Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 288
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Deathman стал победителем дня 16 августа 2024

Deathman имел наиболее популярный контент!

Репутация

909 Отличная

Контакты

8 Подписчиков

Информация о Deathman

  • Звание
    Nocturning studio project X
  • День рождения 14.05.2005

Дополнительная информация

  • Имя
    Марк Аксенов
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    R.M.A 1.1, Зона Поражения

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Иногда возвращаюсь в эту тему, чтобы пронаблюдать хронологию моей битвы как с людьми, так и с самим собой, пока я то работал над проектом, то бросал его. Чтобы продолжить данную хронику скину последние видео демонстрации проекта Дополнено 9 минуты спустя
  2. @Ostrov 64 bit относил себя к поэтам, но поэты относили его обратно
  3. Особая характерная особенность игр из СНГ - игра под предлогом "гиперреалистичности" превращается во что-то, где ты 90% времени находишься не в геймплее, а в UI элементах, где ты чуть ли не магазины вручную заряжаешь для оружия. И это не только сталкер, к примеру тот же Тарков
  4. Лично я считаю что: 1. Чтобы делать хорошие сюжеты нужно иметь талант, который есть совершенно не у каждого. Не каждый человек может написать даже рассказ, а чтобы писать сложную историю с множеством персонажей нужен талант еще больше. 2. Движок не дает тебе инструментов для раскрытия твоего сюжета. Допустим ты имеешь хороший линейный сюжет с несколькими персонажами, который раскрывает личностей, проходящих через какие-то события. Движок не имеет хорошего инструмента построения катсцен, с множеством камер, постпроцессом для каждой из них и редактором, который даст тебе посмотреть как твоя катсцена будет выглядеть в игре. Даже те катсцены что есть в зове Припяти очень хрупки - в них может пойти не так абсолютно все, хотя бы потому что ИИ не ставится на паузу во время их воспроизведения. Единственный вариант как раскрыть персонажей не через бесконечные диалоги с каждым из них по одиночке это пререндеренные катсцены, но вот сюрприз - встроенный код декодирования и воспроизведения видео ломается если разрешение переваливает за SD и начинает давиться. Веду я к чему - если ты человек, который может писать сильные сюжеты, что уже редкое событие, ты должен быть еще и очень сильным программистом, чтобы создать себе инструменты для красивой подачи твоего сюжета, чтобы это не была очередная беготня от болванчика к болванчику с чтением горы диалогов. Что нужно для того чтобы сделать хорошую сюжетную игру на X-Ray: 1. Команда разработчиков программистов, которые построят инструменты для раскрытия сюжета. Катсцены с лицевой анимацией, камерами и постпроцессом, что сразу требует степени профессионализма и таких специалистов как тех артистов, программистов визуальных эффектов, программистов инструментов разработки и так далее, а также времени на это. И время это не пара недель или месяцев, при совмещении с работой в качестве хобби это годы работы. 2. Команда художников, которые собственно и построят на базисе, построенном программистами, игру, с анимированными персонажами, геймплеем и всем остальным. Как вывод я считаю что все упирается в равной степени в движок, в способности людей, а также в вопрос "А где брать столько талантливых людей для реализации задуманного мной сюжета?"
  5. Именно так, весь набор данных считается только при помощи трассировки пути
  6. Спасибо большое за то что рассказал о проблеме, я лично никогда не сталкивался с ней, если я смогу повторить ее и найду решение то обязательно покажу его тебе. Надеюсь на то что ты справишься с этим быстрее меня и решение окажется банальным. Первые возможные виновники проблемы которые мне приходят в голову это: 1. Возможно плеер ogm использует собственный счетчик кадров, который либо имеет малую точность и быстро переполняется (если у тебя не включен лимитер фпс то главное меню может крутиться со скоростью больше 1000 кадров в секунду), либо в какой-то момент перестает обновляться и поэтому анимация прерывается. 2. Очень маловероятно, но может быть шейдер декодирования видео в какой-то момент не перекомпилируется или перестает использоваться, но тогда произошел бы вылет, так что мимо.
  7. Ты большой молодец, твоя идея с пресетами визуального стиля отличная, если нужна помощь с улучшением этой системы и интеграцией ее прямо в настройки игры без использования внешнего конфигуратора напиши мне - мне будет приятно помочь тебе в этом деле.
  8. Мод года превратился в мод говн...
  9. Привет! В прошлом посте - анонсе открытой библиотеки продвинутого объемного звучания я рассказал в общих чертах о самом проекте, сегодня я спешу показать 15 минут несмонтированного геймплея S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля с новой, обновленной версии данной библиотеки. В прошлом посте я уже прикладывал прохождение лаборатории X18 с новым звуком, сегодня же я покажу прохождение X16, с более продвинутым физическим звучанием, обновленным сердцем проекта и технологией HRTF. Настоятельно рекомендую смотреть в наушниках Ссылка на видео в YouTube Ссылка на VK видео https://vkvideo.ru/video-206168883_456239043 Ссылка на группу проекта в VK https://vk.com/xplatform Ссылка на Discord сервер проекта https://discord.gg/GzBzHhumSg Контакты разработчиков https://vk.com/ns_deathman
  10. Превосходный уровень проработки с сохранением оригинального стиля! Выглядит потрясающе!
  11. Да, он находится в разработке, подписывайся на сообщество и следи за новостями Дополнено 37 минуты спустя
  12. Анонс: Presence Audio SDK — Библиотека трассировки пути для физически точного 3D-звука Готовы вывести иммерсивность звука в вашем проекте на уровень современных ААА-игр? Представляем Presence Audio SDK — высокопроизводительную библиотеку с открытым исходным кодом, которая использует трассировку пути (Path Tracing) для симуляции реального поведения звука в трёхмерном пространстве. Забудьте о статических пресетах. Presence Audio в реальном времени анализирует геометрию сцены, материалы поверхностей и рассчитывает акустические параметры (реверберацию, окклюзию, отражения) на основе физических законов. Звук в вашей игре будет меняться, когда игрок заходит с каменных улиц в металлический бункер или из узкого коридора выходит на открытое поле. Ключевые особенности и технологии 1. Открытость и доступность 2. Лицензия MIT: Свободное использование в коммерческих, некоммерческих, открытых и проприетарных проектах. Единственное требование — указание авторства. 3. Кроссплатформенность: Нативный C++14, поддержка архитектур x86 и x64. 4. Публичность: Исходный код будет открыт на GitHub с первого релиза. 5. Мощный и оптимизированный движок 6. Физическая модель: В основе — система материалов с реальными свойствами (пропускание, отражение, поглощение). Библиотека учитывает разницу между камнем, металлом, деревом и тканью. 7. Трассировка пути с многопоточностью: Используется множество предварительно рассчитанных лучей, равномерно распределённых по сфере, с множеством отскоков, для стабильного анализа пространства. Вычисления распараллелены с помощью PPL (Parallel Patterns Library). 8. Высокая производительность: SSE-ускорение векторной математики: Все ключевые операции (скалярное/векторное произведение, нормализация) используют SIMD-инструкции. Асинхронная архитектура: Тяжёлые вычисления выполняются в фоновом потоке (30 Hz), не блокируя основной цикл игры. 9. Плавная интерполяция: Параметры звука сглаживаются между кадрами, исключая резкие скачки и артефакты. 10. Гибкая система окклюзии: Расчёт слышимости источника использует гибридный подход: прямая видимость (transmission) + поиск обходных путей через отражения (diffraction), что даёт естественный результат. 11. Простая интеграция Минимальные требования: В отличие от Hypesound от IX-Ray Team для подключения к любому движку необходимо реализовать всего два класса-интерфейса (IGeometryProvider для запросов геометрии и ISoundOcclusionCalculator). Готовые примеры и документация: Полный пример интеграции, подробное API-руководство и комментарии в коде. Готовая поддержка X-Ray Engine: Для модмейкеров и разработчиков на движке «Сталкера» будет выпущено отдельное, детальное руководство по внедрению библиотеки в их проекты — это наш подарок сообществу. Дорожная карта GPU-ускорение: В перспективе ключевые алгоритмы трассировки будут перенесены на видеокарту для ещё большей производительности. Расширение функционала: Планируется поддержка доплер-эффекта и более сложных акустических явлений. Для кого это? Разработчики игр и собственных движков, желающие добавить в свои проекты продвинутый, физически корректный 3D-звук. Мододелы и энтузиасты X-Ray Engine, стремящиеся вывести аудиосоставляющую своих модификаций на новый уровень. Исследователи и студенты, интересующиеся игровой акустикой и трассировкой звука. Presence Audio SDK — это не просто библиотека, а инструмент для создания живой, дышащей звуковой среды. Мы верим, что правдоподобный звук — это половина погружения, и делаем технологии для его создания доступными для всех. Проект находится в активной разработке силами Nocturning Studio (NSDeathman). Присоединяйтесь к сообществу, чтобы следить за анонсами, обсуждениями и первым релизом на GitHub! Звук — это тоже физика. Слышьте её по-новому! Видео демонстрации: Ссылка на группу в VK https://vk.com/ns_deathman_offtop Ссылка на Discord сервер https://discord.gg/GzBzHhumSg Контакты разработчиков https://vk.com/ns_deathman Дополнено 31 минуты спустя К сожалению не успел сделать трейлер этого проекта для Showcase, поэтому там его не оказалось
  13. Представьте себе инструмент, который открывает мир «Сталкера» для творчества без границ. Это X-Platform — полностью открытая экосистема для создания модификаций. Мы не просто даём вам доступ к игре, мы построили новый фундамент: Свой мощный рендер, который поддерживает технологии современных ААА-игр: физически точное освещение с SSR-отражениями (как в Control и Atomic Heart), спекулярной окклюзией на базе изогнутых нормалей, трассировку Hi-Z SSR, кинематографичное Ambient Occlusion на базе трассировки пути в экранном пространстве и огромное множество других эффектов! Глубокий иммерсивный звук благодаря интеграции Presence Audio с использованием трассировки пути и физической системы расчета эха и поглощения звука за счет свойств материалов. Продвинутые системы, от динамического ветра до сложных оптических эффектов, которые оживляют мир! Проект активно развивается, но нуждается в любой помощи и разработчиках. Присоединяйтесь к проекту! Подписывайтесь, участвуйте в разработке или просто следите за новостями. Будущее модостроения на базе X-Ray Engine - исполнять мечты, и оно в наших руках. Трейлер на Youtube Трейлер на VK Видео https://vk.com/video-206168883_456239042 Ссылка на группу в VK https://vk.com/ns_deathman_offtop Ссылка на Discord сервер https://discord.gg/GzBzHhumSg Контакты разработчиков https://vk.com/ns_deathman
  14. Может тебе невдомек, но ты не на дваче сидишь, а на тематическом форуме Сюда люди приходят не на жопы смотреть и на шизобредни очередных инцелов неудачников, дрочащих на ИИ, а участвовать в обсуждениях модов или модостроя Если тебя что-то не устраивает то это тебе не место на этом форуме

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования