Перейти к содержанию

Fly2

Сталкеры
  • Публикаций

    41
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Fly2


  1. Привет. Хотел спросить можно ли как-то сделать ночи более тёмными (и в целом сделать тёмные участки именно тёмными) как например в Misery или Anomaly (помню играл в CoP в мизери и там понравилась "темнота") но при этом ничего не ломать из уже установленной погоды/скайбоксов? Никаких аддонов не ставил (кроме старта с Затона).


  2. Поиграл с другом около 3 часов. Впечатления двоякие но больше в сторону негатива. 
    Задумка вроде крутая: кооперативное прохождение в знакомом и любимом антураже с механиками адаптированными под двух игроков. Но вот исполнение если честно... подкачало. 

    Плюсы. 
    1. Это бесплатный кооператив в знакомом и любимом антураже,  способный скрасить вечер при условии что вы давно не играли в сталкер и моды на него, а не очередная кривая free-to-play ММО (почти)

    2. Прикольная система брони. 

    Минусы.
    1. Нельзя скипать обучение.

    2. Нельзя скипать диалоги.

    3. Нельзя смотреть на карту (как же кайфово объяснять другу,  который никогда не играл в сталкер, где находится автостоянка, мм каеф)

    4. Баганная система сбора артефактов: пока там сработает скрипт на засовывание артефакта в контейнер, уже псевдоплоть под боком родит и нельзя нормально менять приборы на оружие/медицину в критической ситуации. 

    5. ЧЁРНЫЙ.ЭКРАН.ПРИ.ЛУТАНИИ.НПС. Без комментариев.

    6. Нет нормальной системы бартера, которая была бы не завязана на унылом гринде. Да, первые часы бегать по Юпитеру и собирать артефакты с другом прикольно (система спорная, но она хотя бы работает, если не считать написанного выше про скрипт и возможность дропать приборы) но потом приедается и превращается в тягомотину: окей, у вас нет денег в игре, но почему нельзя менять найденный лут на другой лут? нельзя нормально менять части мутантов на другой лут (может можно кому-то в хабе, но сорри разговаривать с нескипабельными НПС впадлу, честно) и куда их складывать тоже непонятно: арм.ящик или платянной ящик не принимают. Почему нет какого-нибудь барахольщика, которому можно было бы сливать лут через бартер ненужного мусора? 

    6. Полу-пустые карты надоедают уже через... 3 часа? Мутанты спаунятся только в конкретных местах и одни и те же. Одна и та же собака и один и тот же зомби возле автостоянки (и нет я не хочу качать какой-то левел, который ещё хз где нужно смотреть, я хочу видеть живую зону), месить одних и тех же бомжей в кустах с пистолетами надоедает после того как ты понимаешь, что они туда не зашли а заспавнились там (?) Нет рандомных аномалий на карте, нет какой-то более... динамической активности. Покинутые бункер учёных и Янов не выглядят заброшенными или опасными местами, что резко выбивается из антуража и выглядит бутофорно. За 3 часа мы нашли только один магазин для AR-15 и коллиматор, которые не могу ни продать, ни использовать толком, очень поднимает настроение и желание исследовать Юпитер который я видел сотни раз. Нет никакой конкуренции среди НПС, которые могли бы представлять угрозу (кроме бомжей и каких-то скриптовых военных, на которых не агрятся мутанты, весело), просто бегают два олуха по Юпитеру и клонированные бомжи. 

    Но самое ужасное: это костыли. Богомерзская система "наказания Зоной" игроков если они слишком далеко отходят друг от друга - это булщит. Сдохнуть только от того, что вы не смогли с напарником нормальную позиционку занять из-за этой дебильной (да, именно ДЕБИЛЬНОЙ) механики и просрать весь лут проще простого. А потом опять бери квесты, опять делай тоже самое (а этот долбанный мячик на стоянке НЕ ЗАСПАВНИТСЯ), опять пытаться искать этот долбанный детектор (на самом деле просто нажать рестарт или ливнуть).  

    Потрогать можно, играть... только если ЭТО прям твоё либо если разрабы пофиксят мод.


