-
Публикаций
220 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сталкер из прошлого стал победителем дня 24 декабря 2021
Сталкер из прошлого имел наиболее популярный контент!
Репутация
115 ХорошаяКонтакты
Информация о Сталкер из прошлого
-
Звание
Бывалый
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Сталкер из прошлого изменил фотографию своего профиля
-
Ээээ, я тут при чём?
-
1) Имеем рестриктор на вызов функции при нахождении в нём актора. Требуется задать ему логику на срабатывание каждые 10 минут игрового времени, с уходом в nil после получения определённого инфопоршня, это вообще реализуемо? 2) Где-то встречал функцию спавна обьекта за спиной актора вне зависимости от его позиции, может быть кто-нибудь помнит? Также интересно как проигрывать партиклы "перед лицом", наподобие того как раньше снегопад в некоторых модах реализовывали. 3) Работает ли вообще у мутантов в логике параметр on_hit? По идее при нанесении хита должно вызываться действие, но ничего не происходит. Или я делаю что-то не так? 4) Какая функция логики НПС отвечает за движение строго за актором?
-
Не совсем с ЗП, с Call of Chernobyl 1.4.22, и чувствуется я по неопытности чего-то такого лютого там намутил со спавном, что в СДК он билдится нормально, но потом при попытке его скомпилировать, компилятор вылетает с логом и не только Агропром, так с любой локацией. Приходится работать со спавном через одно место ACDC, сначала расставляя объекты в СДК, и затем ручками прописывая получившиеся координаты в распакованных alife_файлах локаций.
-
1) Имеем 5 одинаковых квестовых предметов в инвентаре актора. В определённые моменты нужно удалить 1 из них, оставив 4 остальных, и т.д. Единственная нарытая мной в недрах интернета удаляет все 5 предметов сразу. Удалять все 5 и спавнить потом ещё 4 заново - костыль и лишняя нагрузка на движок. Кто чего подскажет? 2) Что будет, если не вырезать AI-сетку под новым статичным обьектом, установленным в SDK? НПС будут сквозь объект проходить, или упираться в него и тупить? Просто после редактирования и компиляции AI-сетки, работать оно категорически не хочет, вылетая с cross_table doesn't correspond to the AI-map
-
1) После компиляции локации образуются баги с тенями на динамическом и выше освещениях, на некоторых местах локации. Происходит это как на надземных, так и подземных уровнях, при любом качество сцены в СДК, кроме драфта. Насколько я понял, это кривое наложение lmap-а, возможно ли это как-то исправить (ключом в батнике и т.п.)? 2) Я не знаю, чего я намутил со спавном, но сначала при его компиляции куда-то пропадала часть спавн-элементов (в исходном all.spawn их было 18 000+, после сборки становилось 15 000), и съезжали все графпоинты, теперь компилятор вообще отказывается что-либо с ним делать, при попытке сборки спавна вылет Происходит это не только с Агропромом, а со всеми локациями, графпоинты в СДК везде расставлены как полагается. Компилятор версии 1.2, спавн от СоС 1.4.22
-
1) Какой функцией (и возможно ли вообще) выдать инфопоршень при обыске трупа НПС? 2) Как вызвать скрипт (выдачи задания например) при поднятии определённого предмета? Я так понял это только проверку на его наличие у актора в bind_stalker пихать? 3) Где-то давно видел статью по созданию простейшего GUI-интерфейса (окна с кнопкой выхода), и его вызова через использование предмета в инвентаре, сейчас что-то не нашёл. Может кто помнит, или просто пример приведёт?
-
Что-то я никак не пойму, какой файл в чистом СоС 1.4.22 отвечает за срезаемые с монстров части (Мясо, хвосты и т.п.). Это точно не строка в конфиге, как было в ТЧ, насколько я понял ассортимент зависит от "группировки" (community) мутанта, но какой файл это всё задаёт и куда вписывать новую тварюгу чтобы с неё срезалась новая часть я не понял.
-
Redix Вот этот пак вроде: Ссылка на ModDB
-
А чего готовые с AN не взять? А то ваши как-то мягко говоря всратовато странновато выглядят...
-
Вопрос 1: как задать логику мутанту, заспавненному через скрипт. Сама логика есть (условно - патрульный путь от точки до точки), но как привязать её к конкретному (квестовому) мутанту? И будет ли работать на мутантах функция логики on_info = {=npc_in_zone(restrictor_name)}? Вопрос 2: возможно ли сделать через стандартную ЗП-шную систему апгрейдов, смену ХУД-визуала оружия? По логике можно в конфиге апгрейда дописать строку "hud = "новый_блок_худа_из_конфига_пушки"", но естественно оно не работает. Либо в скрипте inventory_upgrades.script создать новую функцию, подменяющую модели на новые при апгрейде, но вид этой функции пока не могу даже представить себе. Либо такое вообще никак не реализовать? Вопрос 3: как сделать возможность действия на обьекте (например как в ЗП заложить взрывчатку на дверь или осмотреть вертолёт), с выдачей инфопоршня после действия. Где-то давно встречал урок на эту тему, но сейчас найти так и не смог. Также интересно узнать, как проиграть партикл (взрыва например) по определённым координатам, с вызовом через скрипт.
-
Значицца спрошу ещё: какой функцией в логике рестриктора задать проверку, чтобы рестриктор срабатывал при заходе в него актора, только в определённый период времени (условно с 22:30 по 00:00) ? Понятно что это в on_actor_inside задаётся, есть мысль что с использованием on_game_time, но сам вид функции представить так и не смог.
-
Такой вопрос: перегнал конвертером бардака динамический .ogf-обьект в статичный .object для СДК, поставил его на локацию. Но при компиляции СДК его почему-то пропускает, т.е. если все остальные объекты при компиляции в логе идут двумя строчками Parse static objects... (statics\object_0003) Building object: statics\object_0003 То этот объект не билдится а просто пролетает как Parse static objects... (statics\my_object_0001), и в игре впоследствии не отображается. Может кто знает как сделать чтобы при компиляции он присоединялся к локации как и все остальные?