Перейти к содержанию

Farind

Сталкеры
  • Публикаций

    26
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

42 Нейтральная

Информация о Farind

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Большинству игроков страшно вспоминать Чистое небо из-за его технических проблем на старте, а мододелы обходят эту платформу из-за более удачных версий движка. Я же наоборот имел теплые воспоминания об ЧН, поскольку она была одной из первых моих игр, да и технических проблем особых не было. Для меня ЧН выделялся своей атмосферой благодаря большему количеству деталей на локациях и алайфом по сравнению с остальными играми серии. Огсм же хорошая возможность понастальгировать. Данный мод не добавляет принципиально чего-то нового, вроде новых сюжетных линий и уникальных квестов, но очень хорошо дополняет оригинал, не выбиваясь из общей картины. Так хорошо, что не удивился бы будь это официальным дополнением. Отдельно из плюсов я бы отметил следующие: Раскиданные по локации трупы с уникальным оружием, секретными документами и флешками с информацией об модификациях сильно добавляют мотивации детально исследовать локации. Конечно, это не так интересно, будь локи новыми, но все ровно неплохо. Несмотря на то, что авторы не изменяли и не дополняли сюжет, у них очень хорошо получилось раскрыть личность Шрама благодаря его заметкам в новом кпк. И это, когда далеко не каждый мододел может сделать из протагониста личность, да и что греха таить - у GSC тоже это не очень вышло. Понравились истории, которые могут рассказать сталкеры. Очень хорошо дополняют лор и атмосферу. Из мини-минусов я бы отметил следующее Артефакты после выброса не спавнятся, что убивает смысл его включения при установке мода. В оригинале арты вроде спавнились спустя определенное время нахождения на локации. Цены указаны неверно. Торговцы продают свой товар заметно дороже, даже если игрок состоит в их группировке. У торговца сталкеров нет в продаже элитных бронников группировки. Они не появляются в продаже даже после вступления в клан и уничтожения базы бандитов. У Сидоровича, Сахарова, Шустрого и вроде у кого то ещё - есть диалоги на покупку тайников, но при этом они на протяжение всей игры будут говорить, что им нечего предложить. Покупные тайники сильно отличается по ценности лута. "Средних" тайников почти нет. Большинство же тайников совсем не окупается, но при этом есть два-три тайника с элитной наградой, которые окупают покупку ВСЕХ тайников на локации. Итог Если рассматривать мод в сравнении с нынешними модами на сталкер, то он проигрывает им почти всухую и будет иметь оценку пять-шесть баллов, но вот если смотреть на него, как на хорошую возможность перепройти оригинальный ЧН, то оценка будет уже восемь. И именно этим он для меня и является. Напоследок хотел бы дать несколько советов по прохождению. Часть тайников нельзя купить сразу. Они появляются в продаже после определенных событий. Почти все они имеют внутри себя средние и элитные бронники. Вот торговцы с отложенной покупкой и событием, после которого появится возможность покупки: Холод - После окончания сюжета на Кордоне Торговец бандитов - После сюжета в Темной долине. (Возможно у Васяна тоже, но у меня он умер) Инквизитор (зверинец Долга) - вроде после Янтаря, либо перед походом в Лиманск. Лесник - перед походом в Лиманск. Выбраться со стройки в Лиманске, чтобы попасть во фриплей - не просто. У меня получилось это сделать при помощи заколоченного окна возле контейнера. Сначала запрыгнул на него, а после на контейнер.
  2. А с чего вы взяли, что меня подобное нервирует? Да, было несколько ситуаций, когда я разгневался из-за "гомоэффектов". Но подобного у меня всего то пару раз было за несколько лет. В основном, когда приходилось воевать, либо в куче кустарников, либо в открытом поле против толпы. А так особых проблем мне подобные эффекты никогда не доставляли. Так и дело в том, что любителей хардкора и выживача в сталкер далеко не 1%. Иначе Нлс, Мизери и всякие хардкорные сборки на фриплей моды не были бы столь популярны. Пусть и при неоднозначных оценках. NaukaDelaetBogatim Я считаю, что автор не обязан подстраиваться под всех игроков, если изменения противоречат его виденью мода. И он не заслуживает негатива поэтому поводу. Ты считаешь, если автор выкладывает мод в открытый доступ, то он должен сделать возможность гибко настроить сложность, и заслуживает негатива, если подобного нет. Я могу понять это различие в наших мнениях. Но вот с остальным я в корне не согласен. Я уже привел пример, как работает твоя логика. Это не логичность, а выдумывание с целью принизить. На этом я прекращаю наш спор. Все аргументы уже были сказаны и никто не поменяет свое мнение.
