Перейти к содержанию

Paracetamol

Разработчики
  • Публикаций

    923
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Paracetamol

  1. Даа, типо соляночного, только менее наваристо правда Благодарю)
  2. Даа, но тут еще присутствует альтарнативный сюжет если выполнить задания Безликого на арм. складах. Там и альт. финал будет
  3. Тч 1.0006 версии, огср в комплекте идет Дополнено 0 минут спустя OWR 3 вроде, по стандарту его юзаю)
  4. Автор: Paracetamol Тип: Сборка Платформа: OGSR Дата: 16.09.2023
  5. В основном большая часть репа и попса вызывает рвотные позывы.
  6. Хваталка вроде, моя любимая аномалия кстати.
  7. Ну по сути - да Но начать лучше с Зова бездны
  8. Это два разных спин-оффа оригинальной трилогии, по сути, два разных мода
  9. [error]Expression : M_SPAWN == u_id [error]Function : CALifeObjectRegistry::get_object [error]File : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\alife_object_registry.cpp [error]Line : 114 [error]Description : Invalid packet ID (!= M_SPAWN) В чём может быть причина вылета? Платформа OGSR
  10. Так и не узнаю о чём была сборка... Хотя я ещё на закачке с МЕГА обалдел
  11. Это да, так то вроде все более менее гладко шло, а тут - бац! И приехали... Хотел свой мод на базе лурка перенести на современные рельсы
  12. Господа, подскажите, какие xml'ки отвечают за диалоговые окна. Возникли проблемы при порте мода на ОГСР
  13. Жду релиз уже несколько месяцев Когда дневник разработчика будет??? Хочу увидить на канале Вульфа
  14. Просто в огср всяких скриптовых фишек куда больше, когда домой прийду, опишу процесс создания Дополнено 29 минуты спустя Ну пока, что так опишу: 1. Спавним сталкер, можем его поставить раненым, либо в логике поставить схему wounded или remark с анимацией раненого. 2. После диалога даем инфопоршинь, закрываем диалог через функцию (не помню название, используется в оригинали повсеместно) и выполняем по таймеру след. функцию. 3. В функции по таймеру удаляем НПС и ставим темный ppe эффект, например black.ppe. Спавним мутанта с логикой чтобы после смерти выдавалась инфа или срабатывала функция. 4. На выходи из здания спавни аномалию телепорт например через скрипт (в инете найдешь функцию создания аномалий через нетпаки) и там же поставь спейс рестрикторы срабатывающие когда у нас есть инфопоршинь. 5. После убийствп мутанта срабатывает скрипт и удаляем телепорты (можеи при спавне назначить им стори ид и по нему удалять, либо удалить все обьекты в игре с данной секции) 6. После убийства мутанта спавним скриптом труп, в рюкзак ложим ПДА, в скрипте _g прописываеи его в квестовые предметы, чтобы он не пропал, труп спавеим через фунуцию alife и делаем его мертвым уже при спавне.
  15. Ну вариантов реализации вагог и тележка Дополнено 4 минуты спустя Rico NRT чистый тч или огср, экстенсион?
  16. Судьба Монолита: Глава I Там в одной второстепенной ветке упоминается данная тема
  17. А я кстати до сих пор не знаю куда эти доки девать...
  18. Евангелион, Берсерк (1997), еще помню в детстве аниме про покемонов смотрел, не помню название...
  19. Да не обращай ты на него внимания, он во всех темах кроме солянок негативит
  20. Вчера уже смотрел у Pugach'а, но не досмотрел. Интересно перепройти мод и сравнить с конкурсной версии, тем более, что увеличен сюжет. Во всяком случаи могу уже сказать, что Автор - молодец!
  21. Господа, можно ли сделать что-то типо счётчика по убийствам определённого кол-ва мутантов? Типа, убивает 3 снорка определённой секции и нам дают инфопоршинь за это