-
Публикаций
0 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Пташка
-
Напыщенная депрессивность... Для начала, что собой в принципе представляет сама модификация. Это своего рода переосмысление оригинальной истории Меченого с незначительно видоизменным ходом событий, натянутым поверх окружения мрачной атмосферой и прошедшим через фильтр депрессивности образ, который будет выражаться на протяжении всего сюжета во всем, в персонажах, квестах, музыкальном сопровождении и так далее. Каких-либо критических изменений игра не сильно уж претерпела, во многом больше она даже потеряла, ибо как по мне приплетенный в атмосферу столь мрачный настрой не особо подходит всем привычному сталкерскому сеттингу, а несколько квестов попросту были вырезаны в угоду новым. И, мягко выражаясь, игра не стоила свеч, так как новые квесты мало того, что были не столь многочисленны, плюсом к этому не особо то отличались от знакомых нам по оригиналу или были просто невпечетляющими. Но давайте всё-таки начнем с положительных моментов. Итак, что порадовало: - замутили ролики с участием живого актёра. Конечно, самого актера за его инсценированные потуги с явным переигрыванием Станиславский просто бы размазал, добавив, что такой уровень не выше выступления школьного КВН, а реквизит конкретно подводит, ибо для полного погружения в обстоятельства можно было бы выйти в какой-нибудь лесок, развести старый добрый костёр и самому принарядиться в простой более менее смахивающий на сталкерский комбез или хотя бы плащ. Но а с другой стороны, ребят, согласитесь, в каких модах вы подобное ещё увидеть сможете? А здесь народ действительно заморочился и подошёл к их, будем честны, достаточно посредственной истории хоть с каким-то креативом; - озвучка крайне хороша. Тут уже сам факт того, что большинство ключевых персон было озвучено, не может не радовать. Причем каждый голос имеет свои особенности произношения и шарм. На фоне всех как по мне выделился Скряга со своей ехидной интонацией. Этот аспект не остался также без огрехов, и в речи некоторых всё-таки проскакивала хоть и еле заметная, но все же фальш, однако в целом голоса слух не резали и звучали вполне себе убедительно. - Атмосфера. Если обособиться от моего субъективного взгляда о том, что "сталкеру" отнюдь не катит темная палитра цветов и наводящее тоску общее настроение мода, то, рассуждая объективно, сама по себе идея исполнена неплохо. Действительно за счёт тяжёлого эмбиента, тусклого визуала окружающего тебя мира и настроя происходящих с тобой событий удается невольно маломальски, но проникнуться заложенным в историю мода жутковатым духом, который, опять же, подойдёт далеко не каждому и понравится разве что каким-нибудь шарящим в подобной теме "дэдинсайдам". А на этом, собственно говоря, из плюсов всё. В плане геймплея это всё та же релизная версия ТЧ. Теперь пришла пора пройтись ковровой бомбежкой по всем недостаткам сие творения. Погнали! - Сценарий. Может быть с некоторыми допущениями сам по себе сюжет как минимум терпим, однако его подача, постановки, события в своей совокупности формируют просто отвратительную мешанину из порезанных, скомканных или вовсе нелогичных ввиду стараний автора событий из оригинальной игры. Если на кордоне ещё проглядывалась адекватная хронология, квесты могли похвастаться какой-то вариативностью и осмысленным содержанием, то дальше все шло натурально наперекосяк. Сначала после перехода на свалку нас решила ни за что, ни про что прессануть группа сталкеров, и в случае, если мы не согласимся пойти с ними к их главарю или попытаемся немножко поспорить, нас оперативно накачают дозой свинца. Если мы смиренно двинем с ними, то нас также по старинке на стоянке брошенной техники встретит местный аналог Беса, по совместительству вожак тех ур*дов, и начнет втирать нам какие они на самом деле пуськи, желающие всем помогать, а другой обосновавшийся на ангаре вожак по прозвищу Серый конченная гн*да. Что же, раз они такие лапочки, чего же тогда они меня, незнакомого и ничего не сделававшего дурного им путника, за малейшее пререкание готовы были сразу вальнуть? Хорошо, допустим, нам повесили лапшу на уши и решили нашими руками от конкурента на территории свалки избавиться. Идём дальше. На Агропроме весь ход событий происходит почти в точь в точь как в оригинале с небольшими корректировками. Тащимся в бар, болтаем с ним и всеми присутствующими в его заведении, ловим мальца хохму со здешних обитателей, понимаем, что все второстепенные квесты, которые выдавали некоторые посетители просто вырезаны, в затем встречаем Аню. Вот, что ни говори, но в химию между ГГ и ней абсолютно не веришь, потому что вся активность с Аней заключалась исключительно в непродолжительных разговорах по душам. Почему она так втюрилась в Артема? Они не проходили вместе огонь и воду, не выручали друг друга в переделках, не узнавали друг друга с других сторон, не затрагивающих душевный груз. Будто у других ему подобных сталкеров мало забот и личностных переживаний, но запал в душу именно наш герой. Почему? Потому что он ей обезбол притащил из соседней комнаты? В натуре подвиг. Перемотаем до ситуации в темной долине, где нас вяжут бандосы. Причем вяжут без всякого сопротивления с нашей стороны. Так, стоп! Буквально недавно на свалке у нас была возможность послать к чертям таких же по роду деятельности упырей и дать им бой, а тут у Артема втягиваются яички и он превращается в услужливого щеночка, в следствии чего нас вяжут. Больше всего меня поразило решение просто смыть в унитаз целую эпопею с болотным доктором и поиском ответов о правде Зоны, заменив её тем, что при переходе на янтарь какой-то ноунейм проводник ведает нам за кадром легенду о декодере и все за тем же кадром склеивает ласты. Гениально. Дальше все также не лучше. Во время квеста с замерами мы, как ни крути, не способны спасти ученого Круглова. Причем его смерть ничего не даёт, ничего нового не привносит, не влияет на развитие сюжета. Этот факт преподносится просто как данность. Оно должно произойти и точка. Наличие в моде локации мертвого города мне вообще непонятно, ибо всё что нам суждено будет на ней сделать, так это замочить некого бедного сталкерюгу, в противном случае откиснуть самому по велению неизвестной загадочной сущности, и забрать документы у одного ученого шизика из экспедиции, за которой нас пошлет сахаров. Всё! И ради этих двух действий будет приплетена целая достаточно популярная в модах локация. Причем варианта спасти того сталкера или забрать силой документы у ученого разумеется нет и не будет, а то размечтались. Самого чокнутого ученого абсолютно не раскрывают, хотя как по мне стоило бы. Почему он возненавидел людей, какова его мотивация, что побудило его думать так, как он нам расписывает в беседе. Неа, глухо! Вообщем, перечислять каждый подобный по всратости момент я не буду, думаю, что и этого достаточно для понимания общей картины парада абсурда, царящего в моде. Про то, что не удосужились раскрыть самый главный двигатель сюжета, а именно некую энергию, заставляющую главных персонажей слышать в голове голоса и сходить с ума, вообще молчу. Что за энергия? Почему она появилась? Хотя бы рукотворная она аль естественного происхождения. Хэх, о чем ты? У нас тут упор на наматывающих сопли на рукав личностей, но об этом чуть позже. Единственный прикольный момент, потенциал и эпичность которого, увы, также умудрились упустить, это момент в баре, когда все посетители направляют друг на друга пушки и сцена напоминает что-то вроде мексиканской дуэли. Тут можно было бы впихнуть возможность всех переубедить стреляться или хотя бы попытку примкнуть к любой из сторон, но, нет, и тут промах. По итогу все НПС, который в катсцене вроде как грозились взаимно обменяться пулями, просто сагрились всем скопом на нас... Вся кульминация... - Дешёвая