  3. Ну чеел - это слив. Если нечего было ответить на приведенные мною аргументы или нет желания продолжать спор, то уместней было вообще нечего писать. А так всё выглядит словно ты пытаешься при помощи ерничества сохранить лицо. Разжую, то что имел ввиду. Я объяснил почему автор может быть не заинтересован в более массовом охвате аудитории. Или мод не обязательно хардкорный, но автор не хочет, чтобы игрок без проблем раскидывал врагов. Нет, меня просто удивило, что ты так сильно расстроен подобными эффектами, что решил навесить на автора скрипта, а чаще всего это создатель мода, оскорбительные ярлыки. Крайне извращенная логика. Я-то как раз знаю, а вот у тебя с ней проблемы. Я назвал тебя немощным, используя твою же логику. То что ты немощный - это логичное объяснение, того почему тебя так сильно задевают подобные скрипты. Они напоминают тебе о том, что ты жалкий слабак. Причина ложного мнения - не адекватная, не корректная и глупая. Если бы ты имел физически развитое тело и сильный дух - то тебя бы не беспокоили так сильно подобные вещи. Твой стыд за слабость тела и духа - не адекватная причина, из-за которой не стоит критиковать подобные скрипты. Теперь понятно? Вот как твоя логика выглядит со стороны. Глупо. Ведь такая логика не опирается на действительность, а занимается выдумыванием фактов. Твою логику выше мы уже обсудили. Переход на личности приводит к выходу за рамки обсуждения и переносит это самое обсуждение на совсем другую тему, а не дополняет тему спора, как ты думаешь. Переход на личности - это желание принизить оппонента, чтобы его аргументы смотрелись более слабыми, и дабы ты (не лично ты) выглядел лучше на его фоне. Понимаешь сталкер - это не Тарков. Тут нет настолько продвинутого геймплея. Нет реалистичной баллистики, расширенной системы ранений и мед помощи и прочего. Наоборот сталкер очень простая в этом плане игра, а иксрей не очень гибкий движок, чтобы слепить из него что-то принципиально иное. Лишь относительно недавно авторы начали серьезно расширять этот геймплей, как например авторы "Беларуси", поскольку благодаря исходникам движка появилась возможность улучшить этот самый движок. Теперь объясню почему такие эффекты добавляют во многие моды. В оригиналах игрок даже на мастере может принимать весь урон в лицо, просто закидываясь аптечками. И чтобы мотивировать игрока играть более осторожно и пользоваться укрытиями, как в реале, авторы добавляют: кручения головы, помутнение экрана и прочие подобные эффекты. Потеря видимости мотивирует игрока быть осторожным гораздо сильнее, чем высокий урон здоровью. К тому же с подобными эффектами выше шансы выжить, чем если бы игрока убивали с одной-двух пуль. Некоторые авторы могут перегибать с эффектами, и при этом добавлять кучу перестрелок в открытом поле. И тут уже уместна критика подобного, но это не повод оскорблять. Тебе вот было приятно, когда я назвал тебя слабаком? Помогло согласиться с моими аргументами или наоборот лишь оттолкнуло от моего мнения? Думаю ответ очевиден. Поэтому если игроки хотят чтобы к ним чаще прислушивались, то и должны относится к мододелам, как к равным.