  3. Stepan_sovok1917 я использовал лаунчер 0.4 СДК. Там, есть отдельная функция декомпиляции локации , и если попытаться провести декомпиляцию, не создав эмуляцию диска, то лаунчер скажет что "ого, вот это ты наглец, парень, давай быстро эмуляцию или качай исходники сам" (ну, примерно в таком ключе). Зачем ему это нужно, я не знаю, но вот требует. Для работы ни с левел/актор эдиторами он этого не просил. Я думаю, что ему это нужно для упрощения работы с памятью и пространством при обработке (лишь моё предположение). 


  4. AziatkaVictor ну, если у тебя есть время и желание, это было бы очень полезно: экономило знатно людям многим и комьюнити блендера в сталкере бы расширилось. А то на макс куча уроков, а на блендер кроме Павла я больше ничего и не видел (опять же, там большиство уроков на 2.79), абыдно. Лично меня интересует только работа с риггом и анимациями (ну и локации). Я пока сильно не углублялся в блендер как в более гибкий инструмент: шо там мозг плачет, шо там. 


    Дополнено 0 минут спустя
    3 часа назад, AziatkaVictor сказал:

    Fly2 Если прям так сложно, готов записать новые уроки по новой версии.

     


  5. AziatkaVictor вот в том то и дело, что есть два стула: с одной стороны крутые фичи, оптимизация и "дорога в будущее" на 2.93, а с другой - наглядные уроки, но для них нужно подтягивать теорию, и они подходят только для сталкера?. Или как вариант, использовать сразу две разных версии блендера, как два меча??


  6. Pavel_Blend Да я ж совсем-совсем зелёный, мне все эти сложные термины пока не о чем не говорят) Мне пока только для сталкера бы выгоду в блендере найти, а интерфейс в твоих уроках по ригу, анимациям оружия и перезарядке сильно отличается от 2.93. Хотя 2.93 для меня в целом комфортнее по дизайну, не так архаично выглядит. Если я, допустим, изучу уроки твои на 2.79, а потом на 2.93 перейду, тяжко будет адаптироваться? 


  7. Господа доброго времени. Такой вопрос, я вот уроки Павла посмотрел, и вижу что у него в уроках 2.79 версия. И мне, в принципе, стало интересно, есть ли большой смысл использовать более новую версию: насколько сильны различия в возможностях создания/редактирования локаций, риггинга в 2.79, например. Стоит ли отказываться от последней версии и её плюшек, и если да, то ради каких? Есть какие-то ключевые, решающие моменты? Поддерживается ли X-Ray плагин последней версии на 2.79? 


  8. WolfHeart ну я в любом случае уже начал с ним работать, так что придётся терпеть удары судьбы. Жаль что пока лаунчер не запилили удобный, как на SDK 0.4.  Там тебе всё в одном месте, и декомпил, и эдиторы, и эмуляция диска... Ну ладно, ничего страшного. 


  9. Stepan_sovok1917 понял. А как тогда эти все переносы делаются на другие версии? Я имею введу, вон даже билдовские локи (из ТЧ) портируют на ЗП? Или они поломанные и их не стоит брать? 

    11 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

    Если речь идёт о полноценной адаптации, то это будет геморрой независимо от репака(иначе уже давно бы был ТЧ на движке ЗП). Если нужна только геометрия, то уровни из ЧН спокойно открываются в сдк ЗП. Про ТЧ ничего сказать не могу

    И вот если я хочу взять саму локацию из ЧН, залить на неё подходящие под ЗП текстуры, расставить свои смарты, вейпоинты и т.д., то это тяжело будет сделать? Проще свою создать с нуля, я так понимаю? Я просто не совсем понимаю, что значит в данном случае "геометрия"?


  10. image.thumb.png.a2be026303c74ba77d9b92eb736b8d16.pngДоброго времени суток. Как убрать этот "туман войны" при прокручивании камеры? Чтоб можно было полностью осматривать сцену и не было никаких затемнений. И ещё подскажите пожалуйста, почему камера иногда прокручивается невероятно медленно и не до конца: например я создал плейн, добавил на неё обджект, и не могу его рассмотреть, т.к. камера замедляется при прокрутке и потом просто перестаёт двигаться.


  11. denis2000 про это знаю, читал. Я имел введу, есть ли такой справочник или список, или признаки глядя в который(е) можно сказать "ага, значит для создания вот этой фичи без правки движка не обойтись...". Проще говоря: понять нужны будут только скрипты, или ещё и правка движка. Или это всё только с личным опытом набивается при изучении?


  12. denis2000 Да, про взаимодействие между Lua и движком я и сам знал (ЯП же всё-таки, хоть и "детский"), просто немного запутался и не правильно вопрос сформулировал. А как тогда понять, когда мне нужно лезть в движок а когда можно обойтись скриптами в Notepade, при создании новой механики/фичи? Спросить об этом у кого-нибудь здесь, или есть способ самому узнать/определить? Существует ли список какой-нибудь или что-то вроде "свода правил", по которому можно заранее понять, с чем придётся работать?


  13. 11 минут назад, denis2000 сказал:

    Если имеется ввиду изучение движка X-Ray, то изучаете C++ и разбираете исходники движка, можно вести эти процессы параллельно.

     

    У меня на это уйдёт миллион лет скорее всего, если учесть что у меня почти нулевой опыт работы с серьёзными ЯП, и я работаю параллельно над изучением мапмейкинга и написанием сюжета, (ну и плюс жизнь, все дела)...  Я правильно понимаю, что Lua в сталкере нужно, только чтобы писать совсем простые скрипты  типо "создание спальника/деньги с трупов/cообщение о смерти сталкеров"? Или это слишком "узкое" мышление (уверен что так и есть, но хотелось бы подробнее разобраться).


  14. Доброго времени суток, господа, хочу поинтересоваться у опытных движкоправов и скриптеров насчёт создания скриптов. Меня терзают вопросы касательно того, нужно ли в сталкере жёстко уходить в  программирование (то есть учить с++), для того чтобы писать скрипты уровня "добавить новый слот под патроны/бинокль для CoP", или создание, например, биорадара/разгрузки, контейнеров для артов и вот подобных манипуляций с интерфейсом и симуляцией? С чего начинается изучение движка (статьи, уроки может есть?), или это здесь доступно только "избранным"? Просто, насколько я знаю, для написания скриптов в игре используется язык Lua, принцип работы с котором я на базовом уровне понимаю и готов его изучать (мне это, в принципе и самому интересно), а вот с плюсами связываться желания нет вообще никакого ибо я наслышан об этом достаточно (С от слова "смерть" ++ - это два ряда могил, решивших постичь плюса без навыков программирования?) . И ещё такой вопрос, сильно ли работа с движком и скриптами принципиально различаются между разными платформами (тч, зп, чн)?


  15. Предисловие: Я не знаю, насколько популярная Maya среди мододелов (уверен, что менее популярна чем тот же 3DS MAX), но возможно, новость о недавнем обновлении (которую я не нашёл в посвящённой Maya статье ни где-либо ещё на форуме) и добавлении большого количества новых функций (например, работа с Pyton 3) заинтересует тех, кто работает в этой программе и ещё не в курсе об обновлении.


    Список изменений и добавлений взят с официального сайта AutoDesk.



    1. USD интегрирован в Maya

    Universal Scene Description (USD) от Pixar представляет собой платформу для обмена трехмерными данными с акцентом на совместную работу, эффективность пайплайна и масштабирование. Теперь USD полностью интегрирован в Maya, что позволит вам не только молниеносно загружать и редактировать массивные наборы данных, но и работать непосредственно с данными, используя собственные инструменты Maya. Дополнительными преимуществами обновления стала надежная работа референсов и неразрушающее редактирование.

    2. Моментальная загрузка и редактирование массивных наборов данных

    Одним из важнейших преимуществ USD является скорость загрузки. Теперь вы сможете загрузить в Maya несколько гигабайт данных, потратив на это считанные секунды.

    3. Бесшовный импорт и экспорт USD-данных

    Новый рабочий процесс импорта и экспорта позволяет художникам брать USD-данные и импортировать их как сцены Maya или и экспортировать сцены Maya как USD-данные. Вы увидите, что USD – это простой, удобный и высокоскоростной формат обмена данными между Maya и другими приложениями для визуализации.

    4. Предварительный просмотр структуры USD-сцены

    Новое окно дает возможность легко осуществлять предварительный просмотр структуры сцены USD. Используйте его для просмотра содержимого USD-файла, а также для установки состояния сцены (включая варианты) перед импортом.

    5. Поддержка in-memory USD stages

    USD stage – это контейнер USD-графов. Новая нода mayaUsdProxyShape позволяет работать непосредственно с данными USD в обычных редакторах Maya, включая встроенную поддержку Viewport, Outliner, Attribute Editor, Manipulators, Snapping и многого другого.

