Перейти к содержанию

Disel

Сталкеры
  • Публикаций

    78
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Disel


  1. В 11.02.2023 в 19:36, RayTwitty сказал:

    Ноут должен быть на втором этаже здания слева (если смотреть по карте). В последних патчах оригинального СА спавн ноутбука был перемещен в all.spawn из скриптов, может в адаптации это не учли?..

    Исправлю как будет возможность.

    В 28.03.2023 в 23:58, Vovan666 сказал:

    Не знаю как в самом Shadows Addon, потому что его отдельно я не трогал, но в данной склейке оного с РМА 1.5 есть stalker_story_91 и stalker_story_92

    Это из патча lvg_brest, точнее от OGSM осталось насколько помню.


    Дополнено 1 минуту спустя
    В 23.04.2023 в 07:13, evgeniawatoxina сказал:

    DarkFace Согласна. Модификация шикарна. Будут ли обновления?

    Я уже писал ответ на этот вопрос. В обозримом будущем точно ничего глобального не будет. Единственное, может быть AI additons 2 адаптирую.


    Дополнено 8 минуты спустя
    21 час назад, Vovan666 сказал:

    После выброса текстура неба виснет на тучах, они же sky_13_cube...

    Попробуй 1-2 игровых часа подождать.

    11 часов назад, sumrak6835 сказал:

    Или просто убрать скриптовое восстановление солнца.

    Погода восстанавливается через 1-2 игровых часа, то есть обычно на следующем цикле либо через один после выброса.
    У себя не замечал, чтобы совсем зависало. Скриптовое солнце из патча lvg_brest в сборке закомментировано, работает движковой фикс из Shadows Addon.

    Зависать погода может с адаптацией SWTC, но там не после выброса, а в любое время.


  2. 17 часов назад, RayTwitty сказал:

    Вешать несколько разных вещей на одну команду - не очень верный подход, так как эта команда используется для включения "следа от ламп"

    Trail lights я просто отключил в config.h, поэтому консольная команда переключает только блум.
    Для добавления r2_ls_bloom_mode, насколько я понял, нужно править движок?


    Дополнено 17 минуты спустя
    В 22.04.2022 в 13:45, Artem01732 сказал:

    Возможно задам глупый вопрос, но почему игру стоит устанавливать вне системного диска? Всегда так ставил. Что-то может сломаться?

    Это актуально, только если настройки игры не применяются и сохранения не записываются, убрал этот пункт из инструкции по установке. Вроде не особо кто-то с этим сталкивается.

    • Лайк 1

  3. Доделал наконец версию 2.5, изменений немного, основная цель была довести мод до логического завершения, добавив правки из SA 0.8.8.
    Насчет следующих версий и планов по разработки ответить не смогу, сам не знаю. Версию 1.4 закончу позже. Ссылки на адаптации OGSW, SWTC, Опасных НПС, дополнений для ребаланса также обновлены.

    - добавлены изменения из Shadows Addon 0.8.8
    - билдовский блум из 2218 теперь можно вкл/выкл в расширенных настройках графики, опция называется "Мягкое освещение", добавлено на консольную команду r2_light_trails
    - правки бесконечных повторов диалогов Толика и Юрика от 300zx
    - убрана надоедливая пыль вокруг ГГ от 300zx
    - правки мимики моделей военных от C_O_M_R_A_D_E
    - менее заметные гравитационные аномалии по умолчанию
    - респавн раз в 24ч
    - правки se_respawn на уменьшение количества нпс и монстров в популяции до оригинальных
    - в квесте защиты лагеря новичков с Фанатом, сталкеры не включают фонарики сидя в засаде от buka
    - у Юрика убран фонарик, чтобы он не включал его сидя в засаде, если сценка на Кладбищи техники происходит ночью от 300zx
    - сталкеры реагируют на оружие в руках ГГ только если целиться в НПС или около них от bak
    - заменен визуал Виктора
    - добавлены отладочные функции и доп инфа в папке "tools" (ничего особенного, самое простое)

    Мод еще не проходил. Если будет время и возможность нормально потестить, то попробую пройти без спавна динамических аномалий и скриптового спавна артефактов.
    Есть некоторые подозрения, что редкие движковые безлоговые вылеты с жалобой на xrRender_R2.dll еще с прошлых версий могут быть когда в Трамплине кого-то разрывает после респавна скриптовых динамических аномалий:
    0023:03342D22 xrRender_R2.dll