  4. shuravban Я не называл игроков уродами. Я просто призвал игроков более уважительно относится к труду людей, благодаря которым вселенная сталкера продолжает жить, несмотря на то, что последняя игра серии вышла более десяти лет назад. Не целовать им ноги, а просто не смотреть свысока, словно они чем-то обязаны игрокам. ОПЯТЬ же повторюсь - Это не значит, что нельзя критиковать моды. Просто нужно доносить свою точку зрения без оскорблений и позиции "вы мне должны, потому что я играю в ваш мод.". Мы, игроки, не вознаграждаем их материально (как минимум большинство) за такой нудный и временнозатратный труд, как модинг сталкера. Так что давайте хотя бы не будем убивать их энтузиазм отсутствием обратной связи и критикой уровня "почему нельзя сделать анимацию перелезания через стену? В гта же это есть" и "автор, ну и убожество ты создал". (Если кто-то здесь видит призыв боготворить авторов и хвалить любой мод даже, если он плох, то я вам серьезно рекомендую заняться расширением кругозора) Мне любопытно, как вы представляете открытость разработки в сталкерском модинге? Да и больше всего хейта получают моды, которые все время откладываются или закрылись, поэтому среди комьюнити наоборот распространенно мнение, что мод нужно анонсировать либо полностью готовым, либо хотя бы при 70% готовности. Вот с этого я больше всего посмеялся. У игроков могут отличаться предпочтения. Кому-то важней сюжет, кому-то геймплей. Одни любят вызов, а другие хотят простой игры. Но вот что за супер-фанаты и недо-фанаты у меня вот вообще нет догадок. Ну во-первых, эта проблема проистекает из того, что многие игроки изначально относятся наплевательски к разрабу, считая что они состоят в связи "разработчик- покупатель", когда на деле это - один фанат сделал бесплатно для других фанатов. Во-вторых, всем не угодишь, так как у многих игроков разные приоритеты, о чем я писал выше. Мне вот не нравится фриплей моды, поскольку я больше ценю сюжетные моды и быстро теряю интерес к однообразному геймплею. Для меня фриплей минус, поэтому я подобные моды обхожу. Тем не менее многим фриплей интересен и разработчику логичней ориентироваться на мнение этой аудитории, а не пытаться угодить подобным мне. В-третьих, виденье автора может отличаться от вашего. Ну вот хочет он играть в ультрохардкор и специально сделал для этого мод и поделился им, чтобы подобные любители смогли также оценить его труд. Зачем ему вот твое мнение в духе "сложно, сделай легче". Думаешь он без тебя этого не понимает? Это просто не ваш тип развлечения. Вы же не играете во все типы компьютерных игр и не слушаете все жанры музыки? Опять же повторюсь для тех, кто "читает между строк" - это не значит, что нельзя критиковать реализацию. Просто нужно учитывать, что может мод изначально вам не подходил, а не он "неправильно сделан". NaukaDelaetBogatim Неужели не очевидно из остального содержания комментария, что я не имел ничего против конструктивной критики? Я критиковал критику в духе: "автор, ну ты и пи+++++, +++уя ты сделал все так убого?" Ты вот даже для оправдания своей грубости и борьбы придумал "пугало". С чего ты решил, что автор мода хикан-задрот? Может наоборот, это ты слаб духом и телом раз не можешь пройти его мод? Ведь автор и другие люди это смогли. В чем конструктивность твоей критики, если ты сразу решил перейти на личность автора, выйдя за пределы обсуждения мода? Конечно, чушь и бред. Ведь в реальности ты был бы уже мертв. Но мы ведь не за реализмом в игры приходим? Ты заплатишь автору мода и он сделает его таким, как хочешь этого ты. Вот этот вариант устроит всех. Как написал выше твое виденье "идеальной игры" может отличаться от виденья автора. Ты можешь критиковать реализацию, но если мод изначально задуман, как хардкорный, то как то бессмысленно поэтому поводу сокрушаться. Это тоже самое, что критиковать Дарк соулс за сложность или стратегии за отсутствие экшена. И автор может быть не заинтересован в максимальном охвате аудитории и хочет, чтобы мод проходили те, кто разделяет его виденье сталкера.
  5. Невозможность поиграть в одиночку для изначально одиночной игры, конечно, странное решение, но это не повод "токсичить". Вообще неблагодарное комьюнити - одна из главных проблем модинга на сталкер. Все ожидают от модов уровня современных ааа-игр, что в целом логично, ведь между развлечениями идет борьба за внимание "покупателя", но при этом труд разработчиков практически не вознаграждается. И дело не в материальной награде. Большинство потребителей относятся к их труду как к должному, и поэтому не просто не говорят "спасибо", написав простенький отзыв, но и ещё высказывают претензии с такой позиции будто они лично финансировали разработку и их заставляют играть. Это не значит, что нужно хвалить каждый мод, даже если он плох, но уж точно не стоит соревноваться в сарказме и иронии, потешаясь над чужим бесплатным трудом.
  6. Подскажите по двум моментам. Кому лучше отдать ноутбук Сидоровича? Мельнику или Осведомителю? Награды одинаковые, но может этот выбор повлияет на что-то? Отдавать ли документы Шелкопряда Осведомителю или лучше попридержать их пока у себя?
  7. Neptun Не слишком ли высокомерно? Вы, конечно, создали хорошую модификацию, но далеко не идеальную. И из любопытства спрошу, неуж то в моем отзыве нет ничего конструктивного?
