Перейти к содержанию

Сталкер из прошлого

Сталкеры
  • Публикаций

    224
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сталкер из прошлого стал победителем дня 24 декабря 2021

Сталкер из прошлого имел наиболее популярный контент!

Контакты

2 Подписчика

Информация о Сталкер из прошлого

  • Звание
    Бывалый

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. 1) Имеем рестриктор на вызов функции при нахождении в нём актора. Требуется задать ему логику на срабатывание каждые 10 минут игрового времени, с уходом в nil после получения определённого инфопоршня, это вообще реализуемо? 2) Где-то встречал функцию спавна обьекта за спиной актора вне зависимости от его позиции, может быть кто-нибудь помнит? Также интересно как проигрывать партиклы "перед лицом", наподобие того как раньше снегопад в некоторых модах реализовывали. 3) Работает ли вообще у мутантов в логике параметр on_hit? По идее при нанесении хита должно вызываться действие, но ничего не происходит. Или я делаю что-то не так? 4) Какая функция логики НПС отвечает за движение строго за актором?
  2. Invincible Декомпилировал, не все правда, только те которые редактирую. СДК так же стандартный ЗП-шный.
  3. Не совсем с ЗП, с Call of Chernobyl 1.4.22, и чувствуется я по неопытности чего-то такого лютого там намутил со спавном, что в СДК он билдится нормально, но потом при попытке его скомпилировать, компилятор вылетает с логом и не только Агропром, так с любой локацией. Приходится работать со спавном через одно место ACDC, сначала расставляя объекты в СДК, и затем ручками прописывая получившиеся координаты в распакованных alife_файлах локаций.
  4. 1) Имеем 5 одинаковых квестовых предметов в инвентаре актора. В определённые моменты нужно удалить 1 из них, оставив 4 остальных, и т.д. Единственная нарытая мной в недрах интернета удаляет все 5 предметов сразу. Удалять все 5 и спавнить потом ещё 4 заново - костыль и лишняя нагрузка на движок. Кто чего подскажет? 2) Что будет, если не вырезать AI-сетку под новым статичным обьектом, установленным в SDK? НПС будут сквозь объект проходить, или упираться в него и тупить? Просто после редактирования и компиляции AI-сетки, работать оно категорически не хочет, вылетая с cross_table doesn't correspond to the AI-map
  5. Поставить там рестриктор, а в логике НПС прописать on_info = {=npc_in_zone(restrictor_name)} %+infoportion%
  6. 1) После компиляции локации образуются баги с тенями на динамическом и выше освещениях, на некоторых местах локации. Происходит это как на надземных, так и подземных уровнях, при любом качество сцены в СДК, кроме драфта. Насколько я понял, это кривое наложение lmap-а, возможно ли это как-то исправить (ключом в батнике и т.п.)? 2) Я не знаю, чего я намутил со спавном, но сначала при его компиляции куда-то пропадала часть спавн-элементов (в исходном all.spawn их было 18 000+, после сборки становилось 15 000), и съезжали все графпоинты, теперь компилятор вообще отказывается что-либо с ним делать, при попытке сборки спавна вылет Происходит это не только с Агропромом, а со всеми локациями, графпоинты в СДК везде расставлены как полагается. Компилятор версии 1.2, спавн от СоС 1.4.22
  7. 1) Какой функцией (и возможно ли вообще) выдать инфопоршень при обыске трупа НПС? 2) Как вызвать скрипт (выдачи задания например) при поднятии определённого предмета? Я так понял это только проверку на его наличие у актора в bind_stalker пихать? 3) Где-то давно видел статью по созданию простейшего GUI-интерфейса (окна с кнопкой выхода), и его вызова через использование предмета в инвентаре, сейчас что-то не нашёл. Может кто помнит, или просто пример приведёт?
  8. Что-то я никак не пойму, какой файл в чистом СоС 1.4.22 отвечает за срезаемые с монстров части (Мясо, хвосты и т.п.). Это точно не строка в конфиге, как было в ТЧ, насколько я понял ассортимент зависит от "группировки" (community) мутанта, но какой файл это всё задаёт и куда вписывать новую тварюгу чтобы с неё срезалась новая часть я не понял.
  9. А чего готовые с AN не взять? А то ваши как-то мягко говоря всратовато странновато выглядят...
  10. Вопрос 1: как задать логику мутанту, заспавненному через скрипт. Сама логика есть (условно - патрульный путь от точки до точки), но как привязать её к конкретному (квестовому) мутанту? И будет ли работать на мутантах функция логики on_info = {=npc_in_zone(restrictor_name)}? Вопрос 2: возможно ли сделать через стандартную ЗП-шную систему апгрейдов, смену ХУД-визуала оружия? По логике можно в конфиге апгрейда дописать строку "hud = "новый_блок_худа_из_конфига_пушки"", но естественно оно не работает. Либо в скрипте inventory_upgrades.script создать новую функцию, подменяющую модели на новые при апгрейде, но вид этой функции пока не могу даже представить себе. Либо такое вообще никак не реализовать? Вопрос 3: как сделать возможность действия на обьекте (например как в ЗП заложить взрывчатку на дверь или осмотреть вертолёт), с выдачей инфопоршня после действия. Где-то давно встречал урок на эту тему, но сейчас найти так и не смог. Также интересно узнать, как проиграть партикл (взрыва например) по определённым координатам, с вызовом через скрипт.
  11. Значицца спрошу ещё: какой функцией в логике рестриктора задать проверку, чтобы рестриктор срабатывал при заходе в него актора, только в определённый период времени (условно с 22:30 по 00:00) ? Понятно что это в on_actor_inside задаётся, есть мысль что с использованием on_game_time, но сам вид функции представить так и не смог.
  12. Да, конечно, ошибок никаких нет, компиляция проходит успешно, но конкретно этот объект в игре потом просто не отображается Само собой, пересобираю всю локацию.
  13. Такой вопрос: перегнал конвертером бардака динамический .ogf-обьект в статичный .object для СДК, поставил его на локацию. Но при компиляции СДК его почему-то пропускает, т.е. если все остальные объекты при компиляции в логе идут двумя строчками Parse static objects... (statics\object_0003) Building object: statics\object_0003 То этот объект не билдится а просто пролетает как Parse static objects... (statics\my_object_0001), и в игре впоследствии не отображается. Может кто знает как сделать чтобы при компиляции он присоединялся к локации как и все остальные?