    До респавна скриптовых аномалий в консоле замечал такое (тушканы спавнятся около фермы на Кордоне, где и попадают в аномалии):

    ~ cannot remove restriction with id [864][esc_zone_mosquito_bald_weak] to the entity with id [20835][tushkano_weak20835], because it is not added
    ~ cannot remove restriction with id [864][esc_zone_mosquito_bald_weak] to the entity with id [20836][tushkano_weak20836], because it is not added
    ~ cannot remove restriction with id [864][esc_zone_mosquito_bald_weak] to the entity with id [20837][tushkano_weak20837], because it is not added

    • Лайк 3
    • Мастер! 1
    • Хабар 3
    • Спасибо 2

  4. В 10.01.2022 в 14:00, INNOCENT KILLAZ сказал:

    Всем привет, хотел спросить в gamedata\scripts\ogsm_respawn.script если добавить новые точки спавна животных и зомби на карту то они одноразовые или нет и что дает "fake" в конце строки proceed_spawn("zombie_weak", vector():set(95, 1, -67), 1, 813, 1, "l04_darkvalley_zombie_portion_2", "fake")? Зарание благодарен.

    Если добавить в функцию first_run, то заспавнятся один раз в начале игры, если в функцию level_spawn, то будут респавниться. "fake" значит, что этому зомби будет добавлена логика из config/scripts/zombie_fake.ltx, пока не подойдешь к нему на расстояние меньше 15м, он будет лежать на земле.

    • Спасибо 1

  5. marlock , попробуй в файле gamedata/shaders/r2/config.h закоментить строчку #define ECB_LCOMPRESS - должно быть так:
    // #define ECB_LCOMPRESS

    Добавил ссылки на репак и старые версии SA в шапку.


  6. В 16.08.2021 в 00:37, HollowKrueger сказал:

    Поэтому, ближайшая к релизу версия будет содержать отзеркаленные ПЫС модели и около 20 новых видов оружия.

    Можешь выложить список нового оружия?


  7. На данный момент изменения из новой версии Shadows Addon 0.8.8 не внесены.
    Для работы нужна старая версия Shadows Addon - 0.8.5.
    На всякий случай фикс 2.4.1: https://cloud.mail.ru/public/UFNQ/SRN8CmQ6c
    Убрано изменение отношения к ГГ в зависимости от репутации ( НЕ от отношения между группировками ) из-за движкового бага оригинальной игры со скачками репутации. Новая игра не нужна.

    • Лайк 2
    • Хабар 2

  8. В 04.08.2021 в 23:14, RayTwitty сказал:

    Кстати по идее аналогичную штуку надо сделать и на Янтаре в yan_space_restrictor_0004, однако я не думаю, что кто-то пойдет первый раз на Дикую через Янтарь, а не через Бар (хотя с новыми переходами это возможно). Таким образом поломается логика сюжета, неизвестно вообще что будет с вертолетом ученых и т.д. Даже не хочется разбираться с этим вариантом

    Было и такое, что ходили. Об этом когда-то писали на форуме, поэтому в версии 2 Адаптации спавн этого перехода я сделал при получении инфопоршня yan_find_vasilyev_start. Можно этот переход выдавать после первого посещения Янтаря например. С Агропрома на Янтарь явной дороги нет, поэтому вполне логично, что игрок не сразу получает этот переход.

    • Мастер! 1

  9. 1 час назад, Hicks сказал:

    Скоро? :). Я тут планирую добивать уже свою сборку.

    Точно не раньше, чем Ray_Twitty обновление для SA выпустит. А там уж как по времени будет.

    • Мастер! 3
    • Аплодисменты 1

  10. Zhex , лучше подожди 2.5.

    Насчет враждебности неписей при скачках репутации - похоже здесь ситуация следующая: в движке lvg_brest скачки репутации пофиксены, поэтому в game_relations он прописал изменение отношения к ГГ в зависимости от репутации. Так как в Адаптации этого движкового фикса нет, то придется обнулить как в оригинале все значения секции [reputation_relations]. То есть репутация на отношения к ГГ влиять не будет как в оригинале. Пока что не проверял.