    6. Outliner адаптирован к USD

    В Outliner появились несколько новых функций, дополняющих работу с USD. С их помощью вы сможете быстро и легко идентифицировать данными USD в Outliner, а также манипулировать ими наряду со стандартными объектами Maya.

    Data Branch Colors позволяют быстро различать данные Maya и сторонние USD-данные в Outliner.

    Уникальные иконки USD помогают идентифицировать USD Prim data types и Composition Arcs.

    Контекстные меню по правой кнопке обеспечивает легкий доступ к Prim-операциям.

    7. USD во вьюпорте

    Теперь во вьюпорте USD-данные отображаются вместе с данными Maya. Новая функция Selection by Kind предоставляет детальный контроль выбора иерархий USD непосредственно во вьюпорте. Например, установка Selection на Prim позволит выбрать нажатую Prim, в то время как установка Selection by Kind на Model будет проходить вверх по иерархии до тех пор, пока не будет найдена Prim of Kind Model.

    8. Редактор слоев

    Новый редактор слоев USD позволит вам интуитивно создавать, просматривать и управлять сложными USD-стейджами.

    9. Open source и кастомизация

    Помимо поставки с Maya out-of-the-box, плагин Maya USD доступен для студий в качестве open-source проекта, позволяющего настроить его под ваши потребности.

    ПРИМЕЧАНИЕ! Максимально подробно о формате USD вы можете прочитать в большой статье Дмитрия Чехлова. Перейдите по ссылкам, чтобы увидеть первую, вторую и третью часть обзора.

    10. Python 3

    Python 3 доступен и используется по умолчанию для Maya на всех платформах (Windows, Linux и Mac OS). В Windows и Linux Maya по-прежнему можно запустить в режиме Python 2 путём установки переменной среды или с помощью флага командной строки.

    11. Мощные инструменты анимации

    Обновление набора инструментов для анимации помогают анимировать быстрее и за меньшее количество кликов. Продолжая фокусироваться на производительности и эффективности, новый Ghosting Editor позволяет вам быстрее видеть проблемные моменты в анимации, что помогает определить, где необходимо внести изменения, и оценить анимацию между позами. Улучшения в Time Editor, включающие поддержку кэшированного воспроизведения и новые фильтры в Graph Editor, значительно упрощают рабочие процессы и экономят время художников.

    12. Ghosting Editor

    Ghosting в Maya 2022 теперь в полной мере использует преимущества Cached Playback, отображая информацию, уже хранящуюся в кэше. Новый Ghosting Editor позволяет создавать изображения, которые повторяют вашу анимацию, чтобы вы могли визуализировать движение и управлять тем, как и какие части персонажей отображаются в окне вьюпорта.

    13. Cached Playback поддержка симуляций и динамики

    Maya 2022 также улучшает скорость и производительность кэширования симуляций и динамики, позволяя вам оставаться в потоке и просматривать свою работу в режиме реального времени и с финальным качеством.

    14. Cached Playback поддержка Time Editor

    Time Editor теперь полностью поддерживает Cached Playback, позволяя вам работать и нажимать Play без необходимости Playblast. Cached Playback больше не отключается автоматически при загрузке сцены с клипами Time Editor.

    15. Аддитивные анимационные клипы в Time Editor

    Теперь вы можете устанавливать клипы как аддитивные, что позволяет легко смешивать два клипа вместе. Например, клип размахивания рукой может быть смешан с клипом, изображающим идущего человека, даже когда анимация движется вперед в пространстве. Если для клипа задано значение «аддитивный», он будет оцениваться относительно своего первого кадра анимации и добавляться поверх базовой анимации клипа.

    16. Улучшения Graph Editor

    Новый фильтр удаления пиков в меню Curves Graph Editor позволит вам фильтровать нежелательные пики анимационных кривых, усредняя их на основе значений соседних ключей. Улучшенная альтернатива Resample filter – новый Smooth (Gaussian) фильтр – дает аниматорам больше контроля над диапазоном и шириной blur эффекта. Опция Preserve Tangent Type, ранее доступная только для Insert Keys tool, теперь доступна в Add Keys tool и помогает сократить временные затраты на редактирование анимационных кривых.

    17. Новые типы Auto Tangent

    Новые опции Auto Tangent в Graph Editor предлагают улучшенный алгоритм с более предсказуемым результатом.

    18. Современный риггинг

    Maya 2022 вводит несколько процедурных, топологически независимых инструментов риггинга: Falloff деформеров, а также новые деформеры Solidify и Morph.

    19. Component Tags

    Component Tags позволяют геометрии хранить named set компонентов непосредственно на shape-ноды. Затем эти сеты могут быть переданы и использованы другими нодами.

    Component tags приносят несомненную пользу риггерам:

    Независимость от топологии. Деформеры могут использовать Component Tags вместе с expressions для определения deformation membership топологически независимым образом.

    Более чистые и эффективные графы деформеров. Component Tags могут упростить граф деформера, значительно сократив количество нод, необходимых для деформации.

    20. Falloffs в деформерах

    Falloff деформеров обеспечивают новый метод определения веса деформации. В отличие от традиционных весовых коэффициентов, они могут быть повторно использованы топологически независимым образом. Falloff теперь присутствуют в Skin Cluster, Cluster, BlendShape, Proximity Wrap, Tension, Lattice, Wire, Delta Mush и во всех нелинейных деформерах.

    21. EvalFalloff

    Новая нода EvalFalloff может быть применена для использования Falloff в legacy-деформерах. Используйте ноды EvalFalloff для управления весовыми коэффициентами, например, на деформере BlendShape.

    22. Деформер Solidify

    В сочетании с Component Tags новый деформер Solidify позволяет задавать области геометрии, которые должны быть твердыми при деформации. Например, этот метод может быть использован для определения жестких частей персонажа (таких как шипы или когти), которые не должны деформироваться.

    23. Деформер Morph

    С помощью нового деформера Morph вы сможете плавно переходить от одной формы к другой. Используя функцию поиска компонентов, теперь можно трансформировать shape, используя только подмножество ее компонентов. Это обеспечивает современную альтернативу деформеру BlendShape с преимуществами GPU-ускорения и независимости от топологии.

    23. Атрибут Always Draw on Top

    Когда новый атрибут Always Draw on Top включен на shape-кривой, кривая будет видна во вьюпорте, даже если она перекрывается другими объектами сцены. Это особенно полезно для контролов рига. Кривые, используемые в качестве объектов Control Rig, теперь можно отображать во вьюпорте поверх других объектов.

    24. Skin Binding с помощью Proximity Wrap

    Теперь вы можете использовать деформер Proximity Wrap вместо классического Skin Cluster при биндинге меша к скелету. В отличие от легаси Skin Cluster, Proximity Wrap позволяет деформировать геометрию костями топологически независимым образом.

    25. Обновления в моделировании по идеям сообщества

    Дополнения к набору инструментов для моделирования предназначены для улучшения контроля над вашими моделями. Инструмент Sweep Mesh позволяет в один клик процедурно генерировать геометрию и настраивать такие атрибуты, как форма и размер профиля. Разработчики прислушиваются к мнению пользователей, поэтому несколько важных были внедрены по запросу участников сообщества Maya.

    26. Sweep Mesh

    Это новый процедурный инструмент для создания полигональной геометрии на основе NURBS и кривых Bezier. Используя Sweep Mesh, вы можете процедурно управлять формой профиля, размером, сужением, скручиванием, выравниванием, подразделениями и созданием UV. Эта функция полезна для создания широкого спектра форм как органических, так и твердых поверхностей, таких как трубы, ленты, кабели, канаты, дороги, рожки и волосы, а также сложных архитектурных деталей, таких как литые короны.

    27. Плагин Game Vertex Count

    Новый плагин выступает в роли игровой альтернативы стандартному Poly Count Heads Up Display (HUD) Maya. Подсчет вершин в игре часто отличается от стандартного вычисления вершин в Maya. Эти различия могут усложнить задачу разработчикам игр при планировании и соблюдении установленных лимитов на количество полигонов. Используя Game Vertex Count, вы сможете более точно оценить, как ассеты в Maya влияют на количество vertex, прежде чем экспортировать их в игровые движки. Данная функция также включает в себя целевые настройки для Unity и Unreal Engine.

    28. Create VR для Maya

    Create VR – это впечатляющий инструмент концептуального дизайна, который позволяет художникам начать творческий процесс напрямую в 3D. Используя простые инструменты кривой и поверхности, вы можете исследовать силуэт и форму, полностью погружаясь в виртуальную реальность. Затем эскизы и модели можно легко экспортировать в Maya для окончательной реализации.

    Обновления по запросам пользователей:

    Extrude thickness. Параметр Thickness в Extrude tool теперь автоматически обеспечивает лучшие и более предсказуемые результаты при добавлении толщины к сложным формам сетки.

    Interactive Pivot mode. Используя режим Interactive Pivot mode, вы можете применить snap или align к любой невыделенной сетке в сцене. Раньше компоненты объект привязки нужно было выбирать дополнительно.

    Улучшенная функция Match Pivots. Match Pivots теперь поддерживает orientation в дополнение к translation. Когда опция orientation включена, вращение оси также будет передано.

    Улучшения смещения, поворота и масштабирования (TRS). Художники теперь могут более точно контролировать преобразования в своих сценах. При сопоставлении преобразований перемещения, поворота и масштабирования вы сможете выбрать соответствие отдельным осям XYZ или всем осям. При сопоставлении масштабирования вы также можете выбрать соответствие ограничивающей рамке целевого объекта. Это позволяет подбирать реальный размер любого объекта независимо от значений масштаба.

    Улучшения инструментов «Перемещение», «Поворот» и «Масштаб». Теперь вы можете выбрать Bake Pivot Orientation в Move, Rotate, and Scale tools. Если этот параметр включен, изменения ориентации pivot выбранных объектов сразу же запекаются в transform. Это обновление упрощает pivot-манипуляции, уменьшая количество шагов, необходимых для запекания pivot-изменений поворота в transform.

    Редактирование и отображение UV-координат. Новые элементы пользовательского интерфейса помогают в работе с текстурами, улучшая читаемость и редактируемость значений UV-координат. В UV toolkit теперь есть отдельные поля для операций относительного и абсолютного перемещения UV, которые отображают средние координаты положения выбранных UV. При редактировании UV fields выбранные UV перемещаются в указанное место. Кроме того, в редакторе UV доступна опция Heads Up Display для отображения значений координат выбранных UV.

    Улучшения Paint Vertex Color. Инструмент Paint Vertex Color теперь включает параметры для управления отображением определенных каналов RGBA при рисовании vertex color. Вы можете включать и выключать красный, зеленый и синий каналы на дисплее, а также выбирать отображение альфа-канала как прозрачного или в оттенках серого.

    Более быстрая работа Lasso Select. Выбор лассо для компонентов в окне просмотра и UV-редакторе теперь значительно быстрее, поэтому также улучшена интерактивность, особенно при работе с геометрией высокого разрешения, например, выделение компонентов модели, полученной в результате 3D-сканирования.

    Комфортное начало работы

    Maya 2022 содержит несколько улучшений пользовательского интерфейса, чтобы вы могли быстро начать работу и легко настраивать рабочее пространство под свои нужды.

    Более плавный старт

    Время запуска значительно сократилось, что позволит вам гораздо быстрее приступить к работе в Maya.

    Улучшенная заставка включает в себя шкалу прогресса, позволяющую видеть, на каком этапе находится процесс запуска. Заставка теперь также отображается сразу после запуска Maya и больше не переключает фокус с других активных окон.

    Теперь пользовательский интерфейс отображается и максимизируется только в режиме ожидания и готовности.

    Вы можете скрыть окно Output, если в нем нет особой необходимости.

    Предпочтения при запуске

    При первом запуске новой версии Maya вы сможете выбрать, что скопировать из предыдущей версии, включая горячие клавиши, shelves, workspaces, scripts, marking menus и цвета интерфейса.

    Усовершенствованный Script Editor

    В Script Editor добавлены новые опции, облегчающие работу с вкладками. Подобно вкладкам в веб-браузере, теперь вы можете кликать правой кнопкой мыши по вкладке в Script Editor, чтобы получить доступ к опциям создания, переименования или удаления. Обновленные горячие клавиши Script Editor стали более интуитивно понятными, и теперь вы можете закрывать вкладки, с помощью средней кнопки мыши или X. Параметры вкладок также были перемещены из командного меню в меню вкладок.


  16. Господа приветствую, такой вопрос: не работает массовый импорт (точнее массовое выделение через Ctrl+A) обджектов. Выбор через ctrl+ЛКМ работает исправно, и в целом по одному нормально всё импортирует.  Нужно ли где-то настраивать хоткеи, или это ошибка программы?image.thumb.png.00d5e0a7e253b38636838f842d896b69.png