Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'мультиплеер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Официальные новости
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
    • Неофициальные проекты
  • Игры
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 15 результатов

  1. VK Сайт Discord Youtube Wiki Оставить отзыв Название: Project Cataclysm | Статус: Закрыт на обновление Платформа: Java | Minecraft Разработчик: Commando & Project-cataclysm Дата выхода: 26 мая 2021 г. | Последнее обновление: 30 ноября 2021 Project Cataclysm - фанатский онлайн-проект по вселенной культовой игры «S.T.A.L.K.E.R» на платформе «Minecraft». Опасная и мистическая Зона манит всех любителей приключений и наживы! Смертоносные хищники-мутанты и аномалии ожидают за каждым углом. Только самые отчаянные проникнут глубоко в Зону и вернуться с редкой добычей!
  2. Название модификации: X-Ray Multiplayer Extension (тема разработки) Платформа: Зов Припяти (1.6.02) Разработчик: xrMPE Team Дата релиза ОБТ: 19 января, 2020 г. Сетевые режимы в ОБТ: «Оборона/Defence» - сетевой режим модификации X-Ray Multiplayer Extension (xrMPE), который предлагает игрокам принять участие в обороне дружественных лагерей от волн наступающих монстров с различной сложностью и вариациями спавна. В перерыве между волнами игроки смогут пополнять снаряжение из ящиков, в которых будет появляться рандомный лут. Специально для режима было сделано несколько сопутствующих механик. Например, если игроки будут держаться вместе, то смогут значительно поднять устойчивость к мутантам. Для успешного прохождения всех волн не помешает слаженная командная игра. ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ К НАМ: ПОДДЕРЖАТЬ РАЗРАБОТКУ ФИНАНСОВО: Также вы можете поддержать нас через сбор в ВКонтакте. Подробнее о модификации / Авторы: Скачать, установить и настроить: Решение проблем, техническая информация и консольные команды: Скриншоты: Видео: ВНИМАНИЕ! Мы не несём ответственности за версии модификации, скачанные не с официальных ресурсов, а также за проекты, созданные на основе нашей модификации и не поощряем использование наработок до полноценного релиза проекта.
  3. Разработчик: CONCERN "SAMARA" Платформа: X-Ray Open Multiplayer [OMP] Дата выхода: TBD Готовность: ~85% (Основной режим - Закрытое альфа тестирование) Описание: NET Online - многопользовательская модификация для Зова Припяти. Наш проект подразумевается как шутер от первого лица. Проект не ограничен рамками режимов, что даёт вариативность игрового опыта. ССЫЛКИ Сообщество Вконтакте Сервер Discord
  4. [619 mod] "Phantom bullet" Разработчик: Radik619 Группа модификации: https://vk.com/pb619 Платформа: ТЧ 1.0006 Phantom bullet - мультиплеерная модификация для S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Создана с целью разнообразить геймплей оригинальной мультиплеерной версии ТЧ. Модификация не имеет прямой ссылки на скачивание и не требует ручной установки. Все это выполняет автозагрузчик при подключении к серверу, который можно найти в ТЧ 1.0006, в разделе меню "Сетевая игра". Название сервера: [ 619 mod] "Phantom bullet". При подключении не нужно вводить cd-key и ник, т.к. игра будет перезапущена на обновленный движок TSMP. Сервера мода "Phantom bullet" работают круглосуточно. Любые изменения в модификации обновляются для каждого игрока при заходе на сервер через оригинальную версию ТЧ 1.0006. Подробно как начать играть: Нововведения: Скриншоты: Примечания: 1) Модификация периодически обновляется. На данный момент версия обновления 2.8. 2) Модификация полностью совместима с лицензионной игрой и большинством пиратских копий. Однако редко, но бывают случаи, когда пиратская версия ТЧ является несовместимой с модом, однако это исправимо-достаточно написать в группу проекта. Так же бывают случаи, когда антивирус блокирует автоматическую загрузку мода - поэтому настоятельно рекомендуем отключать антивирус. 3) Модификация не является РП-проектом и не стремится в идеале поддерживать каноны и атмосферу оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R. Все нововведения мода направлены в первую очередь на перестрелки игроков между собой!