  8. Начиная прохождение этой модификации я бы настроен довольно скептично, поскольку прошлые моды автора оставили мало положительных впечатлений. Играть же я начал из-за отзывов. И после "нескольких" (об этом ниже) прохождений мой скепсис был одновременно оправдан, так и нет. Начну. Сюжет оставил двоякое впечатление. Качество "побочных" историй скачет от ничем не примечательных до одних из лучших в модинге. Расписывать их не вижу смысла, но скажу, что в целом проходить их интересно, и за побочные истории мод достоин быть в топе 15. Но не все так гладко. Для начала нужно отметить, что побочных квестов тут практически нет. Поэтому термин "побочные истории" сюда не подходит, ведь пока игрок не пройдет сюжетную линию на локации, то покинуть её он не сможет. Хоть мне и понравилось проходить сюжетные линии локаций, но есть пара и недостатков. В некоторых диалогах автор сам забывает, что пишет. Особенно остро это видно в х-18. Пример: мы видим прошлое, где военный спрашивает ученого, где документы. Не получив ответа он его убивает. После чего покидает лабораторию. Конец катсцены. Дальше идет следующий диалог со сталкером, с которым гг должен исследовать лабу: Отшельник: Ты в порядке? Масон: Что это было? О: Прошлое. М: Я кое-что слышал: речь шла о каком-то излучении. Установка ещё работает? Откуда, блин, там установка взялась? О ней вообще ни слова не было. И потом эту установку в течение всей х-18 будут упоминать в разговорах. Как её восстанавливают инопланетяне, как она отпечатывает события и сохраняет их, что позволяет увидеть их в качестве галлюцинации - и при этом игроку так и не объяснят, что за установка, кто её построил и для чего! И в этой лабе дофига подобных моментов. Упоминается какой-то договор с инопланетянами, ученый который хочет что-то наперекор военным. Откуда Нло, как они связаны с людьми и зоной; что за излучатель и какая катастрофа из-за него произошла - вообще не понятно о чем этот сюжет и зачем он нужен. Точнее некоторые ответы игрок получит, но все ровно будет находиться в недоумении. И при этом инопланетяне будут упоминаться в финале и игрок даже увидит их(?). Мало того, что вся эта история сумбурная, так и ещё на мой взгляд, нло делать в сталкере нечего. Никогда не понимал авторов, которые пытаются впихнуть их, тем самым разрушая лор выстроенным GSC. Мистику то легко прикрутить, учитывая природу Зоны, но Нло... Блин, это же не Пикник на обочине. Есть проблемы с философией. Некоторые мысли довольно интересны, но многие довольно наивны, при этом разбавленные "водой". Автор включил в сюжет практически все что можно. Тут и НЛО, и Мистика, и "Боги" есть. На мой взгляд нужно придерживаться чего-то одного. Не сказал бы, что это прям такой большой недостаток, но всё же возникает чувство "переборщения". Лор у мода довольно неустойчивый, что мешает полностью погрузиться в сюжет. Действие мода происходит после отключения выжигателя, но при этом: жив боров, а база сталкеров на месте; свобода переселилась на армейские склады после войны группировок, тем не менее она почему-то в лоре мода всегда была в темной долине. В х-18 появились какие-то инопланетяне, хотя в оригинале в этой лаборатории создавали мутантов при помощи пси-излучения, и многое другое... Автору следовало либо придумать свой лор полностью, то есть без стрелков и выжигателей, либо грамотно вместить свой сюжет во оригинальную временную линию. Главная цель Масона - добраться до Генераторов, чтобы помочь членам своего бывшего отряда. И тут есть серьезная проблема - игроку просто плевать на отряд Грифа. Все настолько плохо, что у меня в оригинале смерть Призрака и его "нет, Клык, я его не брошу" вызывает больше эмоций. Это весомый просчет автора, ведь на этой группе практически завязан весь сюжет линии модов. Это героя что-то связывает с ними, а вот игрока... Несмотря на то, что я прошел плохую компанию и связного, мне было абсолютно плевать на отряд, ведь автор не наделил их никакими чертами характера и даже не дал никакой предыстории. Единственный из отряда, кто хоть как-то выделяется, это Шакал, да и то он является по сути копиркой Вано. Это проблема тянется ещё с плохой компании, поэтому автору нужно было либо отказаться от сюжета с группой, либо раскрыть хоть как-то персонажей. Проблему усложняет также и то, что отряду не так уж сильно и нужна помощь Масона. Они спокойно чилят у себя на хуторе и не испытывают больших проблем. Все живы и никто не ранен. Впрочем даже если это было бы не так, то не сильно бы все изменилось. На мой взгляд эту проблему можно было решить вот таким способом: в определенных моментах сюжета (игрок покинул Кордон, Дошел до Бара, Потерял сознание на ДТ во время "проверки" наемниками, и т.