Перейти к содержанию

Gorodskovich

Разработчики
  • Публикаций

    89
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Gorodskovich

  1. Обновление на «STALCRAFT» Новые контракты На всех базах появилась возможность брать ежедневные, а в некоторых случаях ещё и еженедельные задания. За еженедельные задания Севера игрок может получить «Аномальную сыворотку» (ресурс, необходимый для бартера лучшего снаряжения). Награда за ежедневные и еженедельные задания приходит по почте. Также были добавлены торговые рюкзаки и другие контракты для Долга, Свободы, Наёмников и Завета. Новые боссы На локациях Яма и Лес появились боссы. Пока что это усиленные военные, сопровождаемые группой помощников. И это только начало — остальные локации Зоны в будущем тоже получат своих особенных боссов. Новые события В мир Зоны добавлены события защиты ученых и защиты установки (облегченная из Лиманска). С них можно получать ресурсы Аномальных разломов. Собирательство Теперь обменные ресурсы, добываемые с мутантов, при внимательном осмотре можно иногда найти и просто на земле. На текущий момент собирательство доступно во многих областях всех локаций открытого мира кроме Лиманска, Рыжего леса и Ущелья. Сессионные бои Проведён ребаланс и обновление нескольких карт Коллапс Госпиталь Пекло Улицы Припяти Локации Расширена область перехода Свалка-Бар-Лес До После Боевой интерфейс Обновлены маркеры попаданий — теперь они более информативны. Состояния попаданий (антиваншот, поломка брони, нокаут игрока, убийство игрока попаданием в голову) отображаются отдельными иконками под хитмаркером. Антиваншот Поломка бронепластины Нокаут игрока Убийство игрока в голову Дизайн хит-маркеров можно поменять в игровых Настройках (вкладка «Игра»). Игровые предметы Дешёвые инструменты теперь позволяют улучшать снаряжение до 10 уровня. Компоненты снаряжения теперь могут восстанавливать любое снаряжение соответствующего ранга и ниже. Дешёвые инструменты теперь можно найти в тайниках начиная с Болот, стандартные — начиная с пояса Бара. «Багровые гильзы» как обменный ресурс заменены на «Аномальную сыворотку». Соответствующее изменение произведено во всех обменных рецептах, источниках этого ресурса и у игроков. Группировки Награды за захваты баз изменились, теперь они будут выдаваться двух видов. Первый вид персональный и выдается каждому члену победившей группировки. Это токены новой валюты — «багровые гильзы» (не путать со старым обменным ресурсом). Чтобы превратить токен в валюту, необходимо выбрать пункт «Использовать» в выпадающем меню, открывающемся при нажатии ПКМ по токену. Второй вид — общая награда группировки за захват, которую лидер сможет распределять между её членами. Однако, в течение ближайших недель этот вид награды выдаваться не будет — вместо этого будут выдаваться только токены, увеличенные в 1,5 раза. Торговец Бара «100-рентген» начал продавать «Чёрный Регалий», необходимый для создания группировки. Всем купившим «Чёрный Регалий» ранее будет начислена компенсация. Баланс Ускорена распаковка ящиков и сумок с расходниками. Вес бронепластин больше не зависит от их уровня Стальная = 3кг Керамическая = 1.3кг Композитная = 2кг Также у Стальных и Керамических бронепластин убран случайный шанс пропускания урона, теперь они работают как Композитные. Изменен приоритет использования аптечек «УДАР» = Аптечка для экстремальных условий = Аптечка проводника > Армейская аптечка > Научная аптечка > Индивидуальная аптечка Патроны Изменен вес некоторых патронов (12.7х55 стали легче). Изменено количество патронов в пачках 5.45, 5.56 — 120 → 150 7.62 (все, кроме снайперских) — 60 → 120 12.7х55 СНП — 80 → 60 Фракции Наёмники Ресурсы с событий 20% → 15% Долг Ресурсы с событий 10% → 15% Прочие изменения Некоторые расходники с нижнего бара стали доступны к покупке на седьмом уровне верхнего бара. Изменена стоимость ряда расходников. Увеличено количество патрулей. Снижено максимальное количество игроков на локации