-
Публикаций
66 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент b4d1k
-
Mentoryboy Все, что описано в теме уже "щупается" на тестах. Я не выкладываю то, что в разработке)
-
UX-3000 на гите полно чистых движков под ванильную зп
- 42 ответа
-
- aa
- anomal arsenal
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Я не очень понимаю как x86 процесс у которого физическое архитектурное ограничение в 4гб может использовать 6, если у него тупо регистров не хватит для оставшихся 2 гб) сталкер движок х86 хавает около 3,5 + мелочь типо луа, если не ошибаюсь. х64 движков на гитхабе полно
- 42 ответа
-
- aa
- anomal arsenal
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
UX-3000 а как 86 битный движок научился в 6гб, если по факту на уровне сборки движка с++ ограничение в 3,5гб озу?
- 42 ответа
-
- aa
- anomal arsenal
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Hardtmuth честно говоря я бы хотел перейти чуть позже на тарковскую систему квестов с несколькими подзаданиями. Они как будто потенциально интереснее и выглядят посолиднее. А это оставить для обратной совместимости, причем ещё и модерам дать весь необходимый API для создания таких квестов.
-
Первый раз вижу, если честно, ознакомлюсь, интересно) Я так понимаю речь про то, что он много токенов покупал, отсюда такая сумма? Потому что обычный GPT за 80 тысяч можно купить на 3 года, либо брать Pro на пару месяцев. На данный момент проект разрабатывается буквально второй месяц вроде. Про катаклизм не знал, интересное решение, но исходя из разного пула диалогов и динамических квестов, два игрока взявшие одновременно квесты получают разные квесты, я пробовал, повторов пока не было, может совпадение. По поводу совместных квестов у меня закономерный вопрос. Как должна выглядеть механика совместных квестов? Просто обычный квест за который несколько человек получают одинаковую награду? Для этого нужно тогда и квест делать с прицелом на масштабируемость участвующих, исключив все возможные моменты с дюпами и багами. Например когда в момент спавна все выходят из игры, спавнится 1 сквад, а не несколько, все убирают и лутают жирную награду. У меня сейчас с квестами сделано проще. Ты можешь помочь другу с квестом, но не имеешь отношения к выполнению и награде. Т.е допустим друг взял квест на локации, где нахожусь я. Тогда там спавнится какой-то предмет или отряд, который я будучи его пати-напарником, вижу всё что есть в этом квесте и могу забрать этот предмет или убить отряд, после чего отдать ему то, что нужно было по квесту и он завершает квест. Если после выполнения квеста он хочет поделиться со мной наградой - то он просто через трейд передаёт мне какую-то сумму или какие-то вещи на своё усмотрение. Я просто не очень понимаю цель общих квестов. Сделать можно, это не сложно, но стоит ли заморачиваться с совместными квестами, если по факту это легальный дюп награды. Принёс медузу, получил икс раз награду по количеству людей. Но медузу-то отдали одну, почему икс наград тогда? Если есть какие-то мысли и предложения - рад буду услышать, потому что на данный момент квесты сделаны по принципу человек взял - сервер пытается помочь ему не зафейлить квест, оградив остальных игроков от квестового сквада\задания. Плюс по квестам ещё надо будет побегать во время тестов, посмотреть все ли квесты сейчас перешли на эту систему. Желания полно, у меня очень много задач, которые отложены до стабильного билда, просто сейчас фокус на мелочах, таких как фонарики, взаимодействия, сетевая синхра и так далее. У нас должен быть голосовой чат, рации, война группировок, торговая площадка между игроками, многопоток и оптимизация движка. Задач реально много и в одно лицо их делать ещё вечность, но я продолжаю работать) Все интересные идеи я с удовольствием поддержу. Тут дело не только в синхре, а вообще в том, что позволяет делать каждый мод. Я планирую все-таки построить мультиплеерную платформу, которая даст людям большой потенциал для тюнинга и разворачивания любых проектов, не заставляя играть в то что я придумал. У тугезера у меня много претензий по синхре. НПС ходят по разному, лут валяется везде в разных местах, ты постоянно привязан к хосту и тд.