д) сюжет перескакивал бы на отряд грифа и игрок брал бы под свое управление одного из членов отряда. Не уверен правда можно ли переименовать персонажа на платформе Зова Припяти, в отличии от ТЧ. Каждый раз геймплей был бы за нового персонажа с их миссией. И во время этих "флешбеков" показывалось, что происходит у отряда в данный момент времени и параллельно с этим раскрывая их характеры и истории. Повествование было бы довольно мрачным. Как никак небольшой отряд против всего Монолита, в центре аномальной Зоны, наполненной необъяснимыми явлениями. Членам отряда приходилось бы принимать тяжелые решения, которые бы влияли на группу и взаимоотношения внутри неё. Например: во время одной из миссий перед персонажем под контролем игрока встал бы выбор: бросить раненного друга и преследовать лидера Монолита с важной информацией или спасти его? В первом случае отряд получил бы важную информацию, которая влияет на концовку или боеприпасы с медикаментами. Раненный товарищ погиб , что сильно усложнило взаимоотношение с другим членом отряда, который был близок с погибшим, что приведет в будущем к конфликту. Если же персонаж спас товарища вместо инфы или припасов, то это сильно бы усложнило геймплей в будущих "флешбеках", и могло привести к усложнению общей ситуации из-за чего пострадал бы уже совсем другой член отряда. В общем я долго могу расписывать этот вариант, но если кратко, то его суть сделать сюжет более неоднозначным и "привязать" игрока к отряду Грифа. Нельзя просто будет выбрать "правильный" вариант, и всё будет тип топ. Игрок должен будет смириться с последствиями своих решений, которые нельзя будет переиграть в ту же секунду, ведь к чему они привели он узнает далеко позже. К тому же он будет испытывать больше сопереживания к отряду, видя его ситуацию и зная, что к приходу Масона там вообще может никого не остаться в живых . Да, мод получился бы совсем другим, ведь автору нужно было бы отказаться от другого контента, чтобы создать мод за то же время. Но, на мой взгляд так было бы правильнее. Ведь по сути вся серия посвящена отряду Грифа вместе с героем Масоном, а значит и львиная часть сюжета должна быть посвящена им. Вместе с их историями и взаимоотношениями. Сейчас же моду больше подходит название "В поисках себя", ведь Масон постоянно занимается моральными терзаниями у себя в заметках, а в конце сюжетной линии в Рыжем лесу может получить ответ о своем смысле жизни. Ну и говоря о сюжете и истории нельзя промолчать об концовках. Их всего две и обе зависят от выбора в последние пятнадцать минут игры. Всё. Остальные ваши решения не имеют никакого значения. О них даже не будет упомянуто в эпилоге. Отдельно хотелось бы высказаться об вариативности мода. Автор, конечно, загнул со полной свободой выбора, но тем не менее это - самый вариативный мод, на данный момент. Игрок частенько будет вставать перед выбором, который повлияет на сюжетную линию. Только нужно отметить одну вещь. Выборы тут, как в играх от Bioware. То есть у твоего выбора есть последствия, но какого-то нового контента в будущем ждать не приходиться. Поэтому, когда я решил перепройти мод, чтобы увидеть новый контент, то получил лишь разочарование. Да, если поступить иначе, в некоторых моментах можно получить новые квесты и взглянуть на историю под другим углом. Только по сути ты получаешь ту же историю, но просто под другим соусом. А с учётом того, что концовка от выборов не зависит и эпилога нет, то становится как-то совсем печально. Хоть мод не годится, чтобы переигрывать его за короткий промежуток времени, но через условный год даже подобная вариативность отлично зайдет. Чтобы мой труд не стал Сизифовым я решил написать небольшой гайд по выборам. Вы можете найти его в теме мода при помощи поиска "варианты прохождения" на 126 странице. Читать только если вы уже прошли мод, а иначе спойлеры! Также говоря о достоинствах модах нельзя не упомянуть отлично поставленные катсцены. Тут без всяких "но" - получилось прекрасно. Теперь о геймплее Автор создал новый кпк, который имеет несколько разделов, а также дает игроку новые возможности. Интернет - очень интересная фича, но вот необходимость в ней небольшая. Дело не в том, что она плохо реализована - она просто не нужна моду. Сталкерская сеть состоит всего из пяти страничек: Страница разработчика (то есть автора), где есть немного информации о моде и авторе. Сайт сталкеров, где есть совсем немного новостей, которые за игру лишь раз обновяться. И