игра на нотках души твоей. Многие обзорщики говорят, что главной проблемой мода является её духота. Относительно согласен, ведь сам не раз ловил себя на зевоте со скуки и желании скорее пробежать какой-то участок, но нет, для меня главная проблема - это переусердствующая до кринжовости депрессивность и попытки разработчика своим модом вывести игрока на противоречивые и сильные эмоции, но он это делает настолько нелепыми аж до смеха приемами. Привожу примеры. Сначала предметом этих манипуляций стала губная гармошка, в описании которой распинаются, как она напоминает о тяжёлом детстве. Прям плак-плак... Так мододел и после не успокоился и, даже когда мы нашли другую гармошку, её описанием тоже решили возвать к нашим чувствам. Но чему сочувствовать то? Не зная предыстории, какого-либо подтекста или фактов о прошлом ГГ, с чего я должен ему сопереживать? Он для нас обезличен и не раскрывается по ходу игры от слова "совсем". Максимальный образ, который может сложится об Артёме к концу игры - очередной забуллиный жизнью страдалец, коих и без того тьма тьмущая наберется. И он такой, потому что, ну, так надо. Потому что такого характера общий лад мода, значит и герой должен ему соответствовать. Вот ещё пример. Задание Сидоровича о хищении с блокпоста ящика. Мало того, что старый гонял нас дважды за ящиками с динамитом, хотя, если судить рационально, из можно было забрать в один забег, а точки их расположения находились в два шага друг друга, так он ещё решил повесить на нас вину в смерти многих сталкеров, которых в наше отсутствие успели кончить наемники, что гонялись за этим самым ящиком. Пфффффффффф. Чего бл*дь? То есть, инициатива стырить ящик у военных Сидора, мы приносим этот предмет раздора старому убл*дку, опять же по его заказу, из-за чего на деревню нападают наёмники, затем в бою с наемниками полностью сдыхает нанятая именно Сидором группа, которая, вроде как уже закалённая в боях, сама является такой же наемной силой и должна осознавать все риски, но по итогу виноватым выставляют нас, а Артем при этом особо даже и не пытается оспаривать данную претензию со стороны торгоша. Шняга шняжная и шнягой помазана. Хотите ещё? Вот ещё. Позже бармен нас заверяет, что пройти к радару возможно только если будет нарушен баланс сил в противоборстве между свободой и долгом, что создаёт диллему, какая из группировок будет уничтожена. Почему? Почему, бл*дь? Почему я просто не могу не ввязываться в эту войнушку и пройти себе дальше? Зачем герой по сути запрягает себя в эти разборки? Кто ему там мешал бы пройти? Ладно бы здесь вместо свободовцев, охраняющих барьер, были поехвашие на голову фанатики из группы "грех", с которыми договориться считалось бы невозможным. Но а тут то, что? Проблема якобы было договориться, подкупить, исполнить сторонние, некасающиеся войны поручения, ведь у каждой из этих группы имхо будут иметься посторонние беды, требуемые вмешательства. Да в конце концов я может желаю наоборот пройти к ЧАЭС исключительно по трупам, выкашивая представителей любой шайки, и никак иначе. Зачем ввязываться мне в эти расприи, а потом опять вдаваться в жеванные и пережеванные другими играми или фильмами глубокофилософские размышления. Это также не вызывает никакого сострадания. Это вызывает лишь смех, смех над ид*отом, которому сказали "фас!", он, как говорится, и рад стараться. Вот, и, исходя из вышеизложенных минусов, складывается впечатление, что автор делал мод словно только для себя. Будто бы он бунтарь, которому не угодила оригинальная история, и он капризно, криво-косо, навязывает свою. Впечатление такое, что он предлагает не играть, а просто ознакомиться со своим виденьем настоящей якобы истины как в каком-то фанфике, при этом используя в качестве инструмента повествования и изложения сути своего сочененного образа игру. Таково моё субъективное мнение, но а на этом всё. Разработчику желаю успехов, всем пока и удачи!