  5. Название: Multiplayer Patch 1.5.10f Платформа: Чистое Небо | Патч: 1.5.10 Разработчик: Jargon Мультиплеерный патч 1.5.10f Особенности: Загрузка и установка: Скриншоты:
  6. В мире Зоны истории нередко рождаются сами собой. Главными героями этих историй становятся сами игроки - они попадают в передряги, помогают друг другу либо друг друга обманывают, находят товарищей и обретают заклятых врагов. Но есть на просторах Stalcraft и другие истории: с прописанными персонажами, заранее определенными испытаниями и вполне конкретными концовками. Их созданием занимается наш нарративный (квестерский) отдел. В этой статье мы поделимся кое-какими откровениями об их работе. Ну что, квестер, пришел нам байки рассказывать? Как зарождался квестерский отдел? В начале было слово… и слово это было - Зив*! Изначально Stalcraft был детищем и мечтой одного лишь Зива, который самостоятельно писал и реализовывал первые квесты на проекте. Впрочем, когда масштабы Stalcraft начали потихоньку возрастать, стало очевидно, что квестами должна заниматься отдельная команда. Первые команды квестеров на Stalcraft были собраны из простых игроков, заинтересовавшихся проектом и решивших внести в его развитие свою лепту. Творили они в условиях абсолютной творческой анархии: например, раньше квестер самостоятельно решал, какие постройки нужны ему для квеста и сам же их строил. Сегодня за такую дерзость сотрудник нарративного отдела может получить от билдера киянкой по голове! Money talks! Видения основного сюжета как такового от начала и до конца не было, руководители квестерского отдела сменяли одного за другим, а введением единых условий и методов работы было попросту некому заниматься. Шутка ли, полноценная квестовая документация на SC начала писаться относительно недавно - до этого все свои “гениальные идеи” квестеры вынашивали исключительно в голове! Преображение квестерского отдела Постоянная текучка кадров в рядах квестеров, отсутствие какой-либо дисциплины и несбалансированность работы отдела в целом являются не столь критичными, если речь идет о совсем небольшой игре “для своих”, но Stalcraft ширился, ширились и его амбиции. Требования к работе квестеров начали возрастать, появились более жесткий ценз и отсев кадров, а верхушка отдела сформировалась под руководством приглашенного со стороны нарративного геймдизайнера - El_Cheburash. Порой квестеры подрабатывают некромантами и оживляют трупы! Ключевым, и самым непростым моментом, вырабатывать который пришлось квестерам, стала дисциплина. Были созданы четкие правила работы с документацией и билдом (рабочим сервером), а также правила по взаимодействию между собой и с другими отделами EXBO. В этот момент решались тысяча и один вопрос разной степени значимости: от установки длины игровых диалогов и поиска наиболее оптимального расположения нод в схемах квестов, до вынесения вердикта по употреблению буквы “ё” в текстах (И ведь запретили эту букву, но иногда она нет-нет, да и просочится в текст! Чёрт возьми! прим. El_Cheburash). Небольшой, но боевой отряд Конечно же, все это вовсе не значит, что теперь в EXBO работает отдел “гуру нарратива”, которые завтра же очередным квестом про лесного деда заставят аудиторию рыдать от восторга и требовать добавки. Нарративный отдел - это все еще команда фанатов-любителей, но теперь она объединена под более четким руководством и движется в определенном векторе. В отделе сейчас работает шесть человек: руководитель отдела (El_Cheburash), старший и младший заместители (Kazugaia и Jushke), а также трое рядовых квестеров (HiPPiE, WWtddw, DasWolf). Численность небольшая, но она позволяет сконцентрироваться на развитии каждого отдельного сотрудника. Например, один из квестеров хорошо реализует техническую составляющую квестов и оперативно латает ошибки, в то время как второй регулярно придумывает крепкие сюжеты. Слабости каждого отдельно взятого сотрудника компенсируются сильными сторонами его коллег. Но, так или иначе, иногда всех могут бросить разгребать пачку сломанных квестов на локации, или, скажем, поручить заняться разработкой синопсисов. Такой подход обеспечивает развитие квестеров, как профессионалов своего дела: как мы уже отметили выше, это вовсе не гуру, но они уже прошли весьма серьезный путь от зеленых новичков, желавших рассказать на Stalcraft пару-тройку историй, до специалистов, активно разрабатывающих новый контент для игры. То ли еще будет! Про кубометры пролитых крови и пота Алгоритм создания квеста выглядит следующим образом: квестер предлагает идею, руководитель говорит, что идея замечательная, но следующие две недели квестеру придется провести в подвале офиса на цепи в попытках доработать ее до нужной кондиции… ой, т.