    • Лайк 1
    • Хабар 1

  11. Похоже, что у lvg_brest правка:
    176. Исправлена ошибка со скачками репутации игрока, что могло приводить к смене отношения со стороны других сталкеров.

    сделана в движке, поэтому ее нет в Адаптации.
    Есть ли конфиго-скриптовой способ пофиксить скачки репутации, я не знаю.

    PS Только при плохой репутации сталкеры все равно не должны агриться на ГГ. Насколько я помню.

    • Лайк 1

  12. Alice Fire-haired , у тебя репутация игрока в разделе "Данные" в КПК скачет (очень хорошо, хорошо, плохо итд) или нейтральные сталкеры становятся врагами (атакуют тебя)? Просто, отношения группировки - игрок и репутация игрока, это разное.
    Например, в task_manager.ltx репа и отношения разными строками меняются - reward_reputation, reward_relation. В game_relations.ltx - есть communities_relations и reputation_relations.

    • Лайк 1

  13. В 08.06.2021 в 00:24, Калеченный сказал:

    Вот это подгон. Давно искал эту сборку. Вот именно отсюда я и хотел спереть кардон для своей сборки. ...Или это и есть тот самый "слив рувар"?

    Нет, этой сборке уже много лет.

    • Хабар 1

  14. 18 часов назад, РСФСР сказал:

    а вот это нет. До выхода парадайз лост не надо использовать мои локации оттуда для каких либо модов

    Если я правильно понял, то Калеченный имел в виду не твои локации из PL, а правки оригинальных локаций ТЧ из беты PL за 2012 год.

    • Мастер! 1

  15. В 09.05.2021 в 09:32, gmq111 сказал:

    как убрать эффект размытия?

    Если motion blur - в расширенных опциях графики ползунок "Размытие при движении" на минимум. Если блум, то в  gamedata/shaders/r2/config.h убрать строчку #define ECB_LCOMPRESS

    В 19.05.2021 в 01:44, RayTwitty сказал:

    В чистом РМА должна быть починка оружия через диалог с НПС на Кордоне.

    В чистом РМА он только уникальные стволы чинит.


  16. В 03.05.2021 в 12:41, INNOCENT KILLAZ сказал:

    Нужна НИ?

    Если запуск функций для спавна переходов прописан в функции start_game вверху sa_spawn, тогда нужна.

    Насчет рестрикторов катсцен, можно вообще забить на них и поудалять скриптом.

    • Хабар 1

  17. В 28.04.2021 в 12:37, DarkFace сказал:

    Поменял себе в амк скрипте строки респавна на 

    Цитата

    local t_spawn = 48  
    t_common = 36 

    И всё равно респавн довольно частый. Что лол. Хотя время увеличил чуть ли не  в 2 раза от первоначального значения. 

    Попробуй поставить нули. При нулях респавн будет происходить как только освободится место для мобов. Может быть, если выставлено время отличное от нуля, ограничения на респавн не учитываются. Хотя, по идее, такого быть не должно.

    В 28.04.2021 в 12:37, DarkFace сказал:

    В версии 2.4 чаще происходят безлоговые вылеты, которые лечатся перезагрузкой(Это до всех внесённых изменений в мод).

    Сообщения об ошибке может не быть, но лог все равно должен записываться. Если еще раз случится, скинь лог из папки userdata. Или еще лучше, скинь всю папку с логами, я найду нужные. 
    Не обращал внимания, что перед вылетом в игре происходило?

    В 28.04.2021 в 12:37, DarkFace сказал:

    Осенние локации+SWTC 2 с правками = красиво, но... погода несколько косячная. Хотя местами оч.красиво

    Чем косячная?

    В 28.04.2021 в 14:54, INNOCENT KILLAZ сказал:

    Всем привет, кто может помочь в создании перехода ТД↔️АС и Кордон↔️ Агропром?

    Во время игры заходишь в главное меню, нажимаешь 7 на numpad, на экране появится отображение координат и lvid, gvid. Делаешь скрины нужных мест в игре, заходишь в sa_spawn и по аналогии с другими переходами спавнишь свои.
        create_level_changer(id перехода,vector():set(x,y,z),lvid,gvid,
        lvid,gvid,vector():set(x,y,z),vector():set(поворот ГГ при появлении на локации),"название уровня",0)
    Первая строка координаты перехода, вторая - там где ГГ спавнится после смены уровня.


    Дополнено 5 минуты спустя
    В 30.04.2021 в 18:32, DarkFace сказал:

    В плане фишек прикрутил бы кто момент, когда помогаешь сталкерам отбить атаку(2 на свалке, 1 на АС, 1 на агропроме и т.д) все выжившие становились бы друзьями. Мелочь, но приятно. А так типа помогаешь, тебе дают подачку в пару тысяч, и давай до свидания. Хотя по факту жизнью рискуешь.

    В Адаптации одиночки и группы сталкеров чаще чем в оригинале становятся друзьями при помощи в бою, но это происходит не всегда, зависит от действий игрока.

    • Мастер! 1
    • Хабар 2

  18. 15 минут назад, RayTwitty сказал:

    Оригинальному. А как разбредание пофикшено? Не уверен, что это один и тот же баг, но мало ли.

    По координатам перехода Бар-ДТ создан space_restrictor размерами чуть больше перехода. При попадании актора в этот рестриктор выдается инфопоршень bar_heli_scene_stay_online. Костыль конечно, но по-другому исправить не удалось.

    • Лайк 1

  19. В 21.04.2021 в 08:27, DarkFace сказал:

    И да, что-то ковыряюсь в скриптах, пытаюсь респавн сделать чуть реже. Но не шарю в этом. Кто подскажет?

    se_respawn.script, amk.script. В моде респавн не частый - спавн оригинальных мобов раз в 12 часов, из патча lvg_brest раз в сутки.

    23 часа назад, RayTwitty сказал:

    А у вас Круглов на Дикой территории после катсцены случайно дохлый не валяется? Посмотрел пару стримов от разных авторов и у обоих Круглов зажмурился у вертолета еще до того, как туда добежал ГГ.

    Я уже так прикинул, что возможно проблема в двух вещах - гранатометании (его просто гасят сразу издалека) и обход аномалий (начинает тупить около огоньков упавшего вертолета, и пока раступливает, его успевают убить). Но это пока в теории.

    Стримы по оригинальному SA или по Адаптации?
    В Адаптации разбредание Круглова и ученых по локации пофиксено несколько версий назад, они должны быть на своих местах живые, причем без сохранения-загрузки в начале локации.

    23 часа назад, RayTwitty сказал:

    Кстати, а как он с "обходом аномалий" (АИ-схема) проходит участок под мостом с жарками?

    Как он пробирается, я не обращал внимания, но доходит успешно.

    Насчет обхода аномалий - во время боя это полный финиш как НПС пытаются аномалии обойти, особенно, если аномалий много или мало места для маневра. В моде Anomaly на неписей аномалии вообще не действуют. Надо, наверное, также делать, либо во время боя хотя бы отключать схему (кроме некоторых квестовых нпс).

    • Лайк 2
    • Хабар 1

  20. 28 минут назад, Калеченный сказал:

    Disel А куда пропала правка "Зомби не убегают от гранат" в xr_danger? Да и очень файл сильно отличается от того, что ты оставил в качестве резервной копии. Думаю, тебе стоит его доработать.

    Правка есть, только по-другому сделана. Файл адаптирован из мода naxac и дополнительно править я его не буду.


    Дополнено 1 минуту спустя
    28 минут назад, Калеченный сказал:

    И ещё: я так до конца и не понял, зачем ты вырезал праки из xr_kamp в 2.3.5?

    Потому там был устаревший вариант. В 2.4 свежий вариант.

    • Хабар 1

  21. Выложил версию 2.4, также обновил все остальные дополнения в шапке. Добавил набор дополнений для ребаланса. ACDC теперь в папках с модами для обеих версий.

    Нужна новая игра.

    Спойлер

    - исправлен вылет в ночные часы в МГ (дело было в криво заспавненых стандартным спавнером артефактах электры, которые неудачно пытались переключиться из оффлайн в онлайн ночью при приближении игрока)

    - характеристики реакций, зрения, скорости перемещений НПС на основе характеристик из Anomaly

    - ночью угол обзора и дальность видимости НПС уменьшается для возможности прохождения некоторых заданий по-стелсу, например задания на южном блокпосте на Кордоне (упрощенная версия скрипта из OGSE от KamikaZze)

    - флешка командира южного блокпоста теперь лежит рядом с ноутбуком и добраться к ноутбуку можно также по-стелсу (оба предмета находятся на втором этаже здания с командиром)

    - у некоторых сталкеров уменьшена скорость передвижений до оригинальных значений и ухудшены реакции, чтобы не ломать сценки

    - добавлены правки xr_kamp от naxac, чтобы НПС не толкались у костра

    - добавлен фикс реакций НПС в xr_danger от naxac

    - исправлена ненадежная работа схемы xr_sleeper на путях с двумя точками (синдром Толика) (Bak)

    - добавлено сохранение активного слота при сохранении-загрузке (dsh)

    - вертолет наносит больше повреждений (в том числе и автомобилям)

    - автомобили более уязвимы для оружия

    - убран звук несуществующего вертолета в Темной Лощине после выхода с локации

    - подзадание "Выбраться из подземелья" Агропрома засчитывается при выходе через любой переход

    - модифицированный Форт теперь не у Кузнецова, а квест на него выдается Сидоровичем после задания с Лисом

    - уникальный Desert Eagle выдает Макс

    - некоторые сталкеры рассказывают истории у костра

    - на динамическом освещении работает Dynamic campfire mod от kstn (костры горят только в присутствии НПС)

    - НПС не едят в противогазах и не играют в них на гармошке (KamikaZze)

    - прописаны вырезанные дополнительные анимации для сталкеров в спокойном состоянии (из OGSE)

    - псевдонамокание поверхностей из SWTC перенесено в опции, т.к. из-за него освещение становилось немного темнее в дождливые часы

    - оригинальная интенсивность освещения ламп и костров добавлена по-умолчанию

    - дефолтная погода на Болотах

    - патроны 11.43х23 занимают один слот

    - немного увеличена дистанция воспроизведения амбиентных звуков

    - увеличен период респавна монстров и НПС, множитель респавна монстров из патча lvg_brest уменьшен до единицы

    - состояние оружия, выпадающего из НПС, теперь хуже

    - убраны некоторые слишком халявные ящики на Кордоне и на Свалке по-умолчанию

    - уменьшено слишком большое количество медикаментов в тайниках

    - пофиксены неправильные секции водки в МГ

    - инструменты для работы с all.spawn теперь в папке с модом

    - во время игры в главном меню в разделе опции пропадает задний фон и можно настроить яркость наблюдая результат в игре (игра будет на паузе)

    - добавлены рекомендации по настройке яркости в описание

    - другие небольшие изменения

    Спойлер

    - исправлен вылет в ночные часы в МГ (дело было в криво заспавненых стандартным спавнером артефактах электры, которые неудачно пытались переключиться из оффлайн в онлайн ночью при приближении игрока)

    - пофиксены неправильные секции водки в МГ

    - подзадание "Выбраться из подземелья" Агропрома засчитывается при выходе через любой переход

    - добавлены звуки передергивания затвора при доставании некоторого оружия и убраны фантомные звуки

    - отключен обход аномалий у всей подземки Агропрома

    - фикс удаления флешки сумасшедшего во фриплее

    - убран звук несуществующего вертолета в Темной Лощине после выхода с локации

    - инструменты для работы с all.spawn теперь в папке с модом

    Спойлер

    Все дополнения совместимы между собой.

    - более опасные НПС - НПС видят немного дальше, немного быстрее двигаются, ведут более плотный и точный огонь (на основе характеристик из Anomaly)

    - более уязвимый ГГ - ГГ медленнее передвигается и получает больший урон (на основе характеристик от shahvkit)

    - измененные отношения монстров - монстры более враждебны друг к другу и их столкновения теперь более непредсказуемые (shahvkit)

    - менее заметные гравитационные аномалии

    - НПС получают больший урон (из R.M.A. mod v1.1.5)

    - опасные монстры - характеристики бега и ударов большинства монстров из Anomaly, теперь большинство монстров быстрее бегает и бьет, а также наносит больший урон

    - уборщик хлама от kstn - при старте игры будут убраны ящики с халявным лутом на начальных уровнях до Дикой Территории включительно + МГ, кроме подземки Агропрома и X-18, также будут убраны халявные костюмы кроме уникальных, костюмов в подземке Агропрома, Темной Долине, Secretlab и Warlab

     

    • Лайк 2
    • Хабар 2