Перейти к содержанию

b4d1k

Разработчики
  • Публикаций

    54
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

23 Нейтральная

Информация о b4d1k

  • Звание
    Lost Path

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Lost Path Online Кооператив и полноценный мультиплеер для S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Платформа: Anomaly Gamma (в дальнейшем возможны и другие) Движок: modded exes + наша сетевая инфраструктура Стадия проекта: активное тестирование скриптовых механик и их адаптация Дата выхода: не хочется загадывать, но планируется провести ЗБТ как можно скорее, работа кипит 24\7. Lost Path Online — это мультиплеерный проект для S.T.A.L.K.E.R. Anomaly. Наша цель — не просто сделать возможность пройти игру вдвоём и не привязывать всех участников к одному игроку или одной локации. Мы хотим сохранить привычный Anomaly: его открытый мир, A-Life, квесты, фракции, торговлю, исследование Зоны и остальные игровые механики, но перенести всё это в сетевую среду. То есть игрок должен ощущать себя не участником отдельного мультиплеерного режима, а обычным сталкером в привычном мире Anomaly, где рядом с ним теперь могут находиться другие реальные игроки. Позиционирование проекта Одна из основных идей Lost Path Online — независимость игроков друг от друга. Игроки не обязаны постоянно бегать одной группой и находиться на одной карте. Например: один игрок может находиться на Кордоне; второй в это время может быть на Янтаре; третий — в Баре. Каждый может заниматься своими делами, самостоятельно переходить между локациями, выполнять игровые действия, встречаться с другими игроками или снова расходиться. При этом все остаются участниками одной общей серверной сессии. Поэтому Lost Path Online мы рассматриваем не только как кооператив для нескольких друзей. В дальнейшем проект должен стать основой, на которой можно будет создавать собственные PvE, PvP и RP серверы для Anomaly. Что уже сделано На данный момент проект давно вышел за рамки простого отображения второго игрока на одной карте. Уже работают основные сетевые механики: подключение нескольких игроков к одной игровой сессии; синхронизация персонажей; совместное существование игроков в открытом мире; нахождение игроков на разных локациях; независимые переходы между уровнями; синхронизация значительной части состояния игрового мира; сохранение сетевой сессии; восстановление состояния игрока после переподключения; повторное подключение к уже запущенной игре; система групп; торговля между игроками; чат: глобальный чат, фракционный чат, групповой чат, личный чат даже с offline игроками; совместная работа игроков с обычными игровыми системами Anomaly. Отдельно большое количество времени уходит на то, чтобы сетевой режим не ломал существующую игровую логику. Мы стараемся не заменять Anomaly своей отдельной системой там, где этого можно избежать. Задача скорее обратная: постепенно адаптировать существующие механики игры к сетевой архитектуре и при этом сохранить их привычное поведение. Что увидят игроки В обычной игре несколько человек смогут находиться в одной Зоне и играть каждый своим персонажем. Можно будет вместе путешествовать, участвовать в перестрелках, исследовать территории, торговать и выполнять различные игровые действия. Но при этом игроки не будут привязаны друг к другу. Если один человек хочет идти на Янтарь, а второй остаться на Кордоне, сервер не должен заставлять их переходить вместе. Игроки смогут разделяться, заниматься своими делами на разных территориях, а позже снова встречаться и продолжать игру вместе. Локации и симуляция Система локаций не подразумевает насильное принуждение игроков на сервере находиться рядом с хостом или находиться на одной локации. Игрокам доступно исследование всей зоны в рамках той сборки на которой находится сервер. На данный момент мы работаем на Гамме из-за огромного количества различных аддонов, которые адаптируются под сетевую инфраструктуру. После окончательной адаптации Гаммы переезд на другие сборки будет практически безболезненным, т.