-
- новый сюжет
- осенняя атмосфера
- (и ещё 4 )
-
Лучше вы не найдёте! Согласен, заголовок весьма вызывающий, однако я постараюсь доходчиво донести свою убежденность в нём. Поехали! Если вкратце, то это ЛУЧШИЙ мод из всех сыгранных мной по вселенной сталкер. Почему? Попрошу опуститься ниже. По сути это тот ТЧ, только в расширенном и обновленном виде. Не без огрехов, кои я буду указывать в ходе своего повествования, но, поверьте, недочёты мода просто меркнут на фоне ярко выраженных достоинств. Не буду лукавить и скажу, что первые 2-3 часа геймплея мне пришлось, скрепя зубами, именно что терпеть, всеми силами воздерживаясь от желания ливнуть, ведь игра бросала мне серьезный вызов в виде ботов, которые были способны укокошить с весьма большой дистанции с пары попаданий, при этом разумеется, как и заведено, кусты и всякая прочая растительность не помеха для их "рентгеновского" зрения, а гранаты они метают не хуже, чем Майкл Джордан - мяч в кольцо, причем ввиду отсутствия марки падающей рядом гранаты, об оной ты узнаешь уже только тогда, когда твой трупак отправляется в непродолжительный полет. Не раз при переходе на другую локацию, я появлялся среди неблагосклонных к моей персоне НПС, за что получал закономерно дозу свинца. Транспортное средство не редко подводило и могло либо с бухты Барахты замутить сальто все при том же переходе, либо вовсе завестись, но отказаться трогаться с места. Короче говоря, задражающих факторов хватало, но как же я рад, что моей выдержки хватило осилить все эти невзгоды, и, приблизив себя к статусу более опытного бойца с более крутой снарягой и вооружением, я сумел разглядеть те плюсы, за которые мод мне так полюбился. С самого начала игра заваливает нас просто кучей разнообразных и, без балды сказать, по-своему интересных квестов, некоторые из которых являются толчком целой череды событий и настоящих приключений. Сама только история о поиске Клондайка артефактов чего стоит. Бывали квесты, разбавленные вариативностью, а то и головоломками, бывали квесты, завязанные на простой интерактивности по типу: возьми вот этот предмет и перетащи сюда, дабы посмотреть что из этого выйдет, или же заставь убегающий от тебя артефакт, закатиться в оставленный тобой же контейнер и так далее. И вроде,казалось бы, ты выполняешь столь простые действия, которые однако позволяют тебе действительно проникнуться ситуацией, словно ты сам своими же руками берешь и делаешь. Игра в такие моменты превращается из обычного шутана, где тебя воспринимают не более чем за курьера или тупоголового киллера, в симулятор, в котором твои действия не ограничиваются нажатием одной кнопки или спуска курка, а требует твоего прямого и более углубленного вмешательства. Правда случались ошибки в скриптах, но те были весьма редкие и не столь критические, а с их починкой выручал обычный fast load. Если не брать в счёт сверхъестественные способности НПС видеть сквозь заросли и обладать исключительной меткостью, то сама по себе стрельба получилась приятной и сбалансированной. И не знаю, может среди опробовавших мод нашлись мастаки, сумевшие сходу без проблем овладеть мастерством сокращения наронаселения зоны, то в моем случае это удалось только при пониженной сложности и с хорошим ассортиментом. Что насчёт машин, да, косяки с ними бывали, но, хотите верьте, хотите нет, я наверное за своей реальной машиной так не заботился, как о столь дорогой старушке- развалюшке Запорожце. В список забот о машинке входили необходимость починки, заправки, осторожность не наткнуться на ней на очередных врагов или же парковаться в таких местах, где ее не зацепит вражеская пуля. Ведь её наличие, как и любого транспортного средства в моде, знатно облегчает тебе жизнь в плане передвижения (благо, что разработчики переделали некоторые места на локациях так, чтобы не было особых препятствий для автомобиля), плюсом позволяет возить гораздо большое количество хабара по зоне, как для торговли, так и для собственных нужд, ведь перед каждой следующей вылозкой ты знать не знаешь какими оружием будет лучше воспользоваться, а чудо багажник позволит тебе прихватить все "аргументы" в споре с силами зоны и на месте уже разобраться с выбором. Говорить много о сюжете не приходится, ведь он остался прежним, лишь был растянут за счёт новых вполне себе вписывающихся в рамки логики и Лора оригинального сталкера квестов. Единственное, что мне не понравилось, так это концовка. Вот ею было явно показано, что мододел словно выдохся и уже не мог сочинить чего-то по-увлекательнее. Если в штурме ЧАЭС чувствовался масштаб и важность сие события, то в штурме базы О-сознания на генератарах квест смотрится как простой набег одной шайки сталкеров на другую. По сути сравнимо с атакой на АТП с бандитами на кордоне, только с пушками покруче. Но а появление сталкера после уничтожения О-сознания, втирающий нам о необходимости брать ноги в руки и сваливать с территории генераторов, а не то в противном случае мы ощутим на себе последствия ядерного взрыва, вообще ввел меня в ступор, ибо эта сцена казалось мне завязкой для новых событий в рамках сюжетной ветки, но по итогу таким макаром нас просто возвращают в зону добивать незаконченные дела. Аж обидненько стало :,( Также хочу отметить, что один из тех модов, в котором у меня не возникало желания беспробудно скипать диалоги, ибо помимо изменений в самом сюжете метаморфозам подвергся и характер Меченого, который в этом моде зачастую так и наровит забавно с кем-то огрызнуться или сострить, причем мне его замечания, адресованные персонажам, не показались надуманными или неуместными, а шутки - из разряда сортирного юмора. Да, главный герой все также и остался мальчиком на побегушках, но по крайней мере с этим учётом он выстраивает из себя в глазах других персонажей личность, способную давать вразумительную и взвешенную оценку своим поступкам, а также вынужденности мотаться по всей зоне по поручениям, что как минимум не создаёт в нем образ законченного терпилы. В принципе я указал все элементы, которые сумели однозначно меня подкупить и завлечь в мод настолько, что единственным незавершенным квестом в игре у меня остался "вопрос бессмертия". На сие ноте я заканчиваю, параллельно заверяя, что о потраченных на данный мод часов, а речь может идти, на минуточку, о 40 часах и больше, вы точно не пожалеете. Всем удачи и пока!
-
- 1
-
- ремейк сюжета тень чернобыля
- новая графика
- (и ещё 7 )
-
Пожелания разработчикам. Хочу первым делом обмолвиться, что мой отзыв - это непривычная данному сайту оценка, а скорее прямо адресованная разработчикам просьба касательно мода, при учёте,если им в принципе интересно будет с ним ознакомиться. Также я не хочу показаться голосом большинства, лидером мнений или человеком, который считает, что к его словам обязаны прислушаться. Я лишь выражаю свое субъективное виденье о желательных перспективах мода. Саму демку я обязательно пройду, но я предпочту свои впечатления расписать отдельно после релиза. Я редко подобным занимаюсь, но когда я вижу перспективный проект, который может облажаться из-за ряда не особо удачных решений, то тут, как говорится, сердце кровью обливается. Итак, первым делом отмечу свои наблюдения, что мододелы частенько в угоду сюжету или удобства в работе скриптов почти что полностью избавляются от системы a-life, которая как по мне является фундаментальным элементом игры "stalker", тем самым, можно сказать, убивая жизнь в зоне. По итогу превращая увлекательное насыщенное хоть на какие-то события приключение в скучный марафон из одной точки в другую. Выскажусь грубо, но как по мне к черту такой сюжет, из-за которого зона станет просто набором хоть и красивых, но полупустых безжизненных декораций. Идём дальше, я так понимаю, что вы решили в мод также впихнуть катсцены. Прошу, не делайте их мало того, что в огромном количестве, дабы не превращать из игры киношку, плюсом к этому пусть катсцены просто либо со стороны, либо от взгляда главного героя просто обрисовывают обстановку или показывают ситуацию, с которой придется столкнуться как предостережение, а не делают из нашего сталкера конечного д*генерата, способного без поводка игрока вляпаться самостоятельно в любую глубокую лужу, из которой нам потом, попутно делая закономерный феспалм, вынужденно придется его вытаскивать. Но лучше, конечно, будет оставить возможность игроку самому решать, каким образом он хочет ознакомиться с той или иной ситуацией, будь то сюжетный квест или второстепенный, самому разбираться как ему исполнять поставленную перед ним задачу и не вести при помощи катсцен за ручку, дабы он бедолажка не заплутал. Думаю, что заместо этого лучшей заменой будет подробное расписывание условий задания в ПДА. Если говорить насчёт сюжета, то тут уже дело вкуса. Я не прошу дотошно раскрывать ключевых персонажей, дабы к ним проявлять неистовое сопереживание, нет. Ведь тот же самый стрелок со всеми своими многочисленными появлениями как был мне равнодушен, так и остался. И это не мешало наслаждаться историей каждой из оригинальных частей. Не прошу придумывать нечто новое и до сего момента ни разу незатронутое, обхватывать боснословные масштабы влияемыми на мир событиями. Пусть это даже будет нечто настолько приземленное и обыденное, будет даже про то же самое злосчастное и заезжанное О-сознание. Скажем так, про то же яйцо, только в профиль. Главное чтобы история за рамки логики не выходила, персонажи были как минимум нешаблонные, а квесты были наполнены хоть какой-то мало-мальской вариативностью и разнообразием. Да и брать лучше качеством, нежели количеством (привет "народной солянке"). Остальные же моменты по типу: распределение чаш весов в пользу реалистичности и казуальности, уровень ИИ, геймплейные и дизайнерские изменения и прочее, разумеется остаётся только на ваше усмотрение и в рамках ваших возможностей. Авансом ставлю десятку, ибо столь редкие по качеству проекты, ещё и создаваемые на голом энтузиазме, грех не поощрять. Желаю удачи в релизе!
-
Итак, сразу оговорюсь, что мод мной пройден не полностью. Остановился я на моменте, в котором нужно помочь семейной паре. Далее проходить не хватило терпения ввиду главных бичей этой модификации, что я укажу ниже. Поломанные или неверно запрограммированные скрипты. Выполнение некоторых сайд квестов зачастую сопровождалось нарушением в действиях НПС, из-за чего процесс прохождения мог застопориться, и приходилось откатываться порой на несколько сейвов назад, дабы скрипт пришел в норму. Например, (СПОЙЛЕР). Помните ту самую парочку, в которой муж попросил снести ему башню ввиду того, что был заражён? Так вот, мало того, что от диалога с ними отвлекали постоянно появляющиеся зомбаки, плюсом ко всему, когда всё-таки диалог был осилен и муженёк был мной благополучно избавлен от страданий, жена, перед этим согласившаяся с участью стать вынужденной вдовой, начала шмалять по мне. Это вот и стало последней каплей. Некоторых противников зачем-то сделали крайне живучими. Зачем, конечно, могу предположить. Дабы стычка с ними не протекала так скоротечно и была тем самым интересна, растянула бы геймплей. Только как по мне, нифига это неинтересно, особенно, когда твой перс правдаподобно откисает от одного-двух попаданий, а патронов, коих как бы не так много, приходится всаживать пачками в табло врагу, который от такого обилия свинца в башке даже не пошатнется. Вот и всё. В остальном же мод просто шикарен. Серьезно. Новые локации сделаны безупречно. Уровни проработаны и смотрятся очень красиво, а дизайн и обстановка однозначно собой дают понять, что произошел апокалипсис. Атмосфера. Враги, хоть и появляются порой чуть ли не за спиной, но своим присутствием рядом всегда заставляют чувствовать себя в напряжении, а страх заразиться ещё как усиливает это эффект. Кстати говоря, приятно, что здесь из нашего перса не стали делать какого-то особого индивида, избранного, типа некого дивергента, наделенного иммунитетом или способного как Элис из "обителя зла" чуть ли ни в одиночку мир спасти. За счёт этого к персонажу проникаешься гораздо больше, а значит переживаешь за его шкуру не меньше. Присутствуют элементы реального выживания. В ходе своих странствий можно собирать различный лут при осмотре зданий, машин, трупов и прочего. Необходимо, дабы не щеголять пехом, заправлять свое авто, при этом присматривая за его состоянием. Имеется также охота и рыбалка, нужда в которых правда в скором времени быстро отпадает, ведь инвентарь у тебя уже битком наполняется всякой всячиной, но все равно за наличие оных стоит добавить балл. Сам по себе сюжет банален, НО передана сама завязка и обстоятельства, в которых оказывается герой, в очень доходчивой и тревожной форме. Ты веришь в этот мир и в опасность, в которой этот мир оказался. Ты начинаешь сопереживать всем ключевым персонажам этой истории и ощущать большое нежелание попасть на их место. Также отмечу мелкие косяки по типу того, что герой, даже при малейшем голоде начинает быстро сдыхать от любого движения. НПС, которые встречаются по время прохождения и выступают как торговцы, ни коим образом в диалогах не реагируют на то, что встретили в коль то веки живого человека, от чего погружение в мир мальца нарушается. Карта локаций просто напросто недоделана, но к счастью локации не столь большие и интуитивно можно сообразить, куда путь держать. На этом, думаю, всё. Буду надеяться, что этому моду будет уготована участь обновиться и стать лучше. Всем пока и удачи!
-
- 1
-
- новая концепция
- новые локации
- (и ещё 12 )
-
(Not) True Stalker Сколь же неоднозначное чувство сумел оставить у меня этот мод. Если охарактеризовать кратко, то сие мод одновременно великий и ужасный, но а если рассказывать подробнее, то прошу само собой читать ниже. Итак, поехали, начнем с очевидных плюсов и сильных сторона мода: - Визуал. О да, что-что, но красивыми пейзажами моду не занимать. Без балды скажу, что в ходе своих странствий останавливался несколько полюбоваться местными насыщенными яркими палитрами цветов и деталями дизайна локациями. Хоть и локации не поменялись в своей планировке, а новые собраны из готовых ассетов, взятых из билдов, эстетически они выглядели приятно, но вот что касается их наполнения, то вот мы уже поговорим на эту тему в разделе минусов, а пока идём дальше. - Стрельба. Однозначно здесь элементы пострелушек были выкручены на новый уровень, при этом сохраняя баланс между казуальностью и реалистичностью. Проще выражаясь, она стала приятнее, хоть и с некоторыми усложнениями по типу того, что при прицеливании не происходит приближение к оному. - Сюжет. Долго я думал, в какой бы всё-таки раздел отвести данный аспект, но всё же сломался и, если без всякой конкретики, то в общем история вышла неплохой, по крайней как минимум вписывающейся в лор вселенной и без всякой бредовой отсебятины по типу НЛО. И сюжетных твистов, особенно включающих себя чью-то погибель, также хватает. Да, данная история как и прочие движется по рельсам с периодическими ответвления от маршрута в виде второстепенных квестов, которые зачастую были мне интересны, хоть и состояли из старых добрых побегушках по зоне. Многие кстати придераются к большим текстам в диалогах. Да, если такой грешок, но в реальной жизни также есть множество людей, любящих поболтать, особенно, когда приходится что-то кому-то доходчиво объяснять тому, кто может быть, как говорится, ни в зуб ногой, что собственно многие НПС в моде и делают. Озвучка. Мастерства актерской игры, конечно, не хватает, но в целом озвучка качественная, на слух приятная и самое главное многоголосая. Вот, собственно говоря то и всё. Увы, больше положительных моментов я в моде не увидел. Дальнейший раздел будет просто наполнен неумолимым разгромом. - Наполненность мира. Ну... Она здесь вообще никакущая. Мало того распрощались с системой a-life и все местные болванчики поголовно как призраки прикованы к своим местам обитания, так и пострелять толком не в кого. Чтобы вы понимали, уже к середине игры я сумел обзовестись максимально прокаченным ас-вал и крутейшим экзоскелетом, в тот момент как никогда хотелось рваться в бой, испытать свою снарягу, показать всем и вся какой я теперь спец, да вот только облом, замочить кого тебе заблагорассудится нельзя, те НПС, которых валить можно, появляются изредка и то по скрипту, который ещё и работает сикось накось. Мне просто не на ком толком было испытать свой уровень прокачки, ради которого я горбатился. К мутантам в принципе вопросов нет, какие были, такие и остались, а новые не впечатлили, ибо подобных можно увидеть в десяток других модов. Далее у нас аномалии. Хоспади ты боже мой, человеку, что придумал понапихать почти на каждом шагу однотипных каруселей, при том, что своего расположения они не меняют и нам приходится бегать из конца в конец локации, дабы квест не успел нафиг настачертеть, желаю как минимум 10-ти часового аттракциона на этой самой карусели или купания в хододце. Нет, честно, не знаю, может у меня одного была с ними крайне негативно сложившиеся отношения, но они ужасно меня доканали. Так мало того, что их по зоне раскидали, где ни попадя, так даже на территории бара, месте, где, казалось бы можно "расслабить булки", тоже втюхали карусельку. Вы скажете наверное:"ну, дык, это же зона, она такая непредсказуемая. Все должно быть хаотично и правдоподобно". Что же, а я скажу, что это, блин, игра, которая должна развлекать, а не раздражать. - Сценарий. (СПОЙЛЕРЫ) В целом то сюжет я похвалил, но вот выстроение событий и их насыщенность подкачали. Что я имею ввиду. Многие персонажи не раскрыты, ни злодеи, ни даже сам гг(конкретно Топор), в связи с чем по логике вещей его смерть, хоть и вызвала "вау" эффект, но все же было безразлична мне. Постановка катсцен просто отвратительна и как по мне испражнений псевдоплоти не стоят. Более того, я вообще, считаю, что серии игр "сталкер" в принципе какие-либо катсцены не сдались, не считая разве что вступительной и финальной. Теперь объясню в чем соль. Эти катсцены превращают из нашего машину для убийства и вполне себе взвешивающего все риски человека в тупого кретина, которого могут и по башке огреть несколько раз, даже если он будет в предназначенном для защиты от пуль и осколков экзоскелете со шлемом, и завести его в окружение мутантов, к стычке с которыми ты готов априори не будешь. Так что, разработчики, если вы это прочтёте, пожалуйста, в будущих проектах, если вы будете вновь прибегать к катсценам, то пусть они будут только показывать общую картину какой-либо ситуации, а не заводят персонажа в нелепую ситуацию, вызывая испанский стыд и желание ему прописать ему табло (хотя куда ему ещё больше). Финал, это вообще отдельная степень ущербности в рамках постановок. Нет, я не хочу сказать, что концовки получились глупыми или какими-то скучными. Нет, не в этом дело. А в способах их получения. Две концовки мы можем получить просто в рамках одного единственного диалога, выбрав один из двух вариантов ответа, а третью мы получаем просто удачно свернув по коридору в последний миссии. Блестяще. Кульминация просто на высоте. Думаю, что всё, вроде отлегло. Самое главное высказал. Подытожим. Настоящий ли это сталкер или нет решать будет каждый сам для себя. Я лишь высказал свое мнение хотя бы потому, чтобы дать понять, что даже такие вызывающие на редкость ошеломительный ажиотаж проекты, к тому ещё и долгострои, могут иметь приличные проблемы. Я же желаю вам добра, разработчикам успеха в дальнейших проектах. Удачи!
-
- новый сюжет
- новая графика
- (и ещё 8 )
-
Извините, но, нет, я не выдержал и двух часов игры и слился на темной долине. Знаю, моя оценка далеко не претендует на звание "объективная", но если мод меня так быстро доканал, то это уже о многом говорит. На первой же локации меня успела достать бестолковая беготня. Ну, это серьезно, вдумайтесь, бегать только по одному квесту из одного конца локации в другой, чтобы у какому-то персонажу вопрос задать! Или ещё хлеще, бегать несколько раз к одному месту (луже), чтобы каждый раз подбирать сюжетный предмет, которого кстати вы не найдёте, пока он не понадобится, и тащить обратно персу, давшему вам задание. Причем разработчики добавили в мод автотранспорт. В чем проблема было нам его сразу выделить под любым сюжетным предлогом - загадка, покрытая мраком. Добавляем ко всему отсутствие симуляции жизни, все НПС поголовно торчат на месте и днём и ночью, а также неимение возможности кого-либо убить, видите ли "Джей - Джей так бы не поступил" пффффффффффф... Извиняйте народ, но это уже не сталкер. Плюсом ко всему я предположил, что перед уходом на пределы Зоны я нахапаю тучу доп. Заданий, хотя бы на банальный поиск чего бы то ни было, но нет, увы, в итоге мы получаем лишь один квест на поиск наемников и предложение бармена тащить все нажитое ему, то есть, как я понял, нам придется таскать весь хабар с самых дальних уголков карты, на которой по задумке, что я распишу далее, больше торгашей не сыскать или сыскать, но с трудом - "блестяще". Идём дальше. Может быть сюжет в моде реально очень хорош и гениален, наполнен философией и в целом захватывающий, но задумка в угоду этому самому сюжету вводить территорию Зоны в состояние почти полного запустения, где последующие события обещают происходить в одиночестве, мне не понравилось. Опять же, это уже не сталкер. Что касается перевертышей, тут скажу без балды, идея клёвая, но зачем было их пихать в таком количестве? Идея работала бы на максимум, при этом сохраняя эффект неожиданности, в случае, если бы они встречались раз/два за локацию, и помимо них нам попадались бы реальные сталкеры, с которыми мы и могли перепутать замаскировавшегося мутанта. А то получается, что мы должны без разбора шмалять в каждого сталкера у нас на пути и не прогадаем. Вот и вроде все нюансы, с которыми столкнулся я. Сам я не мододел и становиться не собираюсь, поэтому говорить что-то по типу: "Сделай лучше", - мне не надо. Я выставил сте отзыв, чтобы, во-первых, поведясь как я на хвалебные отзывы, знали с чем им придется столкнуться в начале, во-вторых, что, считаю, раз собрался делать игру, так делай игру, которая должна развлекать, а не удобную лишь тебе сказку, и, в-третьих, просто не выдержал. Всем удачи и пока!
-
- новый сюжет
- новые локации
- (и ещё 9 )