е., просто дает пару-тройку комментариев по доработке, конечно же! На основе идеи создается уже полноценно разработанный синопсис - описание сюжета квеста от “а” до “я” в виде небольшого рассказа. Далее пишутся диалоги, которые также подвергаются редактуре со стороны руководителя. В зависимости от сложности и масштабов разрабатываемого квеста, весь писательский этап может растянуться на срок до трех недель (но это только в самых заковыристых случаях - передаю привет квесту “Судьба”! прим. El_Cheburash). Квестер настраивает игрового NPC Конечно же, рабочие процессы внутри отдела происходят параллельно, а потому когда диалоги уже представляют из себя некий “цельный скелет” (т.е. правок все еще предстоит внести много, но четкая основа прослеживается) - квест начинают переносить на билд и реализовывают его, а дальнейшие диалоговые правки вносятся по ходу пьесы. Создание схем квестов - отдельный вид квестерского искусства. Правда, красиво? Квестеры переносят диалоги в схемы, расставляют NPC и метки, проставляют цели и записывают логи, играются с условиями и, в целом, стараются экспериментировать, чтобы максимально “оживить” происходящее в квестах. Получается не всегда здорово - так что каждый квест проходится как минимум в компании руководства отдела, а как максимум (когда речь идет о более весомых квестах) - на внутренние тесты идет весь отдел. Далее становится ясно, что “те или иные диалоги еще корявенькие”, “этого персонажа было бы неплохо передвинуть в другое место”, “а вот тут можно сделать чуть получше”, “а тут у нас темп истории провисает”, “ой, ты серьезно нацепил на персонажа розовую броньку? Хочешь покинуть отдел вперед ногами?”... Колесо Сансары дает очередной оборот, а отдел разгребает правки и пытается отточить результаты своих трудов. Квестеры шуршат на билде. Про брейнштормы, ЛОР и взаимодействие с другими отделами Появление в жизни нарративного отдела определенных четких алгоритмов и правил хоть и облегчило работу, но вовсе не лишило квестеров необходимости решать подчас нестандартные и необычные задачи. Скажем, отдел создавал квест про экспедицию группы сталкеров в Лиманск: обычно каждый квест курирует один или два человека, но этим успели позаниматься все сотрудники отдела. Диалоги и сам сюжетный концепт то упрощались, то неожиданно усложнялись, не было единого мнения насчет того, каким лучше сделать финал. В такие моменты в отделе происходят брейнштормы - т.е. квестеры собираются вместе в дискорде и начинают кидать друг в друга полыхающими поленьями. Квестер долго пытался понять, почему же руководитель отдела попросил вырезать эту фразу из финальных диалогов квеста. Хоть такие обсуждения порой и получаются достаточно эмоциональными, они позволяют взглянуть на любую нестандартную проблему с нескольких точек зрения и принять верное решение. Скажем, в случае с невышедшим квестом про экспедицию группы сталкеров, мы поняли, что тема данного квеста отчасти дублирует темы других квестов, а к финалу истории по-прежнему оставались вопросы с точки зрения ЛОРа, так что это задание было решено вырезать. Раз уж мы затронули ЛОР, стоит пару слов сказать и о нем. Сейчас в нарративном отделе выписано несколько основных положений, в рамках которых мы работаем и развиваем мир Stalcraft. Формировать ЛОР SC непросто по ряду причин: фактически, квестерам приходиться иметь дело со смесью сюжетов S.T.A.L.K.E.R., ранних наработок Stalcraft и собственных идей. Введение или удаление каких-либо сущностей в ЛОРе SC происходит постепенно: сейчас отдел не готов предоставить некую “Единую Библию Stalcraft”, хотя общее направление разработки ЛОРа уже понятно. Важно отметить одно: Stalcraft не стремится соблюсти все каноны и правила, введенные в S.T.A.L.K.E.R. или в литературе по мотивам S.T.A.L.K.E.R., эти сюжеты вдохновляют нас, но не сковывают. Если в формировании нарратива SC квестерский отдел практически полностью независим, то по многим рабочим моментам ему необходимо действовать в связке с другими отделами. Квестеры больше не занимаются постройкой каких-либо объектов - это целиком и полностью билдерская работа. “Строители Зоны” (о которых мы рассказывали в прошлой статье) и без того загружены, но всякий раз, когда кто-то из билдеров освобождается, квестеры сразу же пытаются захватить его в рабство привлечь его к работе. Также нарративный отдел тесно сотрудничает с программистами: в начале этого года их стараниями была кардинально переделана рабочая среда квестеров, за что кодерам честь и хвала! Спасибо нашим программистам за новый редактор! Другие отделы также бывают гостями у нарративщиков: скажем, вместе с дизайнерами шла долгая борьба над оформлением новых диалогов на SC. Она определенно того стоила. Укольчик галоперидола здесь бы не помешал... В общем, как ни крути, но назвать квестеров “одиночками на периферии” язык не поворачивается: отдел все время находится в центре кипучей рабочей деятельности. Устают ли от этого наши квестеры? Конечно, такое порой случается! Но самое главное, что присутствует в каждом из сотрудников отдела: они кайфуют от своей работы. Именно это определяет их усердие и готовность развиваться для достижения новых высот. Эпилог Тайное собрание квестерского братства передает привет! Большое спасибо, что были с нами в этой увлекательной текстовой экскурсии в кулуары нарративного отдела! Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Нарративный отдел продолжает свою работу, стремится к развитию и надеется удивить своими произведениями ещё больше людей. Получится ли у наших квестеров добиться поставленных целей? Узнаем игровым путем!
  7. Gorodskovich

    STALCRAFT | Как мы создаём локации

    Что такое «STALCRAFT»? Игра «STALCRAFT» — массовая многопользовательская онлайн-игра в жанре «MMOFPS» и «Survival Horror». Сочетает в себе открытый мир, элементы «RPG» и динамичную шутерную составляющую. Изначально мы базировались на «Minecraft» и были просто сервером с модами, переносящими мир игр серии «S.T.A.L.K.E.R». В сетевой режим с открытым миром. Однако, за семь лет проект значительно преобразился и сейчас уже базируется на собственном игровом движке. Посмотрите видео ниже, чтобы оценить плоды трудов нашего отдела билдеров (от англ. builder - строитель). Далее представлена более детальная информация о том, как у нас все устроено. Как мы строим локации? Мы строим локации не в редакторе, а вручную на рабочем сервере — именно поэтому члены отдела билдеров ранее занимались строительством в «Minecraft», так как их опыт наиболее релевантный для текущего инструментария. Однако каждый блок ставить ручками не приходится — в арсенале имеется множество инструментов из стандартного набора художника уровней, с которыми предстоит научиться работать. Рабочие процессы Для каждого шага есть определённый специалист, который знает, что и как ему нужно сделать. Всего в отделе есть 3 типа должностей: Level-Дизайнер, Бригадир и Level-Артист. На данный момент в построении локаций задействовано около 20 человек, разделённых по чёткой иерархии. Level-Дизайнеры Всё начинается с наиболее опытных ребят. Они продумывают общую схему локации и планируют всё так, чтобы она была интересной и в меру сложной. Также Level-дизайнер оформляет и более детальные схемы, где описывает размещение всех ключевых объектов, с указанием геометрии и размеров. Кстати отметим, что все Level-Дизайнеры были в прошлом и Бригадирами и Level-Артистами. После расчётов каждый Level-Дизайнер объясняет своему бригадиру общую схему, визуальный стиль и мелкие детали интерьера создаваемой зоны. Бригадиры Они отвечают за процессы и эффективность своих подшефных Level-Артистов, распределяя основные задачи и объясняя им как должна быть построена локация. Какая у локации будет цветовая палитра и какой на ней будет свет. Отдав задачу, Бригадиры не сидят сложа руки, а вместе со своими боевыми четвёрками погружаются в процесс, чтобы при необходимости помочь подшефным Level-Артистам в ходе постройки локации. Чтобы сделать интересный уровень они используют различные механики игры, задают настроение локации, просчитывают возможные пути продвижения игроков. Также заранее учитывают ареалы мутантов и внутриигровые события. Level-Артисты Первоочерёдная задача этих ребят навести «красоту». Перед началом работы они обязательно подготавливаются: занимаются поиском референсов, придумывают визуальные решения для локации. Именно эти трудяги непосредственно реализуют все планы дизайнеров уровней, своими руками возводя красоты с картинок и схем. При строительстве локаций используются комбинации различных форм блоков с полноценными моделями, которые размещаются и настраиваются через гибкий редактор. Также имеется различный инструментарий для работы с ландшафтом, позволяющий возводить леса и холмы прямо в игре без особых усилий. Каждая текстура блока всегда подогнана так, чтобы объекты сочетались между собой. Даже у начинающего Level-Артиста не возникнет проблем с подбором палитры — это уже сделано за него. Эпилог На этом рассказ про работу отдела билдеров «STALCRAFT» подходит к концу.Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Следующая статья будет посвящена нарративному отделу . Хорошего хабара, сталкер!
