-
Публикаций
124 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
75 НейтральнаяИнформация о test007
-
Звание
Бывалый
Дополнительная информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Сразу обозначу - это просто мои изыскания на тему "могу ли я", исходники движка не использовались. Чтобы быть в теме можно почитать про "ASCII", "Windows-1250", "Windows-1251", "Windows-1252". Соответствие текстур секциям имен шрифтов описаны в файле config\fonts.ltx, в xml используемый шрифт указывается так 'pda.xml:6:font="letterica18', для текстур шрифтов существует файлы ini, содержимое которых может быть разных видов, перед этим часть строк из исполняемого файла: mb_symbol_coords - имя секции в ini height - имя параметра %05d - подстановка имени параметра (число дополнено нулями до 5 символов) symbol_coords - имя секции в ini %03d - подстановка имени параметра (число дополнено нулями до 3 символов) char widths - имя секции в ini %d font_size - имя секции в ini Префиксы к названию текстур _cent = Windows-1250, _west = Windows-1252, иначе = Windows-1251 Чтобы создать свой шрифт нам надо растеризовать нужные символы и каким-то образом указать соответствие между символами и прямоугольником в текстуре. Примеры из имеющихся в ресурсах ini файлов: - "symbol_coords" - описаны координаты прямоугольника символа на текстуре, явно указана высота height: [symbol_coords] height=14 000 = 0, 0, 0, 0 ... 255 = 0, 0, 0, 0 - "mb_symbol_coords" - в файлах не нашёл примера, но скорее всего как вариант выше, но символы уже описываются как multibyte: [mb_symbol_coords] height=14 00000 = 0, 0, 0, 0 ... 65536 = 0, 0, 0, 0 - "font_size" - текстура представляет собой сетку из ячеек 8x8, cpl очень похоже на cells per line - количество ячеек в строке: [font_size] height = 8 width = 8 cpl = 16 interval= 0.75 - "Char Widths" - примерно тоже что и выше, явно указаны общая высота и ширина каждого символа, ячейка скорее всего квадратная, количество ячеек в строке фиксированное (в текстуре 16). [Char Widths] height = 16 0=4 ... 255=4 Как пример программы за основу был взят Codehead's Bitmap Font Generator (CBFG) https://github.com/CodeheadUK/CBFG и изменен для экспорта в tga+ini(symbol_coords). CBFG.zip Virustotal модифицированной версии - https://www.virustotal.com/gui/file/fa1fe71a4ede35c8a6fbd2de988b2e71b5fca5a4037b517678bdf0ab37fc0372 Выбираем шрифт и его размер, кодировку, размер самой текстуры, ширину и высоту ячеек. Исходная программа не новая и сама не укажет на то, что символ не влезает в ячейку или на текстуре нельзя разместить все символы. Базовые настройки можно сохранить через меню. Начальный символ 32 - пробел, так как до него идут управляющие символы. Полученный tga конвертим в dss nvcompress -highest -alpha -nomips -bc2
-
sadmann Какой-то поток сознания от сапожника, который сам себе противоречит. Почему-то он не хочет понять ответ на вопрос: "Как выглядела бы эта игра, если бы он вышла в 2003 году" - "Никак. В 2003 (2004,2005) не было никакой игры. Был демо движок и отдельно от него диздоки".
-
Речь про бег с оружием? Если да, то в файле xrGame.dll (md5 6E3500B17C18670392DFBD093882436B) с помощью любого hex-редактора по смещению 0x00335660 заменить 74 на EB, т. е. поменяв условный переход на безусловный (jz на jmp). В исходнике это место выглядит так - if ((mstate_real&mcSprint) && Level().CurrentControlEntity() == this && (inventory().GetActiveSlot() == 1 || inventory().GetActiveSlot() == 2)) { mstate_wishful &= ~mcSprint; } флаг спринта сбрасывался при активных слотах 1 или 2, потом "сжалились" над новичками и переделали примерно на такое - if ((mstate_real&mcSprint) && Level().CurrentControlEntity() == this && (inventory().GetActiveSlot() == 1 || inventory().GetActiveSlot() == 2)) { if (g_SingleGameDifficulty != egdNovice) { mstate_wishful &= ~mcSprint; } } "Сэкономил – значит заработал".
- 31 ответ
-
- 1
-
-
prop_tabl_up.dds Возможно я зря исправил геометрию плакатов и там, где его ранее не было, вылезет зеленый фон самого стенда.
-
Bowsette а что там такое - https://ap-pro.ru/forums/topic/8145-rvc-stalker-voices-neyrosetevye-golosovye-modeli-personazhey-stalkera/?
- 868 ответов
-
- 2
-
-
-
- oblivion lost
- билды
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
prop_zurnal_up2.dds Я считаю такой формат убийством оригинальных текстур, их специально делали нечитаемыми для одновременного расположения в разных местах без привязки к точному смыслу написанного. Сейчас еще заметил там опечатку в оригинале - в первом пункте в "извлечь" пропущен мягкий знак, я этого не сделал.
-
А как изменится восприятие этого месте, если на стенде будет: Последовательность оказания первой помощи: устранить воздействие на организм повреждающих факторов, угрожающих здоровью и жизни пострадавшего (освободить от действия электрического тока, вынести из зараженной атмосферы, погасить горящую одежду, извлечь из воды и т.д.), оценить состояние пострадавшего; определить характер и тяжесть травмы, наибольшую угрозу для жизни пострадавшего и последовательность мероприятий по его спасению; выполнить необходимые мероприятия по спасению пострадавшего в порядке срочности (восстановить проходимость дыхательных путей, провести искусственное дыхание, наружный массах сердца; остановить кровотечение; иммобилизовать места перелома; наложить повязку и т.п.); поддержать основные жизненные функции пострадавшего до прибытия медицинского работника; вызвать скорую медицинскую помощь или врача либо принять меры для транспортировки пострадавшего в ближайшее лечебное учреждение. Оказывающий помощь должен знать: основные признаки нарушения жизненно важных функций организма человека; общие принципы оказания первой помощи и ее приемы применительно к характеру полученного пострадавшим повреждения; основные способы переноски и эвакуации пострадавших.
-
ZonaChe а я лишь помочь хотел, больше не буду.
-
ZonaChe возможно из шапки по ссылкам можно перейти в документацию, из нее в wiki, а уже в ней быть может есть блок "Скачать", ведь все мы любим крутые квесты в сталкере.
-
Сверху слева всё понятно, сверху справа - возможно сильно измененная правая часть газеты с фото P5282188.JPG, похоже на то, что поверх всех читаемых надписей написали от руки (внизу мне кажется "где ключи") и приделали деформированную надпись "деловые премьеры клуба". Снизу слева - второй лист со стенда "УГОЛОК ОТ и ТБ" с P5282362.JPG, снизу справа - тетрадь с P5282046.JPG prop_zurnal_up.dds
-
prop_posters01_up.dds Получилось не очень то, чего добивался. Постеры от казаков и файрстайтера точно собраны из отдельных материалов разработчиков, а не существующие обложки.
-
Sikorskyi prop_kniga_1.dds Использовал немного другое фото книги и ей подобных, они намного светлее, текстура из игры повернута немного против часовой стрелки, не знаю зачем разработчики сильно затеняли текстуры или накручивали контраст, я так не делал, так что эта версия кажется намного светлее. По поводу того как примерно делались текстуры на примере prop_posters01: текстура glas_dirt сделана на основе фото, сделан коллаж из постеров (firestarter изменен - сверху лого, добавлена нижняя часть клонтулом, с казаками примерно также) и поверх него растянута glas_dirt, покручены цвета, яркость и тому подобное. Свой вариант пока не получается завершить, чтобы был похож по моему мнению. На картинке ниже так как glas_dirt прозрачный добавлен черный фон.
-
Как минимум у нас нет информации о том, с какими профилями изначально кодировалось в h264 и h265. Несколько ремарок: avc1.640028 = H.264 level 4.0 high vp9 = VP9 Profile 0 Bits Per Pixel (BPP) (Width x Height x Framerate x BPP) / 1000 = Bitrate in kbps Что получаем в цифрах (сравнивать BPP на разных кодеках нельзя): 1080p h264: 1080 avc1 - 4091k ~ 0.06576 1080p h265: 1080 avc1 - 4466k ~ 0.07179 1440p h264: 1080 avc1 - 4414k ~ 0.07096 1080 vp9 - 2943k ~ 0.04731 1440 vp9 - 8782k ~ 0.07941 1440p h265: 1080 avc1 - 4351k ~ 0.06994 1080 vp9 - 2406k ~ 0.03868 1440 vp9 - 7203k ~ 0.06513 среди avc1 лучшее качество у "1080p h265", среди всех качество будет лучше у "1440p h264", если смотреть его именно в 1440 vp9.
- 3 ответа
-
- 1
-
