Перейти к содержанию

AsuraH

Сталкеры
  • Публикаций

    81
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент AsuraH

  1. Думаешь текстуры small sky уберут синюшность? Интересно... Надо попробовать
  2. Возможно мод шел с репаком или ещё чем. Но факт остаётся фактом. Все описанные тобою "пропажи" это результат работы мододелов. В ванили же такого нет
  3. Я не совсем это спрашивал. Я спрашивал про синий оттенок (в графическом плане) А по поводу твоей проблемы. Возможно у тебя был установлен сторонний мод. А распакованные файлы заменили собой скрипты и файлы мода. Отсюда и пропажа Дополнено 20 минуты спустя Для справки: в оригинале нет губной гармошки. Нет гитары. Нет спального мешка и т.д. все что показанно на первых скринах, результат работы модмейкеров. Все же есть на вторых скринах, это чистая версия. Т.е такая, какой она и должна быть
  4. He совсем по теме, но как ты смог убрать синий оттенок в Hemi_color Это шейдеры? Если да, можешь ими поделиться?
  5. Люди и так на нервах с этим омикроном. А ты пытаешься засунуть его туда, где игрок обычно ищет способ расслабиться от повседневных забот (т.е в игру) Достали уже, со всех щелей про сраный Омикрон. А теперь ещё и в игре. Круто. Описание прям збс.
  6. Моделька новичка в костюме и противогазе из игры Сурвариум https://disk.yandex.ru/d/i2sk1hgilxP4WA
  7. Модель новичка в куртке и противогазе из сурвариум хорошая привязка имеет бампы и спекуляр хорошо вписывается в атмосферу (Версия для ТЧ) https://disk.yandex.ru/d/i2sk1hgilxP4WA
  8. Хочу узнать, как пользователи смотрят на вид от 3 лица в серии игр СТАЛКЕР И речь сейчас не о том третьем лице что мы имеем в большинстве модификаций или же командой -psp Речь о грамотной реализации в игре 3 лица И исправлении косяков оригинальной игры по типу "Бега Наруто" Вот небольшой пример подобной реализации
  9. Мод в разработке, ссылки пока нет. А из инфы, тут ничего нового нет обычный мод по порту оружия (уже 100 раз заезженных в сотни других модов) Дополнено 10 минуты спустя Ну, хз чувак. возможно мой уровень Английского не так хорош как у вашего величества. Но имей ввиду что это твое "..." якобы подразумевающий сарказм не делает тебя умнее чем ты есть. И да, т.к пост был опубликован в позднее время, есть очень большая вероятность что я просто допустил опечатку. И вместо саркастичных точек ты мог бы просто написать что то в духе "У тебя опечатка в названии, исправь". Так что имей это ввиду друг мой)
  10. Ну так больше нечего сказать. Обычный порт оружия на руках EFT Ничего грандиозного мод не привносит. Увы
  11. Оружейный пак на ТЧ является портом из EFT weapon Pack StCoP Мод находится в стадии разработки. В планах замена оригинального оружия без добавления новых Все оружие использует модели рук из EFT (От оригинальных рук глаза на лоб лезут) Дополнено 0 минут спустя Дополнено 2 минуты спустя Дополнено 3 минуты спустя Дополнено 4 минуты спустя
  12. Подскажите пожалуйста сделал порт ТОZ-106 из EFT pack на ТЧ но анимации выстрелов не проигрываются Хотя в конфиге и анимациях из добавлял Подскажите в чем проблема. Вот пример проблемы
  13. Добрый вечер, возникла такая проблема, глючит моделька Акс74У подобным вот образом в милке моделька отображается правильно, а в игре вот такая вот проблемка. Кто нибудь в курсе как решить эту проблему?
  14. Насчет блэндера не в курсе, никогда им не пользовался В максе сперва закидываешь модельку и цепляешь анимацию которую после будешь переносить Сохраняешь анимацию Загружаешь ПЫС модели и уже на них цепляешь ранее сохраненные анимации Все как к уроке)
  15. Под отделить я имею ввиду для начала выбрать только кости рук (затем можно сохранить анимацию в любой удобный формат неважно SDM или .skl) тоже самое потом делаешь с костями оружия Затем загружаешь в новую сцену руки и накладываешь на них ранее созраненную анимацию, если все работает делаешь тоже самое для автомата. Ну или можешь сперва как в туториале по переносу оружия в ТЧ объединить 2 скелета, а после переноса анимации отделить кости рук и автомата (Но этот вариант лишь мое предположение, на практике я такого не делал) Нет, это видео не мое, но я знаю о каком видео идет речь Дополнено 16 минуты спустя Если ты хочешь перенести с ганса анимации То это можно и без геммора сделать (я имел ввиду гемор будет если ты собираешься переносить анимацию где скелет рук объединен со скелетом оружия) а так сперва загружаешь руки и переносишь на них анимации, затем оружие.
  16. Оружие делается по такому же принципу Если есть анимации и готовые модели то можешь переносить как показанно в туториале (Разница лишь в том что если анимация которую ты хочешь перенести имеет один скелет с оружием, как в ТЧ. А перенести ты хочешь допустим на CS) То после тебе вручную придется отделять анимации рук и оружия и сохранить их как отдельные анимации