к за основу обычно берутся одинаковые популярные дополнения к Anomaly. Группы Игроки могут объединяться в Пати и использовать групповые возможности. При этом сама система не должна требовать, чтобы все участники постоянно находились рядом. Необходимо только наличие игрока на одной локации рядом с приглашающим. Чат На данный момент реализовано несколько вариантов общения: глобальный чат фракционный чат; групповой чат; личный чат. Торговля Игроки могут торговать друг с другом и передавать оружие, боеприпасы, медикаменты, артефакты и другие игровые предметы. В пати между членами пати доступна передача квестовых предметов. Переподключение Отключение одного клиента не означает завершение всей игровой сессии. Завершает сессию только выход хоста (игрок или headless- клиент). Игрок может снова подключиться к существующему серверу и продолжить игру со своим состоянием. Квесты Система квестов переписана под сетевую модель и предполагает защиту от постороннего воздействия на квестовую линию других игроков. Если у игрока должен заспавниться НПС, труп, сквад с квестовым предметом, сервер постарается избежать поломки квестов другими игроками. Квестовые документы в НПС будут видны только игроку, кто инициировал квест или членам его пати. Хост знает, что труп не пустой и не будет пытаться удалить НПС с квестовыми предметами. Транспорт Сейчас переписывается система транспорта, чтобы дать игрокам возможность использовать автотехнику аналогично другим играм вроде DayZ, Arma. Уже сейчас доступны настройки шин, двигателя, коробки, блокировок дифференциала. Демонстрация: видео Система реконнекта На данный момент подключена база данных непосредственно в движок в виде SQLite3. В ней хранятся основные серверные настройки для каждой сессии (группы, персонажи). Каждый персонаж не требует сохранений у клиентов (после тестов сохранения на клиентах будут убраны совсем). При дисконнекте, вылете или любой причине покидания игрового процесса при реконнекте игрок получает того персонажа, который был до этого с минимальными откатами в несколько секунд. Это позволяет сделать игровой процесс непрерывным и плавным без опасений за стабильность сервера и игровой сборки. Нокдауны Система нокдаунов подразумевает падение игрока при получении критического урона в ожидании лечения и поднятия другими игроками. На данный момент таймер нокдауна бесконечный, после завершения основных задач и при переходе к Войне группировок эта система будет доработана и при смерти во время нокдауна игрок будет начинать свой путь заново, а его лут будет оставаться в его мимике (старом трупе). Discord Join и WebHooks На данный момент движок уже поддерживает вебхуки и приглашения в игровую сессию через дискорд. При подключении через дискорд необходимо, чтобы на сервере была включена эта функция и прописан IP:port сервера к которому будет выполнен коннект, потому что GNS открывает транспорт на всех сетевых адаптерах. Вебхуки позволяют настроить каждое игровое событие (вход, выход, переход на другую локацию, список будет пополняться) в отдельный вебхук. Это позволяет тонко настроить админские логи в отдельном канале без необходимости залезать на сервер и смотреть логи там.\ Оптимизация В самой гамме постоянно проводится оптимизация, чтобы игровой опыт могли получить люди и с более слабым железом. В перестрелках между большим количеством НПС уже получены определенные успехи по avg и 1% fps относительно ванильного движка. Аналогично из-за транспорта пришлось переделать систему генерации травы, которая тупо не успевает на 200 км/ч распаковывать и отрисовывать траву, трафик между ОЗУ и GPU просто бешенный в эти моменты. Удалось получить в стресс сцене с 10 фпс до 40-60 fps при настройках плотности 0.04 и дальности прорисовки 250 м при активной езде на машине. Tactical Brain Очередной модуль, которым наша платформа сможет порадовать игроков. Ванильный движок и скрипты (в гамма это illish) не дают достаточного игрового опыта пользователям при столкновениях с НПС, постоянно складывается ощущение, что ты в тире и стреляешь болванчиков. Наш игровой модуль сильно меняет представление о интеллекте НПС и позволяет противникам генерировать очень нестандартные действия по отношению к своей цели. У противников появился нормальный интеллект, они работают сообща и каждый НПС выполняет свою роль. Таким образом противники с дробовиками будут пытаться вас рашить, пока штурмовики и пулеметчики держат фронт, а снайпера пытаются Вас выцелить. При этом есть особая группа, которая пытается обойти с фланга и атаковать противника в спину. Причем ванильный движковый Sound-ESP и Memory-ESP полностью убран. НПС больше не знают точной позиции своей цели, они ориентируются только на ту информацию, которую получили. Это позволило переделать и систему стелса, которая теперь больше похожа на сам стелс. Видео пример: видео QoL и погружение в игровой процесс На данный момент уже реализована поддержка части игровых анимаций и звуков. Например другие игроки издают звуки ходьбы, разговоров и взаимодействий. Сейчас есть незаконченная попытка в ретаргет худовых анимаций к виду от 3 лица. Сейчас это выглядит кринжово, но Вы уже знаете, что игрок выполняет какое-то действие, а не просто стоит как балванчик, аналогично работает со звуками. Цель проекта дать максимально живое взаимодействие между игроками. Погода и выброс Погода на каждой отдельной локации синхронизирована между игроками, но не привязана к общему миру. На Свалке может идти дождь, а в Баре светить солнце, но все клиенты Свалки увидят дождь. При этом время общее для всей Зоны, так же как выброс или пси-шторм. Headless клиент в роли сервера Игроки могут выступать в роли сервера, для этого достаточно загрузить сохранение и сообщить ip:port своим друзьям. Но при такой модели могут быть небольшие неудобства при совместной игре. При переходе хоста сервера, клиентам придется ждать пока у хоста поднимется игровой уровень и основное ядро игры будет готово обрабатывать сетевые потоки и пакеты. Поэтому было принято решение поднять headless клиент, который визуально выглядит как dedicated-консоль новой версии. В консоли работают привычные сочетания клавиш ctrl c/v, выделение текста, быстрый скролл при удержании shift, ctrl+end - перемотка в конец, ctrl+home перемотка в начало лога, подсказки при набирании консольных команд и их перенос в поле для ввода при нажатии на команду. Вам теперь не обязательно знать все команды в консоли, достаточно начать вводить команду и подсказки в окне помогут сформулировать или найти то, что вы хотите. Консольные команды применяются без задержек, назначение\разжалование админов или смена погоды на уровне не требует никаких действий от игроков и происходит мгновенно. Список команд будет пополняться, а сетевая инфраструктура расширяться. В конечном итоге серверы получат возможность кикать, банить игроков, а отдельные роли, которые каждый проект сможет назначать перед запуском сервера получат свои права на консольные команды и не только для того, чтобы какой-нибудь event moder мог иметь только свои права не выполняя функционал администратора сессии. Почему это не только COOP COOP для нас — это первый очевидный вариант использования системы, но архитектура проекта изначально строится с расчётом на более крупный сетевой мир. В будущем на базе Lost Path Online мы хотим дать возможность запускать разные типы серверов. Например: PvE — совместное исследование Зоны; PvP — противостояние игроков и групп; RP — серверы со своими правилами, экономикой и сообществом. В перспективе любой желающий должен иметь возможность поднять собственный сервер и пригласить туда других игроков. Также рассматривается отдельная серверная инфраструктура с общим списком публичных серверов и лаунчером. Текущее состояние Проект находится в активной разработке. Ведутся первые альфа тесты, которые требуют от меня и моих тестеров максимально разнообразного взаимодействия с механиками Anomaly и Gamma. Изначально проект планировался под Anomaly, но исходя из скудной игровой базы ванильной аномальки, было принято решение выпускать первую версию проекта сразу на Гамме. Основной сетевой фундамент уже существует и работает, но Anomaly — очень большая игра, поэтому впереди ещё много механик, которые требуют адаптации и тестирования. Какие-то системы уже работают достаточно стабильно, какие-то ещё находятся в процессе переноса на сетевую модель, а какие-то нам только предстоит нормально реализовать. Поэтому все текущие демонстрации проекта стоит воспринимать именно как Work