Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    686
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Neptun

  1. Игроки всегда недовольны, ибо каждый мнит, что мод или игра делается исключительно для него, а на деле выходит, что хотелки игрока почему-то не были учтены, или учтены не так, или были учтены, но не до конца, или до конца, а вот там вообще кривой скайбокс.
  2. Neptun

    True Stalker

    Тон игры задаётся буквально с первой же загрузочной картинки, которая возникает после запуска ярлыка. До боли знакомый стиль рисовки создаёт атмосферу тепла, уюта и - приключений. Зона предстаёт в совершенно новом и довольно смелом представлении. Мы попадаем в сказочный мир. Яркие насыщенные краски будут преследовать на протяжении всей игры и не раз заставят игрока остановиться, чтобы горящими детскими глазами, открыв рот, засмотреться на фантастическую луну в небе, на переливы аномалий, среди которых наверняка есть перо Жар-птицы, или чтобы просто посидеть у костра после долгих и опасных вылазок. Каждый кадр отсылает нас в детство, когда сказки были более чем реальны. И это неспроста, ведь главный герой тоже является сказочным персонажем: типичный образ простофили. И зовут его Топор, ибо он тупой, как колун, эдакий Иван-дурак. Он глуп, наивен и очень доверчив. Люди вокруг него коварны и каждый стремится использовать героя в своих низменных целях, посылая его за тридевять земель в самые опасные уголки Зоны, туда, откуда никто не возвращался. Тем не менее, он всегда справляется с трудностями и даже в безвыходной ситуации великий Случай помогает ему, словно бог из машины. Но Топор вовсе не главный герой, он не движет сюжет, а лишь способствует его продвижению, помогая тем, кто ведёт свою игру. Он и есть тот настоящий сталкер, безликий по своей природе, что появляется в нужный момент, чтобы выполнить мелкую и грязную работёнку вместо главного героя, который даже на сцене может не появиться. По сути, мы играем за НПС. Кто задумывался о том, что они делают, когда никто не видит? Они носятся по Зоне с поручениями, лазят в аномалии, сражаются с мутантами - гибнут пачками, - решают какие-то мелкие бытовые проблемы, в конце концов, они ждут появления главного героя, ведь именно он придаёт им смысл существования, без него их жизнь скучна и однообразна. Отсюда и кажется повествование обрывистым и незаконченным, потому что основное действие разворачивается в совершенно другом месте. И судьба Топора постоянно зависит от кого-то, но только не от него самого. Во второй части ситуация меняется: на первый план, наконец, выступает главный герой. Повествование сужается до конкретной истории. Точнее, до двух историй. Первая необходима, чтобы обозначить личность Журавлёва - его характер, принципы, методы в работе. Из-за этого персонаж вышел более живым и самостоятельным, в отличие от Топора. После знакомства сюжет принимает неожиданный поворот, давая ответы на многие вопросы, которые возникли ранее. Такой приём оказался удачным: сначала разочаровать, а потом огорошить. Тем не менее, есть ощущение не сказать чтобы недоговорённости, а, вернее, скоротечности происходящего. События проносятся чересчур быстро, хотя ситуация так и требует слегка замедлиться, отчего теряется некоторое впечатление. Хочу в заключении сказать, что проект оказался интересным и самодостаточным. У мода есть несомненные плюсы в виде шикарных локаций или интересных геймплейных фишек, или отличных звуковых мелодий и проч. Есть и минусы, но придраться можно к чему угодно - идеала не существует. True Stalker сумел выйти из разряда модов в полноценную игру. Абсолютно точно рекомендую к прохождению.
  3. Neptun

    True Stalker

    1. Удалить квест забрать на оружие на агре, когда там все откинут капыта. 2. Добавить переход с агры на кордон (чесслово, классический переход - где он?). 3. Убрать невидимый барьер на заборе на центральной базе агры. 4. Зачем так много запятых в диалогах? Очень много.
  4. Grelka играешься с параметрами MinDist и MaxDist, но действительно плавность будет заметна лишь на больших расстояниях.
  5. post_combat_time = 2,4 По-моему, так это работает. Вписать в секцию logic
  6. NewValveCom 1. Никак. 2. Используется схема patrol: [patrol] path_walk = путь def_state_moving = run ;анимация бег commander = true ;этот нпс будет командир formation = line ;будут идти одной линией, можно сделать around - вокруг командира
  7. И? Значит такого видео не существует. Никак. [sr_idle@info] on_info = {+info} %=run_postprocess(black:1527:true) =teleport_squad(_squad:_way)% sr_idle@tlp [sr_idle@tlp] on_game_timer = 20 | %=teleport_actor(_walk:_look)% sr_idle@time [sr_idle@time] on_game_timer = 10 | %=stop_postprocess(1527) =enable_ui% sr_idle@nil
  8. =run_tutorial(тутор_с_видео) В game_tutorials.xml создаёшь скрипт видео.
  9. =set_squad_enemy_to_actor(сквад_мутантов) =set_squads_enemies(сквад_мутантов:сквад_нпс) нет
  10. Пропиши предмет в секцию [keep_items] в файле: configs\misc\death_generic.ltx
  11. У снорков есть логика mob_jump, чтобы снорк прыгнул в нужном направлении.
  12. FFFFF а почему у тебя ID от документов по гаусс-пушке? story_id = zat_a23_gauss_rifle_docsl ????
  13. Заменить на свои. Обрезаешь свою картинку и края ставишь для широкого экрана.
  14. gamedata\configs\ui\ui_mm_main_16.xml ui_inGame2_left_widepanel и ui_inGame2_right_widepanel Там же и эта полоска размытия должна быть.
  15. on_info = %=create_squad(pri_start_squad:pri_start)% sr_idle@sr on_info = {=actor_in_zone(pripyat_zasada)} sr_cutscene %=run_postprocess(fade_in:2272) =disable_ui% Проблем с текстом на экране нет? Затычки не стоят на их появление, а должны быть. Вместо =enable_ui по завершении кат-сцены нужно использовать следующий параметр кат-сцен: enable_ui_on_end = true
  16. [sr_idle@говорит] on_info = %=play_sound(поговорил)% on_actor_in_zone = зона | {+поршень} %=stop_sound(поговорил)% sr_idle@орет [sr_idle@орет] on_info = %=play_sound(заорал)% on_actor_not_in_zone = зона | sr_idle@говорит