Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    590
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

makdm стал победителем дня 6 октября 2023

makdm имел наиболее популярный контент!

Репутация

672 Отличная

Контакты

11 Подписчиков

Информация о makdm

  • Звание
    Время Альянса
  • День рождения 14.08.1966

Дополнительная информация

  • Имя
    Дмитрий
  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Москва

Посетители профиля

8 430 просмотров профиля
  1. У вас все смешалось в логике. Не путайте ТЧ и ЗП. Где вы этого всего насмотрелись? Эти параметры не используется в логике mob_walker в ЗП. Сразу "в топку". Это туда же. Для перемещения монстра из одной точки в другую лучше использовать не скриптовую mob_walker, а движковую логику mob_home. В этом случае: 1. Если параметр aggressive равен true - бежим в точку. 2. Если параметр aggressive равен false - идем в точку.
  2. NewValveCom , в файле xr_conditions.script функцию hit_by_actor попробуй заменить на такую.
  3. Так попробуй Дополнено 7 минуты спустя Конструкция должна быть, например, такой
  4. У меня проблем нет! Проблемы у тебя. Ну вот давай что - нибудь вспомню. Вот! К примеру. Мод - Припять. Точка Отсчета. Старый мод. Я его сделал в 2015 году. Сделал за ТРИ месяца. Что нового в моде на то старое и древнее время: 1. Локация, на которой отыграны все квесты одна - Припять. 2. Симуляция жизни Зоны присутствует. 3. Во время выброса все сталкеры бегут в укрытия, а монстры бегут в логово и прячутся. 4. Аномалии после выброса все меняют расположение на локации. 5. Главный герой может апгрейдить оружие сам, работая за верстаком . Как в Фоллауте. 6. Сделана игра в игре. Игрок может поиграть в игру Сталкер на ноутбуке и проходить миссии. 7. Главный Герой летает на вертолете. 8. Добавлен ИИ врагов, которые умеют устанавливать обвесы на оружие. 9. Враги отлично стреляют с подствольника гранатами по ГГ. Это только то, что я вспомнил. Вот за все это безобразие я и получил ачивку Разработчика. А за что получил её ты? Ты даже не понимаешь, что такое симуляция жизни в Зоне. Мне грустно.
  5. Напиши в соответствующей теме, чтобы твою ачивку "Разработчики" поменяли на "Сталкер". И это будет справедливо! А участвуя в новом Конкурсе у тебя будет возможность получить её вновь заслуженно!
  6. Сам звук отредактируй в SDK. Например, сделай чтобы был слышан в 1-ом метре от объекта. Короче, экспериментируй. Сталкер он такой. Иногда сам удивляешься, что получаешь на выходе!
  7. По чесноку, нужно в SDK прописать стационарный звук рядом с этим объектом и скомпиллить spawn. Будет играть постоянно и проблем нет. У меня в моде Лабиринт так все генераторы на локациях работают и звук не прерывается. А если делать без SDK через ac\dc, то нужно прописать в логике объекта play_sound_looped
  8. Честно говоря, на ТЧ не пробовал это сделать. Но могу подсказать как попробовать. Нужно для схемы remark сделать анимации. Соответственно эти анимации должны быть в файле stalker_animation.omf И уже запуская анимацию НПС должен будет отыгрывать эти фишки. Короче муторное дело! Если не жалко времени, то можно помучиться, возможно что-то и получится.
  9. Руками можно сделать. Я в моде Лабиринт научил сталкеров из ЗП стрелять из-за укрытий и лежа на земле по врагам, как это сделано в ЧН. Ну очень муторная работа со скриптами скажу я вам. Без знания скриптов лезть сюда даже не советую.
  10. Boomer , я вам предлагаю то, за что можно начинающим дать сразу автоматом ачивку Разработчик. Так как начинающий покажет себя сразу во всех аспектах модостроя. За то, что предлагаете вы, я бы ничего не дал. "Спасибо за поделку" бы написал, и считаю что этого было бы достаточно. Дополнено 58 минуты спустя Вам решать. Я, например, первые четыре пункта делаю за один день, ну максимум два, на любой локации. Там особо делать то нечего. Расставил все смарты, смарткаверы, пути в SDK. Логика НПС примитивная - стоят, сидят, спят. По симуляционным смартам запустил НПС. Раскидал тайники и аномалии с аномальными зонами - еще день, ну фиг с ним - два. Ладно! Неделя на все про все! Теперь можно программировать квесты. НО! чтобы запрограммировать квесты грамотно, я считаю, что недели недостаточно.
  11. Зачем за месяц? Вы сами себя загоняете в нереальные рамки. Я бы объявил начало конкурса 1 октября. 25 декабря назначил бы днем окончания конкурса. День, когда должны быть выложены все моды для прохождения игроками. Подведение итогов - 15 января. Почти ТРИ месяца - это реальный срок, чтобы сделать что-то стоящее на одной локации.
  12. Всем привет! Еще раз, но более подробно. Планируется провести КОНКУРС. Раз конкурс, то должно быть тех. задание. Оно должно состоять из двух частей. Первая часть техническая. Вторая Творческая. Как в фигурном катании. Одна оценка за технику, вторая за артистизм. Вернемся к канонам Сталкера. На локации должна быть сделана техническая часть: 1. Наличие аномалий и аномальных полей и рождение в них артефактов. 2. Наличие баз сталкеров или по другому заселение локации, которое предусматривает торговлю и ремонт. 3. Симуляция жизни в зоне. Мутанты и сталкеры перемещаются в пределах локации. Между группами происходят стычки. 4. Наличие на локации тайников и нычек. 5. Реализация квестов на локации. Вторая часть это творческая: 1. Написание квестов, которые должны быть интересны игроку. 2. Написание диалогов, которые должны быть восприняты игроком как обычная речь людей, а не детский лепет или пафосное бормотание. 3. Создание кат-сцен для подчеркивания важности момента в ходе выполнения главных квестов. Вот это примерный план тех задания. Повторяю, что все это присутствует в оригинальной игре Сталкер. К распределению мест в Конкурсе допускать только те работы, в которых полностью выполнено Тех Задание. Все авторы допущенных к конкурсу работ, автоматом получаю ачивку Разработчик. Всё остальное - от лукавого. Нет тех задания, тогда это не Конкурс. Это просто "Выставка поделок по мотивам игры Сталкер". Я так смотрю на вещи.
  13. Всем привет! Насколько я понял, тема называется "Новый конкурс квестов". КВЕСТОВ!!!! А не сюжета, оружия , погоды и т.д. Предлагаю : 1. Выделить локацию большого размера на выбор игрока ( Затон, Юпитер, Объединенная Припять и т.д. ) 2. Заселение локации на выбор модмейкера. 3. Симуляция в Зоне обязательный элемент. 4. Не менее одной кат-сцены. Лучше, если две. 5. Запрограммировать минимум 10 квестов. Вот и все задание. Результаты оценить как модмейкерам ( они оценят профессионализм реализации и сложность ), так и игрокам ( они оценят нравится или нет ). Оценку тех и других сложить и вывести среднее значение. Вот собственно и все!