  17. Требуются: X-ray max Tools от Den Stash'a Biped'ы персонажа (монстра, рук и т.д) Готовая модель и анимация которую собственно вы и собираетесь перенести Для начала загружаем в Макс (в моем случае 10 версия) заранее рипнутую модель из игры (для основы я взял модель из игры GTA 4) P.s Не важно какую именно модель брать, главное чтобы модель имела полноценный скелет на который в последствии мы будет накладывать анимацию. Далее на эту модель уже накладываем Анимацию которую в последствии мы хотим перенести. Смотрим. Проигрывается ли наша анимация правильно, и проигрывается ли она вообще. Если все в порядке выделяем всю модель командой Ctrl + A. Далее во вкладке Animation выбираем Save Animation и сохраняем анимацию в любое удобное для нас место. На этом эту сцену можно закрывать. Она нам больше не понадобится. Далее загружаем в Макс Biped модель Сталкера. (Советую при переносе использовать Biped модели. Конечно это можно сделать и на обычном скелете, но в таком случае придется повозиться с его настройкой, дабы иерархия костей в последствии не ломалась. С Biped моделью же таким проблем нет, так что для начала советую использовать их). Далее командой Ctrl + A выделяем все кости Бипеда. Выбираем вкладку Animation и нажимаем на Load Animation. Теперь загружаем ранее сохраненную анимацию Здесь нас встречает вот такое вот окошко. Здесь мы находим и выбираем нашу ранее сохраненную анимацию и во вкладке Motion Mapping/Retargeting выбираем Edit Mapping. Теперь же нас встречает вот такое вот окошко с Названиями костей Бипеда (СURRENT) и Скелета (INCOMING) который был загружен ранее. Дополнено 35 минуты спустя Для справки кость Bip01 это дочерняя косточка выделяем ее, затем в 3 столбце выбираем дочернюю кость ранее загруженного скелета (у нашего скелета это кость Char). Теперь когда обе кости выбраны нажимаем на " <- " Видим как в Столбец MAPPED появилась строка ExposedWorldTransform Теперь немного опускаем список из первого Столбца и Выбираем следующую кость Bip01 Pelvis (это тазовая кость, находим ту же кость в третьем столбце, выделяем и снова нажимаем " <- ") Говоря проще проводим те же команды что и с первой косточкой. Опускаемся ниже... Теперь идет кость Spine (Делаем тоже самое, находим подходящую кость из 3 столбца и нажимаем <-) И так со всему следующими костями. ВНИМАНИЕ: Кости Глаз, рта, челюсти а так же пальцев переносить НЕ нужно (т.к они cкорее всего не будут отображаться правильно) Далее получаем вот такой вот Результат... ЗАПОМНИТЕ на каждую кость из первого столбца (помимо вышеперечисленных) ищем подходящую для нее кость в третьем столбце... после чего переносим координаты кнопкой " <- " Когда все необходимые команды выполнены Нажимаем на SaveMapping As и сохраняем Карту костей в любое удобное для нас место (дабы в последствии не возиться с этим а иметь возможность загружать готовую карту костей, а не вводить их раз за разом вручную) Дальше нажимаем на Load Motion... Дополнено 36 минуты спустя Дополнено 7 минуты спустя и видим как Анимация загрузилась на наш Бипед) Это значит что настала финальная часть нашего урока) Командой Ctrl + A выделяем полностью наш бипед и в X-ray tool жмем на Export motion Далее в появившемся окне жмем " * " после чего жмем Export Motion в графе Flags можно так же поиграться с настройками если есть необходимость. Но это не так важно т.к эти же настройки по типу Stop and End можно в последствии ставить в Actor Editor. Далее переходим в сам Actor editor Загружаем модель любого сталкера и проверяем наши анимации на работоспособность Как видим Анимация проигрывается верно, а значит его смело можно вставить в игру) Надеюсь этот небольшой урок был вам полезен P.S Иногда модель может летать в воздухе или же уходить в землю для этого ставим все координаты осей X Y Z на значение "0"
  18. Люди кто сталкивался с проблемой когда сдк не видит новые текстуры? Хотел к модели бампы прикрутить Но сдк их не находит
  19. Добрый вечер, не так давно переустановил SDK и при попытке выгрузить анимации получаю вот такую вот ошибку Хотя SDK тот же и до этого работал без проблем в чем может быть проблема?
  20. Добрый день, можете помочь с переносом оружия из ЗП в ТЧ Сделал порт из OWR на ТЧ, но никак не могу толком его в SDK настроить. Можете подробно описать как настроить оружие в SDK?
  21. Увы, на скриншоте баг исправлен, но в исходниках я не разбираюсь от слова совсем Я больше по анимациям а с кодом и в Visual Studio работать не умею Поэтому прошу помощи у умелых в этом плане людей помочь мне с этим косяком
  22. В таком случае я мог бы просто перетащить анимации с OLR на ТЧ Но нет, мне нужно чтоб герой двигался как положенно, а не как статичное полено Понимаешь, я хочу сделать полноценные анимации персонажа, т.е сделать полноценный играбельный вид от 3 лица с более качественными анимациями а со статичным туловищем сделать это не предоставляется возможным
  23. ??? Я не силен в таких вещах, можешь исправить пожалуйста? Дополнено 19 минуты спустя Вот что я имею ввиду Чтоб ГГ использовал тот же сет анимаций движения без оружия Что используют обычные НПС, знаю что делается это через исходники игры, но мой опыт в этой области абсолютный 0. Поэтому, если не трудно можете сделать это на ванильной ТЧ? _______________________________