Яма. Обновлены модели ресурсов, которые можно получить с мутантов Болот и Свалки. Увеличен хитбокс духов. Звуковое окружение Обновлены звуки аномальной установки. На 8 баз добавлено радио «Рок»: ставка Атамана, Лодочная станция, АТП, Фотон-1, база Свободы, база Долга, база Наёмников, база Завета. В Лиманске добавлены две точки с радио «СССР». Исправлены задания «Эксперименты Б: часть 1». Убийство собак в Лиманске не засчитывалось в задание. «Паршивое вооружение». Невозможно было попасть в здание к сталкерам и продолжить квест. «Копыта на холодец». Рубака мог не появляться, когда ему приносили копыта кабанов. «Пытка». Задание могло не завершаться после диалога с Кожемякой. «Паломничество». Метка в Мертвом городе указывала не на святыню. «Поиски товарища». Исправлен баг с невозможностью обыска трупа Льда. «Судьба». Если вы провалили квестовую линейку на Сиг Монолита, то при возрождении в Баре вам на почту придет нужный предмет. Он может прийти не сразу. «Души мертвецов». В случае если вы провалили квестовую линейку на РПД Огонька, то спустя некоторое время он всё же пришлет вам благодарность на почту. Прочие исправления Исправлена ошибка с неоткрывающимися дверями. На этом всё. Удачной охоты в Зоне!
  2. Хаюшки. Пример имел бы место быть, не будь допустимым (как и претензия в целом) написание "Е" вместо "Ё" согласно правилам правописания. То бишь, всё в пределах допустимого ?
  3. Исключение оной из текста было навеяно стилистическими решениями ?
  4. В мире Зоны истории нередко рождаются сами собой. Главными героями этих историй становятся сами игроки - они попадают в передряги, помогают друг другу либо друг друга обманывают, находят товарищей и обретают заклятых врагов. Но есть на просторах Stalcraft и другие истории: с прописанными персонажами, заранее определенными испытаниями и вполне конкретными концовками. Их созданием занимается наш нарративный (квестерский) отдел. В этой статье мы поделимся кое-какими откровениями об их работе. Ну что, квестер, пришел нам байки рассказывать? Как зарождался квестерский отдел? В начале было слово… и слово это было - Зив*! Изначально Stalcraft был детищем и мечтой одного лишь Зива, который самостоятельно писал и реализовывал первые квесты на проекте. Впрочем, когда масштабы Stalcraft начали потихоньку возрастать, стало очевидно, что квестами должна заниматься отдельная команда. Первые команды квестеров на Stalcraft были собраны из простых игроков, заинтересовавшихся проектом и решивших внести в его развитие свою лепту. Творили они в условиях абсолютной творческой анархии: например, раньше квестер самостоятельно решал, какие постройки нужны ему для квеста и сам же их строил. Сегодня за такую дерзость сотрудник нарративного отдела может получить от билдера киянкой по голове! Money talks! Видения основного сюжета как такового от начала и до конца не было, руководители квестерского отдела сменяли одного за другим, а введением единых условий и методов работы было попросту некому заниматься. Шутка ли, полноценная квестовая документация на SC начала писаться относительно недавно - до этого все свои “гениальные идеи” квестеры вынашивали исключительно в голове! Преображение квестерского отдела Постоянная текучка кадров в рядах квестеров, отсутствие какой-либо дисциплины и несбалансированность работы отдела в целом являются не столь критичными, если речь идет о совсем небольшой игре “для своих”, но Stalcraft ширился, ширились и его амбиции. Требования к работе квестеров начали возрастать, появились более жесткий ценз и отсев кадров, а верхушка отдела сформировалась под руководством приглашенного со стороны нарративного геймдизайнера - El_Cheburash. Порой квестеры подрабатывают некромантами и оживляют трупы! Ключевым, и самым непростым моментом, вырабатывать который пришлось квестерам, стала дисциплина. Были созданы четкие правила работы с документацией и билдом (рабочим сервером), а также правила по взаимодействию между собой и с другими отделами EXBO. В этот момент решались тысяча и один вопрос разной степени значимости: от установки длины игровых диалогов и поиска наиболее оптимального расположения нод в схемах квестов, до вынесения вердикта по употреблению буквы “ё” в текстах (И ведь запретили эту букву, но иногда она нет-нет, да и просочится в текст! Чёрт возьми! прим. El_Cheburash). Небольшой, но боевой отряд Конечно же, все это вовсе не значит, что теперь в EXBO работает отдел “гуру нарратива”, которые завтра же очередным квестом про лесного деда заставят аудиторию рыдать от восторга и требовать добавки. Нарративный отдел - это все еще команда фанатов-любителей, но теперь она объединена под более четким руководством и движется в определенном векторе. В отделе сейчас работает шесть человек: руководитель отдела (El_Cheburash), старший и младший заместители (Kazugaia и Jushke), а также трое рядовых квестеров (HiPPiE, WWtddw, DasWolf). Численность небольшая, но она позволяет сконцентрироваться на развитии каждого отдельного сотрудника. Например, один из квестеров хорошо реализует техническую составляющую квестов и оперативно латает ошибки, в то время как второй регулярно придумывает крепкие сюжеты. Слабости каждого отдельно взятого сотрудника компенсируются сильными сторонами его коллег. Но, так или иначе, иногда всех могут бросить разгребать пачку сломанных квестов на локации, или, скажем, поручить заняться разработкой синопсисов. Такой подход обеспечивает развитие квестеров, как профессионалов своего дела: как мы уже отметили выше, это вовсе не гуру, но они уже прошли весьма серьезный путь от зеленых новичков, желавших рассказать на Stalcraft пару-тройку историй, до специалистов, активно разрабатывающих новый контент для игры. То ли еще будет! Про кубометры пролитых крови и пота Алгоритм создания квеста выглядит следующим образом: квестер предлагает идею, руководитель говорит, что идея замечательная, но следующие две недели квестеру придется провести в подвале офиса на цепи в попытках доработать ее до нужной кондиции… ой, т.е., просто дает пару-тройку комментариев по доработке, конечно же! На основе идеи создается уже полноценно разработанный синопсис - описание сюжета квеста от “а” до “я” в виде небольшого рассказа. Далее пишутся диалоги, которые также подвергаются редактуре со стороны руководителя. В зависимости от сложности и масштабов разрабатываемого квеста, весь писательский этап может растянуться на срок до трех недель (но это только в самых заковыристых случаях - передаю привет квесту “Судьба”! прим. El_Cheburash). Квестер настраивает игрового NPC Конечно же, рабочие процессы внутри отдела происходят параллельно, а потому когда диалоги уже представляют из себя некий “цельный скелет” (т.е. правок все еще предстоит внести много, но четкая основа прослеживается) - квест начинают переносить на билд и реализовывают его, а дальнейшие диалоговые правки вносятся по ходу пьесы. Создание схем квестов - отдельный вид квестерского искусства. Правда, красиво? Квестеры переносят диалоги в схемы, расставляют NPC и метки, проставляют цели и записывают логи, играются с условиями и, в целом, стараются экспериментировать, чтобы максимально “оживить” происходящее в квестах. Получается не всегда здорово - так что каждый квест проходится как минимум в компании руководства отдела, а как максимум (когда речь идет о более весомых квестах) - на внутренние тесты идет весь отдел. Далее становится ясно, что “те или иные диалоги еще корявенькие”, “этого персонажа было бы неплохо передвинуть в другое место”, “а вот тут можно сделать чуть получше”, “а тут у нас темп истории провисает”, “ой, ты серьезно нацепил на персонажа розовую броньку? Хочешь покинуть отдел вперед ногами?”... Колесо Сансары дает очередной оборот, а отдел разгребает правки и пытается отточить результаты своих трудов. Квестеры шуршат на билде. Про брейнштормы, ЛОР и взаимодействие с другими отделами Появление в жизни нарративного отдела определенных четких алгоритмов и правил хоть и облегчило работу, но вовсе не лишило квестеров необходимости решать подчас нестандартные и необычные задачи. Скажем, отдел создавал квест про экспедицию группы сталкеров в Лиманск: обычно каждый квест курирует один или два человека, но этим успели позаниматься все сотрудники отдела. Диалоги и сам сюжетный концепт то упрощались, то неожиданно усложнялись, не было единого мнения насчет того, каким лучше сделать финал. В такие моменты в отделе происходят брейнштормы - т.е. квестеры собираются вместе в дискорде и начинают кидать друг в друга полыхающими поленьями. Квестер долго пытался понять, почему же руководитель отдела попросил вырезать эту фразу из финальных диалогов квеста. Хоть такие обсуждения порой и получаются достаточно эмоциональными, они позволяют взглянуть на любую нестандартную проблему с нескольких точек зрения и принять верное решение. Скажем, в случае с невышедшим квестом про экспедицию группы сталкеров, мы поняли, что тема данного квеста отчасти дублирует темы других квестов, а к финалу истории по-прежнему оставались вопросы с точки зрения ЛОРа, так что это задание было решено вырезать. Раз уж мы затронули ЛОР, стоит пару слов сказать и о нем. Сейчас в нарративном отделе выписано несколько основных положений, в рамках которых мы работаем и развиваем мир Stalcraft. Формировать ЛОР SC непросто по ряду причин: фактически, квестерам приходиться иметь дело со смесью сюжетов S.T.A.L.K.E.R., ранних наработок Stalcraft и собственных идей. Введение или удаление каких-либо сущностей в ЛОРе SC происходит постепенно: сейчас отдел не готов предоставить некую “Единую Библию Stalcraft”, хотя общее направление разработки ЛОРа уже понятно. Важно отметить одно: Stalcraft не стремится соблюсти все каноны и правила, введенные в S.T.A.L.K.E.R. или в литературе по мотивам S.T.A.L.K.E.R., эти сюжеты вдохновляют нас, но не сковывают. Если в формировании нарратива SC квестерский отдел практически полностью независим, то по многим рабочим моментам ему необходимо действовать в связке с другими отделами. Квестеры больше не занимаются постройкой каких-либо объектов - это целиком и полностью билдерская работа. “Строители Зоны” (о которых мы рассказывали в прошлой статье) и без того загружены, но всякий раз, когда кто-то из билдеров освобождается, квестеры сразу же пытаются захватить его в рабство привлечь его к работе. Также нарративный отдел тесно сотрудничает с программистами: в начале этого года их стараниями была кардинально переделана рабочая среда квестеров, за что кодерам честь и хвала! Спасибо нашим программистам за новый редактор! Другие отделы также бывают гостями у нарративщиков: скажем, вместе с дизайнерами шла долгая борьба над оформлением новых диалогов на SC. Она определенно того стоила. Укольчик галоперидола здесь бы не помешал... В общем, как ни крути, но назвать квестеров “одиночками на периферии” язык не поворачивается: отдел все время находится в центре кипучей рабочей деятельности. Устают ли от этого наши квестеры? Конечно, такое порой случается! Но самое главное, что присутствует в каждом из сотрудников отдела: они кайфуют от своей работы. Именно это определяет их усердие и готовность развиваться для достижения новых высот. Эпилог Тайное собрание квестерского братства передает привет! Большое спасибо, что были с нами в этой увлекательной текстовой экскурсии в кулуары нарративного отдела! Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Нарративный отдел продолжает свою работу, стремится к развитию и надеется удивить своими произведениями ещё больше людей. Получится ли у наших квестеров добиться поставленных целей? Узнаем игровым путем!
  5. Выглядит многообещающе (впрочем, как и с самого начала)! Сил и терпения автору ?
  6. Хаюшки. Загляни в оф.группу проекта, там в колонке "Ссылки" расположены актуальные ссылки на их Дискорд-сервера ?
  7. Модель мусорного контейнера. На этом пока всё.

    jVZg1gcjpJA.jpg

  8. Вышел новый трейлер «STALCRAFT», в конце которого показан план развития игры на 2021-2022 годы.
  9. Gorodskovich

    STALCRAFT | Как мы создаём локации

    Хаюшки! Задачи распределяются между бригадирами, которые в свою очередь дробят их на части и джунам зачастую отводится пресетная работа. Между же визуалом и левел-дизайном ставится последнее.. Новые же текстуры и модели производятся по мере необходимости и запросов отдела билдеров.
  10. Gorodskovich

    STALCRAFT | Как мы создаём локации

    Что такое «STALCRAFT»? Игра «STALCRAFT» — массовая многопользовательская онлайн-игра в жанре «MMOFPS» и «Survival Horror». Сочетает в себе открытый мир, элементы «RPG» и динамичную шутерную составляющую. Изначально мы базировались на «Minecraft» и были просто сервером с модами, переносящими мир игр серии «S.T.A.L.K.E.R». В сетевой режим с открытым миром. Однако, за семь лет проект значительно преобразился и сейчас уже базируется на собственном игровом движке. Посмотрите видео ниже, чтобы оценить плоды трудов нашего отдела билдеров (от англ. builder - строитель). Далее представлена более детальная информация о том, как у нас все устроено. Как мы строим локации? Мы строим локации не в редакторе, а вручную на рабочем сервере — именно поэтому члены отдела билдеров ранее занимались строительством в «Minecraft», так как их опыт наиболее релевантный для текущего инструментария. Однако каждый блок ставить ручками не приходится — в арсенале имеется множество инструментов из стандартного набора художника уровней, с которыми предстоит научиться работать. Рабочие процессы Для каждого шага есть определённый специалист, который знает, что и как ему нужно сделать. Всего в отделе есть 3 типа должностей: Level-Дизайнер, Бригадир и Level-Артист. На данный момент в построении локаций задействовано около 20 человек, разделённых по чёткой иерархии. Level-Дизайнеры Всё начинается с наиболее опытных ребят. Они продумывают общую схему локации и планируют всё так, чтобы она была интересной и в меру сложной. Также Level-дизайнер оформляет и более детальные схемы, где описывает размещение всех ключевых объектов, с указанием геометрии и размеров. Кстати отметим, что все Level-Дизайнеры были в прошлом и Бригадирами и Level-Артистами. После расчётов каждый Level-Дизайнер объясняет своему бригадиру общую схему, визуальный стиль и мелкие детали интерьера создаваемой зоны. Бригадиры Они отвечают за процессы и эффективность своих подшефных Level-Артистов, распределяя основные задачи и объясняя им как должна быть построена локация. Какая у локации будет цветовая палитра и какой на ней будет свет. Отдав задачу, Бригадиры не сидят сложа руки, а вместе со своими боевыми четвёрками погружаются в процесс, чтобы при необходимости помочь подшефным Level-Артистам в ходе постройки локации. Чтобы сделать интересный уровень они используют различные механики игры, задают настроение локации, просчитывают возможные пути продвижения игроков. Также заранее учитывают ареалы мутантов и внутриигровые события. Level-Артисты Первоочерёдная задача этих ребят навести «красоту». Перед началом работы они обязательно подготавливаются: занимаются поиском референсов, придумывают визуальные решения для локации. Именно эти трудяги непосредственно реализуют все планы дизайнеров уровней, своими руками возводя красоты с картинок и схем. При строительстве локаций используются комбинации различных форм блоков с полноценными моделями, которые размещаются и настраиваются через гибкий редактор. Также имеется различный инструментарий для работы с ландшафтом, позволяющий возводить леса и холмы прямо в игре без особых усилий. Каждая текстура блока всегда подогнана так, чтобы объекты сочетались между собой. Даже у начинающего Level-Артиста не возникнет проблем с подбором палитры — это уже сделано за него. Эпилог На этом рассказ про работу отдела билдеров «STALCRAFT» подходит к концу.Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Следующая статья будет посвящена нарративному отделу ?. Хорошего хабара, сталкер!
  11. Вряд-ли где-то, кроме их ресурсов, это можно было увидеть. На продемонстрированном материале нет ничего, что могло быть заимствованно ? _____________________________________________________________________________________ Давненько от вас вестей не было, почаще бы так ? Видно что над локациями и анимацией серьезно поработали, как и с активностями.
  12. Ужасного хэллоуина и мерзкого хабара, бродяги!

    spacer.png

     

  13. В честь ужасного праздника «Хэллоуин» добавлен традиционный праздничный сессионный режим «Остров Проклятых» — его можно обнаружить в меню паузы. Для участия в событии необходимо находиться на безопасной зоне. Событие временное и будет длиться всего несколько недель, поэтому не откладывайте на потом и обязательно попробуйте! Стадии боя Напомним, что происходит на острове, поэтапно: Борьба за снаряжение Высадка на парашютах, поиск ящиков со снаряжением и убийство конкурентов — нужно успеть запастись самым эффективным снаряжением, ведь вам придется противостоять полчищам мертвецов! Люди враждуют, зомби плодятся Каждый погибший игрок перерождается в зомбированного — теперь его целью является исключительно поиск человечинки и набор очков за каждое заражение. Пока зомбированных мало, люди еще продолжают воевать друг с другом. Люди объединяются против зомби Как только люди остаются в меньшинстве, между ними активируется перемирие. Они начинают видеть друг друга на карте и больше не могут наносить урон друг другу. Также активируется функция голосового чата по радиусу (у зомбированных она доступна изначально). Это сопровождается появлением подсказок по использованию в левом верхнем углу экрана. Будьте осторожны — в ходе этого этапа зомбированные начинают видеть выживших на карте. Объединяйтесь быстрее! Эвакуация В конце игры прилетает парочка вертолетов, готовых эвакуировать выживших людей. Всего-то нужно добраться до них и вбежать внутрь. На этой стадии зомбированные перестают возрождаться, однако ограниченность времени и предсказуемость маршрута выживших делают эту задачу не такой уж и простой. Места в вертолётах хватит не всем! Информация о зомбированных Зомбированные стали злее, сильнее и умнее. Некоторые лишь немного эволюционировали, а некоторые совершенно поменялись! Могильщик Самый распространенный класс зомби — быстрый, но не очень живучий. Он все ещё умеет видеть сквозь стены, а его невидимость теперь постоянна — но только до тех пор, пока он не получит свинцовый подарок или не активирует свою новую способность: теперь могильщик умеет взрываться, поджигая себя и всех людей вокруг. Так что держитесь от него подальше! Мясник Мясник стал немного слабее, но его основная способность никуда не делась — он все так же использует свой крюк чтобы притягивать жертв или активно перемещаться, цепляясь за любой объект или Голема. Теперь он также может дезориентировать жертв сильным толчком, а нахождение рядом с ним уж точно не пойдет вам на пользу из-за его «волшебного» аромата ? Голем Значительная живучесть и сила этого мертвеца компенсируется жуткой медлительностью, но даже не думайте расслабляться — при использовании прыжка он может резко сократить дистанцию до цели, попутно нанеся урон в области приземления. Также он теперь способен создавать аномальные разломы, замедляющие людей и восстанавливающие зомбированных. Вишенкой на торте является его пассивная способность — при получении урона он начинает восстанавливаться значительно быстрее, так что вам потребуется самое мощное вооружение или помощь союзников. Квесты В Баре объявился таинственный незнакомец по имени Аластор. Ходят слухи, что он умеет оживлять мертвых... так ли это на самом деле? Узнайте сами, погрузившись в по-настоящему хэллоуинскую историю! Боевой пропуск За участие и всевозможные достижения в режиме «Остров Проклятых» вы будете получать очки, открывающие уровни боевого пропуска. На каждом уровне вы будете получать валюту события — «Проклятые угли». Их можно потратить на любой сейвзоне у специального торговца — он одет в новый костюм и его сложно не заметить! За «угли» торговец продает уникальные праздничные предметы и снаряжение, а также «Ящик Проклятого огня», который содержит вещи с прошлогодних «Нашествий Мертвецов». Ненужное вам снаряжение, полученное при его открытии, можно продать уже упомянутому торговцу и получить определенное количество «углей». Этот ящик вы будете получать также и при успешном участии в событии. Получать все предметы последовательно и не беспокоясь о том, на что хватит «углей», а на что нет, можно приобретя «Боевой пропуск» в меню ивента, либо купив у других игроков на аукционе. Оружие ближнего боя Кардинально переработана система ближнего боя и значительно изменены анимации — теперь все оружие ближнего боя использует новый продвинутый движок. Появилась возможность быстрого удара экипированным оружием ближнего боя (по умолчания — средняя кнопка мыши). Обычная атака (левая кнопка мыши) теперь может состоять из серии последовательных ударов. Сильная атака (правая кнопка мыши по умолчанию) теперь может «застревать» при попадании по цели или препятствию. Урон от ближнего боя теперь наносится не в точку, а по дуге, которая соответствует анимации оружия. Характеристики оружия ближнего боя изменены для соответствия новой системе Стандартные кулаки игрока тоже переведены на новую систему. Пришло время настоящих кулачных боев! Фракции Возобновлен набор в «Долг». Изменены бонусы фракций: «Долг» — скидки на снабжение -10%, цены у скупщика +10%, ресурсы с событий +8% «Наемники» — скидки на снабжение -10%, цены у скупщика +10%, ресурсы с событий +8% «Завет» — скидки на снабжение -5%, цены у скупщика +5%, ресурсы с событий +3% «Свобода» — скидки на снабжение -5%, цены у скупщика +5%, ресурсы с событий +3% Баланс Дробовики «Жнец», SIX12 и SIX12 SD снова доступны в побочном слоте. «Жнец» Скорострельность понижена с 250 выс/мин до 220 выс/мин SIX12, SIX12 SD Скорострельность понижена с 300 выс/мин до 200 выс/мин Прочее Обновлены модели комбинезонов «Тонга», «Ригель» и костюма «Незнакомец». Обновлены модели АС «Вал» и ВСС «Винторез». Снижен шанс выпадения частей мутантов и повышена цена их продажи. Предметы на продажу с лагерей NPC и логов мутантов: изменено кол-во предметов в стаках, их вес и цены за продажу. Вес ресурсов был изменен. В среднем ресурсы NPC стали весить чуть меньше. Ресурсы с мобов также стали легче. Вес ноочастиц снижен в 2 раза. Увеличено кол-во прикопов. Исправлено: некоторые события мутантов имели некорректную градацию наград (за плотей можно было получить больше, чем за кабанов и т.п.). Действие всех расходников (включая усилители) теперь привязано к реальному времени — не ко времени нахождения в игре. Будьте внимательны и не активируйте усилители, если не планируете их активно использовать!
  14. Далеко не все важные механики находятся на виду. К примеру, мы недавно закончили работу над системой триггеров. Триггеры являются базовым инструментом при разработке игр - с их помощью активируются скрипты, влияющие на интерактивные элементы окружения и игрока. Можно создавать как простые конструкции, вроде открывающихся ворот, так и полноценные геймплейные активности. Ниже приводим пару простых примеров: Теперь у нас гораздо больше инструментов при разработке квестов, данжей и других активностей. Посмотрим, к чему это приведет!
  15. В скором времени будет отдельный блог, а пока... Отдел анимации выпустил демонстрационное видео первой версии обновленной системы ближнего боя ⚔️ Основная атака Одна или несколько быстрых атак, наносящих базовый урон. Первая атака наносится с некоторой задержкой, все последующие удары наносятся быстрее. Сильная атака Удар с замахом, после короткой задержки наносит повышенный урон. Попадание по цели будет отражено "застреванием", что является индикацией поражения цели. Углы атаки Каждый удар теперь имеет определенный угол атаки. Траектория каждого удара проходит через курсор. Соответственно урон по объектам вне траектории не засчитывается. Быстрая атака Теперь используя основные слоты вооружения появилась возможность использовать оружие ближнего боя и провести один быстрый удар или серию, наносящую базовый урон легких ударов.
  16. [данные удалены]

    image.thumb.png.7605d2c2efcea7a422cbbcd92efd1636.png

  17. Когда-то давненько некоторые игроки предлагали ввести в игру СР-3М. Таки сей прекрасному оружию нашлось место в игре, о чем недвусмысленно намекнул Micerkol (моделлер).

    image.thumb.png.38dcabe4abe097dba096e9d40f285dfe.png 

  18. Тем временем в игре на открытом тестовом сервере уже можно ознакомиться с фракциями, редизайном никнеймов, частично инвентаря и введением древа бартера для более удобного просмотра что где и как делается. Фракции Теперь посетители бара «100 рентген» могут вступить в одну из враждующих фракций, обратившись к NPC по имени Кюри. Для сталкеров и бандитов доступны разные фракции: у сталкеров «Долг» и «Свобода», а у бандитов «Наёмники» и «Завет». Для попадания в фракцию нужно пройти вступительные задания, уникальные для каждой из них. Новые фракции позволят игрокам слегка облегчить геймплей на северных локациях, где у них появятся союзники и возможность отслеживать смерти товарищей на карте ПДА. У каждой имеется своя собственная сейв-зона и отдельные линейки снаряжения в бартере, покрашенные в цвета альма-матер. Из фракций можно беспрепятственно выходить и вступать обратно — рекрутеры достаточно коррумпированы, чтобы простить ваши грехи за небольшое вознаграждение. Новые характеристики Были переработаны некоторые характеристики снаряжения — теперь они считаются не в процентах, а единицах приведенного ХП. Иными словами, теперь «пулестойкость» и некоторые другие защитные параметры дают вам условные «очки», которые увеличивают живучесть игрока от указанного типа урона. Древо бартера Весь бартер был капитально переработан и дополнен масштабным интерфейсом, который позволяет удобно отслеживать любое доступное к приобретению снаряжение. Древо меняется в зависимости от фракции игрока. Редизайн никнеймов Теперь у игроков, мутантов или NPC можно отслеживать здоровье и бронепластины, при наведении или споте на TAB. Данное нововведение позволит игроку вести бой осознаннее и комфортнее, через повышение информативности. Также в связи с редизайном мы ввели клановые теги — около ника теперь отображается не полное наименование группировки, а аббревиатура из 4 букв. Тег можно будет написать самому при создании группировки, а всем уже созданным мы проставили временные сгенерированные варианты, которые можно будет поменять через техническую поддержку. На ОТС есть и другие нововведения, которые можно пощупать уже сейчас!
  19. Вот и нагрянули долгожданные фракции в STALCRAFT, хоть и пока только в рамках открытого тестового сервера. ?

     

    o5NsqSR0kQg.jpg

  20. "Зона эта нас окончательно извести хочет... Ну ниче, мы ещё повоюем! Есть ещё порох в пороховницах!"

    - Боец Долга

    image.png.cec7d318b878eaacf2024978198a4d24.png