объявление об охоте за головами. Все цели будут убиты за одну сюжетную линию. Ну и лохотрон в виде, угадай число от 1 до 9. Сайт долга с минимум информации, который никак не задействован. Сайт Шустрого, где можно заказать оружие и его доставят на выбранную локацию. Только вот потребности в этом нет вообще. Будет хватать и тех пушек, которые игрок найдет по прохождению. Сайт сканеров артефактов появится после одного мини-квеста на Кордоне. Показывает есть ли в аномалиях на локации артефакты и какие. Потребность в этом небольшая, ведь игрок быстрее закончит сюжет на локе и покинет её прежде чем артефакты заспавняться во второй раз. Вот и весь интернет с его пользой. Эта функция имеет огромный потенциал, но только в глобальных модах, вроде ОП-2, Аномали или НЛС. Но вот в модах на менее 20 часов ей делать нечего. Автор молодец, но, на мой взгляд, время на его создание он потратил зря. Быстрое перемещение - функция, которая позволяет телепортироваться на определенные точки. Очень полезная фича, которая экономит много времени. Практически в каждом моде не хватает подобного, хотя фича и не новая. Навыки - функция интересная, да и все навыки полезные. Понравилось также и каким образом игрок получает очки для прокачки. Одно достижение - одно очко. Игроку на выбор дается четыре навыка: Дипломат - навык убеждения. На мой взгляд лишний навык. Ведь при нем "правильные" ответы становятся очевидными. Игрок понимает, что он ничем не рискует, говоря ту или иную цветную фразу. Учитывая вариативность мода лучше бы все варианты ответов были доступны изначально. Торговец - скидка у торговцев от 10 до 50%. Меченый - самоисцеление в критической ситуации. Взломщик - некоторые тайники под замков, поэтому без этого навыка их не открыть. Можно было бы расширить эту систему добавив уровень сложности тайникам и различное оборудование для их открытия. Заметки - ну тут понятно. Подсказки - помимо очевидного, в этот разделе находятся информация об сюжете прошлых модов серии. Легенды - мне нравятся, когда какие-то детали мира упоминаются ещё до своего появления, но не совсем понятно зачем нужен этот раздел. Я думал информация постепенно будет обновляться, и герой будет складывать мозаику той или иной легенды, опрашивая сталкеров, исследуя локации, проходить побочные квесты, покупать информацию... В итоге все легенды (кроме одной) подтверждаются по сюжету. Собирательство и Создание. Игрок может сделать по чертежам четыре устройства из радиотехнических деталей, которые разбросаны по всей локации. Также можно купить как устройства, сразу в собранном виде, так и детали. Локатор - находит кпк по айпи. Нужен только для одного квеста. Радио - позволяет ловить радиосигналы. Нужно для трех двух квестов. Эхолокаторы - сканеры, которые будут показывать есть ли на точке монстры. Можно будет установить их в темной долине для охоты - абсолютно бесполезного занятия. Взрывчатка - нужна будет для трех квестов. И вот ради этого хлама, я как дурачок обшаривал каждый угол с зажатым F. На мой взгляд эта часть геймплея - аппендикс данного мода. Вообще не понимаю, что интересного в подобном времяпровождении. Одно дело, когда лазишь по углам в поисках тайников или обшариваешь одну подлокацию, и совсем другое, когда ищешь по сути не нужный хлам на всей локации. Тот факт, что это не обязательно, лишь усугубляет ситуацию, ведь игрок этого не знает. Модинг приучил его весь не стандартный хлам собирать и оставлять в тайниках, ведь не знаешь когда оно может понадобиться. Мне кажется стоило полностью вырезать все эти детали и чертежи, а устройства сделать квестовыми предметами. Озвучка - конечно, плюс за нее, но то что она любительская очень сильно ощущается, конечно, не история борова, но и далеко не пространственная аномалия. Игра актеров и качество звука скачет по качеству от квеста к квесту. Очень часто приходиться прислушиваться, чтобы разобрать что шепчат персонажи. К примеру из-за этого практически не понял о чем переговоры по квесту "радиопомехи". И так плохо слышно, так и ещё и шумы. Раздражающие или бесящие вещи Перед этим похвалю автора за то, что наполнил и раскидал по локации довольно много тайников, что добавляет к желанию обследовать локацию Слишком много вырубаний. Зависит от ваших выборов, но в некоторых вариантах прохождения игрок получит по башке довольно много раз для не столь большого мода. Квест Радиопомехи. Б**, столько времени потратил на поиск этих точек и ради чего? Ничего. Вообще. Ну, не доработал квест, и хочешь сделать это в будущем, это понятно. Но почему, автор, нельзя написать это в верху темы, в