Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    686
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Neptun

  1. FacingSlave [logic@limansk_bomer] suitable = {=check_npc_name(твой_нпс)} true prior = 200 active = walker@логика
  2. Vlad_Zick тебе уже ответили: Надо найти каждую логику, которая отвечает за переход и убрать данную функцию. Например: gamedata\configs\scripts\zaton\zat_b215_logic_zaton - тут Лоцман водит на Янов и Припять и видно, что на путешествие тратится 4 часа.
  3. function actor_need_look_way(actor, npc, p) local patrol_point = p[1] local patrol_point_index = p[1] or 0 if patrol_point == nil then abort("Wrong parameters in 'actor_need_look_way' function!!!") end local position = patrol(patrol_point):point(patrol_point_index) db.actor:actor_look_at_point(position) end По логике ищи ошибку в пути.
  4. DimoNULL уборщик работает как и в оригинале. По сюжету станет доступен личный ящик.
  5. Skala В xr_effects создаешь копию add_cs_text, типа такого function add_cs_end_text(actor, npc, p) if p[1] then local hud = get_hud() local cs_text = hud:GetCustomStatic("text_on_screen_end") if cs_text then hud:RemoveCustomStatic("text_on_screen_end") end hud:AddCustomStatic("text_on_screen_end", true) cs_text = hud:GetCustomStatic("text_on_screen_end") cs_text:wnd():TextControl():SetText(game.translate_string(p[1])) end end В ui_custom_msgs создаёшь секцию с названием text_on_screen_end: <text_on_screen_end x="212" y="300" width="600" height="68" complex_mode="1" light_anim="ui_tesk_description" la_alpha="1" la_text="1" la_cyclic="0"> <text font="graffiti32" r="240" g="217" b="182" a="255" align="c"/> </text_on_screen_end> xy - позиция на экране, ширина, высота области текста; graffiti32 - размер текста, его цветовые особенности. Запускать также: %=add_cs_end_text(твой_текст)%
  6. Skala тебе объяснять весь процесс проецирования текста на экран или хватит анимации, при которой ничего не мигает: light_anim="ui_tesk_description" ?
  7. Skala мной это указано в сообщении: Создаёшь пять однотипных схем.
  8. Skala создай несколько сквадов такого типа: [сквад_squad]:online_offline_group faction = dolg relationship = enemy npc_random = sim_default_duty_3, sim_default_duty_4, sim_default_duty_2, sim_default_duty_4, sim_default_duty_3 npc_in_squad = 3, 5 target_smart = смарт spawn_point = спавн_spawn Будут рандомно появляться сквады в количестве от 3 до 5. В рестрикторе напиши такую штуку: on_info = {-инфа_закрытия !squad_exist(сквад)} %=create_squad(сквад:смарт)% Сделай общую логику для сквада: suitable = {=target_squad_name(сквад)} true А схему используй [companion@1]
  9. Skala мало данных. Могу написать простую схему, которая тебе может вовсе не подойдёт.
  10. Skala функция рабочая, не были выполнены предыдущие условия.
  11. Его можно прописать только один раз в профиле. В остальном используй meet Дополнено 1 минуту спустя =spawn_corpse(dog_normal:way_walk)
  12. Doloremque как-то так: news_caption = game.translate_string("name_text") news_text = game.translate_string("text_text") db.actor:give_talk_message2(news_caption, news_text, "ui_inGame2_Иконка", "iconed_answer_item")
  13. Было бы логичнее ввести жюри из опытных модмейкеров. К слову, готов выдвинуть свою кандидатуру одного из судей
  14. Neptun

    Голая правда

    Прошло отлично. Это непрерывный процесс, то есть я буду постоянно стримить в разное время, графика не будет, так как зависит от моего свободного времени.
  15. стрелок_2009 просто не даёшь возможность открывать рюкзак до получения инфы: nonscript_usable = false