Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 278
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Deathman стал победителем дня 16 августа 2024

Deathman имел наиболее популярный контент!

Репутация

897 Отличная

Контакты

8 Подписчиков

Информация о Deathman

  • Звание
    Nocturning studio project X
  • День рождения 14.05.2005

Дополнительная информация

  • Имя
    Марк Аксенов
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    R.M.A 1.1, Зона Поражения

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Анонс: Presence Audio SDK — Библиотека трассировки пути для физически точного 3D-звука Готовы вывести иммерсивность звука в вашем проекте на уровень современных ААА-игр? Представляем Presence Audio SDK — высокопроизводительную библиотеку с открытым исходным кодом, которая использует трассировку пути (Path Tracing) для симуляции реального поведения звука в трёхмерном пространстве. Забудьте о статических пресетах. Presence Audio в реальном времени анализирует геометрию сцены, материалы поверхностей и рассчитывает акустические параметры (реверберацию, окклюзию, отражения) на основе физических законов. Звук в вашей игре будет меняться, когда игрок заходит с каменных улиц в металлический бункер или из узкого коридора выходит на открытое поле. Ключевые особенности и технологии 1. Открытость и доступность 2. Лицензия MIT: Свободное использование в коммерческих, некоммерческих, открытых и проприетарных проектах. Единственное требование — указание авторства. 3. Кроссплатформенность: Нативный C++14, поддержка архитектур x86 и x64. 4. Публичность: Исходный код будет открыт на GitHub с первого релиза. 5. Мощный и оптимизированный движок 6. Физическая модель: В основе — система материалов с реальными свойствами (пропускание, отражение, поглощение). Библиотека учитывает разницу между камнем, металлом, деревом и тканью. 7. Трассировка пути с многопоточностью: Используется множество предварительно рассчитанных лучей, равномерно распределённых по сфере, с множеством отскоков, для стабильного анализа пространства. Вычисления распараллелены с помощью PPL (Parallel Patterns Library). 8. Высокая производительность: SSE-ускорение векторной математики: Все ключевые операции (скалярное/векторное произведение, нормализация) используют SIMD-инструкции. Асинхронная архитектура: Тяжёлые вычисления выполняются в фоновом потоке (30 Hz), не блокируя основной цикл игры. 9. Плавная интерполяция: Параметры звука сглаживаются между кадрами, исключая резкие скачки и артефакты. 10. Гибкая система окклюзии: Расчёт слышимости источника использует гибридный подход: прямая видимость (transmission) + поиск обходных путей через отражения (diffraction), что даёт естественный результат. 11. Простая интеграция Минимальные требования: В отличие от Hypesound от IX-Ray Team для подключения к любому движку необходимо реализовать всего два класса-интерфейса (IGeometryProvider для запросов геометрии и ISoundOcclusionCalculator). Готовые примеры и документация: Полный пример интеграции, подробное API-руководство и комментарии в коде. Готовая поддержка X-Ray Engine: Для модмейкеров и разработчиков на движке «Сталкера» будет выпущено отдельное, детальное руководство по внедрению библиотеки в их проекты — это наш подарок сообществу. Дорожная карта GPU-ускорение: В перспективе ключевые алгоритмы трассировки будут перенесены на видеокарту для ещё большей производительности. Расширение функционала: Планируется поддержка доплер-эффекта и более сложных акустических явлений. Для кого это? Разработчики игр и собственных движков, желающие добавить в свои проекты продвинутый, физически корректный 3D-звук. Мододелы и энтузиасты X-Ray Engine, стремящиеся вывести аудиосоставляющую своих модификаций на новый уровень. Исследователи и студенты, интересующиеся игровой акустикой и трассировкой звука. Presence Audio SDK — это не просто библиотека, а инструмент для создания живой, дышащей звуковой среды. Мы верим, что правдоподобный звук — это половина погружения, и делаем технологии для его создания доступными для всех. Проект находится в активной разработке силами Nocturning Studio (NSDeathman). Присоединяйтесь к сообществу, чтобы следить за анонсами, обсуждениями и первым релизом на GitHub! Звук — это тоже физика. Слышьте её по-новому! Видео демонстрации: Ссылка на группу в VK https://vk.com/ns_deathman_offtop Ссылка на Discord сервер https://discord.gg/GzBzHhumSg Контакты разработчиков https://vk.com/ns_deathman Дополнено 31 минуты спустя К сожалению не успел сделать трейлер этого проекта для Showcase, поэтому там его не оказалось
  2. Представьте себе инструмент, который открывает мир «Сталкера» для творчества без границ. Это X-Platform — полностью открытая экосистема для создания модификаций. Мы не просто даём вам доступ к игре, мы построили новый фундамент: Свой мощный рендер, который поддерживает технологии современных ААА-игр: физически точное освещение с SSR-отражениями (как в Control и Atomic Heart), спекулярной окклюзией на базе изогнутых нормалей, трассировку Hi-Z SSR, кинематографичное Ambient Occlusion на базе трассировки пути в экранном пространстве и огромное множество других эффектов! Глубокий иммерсивный звук благодаря интеграции Presence Audio с использованием трассировки пути и физической системы расчета эха и поглощения звука за счет свойств материалов. Продвинутые системы, от динамического ветра до сложных оптических эффектов, которые оживляют мир! Проект активно развивается, но нуждается в любой помощи и разработчиках. Присоединяйтесь к проекту! Подписывайтесь, участвуйте в разработке или просто следите за новостями. Будущее модостроения на базе X-Ray Engine - исполнять мечты, и оно в наших руках. Трейлер на Youtube Трейлер на VK Видео https://vk.com/video-206168883_456239042 Ссылка на группу в VK https://vk.com/ns_deathman_offtop Ссылка на Discord сервер https://discord.gg/GzBzHhumSg Контакты разработчиков https://vk.com/ns_deathman
  3. Может тебе невдомек, но ты не на дваче сидишь, а на тематическом форуме Сюда люди приходят не на жопы смотреть и на шизобредни очередных инцелов неудачников, дрочащих на ИИ, а участвовать в обсуждениях модов или модостроя Если тебя что-то не устраивает то это тебе не место на этом форуме
  4. Флуд имеет границы, самые железные границы - правила сайта. Вы их нарушили, наводнив тред материалами эротического и околоэротического характера
  5. Я просмотрел весь тред и я скажу так: Такие как вы источники морального разложения данного форума и должны быть забанены Хотите дрочить - идите на порнхаб и дрочите, а Ap Pro это форум с четкой тематикой На каждого кто скинул гифки с эротикой я кинул жалобы за прямое многократное нарушение правил сайта, надеюсь вас ждет не временный мут, а пермач. Удачи неудачники
  6. Люди, может мы анимешный флуд с тематического форума унесем обратно к себе на Камчатку двачей и порнопабликов в тамблере? Сколько можно уже
  7. Чел шизанулся настолько сильно, что от спама по теме (24*7 ряяяяя Сталкер 2 такое говно) перешел к спаму уровня раздела \b на дваче Следующей станцией будет рассылка откровенного порно, а затем конечная
  8. Олухи, которые радуются удалению банально не понимают того что у нас случился прецедент, который показывает что GSC = монополист на любые интерпретации пикника на обочине, зоны, аномалий и прочего. Если данный прецедент пройдет успешно, это автоматически покажет GSC - можно и дальше давить всех конкурентов, а значит следующим может оказаться кто угодно, даже сталкрафт и чернобылит. Своей поддержкой вы вполне предсказуемо можете косвенно поучаствовать в становлении очередной хищнической корпорации типа нинтендо, которая не только банит конкурентов, но и вводит патенты на игровые механики
  9. Всем доброго времени суток, Deathman на связи и я хочу напомнить о X-Platform. Сегодня я решил поделиться несколькими скриншотами из процесса разработки физически корректного рендера для движка Проект находится в активном этапе разработки и нуждается в любой помощи. Если вы сами можете присоединиться к разработке или вы знаете программиста абсолютно любого уровня, который бы мог присоединиться к разработке то я был бы очень рад если я буду работать над кодом не в одиночку. Если вам интересны новости ссылка на группу в ВК - https://vk.com/ns_deathman_offtop/ Если вам интересен проект и вы хотите помочь моя страница в ВК - https://vk.com/ns_deathman
  10. r2a - статическое солнце, динамические тени от spot/point источников света r2 - динамическое солнце и локальные источники света (spot/point) r2.5 - полный рендер, без ограничений - можно включить все доступные эффекты По поводу производительности - потыкай, посмотри фпс, никакого другого совета быть не может
  11. Привет! Я создал эту тему, чтобы обсудить наш путь в модостроении для игр серии STALKER. Мне кажется, что опыт каждого модмейкера может быть полезен и интересен для сообщества. Предлагаю поделиться следующим: Как вы пришли к созданию модов? Что послужило толчком: желание исправить какие-то недочеты в оригинальной игре, вдохновение работами других моддеров или стремление реализовать собственную игровую идею? С чего начинали изучение инструментов (SDK, движок X-Ray)? Над каким проектом работаете в настоящий момент? Кратко опишите свой текущий мод или концепт. Это может быть как глобальный проект, так и небольшое изменение (например, правка баланса, графические улучшения, новая сюжетная линия или аномалия). На какой стадии находится разработка? Цель — не хвастовство, а обмен опытом, поиск возможностей для коллаборации или просто знакомство с активными разработчиками. Буду рад услышать ваши истории.