- 21 ответ
-
- 1
-
-
Supremeee у меня нет квестов вместе с другом. Каждый игрок отдельная личность со своим набором всего, что есть в одиночной игре. Ты не сможешь использовать один квест на двоих. Это мультиплеер, а не кооп. Хоть 255 человек на сервере будут делать каждый своё, никаких ограничений. Ну и в целом из-за ограниченности мышления мы до сих пор имеем кооп на одной локации и не более. Мыслить нужно шире, сталкер это не один квест "принеси медузу" на 8 человек, это может быть куда более интересным абсолютно сетевым проектом на уровне с тем же дейз рп. Как только юзеры начнут думать чуть дальше своего носа, так и модеры будут вынуждены что-то делать, а не выкидывать всех игроков на локацию к хосту потому что хост перешел. Заниматься синхрой всех квестов, чтобы кто-то мог пройти его с другом я точно не буду, да у пати есть некоторые послабления в сторону совместного прохождения, но не более. Хоть Тарков не любят, но почему-то никто не задаёт вопрос почему там при игре в группе не засчитывается один квест всем. Ты - отдельный персонаж в Зоне, ты сам выполняешь то, что тебе было поручено. Ты отвечаешь за себя, а не за друга. Поэтому ты сам решаешь что и когда делать. По поводу нейронок тут всё просто: Люди хавают нейрослопную антологию уже сколько времени. Нейронками нужно уметь пользоваться, что дано судя по всему, единицам в СК. Раз так просто, почему никто не делает. Основная проблема в формировании полноценного мультиплеера это не написание сетевого кода, он абсолютно примитивный, а при наличии сетевого транспорта готового, вообще не доставляет каких-либо трудностей. Вся проблема в проектировании этой самой сетевой модели, которая будет решать все возникающие задачи при её использовании, тут нужна аналитическая работа, очень грамотный подбор сетевой модели и всё из этого вытекающее. Написать сетевуху проблем нет. Тупо рассылаешь пакеты с данными между пользователями и локально их применяешь, так работает во всех играх, так работает и ванильный дедик в самой трилогии.
-
Supremeee у хрмпе ничего подобного нет)
-
Hardtmuth загадывать не буду, но цели амбициозные. Сам видишь, что игра в один уровень меня не устраивает, сейчас можно играть хоть сразу на всех локациях, чуть позже будет видео, когда доделаю текущий косяки. Хочется показать совокупную картинку, а не тупо многолокационку. Кто-то удивляется синхронизации мелочей типо дверей, фурнитуры, нпс и прочему, у меня это база, я особо не обращаю на это внимание потому что в моем понимании это само собой разумеющееся для любого онлайн формата. В тугезере этого не было в феврале из-за чего пришлось с нуля делать самому. Те кто видел в дискорде это удивлялись, что все плавно и идентично, но я не циклюсь на этом, поэтому редко обращаю что-то внимание на этом. Для меня интереснее сетевой уровень и взаимодействия игроков. Рп, война группировок, социальные модули и тд. Уже сейчас любой вылет сервера или хоста вообще не теряет прогресс и не ограничивает игроков одной локацией. Даже в этом виде это уже куда играбельнее всего, что есть, но хочется дать игрокам максимум. То, чего я сам ждал очень долго. Ну и дать возможность другим создавать свои сервера со своими модами и правилами это круто. Мб позже будет общий хаб с серверами на публичных IP. Чтобы мультиплеер стал не ограничением одного сервера, а всеми серверами платформы, куда можно зайти без радмина.
- 21 ответ
-
- 1
-
-
Hardtmuth я давно жду онлайн, но ребята из ixray его который год откладывают, сама идея очень мощная интересная. А почему бум такой - очевидно. Поборы и кривая работа тугезера) все хотят нормально бесплатно играть, а не быть обманутыми. Я кооп вообще не ставлю как цель, он мне не интересен. Моя цель - аналог дейз сталкер рп и другим вариантам. Я пытался предложить тугезеру помощь и совместную разработку, но ребята хотели чтобы им просто все бесплатно починили без исходников, пришлось в конце июля сесть за разработку полноценного мультиплеера. Сейчас в движке ограничение 255 игроков, посмотрим сколько выдержит сетевуха по факту.
-
Supremeee не знаю, с многолокационкой и развитием полноценного мультиплеера один из немногих. На аномали можно было играть, но она скучная и фокус сместился в сторону сборок, в них хотя бы интересно играть.
-
PastKNIGHT ну вообще лп выходил до 2023 года. Не вижу смысла возрождать что-то, если в разработке онлайн платформа. Просьба по теме, т.к оффлайн лп неактуально. Но часть наработок из него войдет.
- 21 ответ
-
- 1
-
-
Lost Path Online Кооператив и полноценный мультиплеер для S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Платформа: Anomaly Gamma (в дальнейшем возможны и другие) Движок: modded exes + наша сетевая инфраструктура Стадия проекта: активное тестирование скриптовых механик и их адаптация Дата выхода: не хочется загадывать, но планируется провести ЗБТ как можно скорее, работа кипит 24\7. Lost Path Online — это мультиплеерный проект для S.T.A.L.K.E.R. Anomaly. Наша цель — не просто сделать возможность пройти игру вдвоём и не привязывать всех участников к одному игроку или одной локации. Мы хотим сохранить привычный Anomaly: его открытый мир, A-Life, квесты, фракции, торговлю, исследование Зоны и остальные игровые механики, но перенести всё это в сетевую среду. То есть игрок должен ощущать себя не участником отдельного мультиплеерного режима, а обычным сталкером в привычном мире Anomaly, где рядом с ним теперь могут находиться другие реальные игроки. Позиционирование проекта Одна из основных идей Lost Path Online — независимость игроков друг от друга. Игроки не обязаны постоянно бегать одной группой и находиться на одной карте. Например: один игрок может находиться на Кордоне; второй в это время может быть на Янтаре; третий — в Баре. Каждый может заниматься своими делами, самостоятельно переходить между локациями, выполнять игровые действия, встречаться с другими игроками или снова расходиться. При этом все остаются участниками одной общей серверной сессии. Поэтому Lost Path Online мы рассматриваем не только как кооператив для нескольких друзей. В дальнейшем проект должен стать основой, на которой можно будет создавать собственные PvE, PvP и RP серверы для Anomaly. Что уже сделано На данный момент проект давно вышел за рамки простого отображения второго игрока на одной карте. Уже работают основные сетевые механики: подключение нескольких игроков к одной игровой сессии; синхронизация персонажей; совместное существование игроков в открытом мире; нахождение игроков на разных локациях; независимые переходы между уровнями; синхронизация значительной части состояния игрового мира; сохранение сетевой сессии; восстановление состояния игрока после переподключения; повторное подключение к уже запущенной игре; система групп; торговля между игроками; чат: глобальный чат, фракционный чат, групповой чат, личный чат даже с offline игроками; совместная работа игроков с обычными игровыми системами Anomaly. Отдельно большое количество времени уходит на то, чтобы сетевой режим не ломал существующую игровую логику. Мы стараемся не заменять Anomaly своей отдельной системой там, где этого можно избежать. Задача скорее обратная: постепенно адаптировать существующие механики игры к сетевой архитектуре и при этом сохранить их привычное поведение. Что увидят игроки В обычной игре несколько человек смогут находиться в одной Зоне и играть каждый своим персонажем. Можно будет вместе путешествовать, участвовать в перестрелках, исследовать территории, торговать и выполнять различные игровые действия. Но при этом игроки не будут привязаны друг к другу. Если один человек хочет идти на Янтарь, а второй остаться на Кордоне, сервер не должен заставлять их переходить вместе. Игроки смогут разделяться, заниматься своими делами на разных территориях, а позже снова встречаться и продолжать игру вместе. Локации и симуляция Система локаций не подразумевает насильное принуждение игроков на сервере находиться рядом с хостом или находиться на одной локации. Игрокам доступно исследование всей зоны в рамках той сборки на которой находится сервер. На данный момент мы работаем на Гамме из-за огромного количества различных аддонов, которые адаптируются под сетевую инфраструктуру. После окончательной адаптации Гаммы переезд на другие сборки будет практически безболезненным, т.к за основу обычно берутся одинаковые популярные дополнения к Anomaly. Группы Игроки могут объединяться в Пати и использовать групповые возможности. При этом сама система не должна требовать, чтобы все участники постоянно находились рядом. Необходимо только наличие игрока на одной локации рядом с приглашающим. Чат На данный момент реализовано несколько вариантов общения: глобальный чат фракционный чат; групповой чат; личный чат. Торговля Игроки могут торговать друг с другом и передавать оружие, боеприпасы, медикаменты, артефакты и другие игровые предметы. В пати между членами пати доступна передача квестовых предметов. Переподключение Отключение одного клиента не означает завершение всей игровой сессии. Завершает сессию только выход хоста (игрок или headless- клиент). Игрок может снова подключиться к существующему серверу и продолжить игру со своим состоянием. Квесты Система квестов переписана под сетевую модель и предполагает защиту от постороннего воздействия на квестовую линию других игроков. Если у игрока должен заспавниться НПС, труп, сквад с квестовым предметом, сервер постарается избежать поломки квестов другими игроками. Квестовые документы в НПС будут видны только игроку, кто инициировал квест или членам его пати. Хост знает, что труп не пустой и не будет пытаться удалить НПС с квестовыми предметами. Транспорт Сейчас переписывается система транспорта, чтобы дать игрокам возможность использовать автотехнику аналогично другим играм вроде DayZ, Arma. Уже сейчас доступны настройки шин, двигателя, коробки, блокировок дифференциала. Демонстрация: видео Система реконнекта На данный момент подключена база данных непосредственно в движок в виде SQLite3. В ней хранятся основные серверные настройки для каждой сессии (группы, персонажи). Каждый персонаж не требует сохранений у клиентов (после тестов сохранения на клиентах будут убраны совсем). При дисконнекте, вылете или любой причине покидания игрового процесса при реконнекте игрок получает того персонажа, который был до этого с минимальными откатами в несколько секунд. Это позволяет сделать игровой процесс непрерывным и плавным без опасений за стабильность сервера и игровой сборки. Нокдауны Система нокдаунов подразумевает падение игрока при получении критического урона в ожидании лечения и поднятия другими игроками. На данный момент таймер нокдауна бесконечный, после завершения основных задач и при переходе к Войне группировок эта система будет доработана и при смерти во время нокдауна игрок будет начинать свой путь заново, а его лут будет оставаться в его мимике (старом трупе). Discord Join и WebHooks На данный момент движок уже поддерживает вебхуки и приглашения в игровую сессию через дискорд. При подключении через дискорд необходимо, чтобы на сервере была включена эта функция и прописан IP:port сервера к которому будет выполнен коннект, потому что GNS открывает транспорт на всех сетевых адаптерах. Вебхуки позволяют настроить каждое игровое событие (вход, выход, переход на другую локацию, список будет пополняться) в отдельный вебхук. Это позволяет тонко настроить админские логи в отдельном канале без необходимости залезать на сервер и смотреть логи там.\ Оптимизация В самой гамме постоянно проводится оптимизация, чтобы игровой опыт могли получить люди и с более слабым железом. В перестрелках между большим количеством НПС уже получены определенные успехи по avg и 1% fps относительно ванильного движка. Аналогично из-за транспорта пришлось переделать систему генерации травы, которая тупо не успевает на 200 км/ч распаковывать и отрисовывать траву, трафик между ОЗУ и GPU просто бешенный в эти моменты. Удалось получить в стресс сцене с 10 фпс до 40-60 fps при настройках плотности 0.04 и дальности прорисовки 250 м при активной езде на машине. Tactical Brain Очередной модуль, которым наша платформа сможет порадовать игроков. Ванильный движок и скрипты (в гамма это illish) не дают достаточного игрового опыта пользователям при столкновениях с НПС, постоянно складывается ощущение, что ты в тире и стреляешь болванчиков. Наш игровой модуль сильно меняет представление о интеллекте НПС и позволяет противникам генерировать очень нестандартные действия по отношению к своей цели. У противников появился нормальный интеллект, они работают сообща и каждый НПС выполняет свою роль. Таким образом противники с дробовиками будут пытаться вас рашить, пока штурмовики и пулеметчики держат фронт, а снайпера пытаются Вас выцелить. При этом есть особая группа, которая пытается обойти с фланга и атаковать противника в спину. Причем ванильный движковый Sound-ESP и Memory-ESP полностью убран. НПС больше не знают точной позиции своей цели, они ориентируются только на ту информацию, которую получили. Это позволило переделать и систему стелса, которая теперь больше похожа на сам стелс. Видео пример: видео QoL и погружение в игровой процесс На данный момент уже реализована поддержка части игровых анимаций и звуков. Например другие игроки издают звуки ходьбы, разговоров и взаимодействий. Сейчас есть незаконченная попытка в ретаргет худовых анимаций к виду от 3 лица. Сейчас это выглядит кринжово, но Вы уже знаете, что игрок выполняет какое-то действие, а не просто стоит как балванчик, аналогично работает со звуками. Цель проекта дать максимально живое взаимодействие между игроками. Погода и выброс Погода на каждой отдельной локации синхронизирована между игроками, но не привязана к общему миру. На Свалке может идти дождь, а в Баре светить солнце, но все клиенты Свалки увидят дождь. При этом время общее для всей Зоны, так же как выброс или пси-шторм. Охота за артефактами Система артефактов тоже была изменена. На данный момент все девайсы со скриптовым рендером (детекторы, дозиметры, ресивер и т.д) имеют синхронизацию по отображению. Экран девайся видят все игроки рядом, а для засвета артефакта достаточно одного игрока и все игроки рядом получат возможность его собрать. Это позволяет разнообразить охоту за артефактами и не требует у каждого игрока наличия детектора. Ведь засвеченный артефакт одним игроком должен быть засвечен всеми игроками. Но стоит помнить, что дозиметр показывает не у каждого игрока его облучение, а конкретно уровень облучения того, кто его держит в руках. Headless клиент в роли сервера Игроки могут выступать в роли сервера, для этого достаточно загрузить сохранение и сообщить ip:port своим друзьям. Но при такой модели могут быть небольшие неудобства при совместной игре. При переходе хоста сервера, клиентам придется ждать пока у хоста поднимется игровой уровень и основное ядро игры будет готово обрабатывать сетевые потоки и пакеты. Поэтому было принято решение поднять headless клиент, который визуально выглядит как dedicated-консоль новой версии. В консоли работают привычные сочетания клавиш ctrl c/v, выделение текста, быстрый скролл при удержании shift, ctrl+end - перемотка в конец, ctrl+home перемотка в начало лога, подсказки при набирании консольных команд и их перенос в поле для ввода при нажатии на команду. Вам теперь не обязательно знать все команды в консоли, достаточно начать вводить команду и подсказки в окне помогут сформулировать или найти то, что вы хотите. Консольные команды применяются без задержек, назначение\разжалование админов или смена погоды на уровне не требует никаких действий от игроков и происходит мгновенно. Список команд будет пополняться, а сетевая инфраструктура расширяться. В конечном итоге серверы получат возможность кикать, банить игроков, а отдельные роли, которые каждый проект сможет назначать перед запуском сервера получат свои права на консольные команды и не только для того, чтобы какой-нибудь event moder мог иметь только свои права не выполняя функционал администратора сессии. Почему это не только COOP COOP для нас — это первый очевидный вариант использования системы, но архитектура проекта изначально строится с расчётом на более крупный сетевой мир. В будущем на базе Lost Path Online мы хотим дать возможность запускать разные типы серверов. Например: PvE — совместное исследование Зоны; PvP — противостояние игроков и групп; RP — серверы со своими правилами, экономикой и сообществом. В перспективе любой желающий должен иметь возможность поднять собственный сервер и пригласить туда других игроков. Также рассматривается отдельная серверная инфраструктура с общим списком публичных серверов и лаунчером. Текущее состояние Проект находится в активной разработке. Ведутся первые альфа тесты, которые требуют от меня и моих тестеров максимально разнообразного взаимодействия с механиками Anomaly и Gamma. Изначально проект планировался под Anomaly, но исходя из скудной игровой базы ванильной аномальки, было принято решение выпускать первую версию проекта сразу на Гамме. Основной сетевой фундамент уже существует и работает, но Anomaly — очень большая игра, поэтому впереди ещё много механик, которые требуют адаптации и тестирования. Какие-то системы уже работают достаточно стабильно, какие-то ещё находятся в процессе переноса на сетевую модель, а какие-то нам только предстоит нормально реализовать. Поэтому все текущие демонстрации проекта стоит воспринимать именно как Work in Progress. Мы стараемся двигаться постепенно и не делать временные решения только ради красивого видео. Главная цель сейчас — собрать стабильный сетевой фундамент, на котором дальше можно будет развивать полноценный мультиплеерный S.T.A.L.K.E.R. Не переживайте, процесс обязательно выйдет, потому что те кооперативы, которые предлагаются игрокам это просто неприемлемо низкий уровень качества игрового процесса, а тотальное отсутствие желания это исправлять просто плевок в лица всей аудитории, которая уже второй десяток лет ждет полноценный мультиплеер по любимой игре. Тема будет постоянно пополняться скриншотами и видео, а когда появится стабильный билд, будут проводиться стримы с разработчиком и командой. Lost Path Online Не отдельный мультиплеерный режим. Не небольшая кооперативная карта. Попытка перенести полноценную Зону в сетевой мир.
- 21 ответ
-
- 4
-
-
-
-
У кого нибудь есть исходники локаций для сдк или это из слитого билда 2016?
-
Stern-13 ну у окси движок закрытый, не знаю. Ну окей, ещё окси. В охр полноценного многопоток не видел, части какие-то параллелятся через таск менеджер, прирост есть, но все равно не то, что хотелось бы. Два движка за всю историю с многопотоком)
- 153 ответа
-
- моды на сталкер
- моды
- (и ещё 9 )
-
Прочитал все это и возник вопрос. А кто-то вообще понимает отличие х64 от многопоточности? Х64 это длиннее регистр и как следствие большее количество выделяемой памяти, как х64 влияет на потоки? Полноценный многопоток ни у кого ещё не видел, разве что рентген луч обещали сделать, разбив рендер на несколько потоков
- 153 ответа
-
- 1
-
-
- моды на сталкер
- моды
- (и ещё 9 )
-
liner на репо я нашел 3д прицелы, многоприцельность движковую, подсветка всем аддонам оружия из движка, инерцию SWM и патрон в патроннике. Остальное в общих коммитах, на память не помню, вроде это все изменения по движку. Там основные изменения это технические, типо замены скрипта прицелов на нормальную систему, где в руках обновляется худовая модель и можно менять прицелы не снимая старый. Старый скрипт, использующий parent_section так не умел. Ну и возможно, мы туда завезли чтение параметров прицела из соответствующих секций для каждого оружия отдельно + общие параметры из секции прицела. Я это делал параллельно с Lost Path, поэтому система оружия туда-сюда ходила и обновлялась. Короче, не нужна тебе такая машина, Вовка. Там реально ад в исходниках, проще бас адаптировать на любую платформу, например ТЧ ?
-
А кто сказал, что они будут публиковаться?) В целом команда разошлась, поэтому что-то просить уже бесполезно. Движок я делал и сливать его уже нецелесообразно, тк всё перекочевало в бумстик. Там изменений по движку минимум, а из-за того, что основой выбран достаточно лагучий билд OXR вообще сливать нечего. Адаптировать бумстик - вопрос пары дней, пример тому Lost Path, за 1-2 дня бумстик встал на коковский движок без адаптаций "на чистую".
-
Босс ссылка есть? Последний релиз огср 1 апреля, движок огср га 3 мая. Очевидно, что не там публикуют.
-
Босс 2к 3060 ноутбучная, максималки 90-120 фпс на кордоне, недолго еще бегал. У разработчиков планируются к публикации сурцы для разработки проектов, аналогично OGSR? А то есть пара идей для реализации на данной платформе, но связи с ними нет. (Про дискорд не пишите, там сложная ситуация).
-
Если что, я уже перенес ЕФТ ВП на движок кока. Осталось геймдату накинуть и все)
- 35 ответов
-
- 2
-
-
-
- eft
- call of chernobyl
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Mich жалко, ладно ?
-
Mich планируется ли навес аддонов отдельными костями? Захотел сделать съемным тактический блок, а он к wpn_body прилеплен.