разделе "важно"?! Хотя чтобы вырезать этот квест будет достаточно убрать четыре записки и один диалог. После сюжетной линии в баре у игрока отберут все. И деньги и снарягу. Насовсем. А еще половина игры. Зачем я лазил по аномалиям и собирал артефакты; нафига я взламывал тайники и тягал хабар к торговцам; зачем я обыскивал мутантов? Я тратил свое время, чтобы в будущем оно окупилось, но вместо этого я просто слил его в унитаз. Ведь деньги нужны были по сути только ради покупки и улучшение снаряжения. Всё остальное вообще нет необходимости покупать. Блин, я ещё как дурачок купил переходы на старые локации и побегав туда сюда, чтобы продать все ненужное барахло на старых локах, и перетянув нужное в бар. Нафига шарился по мусоркам в поисках инструментов и деталей? Улучшения не сильно то и нужны, детали не такие дорогие с учетом того, что деньги по большой части нужны лишь для создания устройств. Автор, одно дело, когда я читаю как что-то потерял персонаж книги, что вызывает сопереживание к нему, и совсем другое, когда я тратил время на фарм, чтобы в конце получить фигу. Да, игрок с дикой территории может уйти с намного лучшей снарягой, чем потерял. Но, обидно не за потерянные вещи, а за потерянное время на фарм этих вещей. Зачем уникальное оружие на калибр 5.56, если патроны можно купить только в баре, а после бара у игрока отберут всё? Отсутствие геркулеса в продаже. Охота в темной долине - пустая трата времени. По ней бегают только собаки, кабаны и плоти, части которых нужно продавать "партиями" за пятьсот рублей. В итоге я больше времени потратил на собирание деталей для сканера, чем на саму охоту. И снова: на локацию игрок больше не вернется. Итог Мод имеет весомые достоинства в виде: интересных "побочных" сюжетов, хорошей вариативности, качественных диалогов, а также новых фич, но из-за слабости главного сюжета, геймплейных просчетов и прочих недостатков - мод откровенно не дотягивает до топа 15. Хороший мод, но не отличный. С учётом вышесказанного моя оценка восемь, и то, только потому, что десятибалльная оценка на этом сайте работает как пятибалльная, где оценка семь - это средний мод в 2021 году.
  9. Решил немного расписать варианты прохождения для тех кто уже прошел мод, чтобы им не пришлось рыскать по теме в поисках ответах "как получить тот или иной вариант". Также напишу о парочке секретов. Присутствуют спойлеры! Пусть и минимальные.
  10. Farind

    Связной

    Сюжет довольно добротный и оригинальный. Не сказать, что он прям захватывает дух, но вполне заслуживает того, чтобы ради него прошли мод. По сути сюжет это единственная особенность мода. Хотя можно выделить и то, что действие происходит на Старой Свалке. Геймплейно и графически же мод ничем не отличается от ванильного ЗП. Из плюсов можно выделить, что в моде есть тайники, раскиданные по локации. Правда найти их без наводок довольно сложно. А теперь перейду к раздражающим мелочам. Они с трудом дотягивают до звания минусов, но все же из-за малой продолжительности они сильно бросаются в глаза. Спальное место и ящик не находятся в лагере, где игрок будет дольше всего находится, а практически в самом начале карты. Очень часто между заданиями будут перерывы, что не оставит выбора, кроме как бегать туда сюда до спального места. Первые часы игрок страдает от острой нехватки всего. Получил небольшую дозу радиации? Переигрывай. Ведь она скосит все здоровье. Даже в нлс с аптечками и антирадами попроще, чем в этом моде. Торговца же здесь нет, а нпс практически пустые. Линия заданий охоты на мутантов. Стандартные квесты "убей этих мутантов", и вроде ничего сложного в этом не должно быть... А нет. Автор нашел способ усложнить это дело. Вместе с игроком на охоту идет Зверобой. Но, это не опытный охотник, а груша для битья. Из-за него сложность задания возрастает в разы, поскольку нужно беречь его от мутантов, ведь умирает он буквально после пяти укусов собаки. Да и его вот эти постоянные "подожди, пока я...". Зачем нужны эти подкрадывания, если в игре нет критического урона от скрытого удара? Также нельзя выполнить всю линейку охоты за раз, ведь Зверобою нужно время, чтобы дойти до базы. Очень много беготни не по самой приятной локации, как глазу, так гейплейно. Автор подсластил пилюлю большим запасом выносливости, но тем не менее проблема ощутима. Задание на сбор радиодеталей по всей локе. Без комментариев. Итог Поскольку сюжет это единственная особенность мода я поставлю оценку шесть. Геймплей ванильный и не очень то приятен, а сюжет не настолько хорош, чтобы заслужить оценку выше в одиночку в 2021 году.
  11. Проходил этот мод несколько лет назад, и тогда он в целом оставил приятные впечатления, поэтому и решил его перепройти. И после повторного прохождения могу сказать, что моя планка качества сильно выросла, а может мод просто в 2016 году казался не таким плохим по сравнению с конкурентами. Начнём. Первая треть игры получилась довольно хорошо. Сюжет завлекает, а сочная графика вместе с кат-сценами погружает в атмосферу. Но потом все становится намного хуже. Сюжет становится сумбурным и рванным. Начинаются сюжетные линии, которые по сути просто тянут время и никак не развивают историю, вроде похода в Лиманск "по приколу". Финал же слит. Если до этого ещё присутствовал интерес к сюжету, то после подземелий начался какой-то мрак. Предательства ради предательств, самоубийства ради самоубийств. В общем никакой логики. Минусы Не понимаю зачем нужно было брать локации из метро 2033. Они слишком огромные. Да и многие "отсылки" на метро разрушают недоверие к игре. Со спавном полный бардак. Стоит уйти на другую подлокацию и мутанты вновь заспавняться. Спавн артефактов также работает по каким-то не понятным алгоритмам. Зачем нужен агропром? Там вообще нет никакого сюжета. Вся локация только для пары тайников и техника, который может ставить апгрейды? Только нафига эти апгрейды? Ведь к тому когда игрок соберет достаточно денег, останется буквально два часа игры. Серьезно. Только время зря потратил на перетягивание хабара торговцам и пробежки туда сюда. Торговцы тут вообще на мой взгляд лишние. Лучше было бы как в Зове Припяти со спасение военных, которые при задании выдавали боекомплект и припасы. Ну и тайники. К счастью авторы не поленились с этим делом, что добавляет интереса к исследованию локации. Прицелы работают некорректно, либо они нифига не приближают (прицелы для винтовок нато), либо наоборот годятся для сбивания самолетов (винторез, гаусс винтовка). Уничтожение военных. Это просто гениально - заставить сражаться с кучей нпс в лесу. Они то в отличии от игрока прекрасно видят через растительность. К тому же убогие прицелы не дают нормально стрелять. Если бы не напарники, то угорел бы. Сражение со снорками всегда вызывает пылание пятой точки. У них дофигища хп; они убивает с 1-2 ударов игрока в любой броне (проверено булатом); и при этом они самонаводящиеся. И самое жуткое в том, что это самый распространённый вид мутантов, с которым игрок будет постоянно сражаться. Ужас просто. Итог Мод обладал большим потенциалом, но похоже у авторов была расписанная задумка, но вот расписанного сюжета не было. Поэтому мод не выглядит как цельная история - скорее сборник идей. 7 из 10.
  12. Хотелось бы хотя узнать как к ней придти. Каким образом? Я уже пробовал не говорить, ни с волком, ни с сидором. Бежал к Валерьяну, задания торговца и техника выполнил, военсталком стал. Но Зверь так и не появился. В какой момент он должен появится и где? Если вы об истреблении всех нпс, то я уже пробовал. Ничего не произошло. Ну, наверное, я и спрашиваю, потому, что самостоятельно найти её не могу. Если мне не помогут с наводкой на эти линии, то я просто не буду тратить на них время. Мод я уже прошел, поэтому хочу посмотреть тот контент, которые не видел, а не тратить время на повторение.
  13. Подскажите варианты событий. Точнее как на их выйти. Попробую сам ещё поискать, но был бы не против насчёт шпаргалки. Особенно интересует линия Борова, Спасение Зверя, Тайная линия в Темной долине, Выход на арену в Баре. И вроде ещё что-то было связанное со снайпером в Рыжем лесу.
  14. Помогите! Происходит вылет после первого посещения "Бомбоубежища", если отойти от него на 500 метров. Играю на v 1.077 64-версии на репаке от 4udik. Сам решил. Скачал патчи от 4udik на мосинку и призраков, а также после выхода из бара сохранился и сразу загрузился.
  15. Всем привет. Ответьте, пожалуйста, на вопросы. Подскажите как мод по стабильности? Можно ли его уже пройти до конца? К чему он ближе в плане атмосферы? К Золотому шару или к Выжившему?