  8. Название: X-Ray Multiplayer Extension Разработчики: xrMPE Team Платформа: Зов Припяти (1.6.02) Последняя версия модификации: 0.7.4 X-Ray Multiplayer Extension (xrMPE) - мультиплеерная модификация для Зова Припяти, базирующаяся на исходниках X-Ray Engine. ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ К НАМ: ПОДДЕРЖАТЬ РАЗРАБОТКУ ФИНАНСОВО: Также вы можете поддержать нас через сбор в ВКонтакте. На данный момент проект обладает следующим: Команда разработчиков: Видео: F.A.Q. (актуально на 06.11.2021) В ОБТ в данный момент: PVE режим «Оборона/Defence»:
  9. Карта "Лесничество" Автор карты: maks[stalkerok] Платформа: Зов Припяти Режимы: Все против всех, Команда против команды, Охота за артефактом
  10. Улучшения и фиксы для сервера S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat Разработчик: Jargon Как многие знают что примерно с 2016 года в сетевой игре зп творилась какая-то вакханалия, сервера часто падали и зависали, клиенты отваливались постоянно все разом и особенно часто те у кого не была установлена модификация SACE. Виной тому группа некоторых лиц которых админы серверов заблокировали за откровенное читерство и они стали атаковать сервера по давно известным уязвимостям а так же заходить на сервер используя при игре все виды возможных читов. Изменения: Описание консольных команд: Техническая и важная информация: Загрузка: Видео: Вместе с библиотеками и исполняемым файлом были вложены файлы формата .pdb которые дают более ясную картину и более понятный лог при вылете. Не совместимо с:
  11. The FreeZone Project Платформа: Чистое Небо | Патч: 1.5.10 Разработчик: FreeZone Team Дата выхода: TBD, беты выходят по мере создания. FreeZone представляет собой достаточно серьезную переделку движка выделенного сервера игры. Основной (и единственной на данный момент) платформой является Чистое Небо версии 1.5.10.
  12. Название: SoProject Remake Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.0.2 Разработчик: Jfrancyfox Введение от разработчика: Подробнее о сборке разработчика: Загрузка и установка: Скриншоты:
  13. Авторы: macron (не точно) Тип: Мультиплеерный мод Платформа: ТЧ Дата: 16.07.2016 Описание: Изменения: Локации: Скриншоты: Ссылки на скачивание:
  14. Название: S.T.A.L.K.E.R. Online Project Revival Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.0.2 Разработчик: Grelka S.T.A.L.K.E.R. Online Project Revival – это совместный сетевой проект от разработчиков ALF мультиплеер мод, World With No Future и Multiplayer Of Dream. Целью данного проекта является создание на основе SoProject полноценного мультиплеерного РП мода для S.T.A.L.K.E.R. – зов Припяти. Подробное описание модификации: Инструкция по установке и запуску: Загрузка и установка: Видео: В скором времени мы выложим всё, что касается РП игры. Разработчик и издатель (Группа проекта ВК) -> https://vk.com/alfmpmod Автор программной части -> https://vk.com/multiplayer_of_dream Автор основы проекта -> https://vk.com/world_with_no_future_m Мониторинг серверов по мп сталкер -> https://vk.com/servers_st
  15. Название: S.T.A.L.K.E.R. Online Project | Актуальная версия: 1.0.1 Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: Alex009 и _Призрак_ soProject (S.T.A.L.K.E.R. Online Project) - модификация для игры S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat. Мод добавляет в сетевую игру ALife симулятор, что даёт возможность создавать на карте монстров, сталкеров и прочие прелести доступные в одиночной игре. Монстры и сталкеры примут участие в онлайн боях старательно мешая игрокам сосредоточиться на поиске врагов, победит тот, кто не даст себя обнаружить ни монстрам, ни игрокам - настоящий сталкер. История разработки: Загрузка, установка и запуск: F.A.Q.: Скриншоты: