сделал случайно таким образом и был убит снайпером. К тому же в катакомбах при рикошете он становится множественным, что дает просадку. Другой момент - фонарики нпс. Конечно, лучи может быть это и технологично, но с тем учетом, что игра работает на 1 ядре, когда ночью, например, на базе свободы этих лучей много в одном месте, это сильно съедает фпс. Может имеет смысл по типу ТЧ оставить вариант свечения...