Перейти к содержанию

Tolich

Сталкеры
  • Публикаций

    53
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Tolich

  1. Есть ли рабочий вариант двустволки full bm16 (не обреза) из ТЧ для ЗП?
  2. Как добавить новые предметы торговцам? Стандартный вариант дописать новые предметы в gamedata\configs\misc\trade\trade_jup_b202_stalker_barmen.ltx и trade_zat_b30_stalker_trader.ltx вроде не работает. На примере даже тех же батареек, дописал их в продажу, но они не появляются. Дополнено 17 минуты спустя Насколько реально добавить в gamedata\configs\mfs_team\mfs_weather_params.ltx "Базовую дальность тумана для каждого уровня"? По аналогии "[lowland_fog_params] ;Базовые высоты тумана в низинах для каждого уровня". Размер локаций на Кордоне, Свалке... (т.е. в ранних уровнях STALKER) меньше, чем на Затоне и т.п. (т.е. в уровнях Зова Припяти) и настройки дальности тумана для Затона, не подходят для Кордона - горизонт будет четко выделяться.
  3. Добавить в gamedata\configs\misc\trade\trade_zat_b30_stalker_trader.ltx нож - wpn_knife и бинокль - wpn_binoc в соответствующие разделы.
  4. Как вариант, новый подвид зомби - слепые зомби. Вместо глаз, чёрные впадины. Появляются только ночью, обладают телепортацией. Как только они ощущают ваше присутствие вдалеке, они растворяются в воздухе и появляются рядом у вас за спиной. Голос зомби может быть изменен - внутренний, гортанный (в аудиоредакторе типа adobe audition делается не сложно). Можно вместо физического воздействия, сделать типа пси воздействие или что то подобное, главное атака на расстоянии. При появлении их в темноте, слышен характерный звук (наподобие Silent Hill), возможно это будет особый детектор или счётчик гейгера, главное звук характерный, отличающийся от других. Можно попробовать ещё добавить помигивание вашего фонарика, при их присутствии где то рядом.
  5. Если не ошибаюсь, то до сих пор в зоне не реализованы мутанты комары. В камышах на локациях тишь да гладь. А ведь комаров много именно в камышах или на болотах. Их сильная активность начинается перед заходом солнца и так на пол часа - час (проверено на азовском море и не раз). Предполагаю такую реализацию: ГГ идет сквозь камыши, появляются характерные комариные звуки и экран начинает окрашиваться в красный цвет, падает шкала здоровья. ГГ нужно использовать что то вроде крема против комаров или быстро пробежать-покинуть камыши (что то вроде этого). Чем не хоррор? ))
  6. Так и есть, 100% чистая правда )) Я со своим модом ношусь уже несколько лет (не скажу сколько), кроме меня он и нахрен никому не нужен. Иногда прошу помощи, если "повезёт", то что то решается.. но в основном самому приходится искать-химичить-лепить ))
  7. Попытался адаптировать SGM 2.2 + G.S.W.R. Загрузка доходит почти до конца "Клиент синхронизация" и чёрный экран. Ошибка в логе.. Особенно важны последние две строчки. Это самая минимальная ошибка, которую мне удалось добиться. Просто обидно ((( Уже вроде всё что можно перелопатил в плане скрещивания. То что в G.S.W.R. внедрена погодная составляющая Atmosfear - это супер! Причем урезанная: удалены секции для dark_ medium_ bright_ - они и нафиг не нужны.. короче оставлен один и назван gswr_ Но догадываюсь, что адаптация у меня упирается в gamedata\scripts\bind_stalker.script и в частности в фрагремнт Если после pda.fill_sleep_zones() вставлять строки из любых других модов, то видимо происходит конфликт и чёрный экран. Так же не получилось скрестить fallout_manager.script из SGM c G.S.W.R. там разная скриптовая составляющая (извиняюсь, если не правильно выражаюсь.. я в скриптах только копи-паст). В общем печальный результат. (( Но пока сборку SGM-G.S.W.R. у себя не удаляю, надеюсь может кто то ещё осилит.
  8. Как вариант, открываем sounds\characters_voice\... и заменяем все не понравившиеся фразы пустым .ogg файлом.
  9. Доброго дня! Редактор погоды - просто шикарная вещь!!. Эх.. такую бы фишку, да на лет эдак 4-5 назад. )) Но я так понимаю, что секции погоды корректно редактируются, которые идут в процессе (в данный момент) и плюс на 3-5 часов вперед или назад. Самому выбрать (по желанию) любую секцию и редактировать в игре не получится?. Ещё бы (желательно) добавить возможность при активации панелек (определённого цветового параметра), переводить ползунок не только мышью, но стрелками влево-вправо (типа нажал мышью на нужную панельку и стрелки паралельно с мышью активны). Особенно это актуально для тумана на низинах (там небольшая погрешность в цветовой гаме - и "фасон уже не тот"). Ну и также (немного неудобно) остановить-вернуть время именно в стандартное (игровое). Мышкой не получается (так и хочется стрелками влево-вправо добить нужные цифры). Это так, вроде пожеланий. Удачи Вам в дальнейшем совершенствовании и улучшении, да и в жизни в общем! :))
  10. Siderous mod 2.2 +Atmosfear 3 (адаптация под SGM 2.2). Вопрос такой: При выбросе.. 1. Резко меняется небо. Происходит резкий переход на другой скайбокс, другой секции погоды, но не на скайбокс начала выброса (из Atmosfear 3). 2. Далее всё как обычно (как и в Atmosfear 3): звук сирены, предупреждение сталкеров... 3. Далее начинается выброс и идёт оранжево-красная волна (как и в Atmosfear 3). При этом скайбоксы секции погоды не меняются. Солнце или луна стоят на небе (в Atmosfear 3 они всегда "убегают" перед началом выброса). В итоге до конца выброса, скайбоксы из папки gamedata\textures\sky\af3_blowout\.. так и не подгружаются. В чём может быть причина и есть ли решение? Может кто нибудь сталкивался с подобным? Записал коротенький фрагмент. Там видно, как солнце начинает перемещаться (согласно Atmosfear 3) и потом резко оставливается чуть правее. В итоге скайбоксы выброса не подгружаются.
  11. Всем привет! У меня стоит Siderous mod 2.2 +Atmosfear 3 (адаптация под SGM 2.2). Вопрос такой: При выбросе.. 1. Резко меняется небо. Происходит резкий скачёк на любой другой скайбокс другого состояния погоды, но не на скайбокс начала выброса из Atmosfear 3. 2. Далее всё как обычно (как и в Atmosfear 3): звук сирены, предупреждение сталкеров... 3. Далее начинается выброс и идёт оранжево-красная волна (как и в Atmosfear 3). При этом скайбоксы обычной погоды не меняются. Солнце или луна стоят на небе (в Atmosfear 3 они всегда "убегают" перед началом выброса). В итоге до конца выброса, скайбоксы из папки gamedata\textures\sky\af3_blowout\.. так и не появляются. В чём может быть причина и есть ли решение? Может кто нибудь сталкивался с подобным?
  12. Тестура файла загрузки уровня, находится по адресу gamedata\textures\ui\textures\ui\ui_actor_loadgame_screen.dds Вот и смотри что там тебе нужно править. "Советы" находятся по адресу gamedata\configs\text\rus\ui_st_loadscreen.xml Править можно блокнотом. Открываешь папку gamedata\configs\environment\weathers\.. например default_clear.ltx (ясная погода) и редактируешь настройки погоды на каждый час. Править можно блокнотом. Настроки частоты ясной погоды, дождливой, тумана и т.д. по адресу gamedata\configs\environmentdynamic_weather_graphs.ltx
  13. Зов Припяти? Sigeroud mod 2.2 Как добавить в инвентарь шкалу выносливости (Чуть выше здоровья). Примерно так.. Править видимо надо gamedata\configs\ui\actor_menu_16.xml и видимо код должен быть подобный как для шкалы здоровья, только перекрашено в синий. 1. Не могли бы мне подсказать полный кусок кода и куда его ставить (в actor_menu_16.xml)? 2. Может ещё какие файлы в этом должны быть задействованы? По идее это должно помочь играть с чистым экраном (без худа), не считая оружия. Когда заглядываешь в рюкзак, видишь полоску здоровья, не хватает ещё выносливости.
  14. При загрузке новой игры получил вылет То что я дописал в actor_menu.script .. и в gunsl_thirst.script Мой bind_stalker.script (еще раз, на всякий случай)
  15. Зов Припяти, Sigerous mod 2.2, как сделать чтобы иконка "жажды" отображалась только в hud (как и остальные иконки)? Попробовал вставить "жажду" в мод. Мне помог товарищь на соседнем форуме выдернуть её из Sigerous-Gunslinger mod (я в скриптах ноль, только копи-паст). Ниже метод переноса.. На всякий случай мой bind_stalker.script с "жаждой". .. и мой gunsl_thirst.script В итоге жажда работает. Но есть косяк, иконка жажды (бутылка в кружочке, на скринах слева, внизу) появляется буквально везде (ниже скрины). Добавлю что при загрузке следующего уровня (во время автосейва), иконка так же отображается. При попытке перенести содержимое configs\ui\textures_descr\gunsl_thirst_indicator.xml в configs\ui\textures_descr\ui_actor_hint_wnd.xml получаю ошибку.
  16. Зов Припяти, Sigerous mod 2.2 (чистый). Хотелось бы в gamedata\configs\text\rus\ui_st_keybinding.xml повесить горячую клавишу на команду "показать-скрыть интерфейс". Кроме level.hide_indicators() и level.hide_indicators_safe() ничего не нашел. Там еще вдобавок убирается ограничение веса рюкзака или добавляется бессмертие. Но мне нужно просто показать-скрыть интерфейс быстрым нажатием, не заходя в настройки игры. Скажите, есть на данный момент определённое решение?
  17. Возможно оно есть в файле level_lods.dds (смотрим gamedata\levels\ выбираем папку с соответствующей локацией)
  18. Папка gamedata\configs\environment\weathers\ там файлы пораметров погоды. По умолчанию смотрим af3_slight_ например af3_slight_clear_4 и т.д. Для каждого часа смотрим параметры far_plane и fog_distance Дальность (fog_distance): при тумане обычно 150-300, в ясную 800-1000 Вот чего не понял, где там призрак отображен? Или ты имеешь ввиду как бы эффект линзы (шестигранника) от солнца? Дополнено 2 минуты спустя Да искать особо не надо. Открой любой скай-бокс, (для начала) ясную погоду, в дневное время (папка af3_clear) и посмотри фотошопом в самом низу любого фрагмента. Дополнено 49 минуты спустя Скрин хоть покажи..
  19. Это нарисовано на самом скай-боксе, которые разделены по часам. Для каждого скай-бокса, свой рисунок ЧАЭС и пр. того что отображается на горизонте.
  20. Ну это понятно, что функции зашиты в движок )) Я имел ввиду скриптовую часть. Собственно вопрос был к знающим в скриптописании. На положительный ответ особо не надеялся. Мысль была, может кто то уже пробовал это реализовать.
  21. Всем привет! Пара вопросов по детекторам.. 1. Есть у кого детекторы как бы в "пластиковых" корпусах? В игре они как бы в затертом алюминиевом корпусе. Может кто то пробовал рисовать в фотошопе или эта идея уже реализована где то в модах. Оттенок корпуса не важен, главное как бы "пластиковые" .bump текстуры. 2. Как "заставить" детекторы veres, svarog, omega издавать звуки при обнаружении артов, как это реализовано в отклике и медведь? Мне не важен сам тон звучания, главное что бы они это делали. Прописывание в gamedata\configs\misc\devices.ltx для каждого из трех детекторов параметров типа af_class_1 = af_cristall af_sound_1_ = detectors\art_beep1 и т.д. (для нужных артов) ни к чему не привели, детекторы продолжают молчать и отображают на дисплее обнаруженные арты.
  22. Да, всё верно. Эту папку надо периодически чистить вручную. То же пробовал разные варианты, что находил в инете.. не помогает. У меня 8 ядер и 16 оперативки. Вылеты только из за движка. Только чаще сохранятся или чистить мод от всяких примочек, наподобие оригинального Sigerous 2.2 Хотя, как вариант.. можно попробовать распаковать все .db архивы и по новой запаковать уже вместе с модом, без лишних оригинальных файлов Зова Припяти. Может поможет. Ведь игра при загрузке читает оригинальные архивы, а потом gamedata с модом. И так каждый раз, при загрузке следующей локации.
  23. Нет. Ищи папку shaders_cache на диске С, не зависимо на каком диске установлена игра. Может быть установлена по другому. У меня например, по адресу c:\Users\admin\docume~1\stalke~2\ и там папки: logs savedgames screenshots shaders_cache tmp.ltx user.ltx Она должна быть рядом с папкой logs, где обычно смотрим ошибки с логами в xray_1user.log Дополнено 13 минуты спустя Возможно это к оружейному моду. Тогда надо смотреть.. 1. прописаны ли все стволы gamedata\configs\mp\mp_ranks.ltx 2. Если установлены динамические новости 3, то все стволы должны быть прописаны в gamedata\scripts\vsm_send_news.script после строчки -- Оружее - тип.(если будете добавлять новые стволы, то сюда обязательно) .. хотя частые вылеты просто из за нехватки памяти. Ошибки могут вываливаться любые, чаще без лога.