in Progress. Мы стараемся двигаться постепенно и не делать временные решения только ради красивого видео. Главная цель сейчас — собрать стабильный сетевой фундамент, на котором дальше можно будет развивать полноценный мультиплеерный S.T.A.L.K.E.R. Не переживайте, процесс обязательно выйдет, потому что те кооперативы, которые предлагаются игрокам это просто неприемлемо низкий уровень качества игрового процесса, а тотальное отсутствие желания это исправлять просто плевок в лица всей аудитории, которая уже второй десяток лет ждет полноценный мультиплеер по любимой игре. Тема будет постоянно пополняться скриншотами и видео, а когда появится стабильный билд, будут проводиться стримы с разработчиком и командой. Lost Path Online Не отдельный мультиплеерный режим. Не небольшая кооперативная карта. Попытка перенести полноценную Зону в сетевой мир.
  2. У кого нибудь есть исходники локаций для сдк или это из слитого билда 2016?
  3. Непонятно, многопоток завезли, а фпс кратно упал. При том картинка явно замылена. Вот и весь прорыв ГСК :D Интересно когда будут исходники движка и возможность нормально моды пилить, а не устаревший сдк.
  4. Stern-13 ну у окси движок закрытый, не знаю. Ну окей, ещё окси. В охр полноценного многопоток не видел, части какие-то параллелятся через таск менеджер, прирост есть, но все равно не то, что хотелось бы. Два движка за всю историю с многопотоком)
  5. Прочитал все это и возник вопрос. А кто-то вообще понимает отличие х64 от многопоточности? Х64 это длиннее регистр и как следствие большее количество выделяемой памяти, как х64 влияет на потоки? Полноценный многопоток ни у кого ещё не видел, разве что рентген луч обещали сделать, разбив рендер на несколько потоков
  6. liner на репо я нашел 3д прицелы, многоприцельность движковую, подсветка всем аддонам оружия из движка, инерцию SWM и патрон в патроннике. Остальное в общих коммитах, на память не помню, вроде это все изменения по движку. Там основные изменения это технические, типо замены скрипта прицелов на нормальную систему, где в руках обновляется худовая модель и можно менять прицелы не снимая старый. Старый скрипт, использующий parent_section так не умел. Ну и возможно, мы туда завезли чтение параметров прицела из соответствующих секций для каждого оружия отдельно + общие параметры из секции прицела. Я это делал параллельно с Lost Path, поэтому система оружия туда-сюда ходила и обновлялась. Короче, не нужна тебе такая машина, Вовка. Там реально ад в исходниках, проще бас адаптировать на любую платформу, например ТЧ ?
  7. А кто сказал, что они будут публиковаться?) В целом команда разошлась, поэтому что-то просить уже бесполезно. Движок я делал и сливать его уже нецелесообразно, тк всё перекочевало в бумстик. Там изменений по движку минимум, а из-за того, что основой выбран достаточно лагучий билд OXR вообще сливать нечего. Адаптировать бумстик - вопрос пары дней, пример тому Lost Path, за 1-2 дня бумстик встал на коковский движок без адаптаций "на чистую".
  8. Босс ссылка есть? Последний релиз огср 1 апреля, движок огср га 3 мая. Очевидно, что не там публикуют.
  9. Босс 2к 3060 ноутбучная, максималки 90-120 фпс на кордоне, недолго еще бегал. У разработчиков планируются к публикации сурцы для разработки проектов, аналогично OGSR? А то есть пара идей для реализации на данной платформе, но связи с ними нет. (Про дискорд не пишите, там сложная ситуация).
  10. Если что, я уже перенес ЕФТ ВП на движок кока. Осталось геймдату накинуть и все)
  11. Mich планируется ли навес аддонов отдельными костями? Захотел сделать съемным тактический блок, а он к wpn_body прилеплен.
  12. Maks666 очень сложно давать такую информацию структурировано. Когда долго работаешь тебе кажется что-то очевидным, а это надо разжевывать, а ввиду недостаточности времени на это, никто не занимается этим. WILD_USEC ну ты пробуй, я по возможности сделаю)
  13. Into_HORIZON Открываешь Notepad++ или Visual Studio Code, поиск по папке gamedata, находишь секцию [ammo_23x75_shrapnel], ошибка говорит о наличии дубликата и смотришь откуда он. Удаляешь лишние секции, либо файлы, оставшиеся от мода.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования