Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 073
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Deathman стал победителем дня 16 августа

Deathman имел наиболее популярный контент!

Репутация

656 Отличная

Контакты

8 Подписчиков

Информация о Deathman

  • Звание
    Nocturning studio project X
  • День рождения 14.05.2005

Дополнительная информация

  • Имя
    Марк Аксенов
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    R.M.A 1.1, Зона Поражения

Посетители профиля

7 895 просмотров профиля
  1. Смотря релизный трейлер S2 2024 и покрываясь муражками я как фанат Linkin park заметил это: Я пошел на дискорд Linkin park и спросил их не напоминает ли им актер Честера Беннингтона и пара человек согласились со мной, сказав что им тоже видится сходство. Кто еще видит сходство с Честером?
  2. У меня RX580 Sapphire Pulse 8GB + I5 2400f + 16GB RAM, под минимальные требования вроде бы подходит, НО Я уже увидел тесты на GTX1650 и это просто ужасно, есть такое ощущение как будто и на RX580 производительность будет та же
  3. Если разработчик хочет продавать свой мод то пусть и относится к своему моду в том числе и как к продукту. Перейдя в ранг продукта у мода должно быть достойное продукту качество (Сюжет, постановка, геймдизайн, визуальный дизайн) и достойное техническое исполнение (Четко поставленные метрики производительности на целевом железе, адекватно реализованные кодовые решения, полноценный QA этап и так далее)
  4. Насколько я видел там все оригинальное по части уровней и ии, так что можешь попробовать использовать оригинальный набор редакторов
  5. Кто бы мог подумать что закулисные интриги и сливы которые я изучал лет в 16 из истории разработки сталкера я вдруг внезапно не только застану, а еще и увижу лично
  6. Через Remix возможно да, но чтобы сделать лучи нативно нужно переписать весь рендер, перенеся его на настоящий DX12 без прослоек-трансляторов, а также перводя все ассеты полностью на PBR с переработкой всего освещения на уровнях. Такое можно сделать к примеру для SHOC Update 2.0, где все на PBR и в его случае остается всего лишь потратить полгода-год на настоящий DX12 и новый пайплайн рендера. Динамический эмбиент возможно сделать в виде какого-нибудь RSM или SSGI без больших и серьезных проблем, также может подойти связка из динамического эмбиента и IBL на базе отражений в экранном пространстве или через Cubemap, используя как ирредиенс отражения в низком разрешении по направлению нормали, а как спекуляр отражения в большем разрешении уже как обычно, тогда при должной работе над ассетами и освещением игра будет выглядеть также как Control Дополнено 7 минуты спустя Кстати можно даже не делать отдельные отражения для иррединса, можно обойтись блюром основных отражений В начале лета была работа с отражениями, пока что она отложена
  7. Неа, тут PBR + IBL + HBAO, с хорошо расчитанным эмбиентом в LightMap, а также постобработкой
  8. Я все еще предлагаю рубрику проектов в разработке
  9. Привет, напиши мне пожалуйста в личку в тг или вк (ник - ns_deathman, лучше вк), я скину тебе продолжение развития этого проекта, но еще не анонсированное, оно лучше, а также все объясню
  10. Поищу на жестаке, должны были остаться
  11. После этого чарт официально проклят на клоунизм, расходимся