Перейти к содержанию

Bowsette

Сталкеры
  • Публикаций

    2 484
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Записи блога, опубликованные Bowsette

  1. Bowsette
    Для сталкерского сообщества, почему С2 так и не вышел или выйдет вопреки.
    Вспомнить всё - конечно сильно сказано, если дотошно вспоминать даты каждой мини новости, каждого скрина, каждого рендера батона, все равно многое не вспомнить, тут скорее своё личное авторское воспоминание на тему как я ждал сталкера 2, вообще все началось с того, что ожиданиям С2 был посвящен фанатский канал тяп-ля сделанный на коленке, но лампово и душевно, озвученный синтезатором речи "Мистер Химера", сейчас там все видео скрыты с доступом по ссылке, но ниже вы несколько увидите(да и в прошлых блогах доступно, если не лень листать).
    Короче  набралось разного материала на подумать, Червонец поднял тему, и я понял, что это все надо как-то собрать в рассказ для сталкерской истории, скорей всего в будущем на релизе С2 сделаю ссылку на этот блог в обзоре игры, какой бы она там не вышла, а скорей всего она выйдет тогда, когда я все что тут постил забуду, буду перечитывать как в 1-ый раз.
    В блог будут вплетены некоторые муз-клипы для передачи авторского настроения в момент написания блога.
    Началось всё понятно дело с 1-го сталкера.
    1-ую  часть Сталкера делали на собственном движке, другие люди в другой нормальности (экономико-политическом состояние мира), разрабатывали и придумывали с нуля по мотивам книги Стругацких, у них не было перед глазами модово и внушительных аддонов по сталкеру в отличие от современной GSC(2018 г.), когда делали отчитывались и показывали что сделано, по большому счет 1-ый сталкер сделала будущая 4a games, про то как делался сталкер можно написать 10000-страничную книгу + 3 книги про билды.
     
    Чистое Небо и Зов Припяти сделали будущие девелоперы Сурвариума, который пилили на основе отмененного С2 (2011) (онлайн игра, которую спустя много лет официально закрыли)



    S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами ролевой игры, разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке X-Ray, обновлённом до версии 2.0 и лицензированном физическом Havok. Всемирным издателем являлось бы подразделение GSC World Publishing. Полноценная разработка началась после выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», хотя первые наработки осуществлялись ещё до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», анонс состоялся 13 августа 2010-го года на официальном сайте игры, выход был запланирован на 2012. Но впоследствии 9 декабря 2011-го года в 15:37 появилась информация о закрытии компании и об отмене разработки игры

    (BRUTTO – 12 обезьян)

    "Сюжет игры был длинный, я не вникал, но если вкратце, то Стрелок вернулся в Зону, там какая-то болезнь, и начинают выяснять, что к чему."(gameru.net)
    (☣️ Оставшихся 50 миллионов людей держат в клетках под землей, 5 миллиардов уничтожены вирусом ☣️)
    Андрей Левицкий говорит о сценарии игры в самом начале видео с 0:31 секунды
    Происходит диверсия в НИИЧАЗ. В зоне объявилась корпорация, экспериментирует с лекарством, что приводит к заражению сталкеров в зоне.
     
    Спустя 7-8 лет после отмены Сталкер 2 (уже не плохо звучит, для человека не знакомого со сталкером) в 2018 г. объявляется разработка С2, Григорович довольный сидит с друганом и прикидывает какой он сталкер забубенит и повторит финансовый успех  польской студии Ведьмака 3 и грядущего на тот момент киберпанка.
    (Johnny Cash - Hurt)
    Первый раз они что-то показывают в 2020 г. полусиниматик ролик локаций.
    PR компания в принципе начинается с троллинга сообщества батонами.
    Второй раз в конце 2020 г. анонс геймплея в Припяти под струны Сплина.
    Между делом происходит шифровальная тема, такое себе заигрывания с аудиторией, но в итоге к какой-то лорной информации оно приводит.
    Третий раз мартовские модельки персонажей и оружия + зубы, 4-ый раз летом 2021 они показывают уже Метро Стайл синиматики и дают конкретную дату релиза, после чего начинается волна предзаказов.
    9 июн. 2021 г. - важный стрим

     
    ( Ты Не Верь Слезам )
    Если с датой определились и не очканули показать на выставке майкрасофт, значит в дате уверены были подумал я , хоть геймплея в опенворлде не показали, из разряда рандомной прогулки, но я уже на эйфории объявленной даты релиза побежал брать предзаказ, я даже не мог предположить, что дата заведомо ложная, что разработчики после прошлого опыта 10 раз не подумали перед тем как назвать дату...


    Идет время, зимой (декабрь) 2021 г. выходит журнал с материалом по игре, а тут надо понимать, что между показами зачастую проходит пол года или более, ну народ начинает думать, что это первые ласточки начинающейся PR компании.
    Да-да, как бы не так.

    Потом начинает нарастать недоумение, а где собственно материалы по игре, релиз тут буквально через 4 месяца и все, пошло поехало.


    Начало 2022 г. стреляют салюты, открывают шампанское, до релиза сталкер 2 по имеющейся на тот момент информации 3-4 месяца, и уже тогда видные блогеры признанные GSC братством зоны в НГ стриме начинают интересную дискуссию достойную войти в истории сталкерского сообщества, на мой взгляд.

    47:53 - пророческий момент из подкаста «Отвратительные мужики» #210
    Кстати в начале 2021 г. эти же ребята пригласили Глуховского и попросили пояснить почему GSC не конкуренты 4a games, он ответил, что всех талантов загребают себе, что-то в таком духе, спустя время как это интервью настоялось и страсти поутихли на фоне переносов, мы уже как минимум понимаем, что нам сильно наврали как про релиз в апреле так и 8 декабря так и о состояние проекта, очевидно, что игра от изначальной даты релиза настолько далека, что её даже к декабрю 2022 не смогли бы выпустить. Ну прекрасно, лукавые девелоперы глядя вам в глаза готовы назвать заведомо ложную дату. ( ➡️54:13 )
    Летом 2022 демонстрируя готовую к релизу игру GSC показывают откровенно неубедительный ролик худо-бедно созданный нанятым мододелом будто на сорс фильм-мейкере, в догонку рассказывают как ведущий программист Ai и пару коллег пошли воевать, что как бы понятно и закономерно.
    Тут я понимаю, что мое терпение уже переполнено, создается стойкое впечатление, что в период 2018 по конец 2021 г. билда игры как такового у них на руках нет, а чтобы что-то показать для выставки надо садится и в поте лица собирать на скорую руку катсцену (что в случае готового билда игры не проблема, таких сцен там должно быть в избытке, в игре то на 60 км квадратных и на тот момент выйти она собиралась 3 месяца назад, примерно)
    Сумма косвенных подтверждений складывается в желание отменить предзаказ и сбавить градус хотелок от этого проекта, я редко предзаказываю и покупаю игры, покупаю если они того заслуживают, сталкер 2 в теории по хорошему заслуживал, поддавшись романтичным порывам взял игру по региональной цене в стиме за 110 евро. (цена неплохих ботинок или цифровой читалки, или фирменного бинокля от nikon)


    ( LUMEN «Гореть» )
    Прощальный видос Неважно, Кто.
    (перезалив https://wdfiles.ru/M5vh )
    Блогер "Неважно, Кто." выходит из сталкерской темы, объясняя свое решение очень подробно, не хочу особо разжевывать детали по теме реквизитов GSC и рисков для игроков РФ,  Ахмед более подробно про это все рассказывает и поясняет в том самом видосе с сжиганием толстовки.
    Человек долгое время разбирал даже самые незначительные инфоповоды ради монетизации на ютубе, пилил качественные материалы вокруг сталкера и даже дорвался до Бочарова и организовал интервью (см. ниже под спойлерами про Бочарова).
    Хотя в том самом НГ стриме чел искренне негодует, мол ну как так, ничего по игре не показывают, она вот-вот выйдет, и сраной демки игровой показать не могут. По мимо финансовой стороны, тут есть чисто личная заинтересованность в проекте как игрока, связанная с ностальгией и тем 1-ым разом когда впервые поиграл в ТЧ.
    --> Раньше фанател от GSC, а теперь сливает билды и кошмарит студию. Острое интервью с главным хейтером разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2 — Неважно, Кто.
    Выжимать капли из новостной пустоты приправляя это дело желчью в основом продолжает "Бесницкий" и по инерции не может остановиться Антишнапс, к слову Бесницкий обещал в крайних видосах прекратить это бессмысленную карусель охренительных новостей С2.
    По известным причинам игра лишилась русской озвучки и ушла из RU региона.
    ( Falling In Reverse - "ZOMBIFIED" )
    Что мы имеем:
    GSC изначально на выгодных позициях, мододелы сформулировали сталкер какой они хотят в итоге (ну это типа сродни примеру Скайрима созданного благодаря модингу моровинда сообществом), предельно конкретный, понятный и геимплейно тестируемый годами модосталкер, который можно детально разобрать, в плане: что, зачем и почему было добавлено и какой профит в геймплее.
    У них были конкретные моды в виде референсов С2 (моды семейства Call of Chernobyl (сборник всех лок трилогии на модифицированном движке ЧН и Зова Припяти), Ганслингер (образцовый оружейный мод с 1000 деталями) + разные другие моды и вагон готовых идей из прошлой трилогии...)
    Вся их (GSC) работа заключалась в том, чтобы на готовой технологии UE склеить прошлую трилогию в готовую новую игру, с налетом художественного времени прошедшего с прошлого посещения зоны игроком.

    Программа минимум - склеивания трилогии в одну игру,  на что хватает в принципе сил одного энтузиаста  для выполнения 20% работы, а у них в GSC там команда якобы есть.
    Сталкер это такая игра, где ты 60% времени бродишь по пейзажам и стреляешь существ имитирующих жизнедеятельность, генерить ЧЗО локи не супер сложно. Мододелы в одно рыло делают моды в стиле вся Припять достоверно по картам зайти в каждый дом и т.д
    Девелоперы из GSC могли бы создать всю Припять и использовать её во всех возможных демонстрациях соревнуясь с Атомным Сердцем в реалтайм CG скилах (движок позволяет)
    Технология UE5 позволяет запихивать много геометрии, заваливать локации неотесанными кусками фотограмметрии(не сильно преувелечение по сравнению с ограничениями X-ray), движок сам все оптимизирует...(а в свое время многое ограничивало создателей 1-го сталкера, они хотели все локи в опенворлд, да так чтобы и 4-ый пентиум тянул)
    Девелоперы к началу 2022 г. даже программу минимум не склеили, моя субъективная догадка-теория: имело место вывода денег финансирования из проекта (первый раз на ковид панике, 2-ой раз из-за военной паники) и сокращения команды до студентов согласных на копейки. (Бочарову то на лицуху The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom хватит то сейчас?)

    Для истории, подборка выступлений Захара Бочарова
    (Бонус к интервью Бочарова, наличие компрометирующего исходника на 4 часа)
     

    Что точно есть по С2 если судить из показного на момент января 2022 г.? Арт сторона проекта, модели объектов и персонажей, наработки по анимациям, система генерации сталкеров(если верить ролику с зубами), участки локаций на UE5 частично собранные в фрагменты открытого мира, частично переработано из концептов и материалов прошлых лет из отмененного с2 2011 (что официально отрицали, но на деле использовали).
     

    Большие сомнения вызывает техническая сторона вопроса, игра как механизм на который насажено всё, когда на участках локациях живет мир и обеспечивается приемлемый геймплейный опыт, во всю работает так называемый A-life 2.0 и можно фриплеить делая квесты как в Ведьмаке 3. Была показана в основном работа художников.

    Тут хочется привести очень яркий и знакомый сообществу мододелов пример: показать красивый Фрозян как заявку проекта и проделать техническую сторону вопроса 2 разных истории, где 1 сторона связана с лукавством, недосказанностью, художественностью и пиаром, а вторая с потом, кровью и пикселями.

    Известно, что студия GSC  переехала в Чехию, не известно в каком составе и ведутся ли работы в полном объеме (скорее нет, чем да, ниже отрывок из интервью Ясенева  это подтвердит).

    Есть мнение, что настоящая разработка началась с трейлера 2021 г. после того как было продемонстрирован конкретный художественный облик игры т.е конкретно С2 на UE движке будет выглядеть так, сталкеры конкретно такие, игровые анимации такие, ситуации в игре такие, реакция сообщества на такой облик игры такая и такая-то, им дают добро, мол набирайте больше людей, вот вам еще денег. (т.е то что мы подразумеваем как нормальная разработка, то началось в середине 2021 г. и спустя 8-9 месяцев ушло в турбуленцию). 
    ( Програміст S.T.A.L.K.E.R. 2 — про розробку рушіїв з нуля, унікальні рішення в Survarium та службу в теробороні )
    Ясенев подтверждает, что уже 9 месяцев не работает над проектом S.T.A.L.K.E.R. 2. а только консультирует.
    (Плюс он говорит, что GSC жертвует средства на разные необходимые штуки параллельно разработки. (гуглите по цитате Ясенева)

    Полностью открытый мир и система симуляции жизни
    A-Life 2.0 (есть ли в игре вообще? )

    ( ВОЙНА ГРУППИРОВОК STALKER ANOMALY 1.5.1 )
    Разбор нового трейлера и скриншотов S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (TheWolfstalker, 2023) моменты про AI ботов: 🔎 5:15, 8:24, 15:59
    Усовершенствованная система искусственного интеллекта бросает серьёзный вызов даже опытным сталкерам, мотивируя искать уникальные боевые тактики в противостоянии с разнообразными противниками. Технология симуляции жизни A-Life 2.0 позволяет почувствовать себя частью целостной экосистемы, где многие действия игрока могут привести к неожиданным и глобальным последствиям.
    Обещано, что будет не просто A-life который они могли скопировать с Зова Припяти (его тут я тоже не увидел), а прям A-life 2.0, внимательно смотрел трейлер, чтобы увидеть хоть какой-то момент с отрядами сталкеров и рандомными стычками NPC с мутантами или врагами, почему-то такого в крайнем видосе нет, просто пока не показали?
    (OMNIMAR - Ресурс)

    Игра похожего объема от рокстаров в более удачных обстоятельствах и большими бюджетами для разработки, с скандалами о переработке сотрудников заняла 8 лет разработки.  А сейчас как не трудно догадаться по всем направлением трудности.
    Стрим помогающий прозреть и угомониться всем тем у кого с полунамека сырой демки уже рисуется в уме целый мир за кадром с неугомонным желанием там побегать и вкладывать в чекинг новостей обсуждения и т.д. свыше 10 лет, а потом вам говорят извините не вышло, ловите сырые неиграбельные билды.
    1:38:48 - из стрима про слив фрозяна, уже будучи разработчиками игр, гости стрима вспоминают о модинге и разговор зашёл о С2, высказали скептическое отношение опираясь на реальный опыт.
    Графика


    S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl использует весь потенциал движка Unreal Engine 5 и технологии фотограмметрии для создания максимально реалистичной и впечатляющей графики, погружающей в игровой мир с первого взгляда.

    Кто-то говорит графон как в метро, кто-то говорит это запредельный уровень графона, фото реализм не виданный ранее, многие не видели других игр годами и сравнивают с модами сталкера.
    Субъективно мне кажется это не сильно далеко от какого нибудь Far Cry 4 (2014 г.)

    Почувствуйте разницу в системных требованиях.
    FC4 рекомендуемые
    Процессор: 2.5 GHz Intel® Core™ i5-2400S or 4.0 GHz AMD FX-8350 or better
    Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 680 or AMD Radeon R9 290X or better (2 GB VRAM)

    Системки S.T.A.L.K.E.R. 2 минимальные
    AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K, Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB

    FC5

    А тут получается сопоставимо с 3-им Ведьмаком (фентезийной игрой с насыщенной художественной палитрой)


    Да в с2 значительно больше опенворлд, насыщенность геометрией  и число полигонов в модельках, все плюшки UE5, но это все не отменяет тот факт, что игра выглядит как шутан типа Far Cry 4-5, скорей всего дело в стилистике, а не технологии

    Это не плохо и не хорошо, норм, сойдет.👌
    (AMATORY - Остановить время)
    Выйдет в 2023 г. ?

    (AYIA 'Easy')
    добавлено 12 марта 2023 г. 
    По мнению инсайдера и людей, которые знакомы с широким спектром материалов по игре, разработка «в лучшем случае» завершена на 25%. Есть информация о возможном состоянии команды разработчиков GSC Game World.
    https://www.igromania.ru/news/124187/Yeksklyuziv_utekli_novye_izobrazheniya_S.T.A.L.K.E.R._2.html
    добавлено 30 августа 2023 г.
    (год без С2 https://wdfiles.ru/M8vd ) - ( prop_govno.webm )

    Совместный стрим с Ником Фростом (анонс слития 2-го билда по С2)
    Gamescom 2023 С2 трейлер разбор косяков
    Реакция на трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Болты & Пули + мнение 
    Независимый отзыв с геймскома о С2
    О С2 от редакции KGпортала ( https://wdfiles.ru/M8v1 )
    ( критика от редскина )
    Летний слив Билда
    После слива билда и материалов по С2 относительно опенворлда прояснилось многое, достаточно просторно, но сыровато, много где на локациях опенворлда проблемные места + более менее норм сюжет. 
    Недавно отгремел геймском, игра до сих пор выглядит сырой, девелоперы не могут внятно запруфить наличие и работоспособность A-life 2.0
    Если бы не отменил предзаказ летом 2022, то отменил бы сейчас от увиденной халтуры. 
    По сравнению с Far Cry 4 фауна мутантов выглядит недоработанной, подробнее тут  (ссылка)
    С момента крайне демонстрации относиться к данной поделке GSC как к игре несерьезно, это не игра, её не разрабатывают достаточно серьезно чтобы это можно было назвать игрой, мы имеем дело с фанатским официальным самостоятельным и бюджетным аддоном на UE5, что-то типа инди разработки, как если бы gsc наняла просто команду мододелов и дала им задачу сделать аддон на ue5, дешево и сердито. 


    (EvgenGrig.webm)
    Так что не надо удивляться васянству в виде мыльно-пузырных аномалий, будь это серьезной разработкой там бы провели исследование эффектов и возможностей UE5 и такую бы лажу ( 0:29 ) не лепили. 
    Что касается RU озвучки вообще до лампочки, я считаю весь западный контент надо потреблять в оригинале впитывать язык чтобы больше никогда не иметь проблем с локализациями и кривотолками перевода. (стараюсь смотреть аниме, фильмы, сериалы на английском, даже какие-то книги почитывать)
    Что касается переносов, то перенести еще могут как нефиг-нафиг, но тут есть нюанс, если Фил Спенсер решил поставить им дедэнд к которому им надо собрать хоть какуе-то поделку, то такое они собрать смогут к марту 2024, но это будет такое себе как игра с проблемами как на релизе ЧН, но как аддон инди проект норм, типа Lost Alpha от GSC.
     
     

    (Я ПОГРАВ S.T.A.L.K.E.R. 2, Двічі... | OLDboi)
    ( Enjoykin - Братишка )

    Лично у меня все это вызывает ностальгию по хорошим и крепким шутан-песочницам типа far cry 2, FC3 и FC4 которые сейчас хочется переиграть с осознанием и пониманием насколько тогда умели и могли и лучше уже не будет. ( Как играется Far Cry 2 в 2023 ?)
    8 сентября 2023 г.
    S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля: Что было на Fear Fest 2023? (читать далее)
    - Мир игры будет постоянно меняться. Те места, которые ранее были безопасными, могут быть захвачены врагами или заполонены аномалиями (из интервью с презентации хоррор игр, разработчик из GSC)
     


    Вы хотите сказать, что предусмотрена механика рандомных аномалий? И в этот раз это не враньё как во времена ЗП со слов Яворского?
    В билде С2 каждая конкретная аномалия помещена в то место, которое художественно заранее подстраивали под размещение аномалий, предпологая, что конкретно в этом месте аномалия будет постоянно...
    Такую сказку нам еще Яворский втирал в 2009 г. как в ЗП небыло рандомных аномалий так и в С2 я что-то не видел в билде, не уверен что будут т.к это сложно тестировать в игре и простые базовые вещи судя по всему что доступно посмотреть еще не готовы на должном уровне и вряд ли будут на релизе готовы полностью.


    5:36 - вы когда-нибудь видели в Зове Припяти перемены аномалий после выброса?
    Или он имел виду полтергейста летающего по кругу? А не то что внезапно после выброса на дороге у портовых кранов возникнет "карусель" которой там ранее небыло?


     Технологически UE5 позволяет сделать не просто рандомные аномлии, но и то, чтобы они рандомно повреждали геометрию создавая вырез или дыру в стене (аля порезанные аномалией автобусы в Лимаснке)
    Другой вопрос, что ГСЦ не пытались и топчутся на месте, чтобы просто заставить игру работать и быть не хуже хотя бы Зова Припяти....т.к на большее просто не хватит таланта и скилов...
    NEXTGEN Terrain Physics In UNREAL ENGINE 5 - реалтайм деформация геометрии и террейна (если тут показаны метеоры, то применительно С2 это должны были быть рандомные деформация от рандомно возникающей аномалии....после выброса)
     
    9 сентября 2023 г.

    В офисе разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2 пожар подпалил серверы, походу опять перенос + комментарий iXBT game (источник 1) (источник 2)
    "Самый важный сервер и еще два пострадали от пожара. И могло ли это событие как-то повлиять на завершение игры, на данный момент у нас нет никакой информации."
    Обсуждение пожара на ap-pro (ссылка)
     
    Пожар GSC в Праге

    Ноябрь 2023

    "В Сети появились сообщения о смене владельца GSC Game World'
    UPD. По данным YouControl, Григорович Сергей Константинович не является конечным бенефициарным владельцем GSC GAME WORLD GLOBAL LTD (ООО «ГСК УКРАИНА») с 22 сентября 2023 года. Им стал Криппа Максим Владимирович, также владеющий киберспортивной организацией NAVI, и которого связывают с онлайн-казино.
    ( Nirvana - The Man Who Sold The World  )

    Журнал Forbes Ukraine
    ( https://forbes.ua/ru/news/maks-kripa-stav-edinim-vlasnikom-rozrobnika-gri-stalker-zasnovnik-ta-kolishniy-vlasnik-grigorovich-ofitsiyno-vidaleniy-u-reestri-15112023-17268 )
    Макс Криппа стал единственным владельцем разработчика легендарной игры S.T.A.L.K.E.R. Теперь уже официально
    Ключевые факты
    О том, что Максим Криппа является владельцем GSC Game World, впервые Forbes сказал соучредитель студии Maincast Виталий Волочай в марте 2023 года. «Наш инвестор – уникальный случай в киберспортивном бизнесе, это инвестор, в портфолио которого есть профильные активы – GSC Game World, работающий над легендарной игрой S.T.A.L.K.E.R., клуб NAVI, поэтому он прекрасно понимает наш бизнес», – утверждал Волочай, комментируя связи компании с Криппой.
    Официально изменения в реестрах произошли 22 сентября 2023 года. Тогда соучредителя компании ООО «ГСК Украина» Григоровича Сергея Константиновича официально удалили из владельцев бенефициара, свидетельствует Opendatabot.
    Теперь единственным основателем украинского юрлица «ГСК Украина» значится зарегистрированная на Кипре GSC GAME WORLD GLOBAL LTD. Ее конечным бенефициаром является Криппа Максим Владимирович. Он значится как гражданин Украины, но зарегистрирован в ОАЭ.
    ООО «ГСК Украина» (английское название GSC UKRAINE LLC) – новая компания, зарегистрированная 8 марта 2023 года. Ее уставный капитал – 100 000 грн. С 21 сентября 2023 года компанией руководит Ткаченко Екатерина Владимировна.
    Forbes обратился за комментарием к Криппе, написав ему в Facebook. Его профиль закрыт, и к моменту публикации материала он не просмотрел сообщение и не ответил. Также Forbes обратился за комментарием к GSC Game World, написав на почту, однако компания также не ответила на момент публикации материала.
    ДЕЛАЕМ СТАВКИ перенос С2 !

    Страйки по каналам Wolfstalker
    Декабрь 2023
    Матёрые сталкеры, что бывали в центре зоны поведали, что третьего дня была слита еще порция материалов по С2.

    Произошел очередной слив материалов связанных с S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl более чем на 40+ гигабайт, среди них:
    • Концепт-билд от художника Алексея Рысюка (Середина 2022)
    • Исходный код и проект основной ветки игры (2018)
    • Черновая озвучка трейлера (Середина 2022)
    • Более поздние дизайн-документы за 2023
    Саундтрек - 041 (08.2019)
    (Квест по нахождению ссылок выполнять самостоятельно)
    Спонсор билдо-дискотеки Даниил Нексус ( audio.ogm)
     
     
     
    Январь 2024
    Сегодня 11 января, я вообще не удивлен, что до сих пор нет даты релиза, ровно как и еженедельных поступлений инфы нагревающей 1-ый квартал для идущей на золото игры. (а даже если бы и было всё, то я бы предварительно посмотрел как отмычки на релизе будут давиться сырой оптимизацией и многочисленными багами, жаловаться о неиграбельности и сырости продукта)

    Эх а какие сурвайвл гайды и сопутствующие релизу материалы выпускали 4a games, да, были однако времена годных релизов здорового человека:
    Сейчас те немногие, кого даже ядерный взрыв не разбудить продолжают цепляться и ждать откровений от очередной выставки, намеченной на 18 января.

    Шнапс четко уловил суть ожидания С2 на игровых эвентах. (коммент Шнапса)
    Если там действительно ничего не покажут, то данный коммент Шнапса для общий истории лишь охарактеризует насколько фиктивными были хоть какие-то намеки на релиз игры от GSC и насколько все было уныло, только время покажет сколько на самом деле предстоит еще ждать.( заметка для тех кто в будущем поиграл и сейчас на досуге перечитывает как ждали игру)
    16 января
    Игру перенесли на 5 сентября, сделали приторный напускной ролик-постанову под это дело, ну как всегда. 
    Чуйка подсказывает, что спецом задвинули на осень високосного 2024 г. , дабы под шумок глобальных форс-мажоров списать игру или автоматом перенести дальше. (Давоский форум, болезнь икс, блэкауты... вкусного много) 
    Еще чуйка подсказывает, что дофига денег разработки серыми схемами переведены на дроны и игру полюбасу проще списать, чем из говна и палок что-то там когданибудь собрать. 

    Копиум (Copium) – мем с лягушонком Пепе, который принимает выдуманный наркотик “Копиум”. Слово означает вранье самому себе с целью справиться с чем-то психологически тяжелым.
     
  2. Bowsette
    Короче с Зовом Припяти больше всего проблем на современных ОС, обладатели win 7 и XP наверно не поймут, но со временем столкнутся. ЧН и ТЧ как правило работают норм. (разве что в ЧН на DVDrip версиях может отсутствовать эффект дыма в подземке агропрома)

    Какие версии ЗП? Стим лицуха(исключение из списка) , оригенальный образ игры + отдельно к ней патчи + отдельно таблетка, GOG версия, разные пиратки...
    Проблемы встречающиеся не на Стим версиях ЗП:
    1) если накатывать ЗП на свежую win 10 или win 11 то из-за не хватких каких-то библиотек игра будет жестко виснуть при переходе в меню (я не выявил че именно там не хватает, но если накатить игры серии метро, far cry 3 то недостающие компоненты появляются, после чего ЗП работает норм, если вас не настигнет следующая проблема с запуском игры)
    2) игра при установке первый раз запускается, может быть первые дни все ок, но потом при каждом запуске уходить висеть в задачах и запуск игры не происходит...
    Решения  о которых могут знать далеко не все:
    a) использования стим-репак, или стим лицуху

    b) удаление pctrlchk.dll из папки bin - что конечно меня озадачивает, типа насколько это важный фаил? К какими проблемам удаления подобных файлов из Bin моджет привести в дальнейшем, например при совместимости с модами... и т.д? по отзывам все ок
    Примечательно что данный способ до общей массы не донесен, кто-то знает, а кто-то не знает.
    Например на GAMERU в свое время ни нашёлся ни один чел, кто бы предложил это решение как общеизвестное и общепринятое...
    https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=28848&st=480
     
    Вроде как на win 11 GOG версия пока норм работает без каких люби манипуляций(тестировал на ноуте брата), но какие проблемы возникнут с обновлениями винды и т.д не известно, но pctrlchk.dll уже удалил
    Упомянутых выше проблем почему-то лишен самостоятельный аддон Anomaly (но это так к слову)
     
    Что еще по ЗП, есть некий не официальный патч сообщества, много где может отсутствовать правленый ПКМ (Пулемёт Калашникова Модернизированный) ltx с прицеливанием через мушку....
    Есть недописанный X-ray Oxygen с многопотоком и без классических ЗП фризов... или кустарный способы сделать много поток через CPU control
     
    Вот это (см. под спойлер) что за способы такие? ?
    Серьезно в бенчмарке ЗП был многопоток? И его можно перенести скопировав bin фалйы? И это будет работать? А как же совместимость с патчами?
    Если это работает то я обескуражен, а главное с какого фига в бенчмарке есть многопоток, а в релизной игре нету??
    Почему чел кидает файлы и не показывает результаты?
    Если ваша версия ЗП на свежеустановленной win 10 или win 11, висит при переходе в меню, то накатывайте библиотеки с другими играми (metro exodus, last light, farcry3) directx и VCRedist
    Если в какой-то момент игра не запускается с десктопа и висит в задачах пробуйте в папке bin удалить pctrlchk.dll
    (вроде с стим репаком и стим версией все ок)
    Тема с многопотоком мутная, хочется призвать сообщество Мододелов поднять один из рабочих билдов x-ray oxygen и довести его до состояния stable т. е проходить игру от начала и до конца без вылетов. 
     
    последние билды oxygen светились тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=69587&st=560&start=560
     
     
  3. Bowsette
    Насколько я понял Ирбиса, это предьява к неровности компонентов, окружение качественней архитектуры т.е лоуполи геометрия архитектуры вперемешку с норм растительностью (в том числе квадратные столбы и геометрически угловатые провода). В LA на одной локе дружат асеты ЧН и ранних лоуполи билдов. Тут я считаю, что у Неважно.Кто и Ирбиса недопонимание от недосказанности т.е геометрию в Альфе тоже надо было улучшать, но в случае Альфы не нужно было примешивать качество как думает Ирбис размышляя про рельсы, а нужно было выдержать все в одном стиле 2004 г. аля проект 1984, который косит под раннюю Альфу, но не совсем лоуполи(так как в OLR).



    Проблема в том, что Ирбис себя закапывает, ставя высокую планку, модэлить все с нуля, как если бы девелоперам из С2 дали билд 1935 и сказали нужно из этого сделать фото-реалистичный вариант для UE5 т.е перемоделить насытив деталями, которых не было, но они не должны выбиваться из антуража. Да еще и особый x-ray дух сохранить.

    Вспоминаем местность из С2 трейлера с покосившейся заросшей смотровой башней на болотах и его исходник из ЧН, я считаю тут дух не только сохранен, но и приумножен, примерно так должна выглядеть хайполи местность билдов, если бы тот сталкер тогда делали сразу next-gen. Или взять генераторы из 1935 и похожие заброшенные военные объекты как вариант достижимый 1 в 1 на UE5.

    И вы хотите сказать, что особый дух сталкер в С2 не маcштабируется, он только в лоуполи на статике?



    Я склонен думать, что в таком случае дух будет соблюден (если делать на UE5). (кроме разве что лоуполи стиля, за таким духом отправляйтесь на эмуляторе дримкаста играть в Турог)
    Зачем Ирбис лезет в уровень качества, которое не вывезет любительский проект? Нам что мало долгостроев? Кто если не он?

    А что, все хотят графен как в демках отмененной FZ, как в Phantoms Zone (дальше демонстраций это выйти не может без вливаний бабла и человекачасов, объем работы дикий)



    По этому долбиться в детали парой нецелесообразно, долбиться нужно в квесты и геймплей. (именно на это сделана ставка в культовых играх с Nintendo Switch, которые так обожает Захар Бочаров)
    Если сравнить билд 1935 и LA как предложил Н.К., то многие скажут, что 1935 лучше (постольку поскольку это уже своего рода лоуполи арт, сродни пиксель арту, с особой палитрой, погодой и т.д)

    Про дизайнеров и программистов согласен. ( вообще прочитайте этот блог: Возможно ли сделать графику в Сталкере как в Метро Исходе в рамках модинга?)


     
    Футаж с рельсами на Кордоне рядом с квадратными столбами и угловатыми проводами просто выбивается из общей картинки по сравнению с пейзажами растительности, провода нужно было в принципе убрать (сталкеры спилили), а столбы сделать круглыми или поработать над текстурой.


     
    Я кажется понимаю какая проблема ждет модинг на С2 - это крайне маленькое количество людей, которые сумеют работать на уровне качества моделек и анимаций игры 2022 г. (если речь о том, чтобы делать новые локи с уникальной геометрией). Модельки и анимации в иксрей сталкере примитивны и даже при этом была проблема реализовывать мутантов из билдов оставшихся на бумаге (например нет ни одного скрина с восстановленными по описаниям мутантами в OLR 3.0 до сих пор)
     
    В Lost Alpha недостаточно деталей? Картина недостаточно целостная? Местами да!
    Например лично я бы переделал всю финальную лабу с колбами о-сознания под стиль CG ролика убрав все это Васянство (будь у меня вагон нервом и желание возиться с x-ray в конце 2021 г. вместо того, чтобы просто поиграть в старые консольные игры, которые я пропустил)


     
    В сталкер 2 не будет души? Это конечно спорно.
    И тут глубокая тема на самом то деле т.к. ТЧ и билды делали те, кто видимо очень сильно пропитаны духом 90х ( mental military ). В свою очередь, можно подумать, С2 делают те кто вырос в относительно уютном времени и не стоял в очереди на базаре за бублгумом Turbo, и вряд ли они застали кассеты как носитель контента.


    В случае души, она есть в OLR 2.5 или на скринах проекта 1984 (хоть он никогда не выйдет, но скрины верно передает ту самую трушность) только вот проект Lost World
    это симулякор в плане трушности, которую излучают скрины 1984.
    Когда Ирбис говорит, мол хорошо надо делать, я вспоминаю про то каким можно было бы сделать тот же Phantoms Zone на уровень качества Метро, если бы у этого дела была серьезная команда, время и деньги на аутсорсеров.
    ( DEAD AIR 1.0 капитан Графоний в деле )

    Зря Ирбис сказал про идею и дух, ибо тут если вдуматься, если бы бренд Сталкер выкупила 4a, то они на своем отдельном движке сделали бы самый трушный и каноничный next-gen сталкер постольку поскольку А.Прохоров всесторонне развитый старичек из 90-х с примерно такой же командой, чисто с особой славянской жилкой бывалого инженера, с склонностью бутового изобретательства (все эти крафтовые "Брат 2" самострелы, полевые арбалеты и т.д  чего только стоит динамо зарядка, которая в случае кибер пандемии реально может быть создана и сможет запитать ваш смартфон).


    Отсюда как бы вытекает, что если С2 не пройдет редактуру режиссера Быкова - автора таких фильмов как "Жить" и "Завод"(в идеале лучше Балабанова)
    режиссера очень тонко чувствующий дух 90х, то мы получим симулякор типа клипа монеточки ( Монеточка - 90 или сериал "Мир! Дружба! Жвачка!")
    Сколько вообще модов соизмеряются с какими-то там духом и трушностью присущей олдовым девелоперам сталкера?
    LA неровная, но большинству на это пофиг. Все в принципе согласятся, что LA следовало бы выдержать в одном стиле как проект 1984.
    Дух игры масштабируется на новые движки, яркий пример это локация Волга и деревеньки Тайги из Исхода выполнено на мой взгляд в духе билда 1935 (по крайней мере локально в том как исполнен антураж, который тупо отсутствует в помещениях билдов и многих модов, то что мы должны додумывать сами).


    Также местами просто лютейший build 1935 в пересчете на  next-gen вы словите в RE8(местами, постольку поскольку родные колхозы). Все масштабируется, если японцы поняли как это делать, поиграв в Исход то GSC уж подавно поймут не только это, но и из какого народного фильма 90-х заиграла композиция в Метро и почему им нужно тоже вставить песню Сплина, в отличии от японцев.



     
    UPD 07.11.21
     
  4. Bowsette
    Фоном на работе послушал инсайд о ремастере трилогии сталкера от Шнапса, после слитого билда консольной версии это звучит правдоподобно. (хотя билд ли это или самопал, вроде не определились) 
    Если С2 это еще что-то такое очень не точное и наверняка требующее больше времени, чем разрабам кажется, то вот причесывание и увековечивание состоявшейся трилогии это дело нужное и более приземленное. 
    Допустим вся трилогия приведена к единому движку типа обновленного ЗП с подражанием в сторону open-xray и выпускается бандлом.💽
    Не думаю, что там сильно будут перелопачены игры, но некоторые дополнения могут быть, например, доработанный финал ЧН, дополнительные квесты ТЧ, то что называлось неофициальным патчем сообщества для ЗП тут бы могло быть учтено официально в том числе докрутка dx11 рендера. 
    В ЧН в теории могли бы починить каскады теней, напоминаю в ЧН есть заметная граница прорисовки тени режущая глаз, попытки её обуздать ломают другие аспекты. 
    Всякие фиксы под 16:9 для UI ТЧ, и опции на вырост. 
    Неразбериха все в том же ЧН с SSA0, баг с темной сеткой и т. п который решается ковырянием юзера, но по хорошему это все должны были фиксить патчами разрабы. 
    Запустив ТЧ в чистом виде, сразу офигеешь от границы прорисовки тени по краям, которую надо фиксить конфигами для 16:9. 
    В ТЧ полно мест, где визуально предполагался апгрейд оружия персонажем, например, торговец на базе свободы, перенос на основу ЗП делает это возможным т.е поиграть в ТЧ с апгрейдом оружия ЗП, сюда же поиск артефактов детектором, ТЧ был завален безтолковыми артефактами, под ногами где не поподя. (но это все вряд ли, скорее так сильно менять тч не будут)
    Конечно есть нюанс, скорей всего ремастер трилогия будет не совместимы с существующими модами, но при этом будет является обновленной платформой для модинга, хотя куда тут уже угнаться за CoC модами.
    На данный момент никаких ремастеров трилогии официально не анонсировано. 📡
    Кроме разве что настолки (подробнее на dtf, в комментах как всегда конкурс остроумия). 

    Выйти ремастер трилогии в теории должн явно на пол года или год раньше сталкер 2(имхо С2 еще много пилить, и о каком релизе в 2023 г. может быть реч я не понимаю или они показывают контент старый с опозданием 🦌), также должен быть выбран проходной месяц без громких релизов, точно не март. 
    Короче за ремастер я только ЗА. 

    Билд ли это или самопал? Сообщество определилось? 
    Побегал консольный билд с замерами FPS, в прицнипе он какое-то время идет ровно пока не случаются классические движковые фризы. (хотя он идет также как и ТЧ ) У меня дуалшок 4 + ds4windows не разпознало, но я чую что было бы геморно целится без консольного автонаведения.
    Тени красивые длинные как в ЗП, графон глючный отложенная тень при копиляции сильно темная как в древних билдах.
    Представляю лицо каждый раз при подходе к бару Билли Боя из Минисоты, видя как его xbox series x тормозит, можно ли по этому билду сделать далеко идущие выводы, что потенциальные порты консолей будут со всеми классическими подфризами, но с графикой крайнего аддона? Возможно.
    По крайней мере перенести старую трилогию на новый XBOX которые являются чем-то вроде ПК с модефицированной 10-ой виндой под железо бокса, не так уж сложно как было во времена 360 и PS3, проблема в том, как решать новым сотрудникам GSC классические сталкерские подфризы и мелочи о которых знает сообщество мододелов, но может не знать новый человек в команде GSC, например, растянутые сетки прицелов, способы укращения фриза при подгрузке сталкеров, темные сетки при SSAO В ЧН, баги при намокание вертикальных поверхностей на DX10 и т.д

    Примечание по билду: билд уже около 6 месяцев в свободном доступе, тогда мне было не до него, а сейчас не сразу обнаружил, в итоге загуглив "Консольный билд тени чернобыля хабра" выдал статью с ссылкой на билд.


    устанавливать надо строго по инструкции на диск "C" создавать строго папку xray в документах винды, кидать туда user.ltx из папки с билдом, обязательно в папке с сейвами чистить папку с shaders_cache иначе вылетает при запуске, чтобы играть с клавой и мышью нужно исправить последниюю строчку в user.ltx чтобы было так:
    --> ui_mode kbdmouse

    В билде работает спаун на enter при полет в демо_рекорде т.е можно перелетать локу спауниться у перехода и таким образом перепрыгнуть выполнения сюжетных моментов, например пролететь сквозь дверь с декодером и заспаунится за ней дабы пройти к переходу на локацию контроля монолитом.
    И как тут не вспомнить X-Ray Oxygen
    В сети я обнаружил несколько старых сборок оксиджента:
    1.6  ссылка - без многопотока, но с проделанной оптимизацией все равно игра бодрей работает. (грузит по традиции одно ядро) - это версия работает на r1
    Сборка промежуточных версий тут

    X-Ray Oxygen 1.7f.747 (более что ли популярная)
    Пока для личеного пользования выбираю между 1.6 F и 1.7f.747 просто чтобы проходить игру и потестировать.
    1.6 F - загружает только одно ядро видимо на тот момент многопоток не налажен, но можно получить билдовскую картинку на r1 выставив плотную траву.


    1.7f.747 многопоточит, но не терпит настройку графики без пресета, плотность и дальность травы рушит фреймрейт если выкручивать вверх. (стабильность может хромать)
    Идет игра ровнее и плавнее, чем стандартный ЗП, но все это надо еще тестировать и чинить, X-Ray Oxygen на сколько я знаю остался сборником билдов и какой-то финальный результат пригодный для прохождения игры так и не образовался везде оговорки и примечания.
    https://vk.com/xray_oxygen 
    (если вам известна какая из версий X-Ray Oxygen более стабильна для полного прохождения игры, то дайте знать )
    В комментах юзер [Humboldt] обращает внимание:
    Все так, но только у open-Xray ненастоящий многопоток, он не работает полноценно, единственный сталкерский движок который поддерживает полноценно - это только Рентген-Луч
    _____
    К чему я вспомнил X-Ray Oxygen? Да вот хотелось бы говоря о ремастере трилогии в первую очередь каких-то многопоточных вкраплений в движок для избавление от тех самых движковых подфризов + установление порядка в параметрах графики, просто технический комфорт от трилогии игр, которые прошли проверку временем пережив не одну команду GSC. 
     
    UPD
    Одна птичка напела:

    «ГСК делают ремастер оригинальной серии, на X Ray. Называться будет Stalker:Legacy».
    ( https://www.vk.com/@stalker2_info-intervu-s-ahmedom-velichaishim-gabdrahmanovym-nevazhno-kto) 😵
    После истории с С2, надо быть осторожнее с ожиданиями и хотелками (свою историю даже на дтф перепостил, дабы проиллюстрировать, что не даром сталкер-ждалкер https://dtf.ru/games/1702877-vspomnit-vse-pro-s-t-a-l-k-e-r-2-serdce-chernobylya-dlya-istorii-soobshchestva-put-gsc-po-sledam-frozyan-a-dzyudo?writing=1702877 ) 🎮
    Откуда вдруг самоуверенность делать ремастер трилогии на x-ray? ( этож самый натуральный секс с темным властелином в кожаной фуражке) 
    Есть задокументированные случаи, когда после кодинга в x-ray начинали траповать (переодеваться в женщину) 
    Лучше не лезьте туда Стрелок, вы не вывезете весь этот карточный домик рандомных багов и подфризов... 
    Ну ладно, допустим вы украдете переработав один из модов движка сообщества, ок, так можно сделать и я не против. 
    Откуда этот запал у вас то там? 
    Вдохновились идеями Red Panda или насмотрелись на SOC UPD - и неловко задались вопросом, а что так можно было? 
     
    Сделать ремейк трилогию сегодня = содрать все у мододелов и выдать за свою работу, не буквально, но выглядеть это будет как платный SOC UPD или Anomaly Expidition
    Если инфа правдива. 
    1) где раньше были? 
    2) почему до сих пор делаете? 
    3) апдейтнули ли x-ray до многопотока? 
    4) кто вообще в этом x-ray мусоре всех прошлых лет разберется теперь уже, чтобы сделать это консолепригодным не фризящим у бара продуктом? 
    5) по чем Олесь Шишковцов дает консультации??? 
    6) неужели сошьете все локи в опенворлд насмотревшись на Живую Зону (раскатал губу, и локи сошьют, и a-life разлочат, и С2 28 апреля 2021 г. выйдет) 
     

    6 марта 2024 г.
    В нескольких японских магазинах неожиданно открылись предзаказы на сборник S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy для бокса X и S, PS4, PS5, релиз запланирован на 27 июня.
    В состав бандла входят:
    • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
    • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
    • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
    Ранее игры выходили только на ПК, вероятно что официальный анонс консольных версий состоится сегодня вечером во время трансляции Xbox Partner Preview
     
    Раз уже близко к делу, интересно там все 3 игры приведены к единому движку?
    Будут ли вкрапления в код взятые из OpenXRay (не по этому ли была попытка закашмарить разработчиков двигла, чтобы потом избежать обвинений в использование кода сообщества?)
     
    Из всего списка любопытен разве что ТЧ приведенный в соответствие с геймплейными механиками аддонов (поиск артефактов детекторами, апгрейд оружия)
    Но сомневаюсь, думаю это максимально лайтовый релиз, дай боже, чтобы хоть как-то подкручен движок.
    Серьезно проблематику фризов я думаю никто решать не собирался, как захлебывалось перед баром и Скадовском так и будет на боксе и плойке.
    Забавно, что название сборника будто бы отсылает к CoC, но вряд ли хоть что-то в данном сборнике будет вылизано до уровня успешных находок модов семействв COC.
    В предвкушение дабы помониторить и поорать как в геймплейных стримах на консолях в ТЧ будет стабильно фризить на подходе к бару, а в ЧН повылезатю темные сетки и баги  с тенями, любо дорого будем посмотреть как Билли Бой из Минисоты будет вскакивать с дивана в поисках пульта для накрутки яркости в ночных сценах ЧН...(ночью в ЧН играть невозможно, из-за того, что когда-то ради сиюминутного каприза связанного с впечатлениями от страйкбола девелоперы решили, что темные ночи это гениальное геймплейное решение 11:56)
     
    уже заранее подозреваю, что современная GSC просто выкинут порт как есть без решения некоторых технических и геймплейных болячек.
     
    27:43 чел украинец отзывается о управление https://www.youtube.com/live/DSeTZbiYA_ ... pQI&t=1663
    35:10 - запарывается в перестрелках, начинает крутить настройки прицеливания https://www.youtube.com/live/DSeTZbiYA_ ... _tO&t=2110
    вот в его стриме я видел баги с освещением в ЧН которых нет на ПК
    48:06 - баги с освещение в помещение https://www.youtube.com/live/DSeTZbiYA_ ... QRj&t=2886
    Рисует тень парящего в воздухе ГГ, но не просчитывает тень кровати на которой он лежит

    Вот тут еще



    А кудаж без фризиков то?
    https://4.0-chan.ru/assets/images/src/f26373261e9c115702f910adb1331f6f4dd3c6a3.webm
    Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy подтвердили, что они планируют выпустить обновление игры до Xbox Series X | S позже в этом году. Об этом сообщили в официальном блоге Xbox Wire в рамках интервью, посвященному выпуску трилогии на консолях. На данный момент не уточняется, какие именно улучшения получит оптимизированная версия игры, студия говорит, что это будут “не только графические изменения”.
    Кроме того, игры из сборника S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy на приставках Xbox и Playstation получат поддержку модов. Не уточняется, выйдет ли данная функция в 2024 году, но указано, что поддержка пользовательских модификаций будет реализована на консолях через mod.io.
     
    Каких модов? Которые ставятся только поверх игры на оригинальный движок?
    Т.е Lost Alpha, True Stalker, Аномали и Гаммы, SOC UPD и многие в таком духе здесь не учитываются, я правильно понимаю? Думаю всё что затрагивает папку bin сразу идёт лесом
     
     
  5. Bowsette
    Хочется поведать одну в чем-то поучительную историю на которую я наткнулся в сети, в чем-то она пересекается с сетингом сталкера в чем-то нет.?
    Есть такой странный эвент наз. "Совенок Фест", посвященный игре "Бесконечное лето" (пикап? 2д игра про пионеров-анимешников).
    Косплеершы и всякие доходяги скидываются на поездку в прототип лагеря из игры и там играют в разные развлекательные конкурсы. Имеет место извлечение выгоды со стороны организаторов. Все это конечно носит провокационный сексуальный характер в силу сетинга игры.

    Вроде все получают свое, косплеерши зарабатывают деньги, доходяги выходят в люди хоть раз год и весело-задорно фоткаются с сиськатыми бабами-лисицами.
    В один прекрасный момент, предположительно после провакационных влогов Бабы-лисицы Мисаки мероприятие привлекло внимание хулиганов.
    Поворотным моентом стал неудачный подкат к косплеерши бородатого пухлиша, после чего пошла волна мемов. (см. видео выше за 2018 г. время 14:17 )
    «А ну чики брики и в дамки»
    Теперь переходим к сталкерской-хулигнаской части истории.
    Вроде всё должно было быть ок, отлаженная схема и т.д НО ЧТО-ТО ПОШЛО НЕ ТАК!
    Вылезли всякие демоны интернетов, информационная среда создала несколько мрачных персонажей:
    Швейная феечка - непонятный парень трансвестит, который поднял недовольства по финансовой стороне.
    Сайга-кун - анонимный человек угрожавший сайгой(огнестрельное оружие) - все конечно же были пугалки для нагнетания обстановки.
    Суббота-кун - человек пообещавший наведаться на фест в субботу и таки наведался.
    Всякий мутный анонимный люд - народ напоминающий рандомных сталкеров в балаклавах в зоне.
    Сам Эмиль привратился в расжигатора хулиганских настроений, проклиная фест за тот инцидент с ним.
    Аккурат перед фестом 2019 года, на известной в рунете борде (ДВА.Ч) устроили травлю мероприятию. Посыпались угрозы подкрепляемые фотками огнестрельного оружия и вообще нездоровые экстремистские настроения, нездоровые люди начали организовываться и планировать. (есть сохранившиеся архивы).
    Началась феерическая информационная война.
    Организаторы феста не могли это игнорировать и отмахнуться мол ничего не будет, т.к имели дела с реально поехавшими и кровавый подвиг стрелка из Керчи еще был в памяти у многих(тот которой в белой майке с надписью НЕНАВИСТЬ).
    Организаторы были вынуждены перенести фест в более безопасное и охраняемое место, Фест провели, но про один момент умолчали, нашлись странные персонажи, которые все таки добрались и похулиганили. Тут вы должны понимать, что неизвестные из интернетов угрожали косплейщикам оружием. И когда прибежали ночью непонятные хулиганы с питардами, было стрёмно т.к они вполне могли быть вооружены. (но в итоге это были пугалки, все было гораздо безобидно)
    Мнение стороннего наблюдателя ---> 49 минута 57 секунда
    Были и те кто показал другую сторону: СОВЕНОК-ФЕСТ 2019: EPIC FAIL (простые пивные мужики просто приехали побухать)
    Кто-то также слил фотки сваленных в кучу опустошенных коробок из под таблеток с каким-то запудренным лекарственным названием. (психоактивная херня какае-то).
    Пионеры там собираются далеко не простые, хотя есть и очень застенчивые.
     
    2021 г. Появился герой так называемого набега, некто спортивного телосложения в балаклаве героически пробежавший через лагерь с водным пистолетом и забрызгав косплеерш каким-то говном.
    2022 г. начинает напоминать масштабное вторжение на мероприятие людей наряженных по стилю сталкерских бандитов.

    творчество сообщества - 1
    творчество сообщества - 2 (18+)
    творчество сообщества - 3
    творчество сообщества - 4
    творчество сообщества - 5
    Инцидент - 1
    Инцидент - 2
    Комментарии
    "ОДНАЖДЫ В СОВЕНКЁ"
    26-29 мая 2022 года
    Фотографии за все дни (много кринжа)?
    Есть ли у басни мораль?
    В отличие от тех кто из года в год посещает мероприятие ничему не научившись, так и оставшись доходягой и мамкиным инфантилом с перегибами в башке....

    Эмиль - невольный виновник всего, в отличие от них таки взялся за голову и начал работать над собой, купил гантели, купил турник, купил беговую дорожку, криво и неуклюже делает первые шаги.
     

    История не только пересекается в том, что так называемые "набигаторы"переодеваются в сталкерообразные образы т.е внешние атрибуты, но и в том как эвент впадает в немилость сообщества как GSC в глазах фанатов. Даже сродни Фрауну у "набигаторов" были свои перебежчики на сторону феста.
    Время назад Неважно,Кто. был один из тех кто защитил Алину Рин, еще время спустя он был один из тех, кто впрягся за фанатов по теме законности перечисление денег по ссылкам GSC, отлучен от братства зоны, а в крайнем бухлостриме анонсировал сожжение GSC-толстовки ( время 15:35 ) т.е если у набега есть герой в виде балаклавы-куна то у фанатов сталкера, есть аналогичные примеры(образно).

    Не уверен, что фанаты сталкера разочаровавшись будут совершать набеги на GSC с обливанием говнами, но в информационном поле GSC стало проклято как данный фест условных неудачников и мальчиков для битья бравыми хулиганами в балаклавах.
    В чем-то притча во языцех.... возникающая то там то здесь....
     
  6. Bowsette
    Думаю многие уже наслышаны про довольно прожорливый и эффектный agressor reshade для Anomaly 1.5.1, который задет картинке высветленный стиль  Ray Tracing.

    ___________________

    -ENBSeries-
    Забытый и недооцененный ENBSeries попал в поле моего внимания где-то в 2014 г. я его отлично помню, делал демонстрацию на старой видеокарте уровня gt220, затем как это иногда бывает про решейд забывают, ссылка умирает и досвидос, каким-то чудом мне повезло найти архив.
    Вот тот самый: https://disk.yandex.ru/d/ZP2cRC0wuBKafA (для Тени Чернобыля) насколько мне известно не совместимо с некоторыми шейдерными модами.
    В отличие от агрессора, не треубет dx10/11 работает на dx9 при этом можно добиться похожей на Ray Tracing  картинки на относительно слабых видеокартах.
    shift + 12  (вкл. выкл. все эффекты)
    shift  + enter (редактор параметров графен, тонкая ювелирная настройка) вверху можно сохранить настроенный конфиг.
    кнопка pause на клаве поставить игру на паузу(чтобы герой не двигался во время настройки графена и собаки не грызли)
    Самое главное и недооцененное то, что можно накрутить что-то конкретное, убрать цветовой фильтр, аберрации и DOF, возможно, например, подбирать параметры под естественное освещение с фотографии.


    Можно также параллельно подкручивать погоду и смотреть как это дело усиляет визуально погодные эффекты, но чтобы хоть что-то любопытное получать, нужно хоть на что-то визуально ориентироваться.

     
    Если параметрах bloom вырубить, картинка станет сильно темней, потом ниже в параметрах покручивать brightnes (на мой взгляд в данном случае ключевой параметр для подгонки освещенности под фото)


    Конечно для больших результатов имеет значение цвет неба, цвет травы (текстурные цвета окружающих объектов)
    Ролик ниже  уже более сбалансированные параметры, но все равно еще не накручено под agressor стиль и не убран цветофильтр.
    ENBSeries как инструмент недооценен, в умел руках может выдавать тоже самое, что и agressor.
    Приме картинки с agressor решейдом.
     






    Примеры из Metro Exodus

  7. Bowsette
    yastalker.com
    Возможно вы всё пропустили, но однажды в 2009 г. перед релизом ЗП GSC запускает сталкерскую соцсеть, ссылки на которую прикреплялись к диску с игрой, там начинает кипеть своя атмосфера, организуются группировки, образовывается постепенно ролевая игра под название "война группировок", группы были закрыты, видны только участникам, возникают интриги, шпионаж, много веселья, подколок и т.д долг остроумно шутит о свободе и наоборот.

    (тот самый засветившийся во многих разработках --> Владимира Dargalon Савина)

    По мимо этого, во всю кипят блоги и опросы,  самый мемасный опрос был про группировки, суть мемаса: новичок приходит на ЯС(yastalker) и создает максимально заезженный и типичны опрос: "какая группировка лучше?" Олды тут же  поднимали на смех эту движуху, накидывали гору шуток, оттуда вроде как и возник локальный мемас "Нович" (собирательный образ юнного фаната сталкера)

    На сайте до сих пор есть заброшенные профиль Олега Яворского, можно охарактеризовать как рабочий аккаунт, многим удавалось поболтать с ним о всяком. Например по теме музыки-рока и т.д ( ссылка на профиль ). Среди прочего там есть интересные альбомы с рабочими фотками и эксклюзивным контентом.

    Кстати совсем недавно, с его аккаунта внезапно за столько лет был оставлен коммент.
    Возвращение ЯСа?

    Еще из примечательных личностей довольно долго ошивался Андрей Юрьевич Левицкий — украинский русскоязычный писатель-фантаст, сценарист компьютерных игр. Родился 16 апреля 1971 года в Киеве. Учился на филфаке Киевского государственного университета, по специальности никогда не работал, сменил множество профессий. (думаю олды вкурсах)

    Он наштамповал там около 50 блогов, некоторые носят коммерческий-рекламный характер. Однажды на кураже я пытался его троллить, создавая карикатурные обложки, и он даже с юмором как-то шютку понял не дурак? (вот его аккаунт)
    Почему цифры вместо ника? Однажды был глобальный сбой и все ники покорёжило, все кто еще сидел на сайте вернули свои ники, те кто не заходил у них так и осталось.

    Валентин Елтышев принял участие в Первом литературном конкурсе по миру S.T.A.L.K.E.R. с рассказом «Отшельник. Душа сталкера». Его и ещё одного участника, Юрия Бесараба, заметили Андрей Прохоров и Антон Большаков, занимавшиеся отбором конкурсных произведений. По итогу летом 2003 года молодых авторов пригласили на работу в GSC Game World, на должности PR-менеджеров. В то время у Валентина был собственный фан-сайт по S.T.A.L.K.E.R., который он передал своему другу после трудоустройства в GSC, так как времени на его поддержку уже не оставалось...

    (ссылка на профиль)
    Для сайта была разработана интересная система аватарок, не помню уже было ли это как-то завязано на ролевой войне группировок или сталкерской РПГ, но штука первое время была занятная, ты как бы наряжал своего персонажа сталкерским эквипментом на аватарке, а в качестве валюты использовался рейтинг к профилю.

    там короче целый конструктор был продуман, можно было вставить своё лицо
    (подробнее смотрите тут)
    Впервые я зарулил на сайт в где-то осенью 2009, как только появился первый нормальный интернет дома и довольно долго зависал в опросах, это был своего рода способ общения. На сайте дофига было запоминающихся юзеров-личностей, были свои дамочки-сталкерши с характером, были заядлые шутники. Оттуда на ap-pro переехал мод Paradise Lost состоявшейся впечатляющей бэткой в конце 2011 и потом превратившийся в долгострой. Онлайн активных юзеров в день составлял около 200 чел. именно тех кто зашёл и как-то взаимодействует с остальными.
    для примера онлайн ap-pro условный вечер понедельника

    В какой-то момент я угорел по сталкерскому арту и как-то так закрутилось, что стал модератором арт-группу, из общего альбома куда заливали криво сфотографированные мыльные рисунки боком, я сделал нечто более опрятное, собирал обучающие материалы, объяснять новичам, что Хивренко не столько рисовал свои Арты, сколько умело фотошопил из фотографий, в какой-то момент в группе активно тусил известный сталкерский художник hagtorp (рисует для разных книг, и много разных арт штук мутил)

    По мере опустошения сайта я перенёс свои арты в инстаграм и пикабу аккаунт, и по мере занятости на роботе в реале стал очень редко пилить в этом направление, незаметно для себя.
    https://www.instagram.com/ruwartzone/
     



    Отдельной своим путем там возник художник Руда (ссылка на профиль), это один из тех смекалистых челов которой на образцах работ Хивренко сначала научился делать похоже, а потом стал делать намного круче, прогрессировал на глазах в итоге стал крутым автором обложек для разных серий книг, в том числе для Левицкого.

    Рекомендую посмотреть: ЛитСтрим ВЛП №3 Сергей Калинцев и Александр Руденко
    Где-то там в стриме Руда осенью 2018 делает неутешительный прогноз относительно нового С2, что такой движухи как была тогда уже не будет, в чем-то он был прав, GSC перекрыла информационный кислород для многих блогеров и им уже тупо нечего рассказывать, небольшие порции контента раз в квартал и тишина.
    По мере угасания востребованности сталкерской тематики упал оборот книг и по этому все те кто работали в этой сфере немного отошли от дел в другие проекты.
    Возвращаемся к истории как угасал портал....
    Постепенно дело переходило в сторону разработки С2 2010 г. информации было мало, все сильно напоминало сегодняшнюю ситуацию, говорили и показывали мало.

    Хотя сегодня дело уже дошло до партнерства с майкрасофт, трейлеров, скринов и журналов, не помню публикаций в журналах по С2 2010, если помните дайте знать, даж интересно. (призрак той разработки преследует и новый С2, нас словно успокаивают, что игра пилится огого, а сами думают как бы выкрутиться ? примерно так это выглядит со стороны, по крайней мере до следующей серьезной демонстрации)
    Короче вместе с отменой С2 2011 всё стопорнулось, народ начал потихоньку разбредаться, на сайте остались всякие анимешные сталкер-тролли, которые на фоне милитаристов и сталкеристов начали демонстративно переобуваться в аниме аватарки и форсить аниме контент, наслаждаясь образовывавшейся вокруг этого драматургией на контрасте - сталкер против аниме.
    Alan Walker - Faded
    Группы и всякие закоулки сайта начали пустеть, некогда активной сайт превратился в город призрак, следом сайтом-заброшкой стал портал Stalker-GSC, туда заглядывали между делом.

    По какой-то неведомой причине gsc не закрывала соцсетку, не замораживала и продолжала поддерживать, сколько-то людей заходит на сайт исторически, кто-то там даже обитает в рамках своей личной онлайн меланхолии, сайт стал по настоящему сталкерским, заброшенной зоной, таящий в себе много артефактов былой активности сообщества....

    В определенный момент делались репосты новостей с ap-pro ссылкой на источник, но и это постепенно заглохло....
    Параллельно всему этому рассказу год за годом развивался ap-pro, ютуб направление, блоги, стримы, громкие имена.
    UPD
     

    В январе 2024 г. Yastalker отвалился, зайти если и можно, то через заумный пердолинг хостов, следом поотваливались рус. версии stalker-game.com
    (пока не поздно выкачивайте все русские патчи для рус. версии кому надо и на случай, если в будущем понадобятся) 

    Пытаюсь хоть что-то сохранить для сталкерской истории, создан Yastalker Архив в Дискорде
  8. Bowsette
    Этот день приближается, релиз игры уже рядом, украинские влогеры отчаянно пытаются спасти ситуацию, отменить эту игрушку дьявола, но их усилий недостаточно. 
    Грядет релиз Атомика, нет это не рядовая игра по лекалам биошока в стилистики советов, типа фолфенштейна и Singularity. Стали бы украинские блогеры так переживать, если бы это была просто игра? Вот и оно, они что-то знают. 
    Если это не игра, то что это такое спросишь ты? 
    Это программа по кодированию игроков в коммунистов! Да, именно так, не много не мало! 
    Игрок играет в эту игру, тем временем подсознательно ему между строк записывают в подкорку установку на инициацию мирового пожара, а затем на строительство мирового коммунизма. 
    В короткие сроки на подкорку сознания игроку в моменты прохождение игры закодируют все значимые работы Ленина, Маркса, все сочинения Сталина и т. п

    уже к финальным титрам игрок встанет из-за стола идейным коммунистом, накинет шинель, зачешет волосы назад и отправится действовать. 
     
    В 2020 г. после закрытого бетатестирования игры произошли волнения, СМИ выставили все как BLM движ. Почему это стало возможным? В какой-то момент корпарация Майкрасофт отдает бразды правления  искуственному интеллекту и тот решает, что срочно нужно строить коммунизм, тут же для этого выкачиваются тонны документов из Пентагона с грифом государственная тайна "MK-Ultra" 5 степени, и все эти наработки отправляются в геймдизайн, на данный момент большенство руководящих сотрудников прошли альфу игры и уже являются агентами коммунизма, по этой причине все попытке отменить  Атомик уже безуспешны, Майкрасофт втянута в заговор. 
    В кабинете Клауса Шваба обнаружен бюст Ленина, а это значит Шваб прошёл игру минимум 2 раза!  Игру ему горяче рекомендовал Си Цзиньпи́н. 
    Теперь ты знаешь правду! Достаточно ли ты силен, чтобы стать выпавшим из механизма болтиком? Или тебя уже сломала и переписала игра Life is Strange? 
    Сказка ложь, да в ней намёк! Добрым молодцам урок.
    19 февраля в сеть слили предрелизный играбелдьный билд. Игру про коммунизм раздают бесплатно ☭. (на консолях и предзаказах она всеравно норм отобьется)

    Говорят можно будет модить как в сталкере.


     
  9. Bowsette
    Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Геймплея заскриптованного насмотрелись или крышу срывает от модинга. Ты ему про A-life, он тебе про рендер. Ни о чем думать не хотят, кроме шейдеров. Пока RTX 3090 не купят, потом да, вспомнят мол, а A-life там чего, а геймплейно то как, интересно, затягивает?

    A-life в build 2571
    A-life в 1.0000
    A-life в Зове Припяти
    A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда?
    LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life)  сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница?
    По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить)
    ________________

    upd 27/01/2022
    Наверно особо любопытно в 1935 - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов)
    В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен.
    Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН)
    upd2

    Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет.
    Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя --> может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага.
    То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось)
    ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку), но тут не стоит забывать о заслуженном АМК моде....

    Влияние элементов АМК мода---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod (npc лечат друг-друга, обыскивают, бросают гранаты, оттаскивают от костров мертвых и т.д)

    этап I
    1)A-life в build 2571 vs.  A-life в 1.0000  -- скорей всего лучше будет в 2571
    2)LADC vs OLR 2.5  - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC)
    но геймплейно LA часто может быть лучше  OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г.
    этап II
    1 vs 2
    build 2571 vs OLR 2.5
    этап III
    ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571
    --------------
    В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571, в  случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl»
    Сравнивая A-life в 1935 против  build 2571, вы обнаружите  кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом
    У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты)....
    Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д)
    (причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять)
    ----------------------------------
    Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life.

    1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП)
    2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН.

    3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых.

    4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно.

    5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором)

    6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов
    ___________________

    upd3 Любопытные наблюдения от NZ+ : часть 1, часть 2, часть 3
    Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее) ?

    Мои соображения. ?
    тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т.е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок)
    и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000)
    А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка  (1 из 7) нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое, что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать)
    для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д)
    для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях, когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту даже в каком нибудь старом моде Новая Война с ордами мутантов, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательно, чтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии и сюжет не ломался на этом)
    ________________________
    Как это реализовывать простому мододелу? Для начало определиться какую он Зону делает с группировками или без?
     
    1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100
    ________________________

    2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка. Пока группировки занимаются делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида:
    I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты)

    примером может послужить псевдо-алайф с -->конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, если не можете лучше, сделайте хотя бы так)

    Артефакты на заказ
    Дорогие артефакты причина почему сталкеры лезут в Зону через кордоны, в билдах об этом еще помнили, в суматохе разработки ТЧ забыли, снова вспомнили в ЧН, там ушли в сторону фракций, артефакты скорее ресурс для других целей в зоне, в ЗП вернулись к идеям билдов, поиска артефактов и конкуренция, другими словами в ЗП есть то, чего нету в билдомодах даже близко, но зато продумывалось в 2004 году.

    Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле.
    Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог».
    Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском.
    Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест.
    Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас».
        В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде: (читать далее)
    II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек)

    причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее, дабы не сломался сюжет), пока лучший пример существующий на движке, сюжетно важный бродяга - это Проводник, необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000
     

    10 Апрель 2007, 09:34:00
    -->Не могу найти проводника..
    В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник, пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем, где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете?
    После таких ситуаций его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС)

    (в другом прохождение это было бы другая лока и сталкер мог быть еще жив)
    Если бы труп был отмечен в PDA на карте, то при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит, каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе, где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше)
    Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально, велик риск что сломается сюжет, о чем говорил А.Прохоров)

    Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа)
    (впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ)
     
     
  10. Bowsette
    09:45 - STALKER 2: Перенос та Версія для PS5
    Украинский блогер ссылаясь на связи с местной игровой индустрией утверждает о переносе на осень.
    ________________________________
    ________________________________
    На DTF --> как всегда ад в комментах
    ________________________________
    Подкаст записан до НГ, люди плотно знакомые с Бочаровом, подозрительно угарают на тему переноса. Время: 47:39
    Очень возможно, что тут угорают над инсайдом, который нельзя говорить, они знают между собой что перенесут. (подкаст записан до НГ)
    Бочаров их старый знакомый и вроде какое-то время делал материлы для их портала ссыль
    Бочаров вел у них шоу «Еще больше минералов»
     
    ________________________________
    Стрим записан до Нового Года, намек от Маркуса.
    Отвечая на вопрос когда интервью с его знакомым Григоровичем, он говорит, что после релиза С2, а релиз скорей всего на самом деле осенью. (как бы намекнул так в невзначай)
    1:52:13 чи буде інтерв'ю з Сергієм Григоровичем (Сталкер) 
    ________________________________
    12.01.2022

    ссылка
  11. Bowsette
    Проблематика ежедневного ожидания мода имеет место быть, у одних есть с этим проблема, другие умеют переключаться временно на сторонние темы.
    Попытка оказать психологическую помощь:
    Ну, например, челлендж: обращаться к теме с модом после каждых 3-4 прочитанных книг.
    В среднем на книгу хронометражом 10 часов может уйти 2-3 дня осмысленного чтения (с перерывами).
    Тут главное поймать это ощущение азарта, когда хочешь перед релизом мода успеть сделать как можно больше всяких дел и закрыть гештальтов.


     
    Возможно однажды вы обнаружите, что на импульсе ожидания мода прочли целую библиотеку книг, а когда дата релиза начала уже поджимать, то вы решили проверить можно ли успеть еще парочку, пока мод не вышел)

  12. Bowsette
    В прошлом году уже посвящал блог этой теме см. ---> тут
    Короче в этом году снова проведут, снова начинаются лулзы, движ и кринж.
    https://vk.com/sovyonok_party
    Пройдет 24 мая 11:00 — 28 мая 12:00, отчеты и кринж как всегда с неким опозданием.
    В целом диковинное зрелище как косплеерши перевоплощаются в аниме пионерок по мотивам визуальной новеллы и доминируют над подпивасными мужичками и всякими студентами, при этом всякие анонимные сообщества строят козни и делают хулиганские рейды и набеги на фест, выглядит это как какой-то Хэллоуин. В некотором смысле любопытное мероприятия в антропологическом плане.
    Некоторые из косплеерш имеют за плечами НЮ портфолио, а ведь сексуализация происходящего и так зашкаливает на основе сетинга игры + с упомянутыми хулиганами происходящий движ приобретает смысловые подтексты "Завадного Апельсина", где в роле бунтарей выступают какие-то ряженые сталкерские бандосы, не говоря о том, что на нашем веку и так хватает разной дичи.
    К слову, влогер ушедший из сталкерской движухи громко хлопнув дверью(тот который сжег толстовку GSC) на сколько я видел как-то проникся этой темой и прошел новеллу, пока до лагеря не добрался, но шансы повторить судьбу одного Эмиля весьма велики в перспективе.

    Сама игра у меня особого интереса не вызвала, разве что смесь сетингов интересная, было бы любопытно увидеть 3д реализацию с графикой как в RE4 ремейке или FF7 ремейк.



    Сам дискурс ожившей пионерии интересным образом преломляется с заборошенными пионер лагерями после развала СССР и в сталкере в частности.

     
    Дополнение от 25 мая
    Набег таки случился, но и набегающие частично отгребли, кого-то поймали. 
    При набеге завандалили стены и облили кравати нечистотами. 
    добавочка найденных контентов (28 мая)

    https://rentry.co/nabeg_news - весь движ в полном обьеме
    подборка муз и видео творчества

    (videо.mp4)
     

    (video2.webm)
    Дополнение от 29 мая



    https://4.0-chan.ru/assets/images/src/2e7dbe3a3a3ebdbcf95cb99fdc488ecd3a7fe8f2.webm

     
    31 мая, все что могло уже случилось, Набег был остросюжетным как с успехами так и с провалами.
    https://4.0-chan.ru/assets/images/src/963572dd2cbfbeec73592688bb95676fdeb1ad8e.webm
    https://4.0-chan.ru/assets/images/src/9921e2d5299298505ba61c3e161e33829b7e9df9.webm

    совенок фест набег косплей кринж пионеры ссср чвк
    6 июн. опубликован альбом более 400 кринжефоточек (ссыль VK)
    8 июн.  - Набег на Совёнок Фест 2023/Итоги Терпения
    11 июн.

    Вчера прошел стрим (видео вк) с организатором феста, который поведал про ущерб, про набегаторов, и в целом рассказал про организацию всего этого дела с финансовой стороны. (отрывок1.webm, отрывок2.webm, отрывок3.webm, отрывок4.webm )
     
  13. Bowsette
    Вот эти 2 робо-дамочки это вам не батон, это пример пиара здорового человека. 





     
     
    Вроде как с этими дамочками пытаются сражатся сторонники отмены игры, мол это обьективизация женщин и пропагагда коммунизма.
    Майкрасофт видит ситуацию иначе, яркий проект привлекающий внимание к геймпассу, и боссов майкрасофт нисколько не смущают агрессивные мультики про пионера убивающего карикатурного капиталиста-вредителя разными иновационными способами.

    Есть догадка, что для каких-то загадочных целей инженеры американских душ заинтересованны в продвижение и романтизации социалистических идей, возможно через это будет опущена лишняя элита. 
    Тут только можно развести руками, вспомнить наезды на Джокера и Бейна-Ленина. 
     
  14. Bowsette
    В связи с релизом Oblivion Lost Remake 3.0 - Open Beta поднял из архива данный блог.
    Меня интригуют а-лайф аспекты, любопытно как оно всё там живет и дышит на практике с нетерпением будем посмотреть.
    Offline A-life:
    Каждый появившийся в зоне новый симуляционный сталкер имеет свою глобальную цель нахождения в зоне, и занимается её реализацией в реальном времени. 
    Передвигаются (путешествуют по зоне) по всем локациям в реальном времени.
    Воюют.
    Собирают артефакты, хабар, охотятся за информацией.
    Торуют между собой и торговцами.
    Могут умереть в аномалиях.
    Отправляют сообщения в сеть о произошедших различных событиях.
    В деревне новичков внезапно напоролся на бандосов, начался замес.






     

  15. Bowsette
    Существует ли разработка S.T.A.L.K.E.R. 2 ? Надувательство и без того «широкого» Фила 
    почитал статью https://www.ixbt.com/live/games/suschestvuet-li-razrabotka-stalker-2-ili-eto-naduvatelstvo-i-bez-togo-shirokogo-fila.html
    ixbt всегда топили против 2-го сталкача, и буквально год назад они меня раздрожали, но спустя год почти все потвердилось. 
    Да, все плох, да, они правы. 
    Вангую 2 противоричивых исхода:
    1) игру полноценно начали разрабатывать в 2021, когда набрали сотрудников... 

    объем открытого мира как в RDR2 заявлен, подобная разработка займет минимум 5 лет... 
    2026 г адекватная дата релиза... но это если без войн, перегибов с экономикой и нагнетания пандемий... лучшие годы для разработки потрачены, остались только суровые вызовы времени.... 
    2) Авантюру и неудачу 4х лет разработки спишут на форсмажор, разрабатывать более 5 лет не рентабельно т. к потраченные деньги на сотрудников и сопутсвующие расходы привысят прибыль от игры... 
     
  16. Bowsette
    Когда приближается AP-PRO SHOWCASE многие кто хотел бы принять участия сталкиваются с проблемами, часть людей не особо знакомы с редакторами и у них нет особо времени вникать в хитрости монтажа и рендеринга видео самостоятельно, в связи с чем я актуализирую данный туториал для тех кто хочет сделать небольшую демонстраию по моду, но не знает в какой проге делать и чем записывать гемплей, для тех кто не хочет париться с версиями вегасов, примьеров, активациями и т.д для тех кто хочет простой способ, просто видеоряд нарезать под музыку...
    Софт безплатный:

    1) OBS для записи геймплея или пролетов через консольную команду demo_record x (demo_play x ) https://obsproject.com/ru

    2) для монтажа SHOTCUT https://www.shotcut.org/
    По поводу монтажа shotcut - полезная бесплатная приблуда.
    Мало весит, без лишней шелухи. (для нарезки среднестатистического сталкерского трейлера под музыку или монтажа геймплея идеально подходит)
    Читает mkv и многое другое.
    Может рендерить в 4k 60fps HEVC
    Может выводить в 4к 60fps webm vp9 (кто за ютуб шарит, тот смекнет че за кодек)
    Поддерживает и винду, и линукс (а я её вообще среди линукс обзоров и нашёл)

    клавиша "S" - чтобы отрезать там, где наведена линия, мне не нужен был кусок с ночью и резкий непроизвольный поворот камеры в конце видео.
    С 2019 постоянно использую obs для записи геймплея (у GeForce Experience свои недостатки, fraps не оптимизирован)
    Мои настройки OBS для качественного исходника (материал который потом идет в монтаж)
    чем качественней исходник, тем лучше финальный результат на ютубе

    горячие клавиши для записи видоса

    Дабы компенсировать добавляемую темноту после обработки ютубом, перед записью в игре добавляется яркость в опциях, примерно настолько сколько потом затемнит ютуб, дабы в итоге выглядело так как должно в игре.

    Такие видео редакторы как Вегас и Премьер платные, есть риск как-то не так накатить и как-то криво активировать, просто потратить время перебирая сборки и активации разных версий, они лучше для более опытных юзеров, данные редакторы и весят больше и требуют больших знаний нюансов.
    shotcut подойдет начинающим и тем кто хочет оптимизировать процесс до незамысловатой и легальной монтажки, которая выводит в базовые 4к 60fps webm vp9 и HEVC.
    Примеры созданные таким способом:
     
     
     
     
     
  17. Bowsette
    ТЧ в 1.0000 для чистой установки в разобранном на части виде(игра отдельна патчи и версии кряков отдельно т.е её надо в ручную ставить).
    https://drive.google.com/file/d/14f1jodHiw7lrFRFzZ7quJFR_z60QjWVx/view

    1- ставишь игру
    2 -ставишь nodvd для версии 1.0000
    (папка "патчи" в данном случае не нужна там другие версии и всякий хлам который я как-то редактировал и что там зачем я сразу не вспомню, короче туда не лезь)

    Ставишь этот мини мод
    https://drive.google.com/file/d/1UIdUdGlSFwKjbBr7pU0UH5_PO0wwNyqv/view
    Что такого особенного в 1.0000? ? Смотри тут:  >>>
    Билдовская погода, пару рандомных прицельных сеток для 16:9, несколько текстур для оружия, правленый user.ltx. Всё на скорую руку, делал для себя.
    Играть с особым внимание к A-life, повторно посещать локации по мере выполнения сюжета.
    https://drive.google.com/file/d/1Ux5fv_eDPEMzMOhNQiqAgXxmcVRgHCjv/view тут уже совмещено с погодой...
  18. Bowsette
    В видосе я размышляю о том, чем мне привлекателен True Stalker, и делюсь соображениями о проекте и скором релизе.
     
    Сегодня 19 декабря 2023 г. видос был сделан более 1.5 г. назад и вот наконец
    долгожданный релиз близок как никогда. 
     
    21 декабря, зашёл в тему мода

  19. Bowsette
    К годовщине ТЧ(и перед С2 планировал) прошел нулевую версию без патчей с минимальными текстурными модами, конфигом билдовской погоды.
    Предварительно вдохновился старым разбором Вандалея - баги и отличия самой первой версии 1.0000

    Gamedata и user.ltx с которым играл (SSAO не ставил)
    (Кстати рекомендую попробовать запустить в оконном режиме 4:3, есть какой-то свой шарм не масштабировать игру выше тех разрешений на которые игра была рассчитана в иделе конечно нужен был бы тот самый монитор из 2007 г., остались ли те самые сегодня уже у вас то? У меня давно на даче пылится.)

    Играется довольно бодро т.к происходит частый респаун, например выходя с Кордона по сюжету впервые я уже встречаю целую ораву бандосов идущих справа по полю браво отстреливающих собак, конечно бывалого модофила этим не удивишь, да и моды на базе CoC и не такое выдают, дело не в этом, а в том чтобы хоть немного вернутся в 2007 г.
    Просто впечатления по пунктам, возможно что-то актуально и для других патчей ТЧ:
    1 ) Выносишь вояк под мостом, через не сильно большое время им на смену выдвигается более матерые вояки, идут отрядом от перехода на свалку под мост, по пути отстреливаются с живностью на ферме.
    2 ) При переходе на свалку в районе стоянки техники и перехода на кардон какое-то время бурлит жизнь, какие-то бандосы группой пробиваются.
    3 ) Спустя несколько сюжетных миссий рандомно держа путь на Кордон вижу как матерые новички жмут бандосов за стоянкой техники в сторону Агропрома
    4 ) Доведя ученого до перехода на Янтарь на встречу выходит матерый долговец в севе и с грозой, под мостом с "жарками".
    5 ) Нулевая версия лицухи явно отличается от той слитой английской версии перед релизом, которая пошла на пиратку, хотя не сильно, вот там у меня проводник мок оказаться на дикой територии, тут же он сидит строго в разваленном домике квеста с Лисом.
    6 ) предметы нельзя забирать сквозь двери шкафов и тумбочек, нужно предварительно пострелять по месту замка после чего дверь можно открыть и забрать предмет.
    7 )  Почти на всех сталкеров с уникальным оружием есть квест на убийство.
    8 ) после отключения X16 на локу идут матерые одиночки и долговцы, причем сразу на встречу когда ты уходя с янтаря идешь под мостом с жаркими аномалиями.
    9 ) не хватает апгрейда и починки, гемплейный элемент заставляющий тебя собирать артефакты и т.д


    10) Несколько раз возвращался вопреки сюжета обратно, дабы посмотреть что происходит на локах, уже где-то после x16 переход с свалки на Кордон устаканивается и напоминает тихое место из версии 1.0006, в темной долине здание над лабой в итоге занимают тушканы, носятся как сумасшедшие по помещениям, выглядит крипово
    11) в какой-то момент квесты просто надоедают из-за ходьбы и однотипности, убей сталкера, зачисти лагеря, в принципе квесты в релизной ТЧ такое себе, заведомо зная это я сразу набирал кучу артефактов и частей мутантов и тащил в ящик в Баре, дабы квест выполнять не отходя от кассы, в версии 1.0000 довольно быстро выходит время выполнения квеста и тогда квест провален.
    12) На релизе от непонимания объема игры могло создаться впечатление массштаба, пока ты не понимал как тут все устроено и насколько много лок, а сточки зрения бывалого игрока тут можно разве что ходить с биноклем и искать ситуации на симуляции.
    13) Многие недолюбливают ЗП, а вот в ней с квестами все ок, квесты как вписанные в мир истории участие или игнор которых складывается в финальный рассказ, вот этим помог и стало так-то, а тут не делал квест, все стало плохо.
    ТЧ реально не хватает квестовых историй, тут всё сводится к описанию Бармен рассказывает историю, а ты просто идешь и валишь чела, часть сталкеров вокруг агрится.
    14) Арену уже подзабыл, тут у меня вопрос, а за все эти годы никто не придумал собрать билд состоящий из одной локи арены, где был бы рандомайзер спауна врагов и оружия ГГ? Кажется занятный мод мог бы выйти, запускаешь Арену и проходишь 1000 битв)
    В ЧН ввели стрельбу по воронам и какие-то активности на базе долга, но там всё такое себе, вот Арена реальная тема, в ЗП насколько помню ничего такого не было.
    15) в темной долине напоролся на псевдо гиганта, которого заманил в аномалию
    16) содержимое схронов может суммироваться при повторной активации с другого трупа, схроны после извлечения всего содержимого остаются отмечены.
    17) 2 раза вылетало в темной долине
    18) душные перестрелки с толпами врагов в тесных помещениях, если гуляя по зоне и подбирая артефакты ты иногда с кем-то перестреливаешься и вроде как можешь соотнести досуг с "Пикником на Обочине"
     То что происходит в Припяти и финале это тупо Call of Duty 2
    19) Сталкер Бесс зачем-то пошёл на Янтарь (видимо решил загадку зоны разгадать)
    20) Убойный пистолет "пустынный орёл" лежащий рядом с пасхалкой Half-life 2, пытался юзать как можно часто, какой-то особой убойности у него нет, в принципе тут не докрутили баланс.
    21) непробиваемость бронированных, если не снайперить винторезом по головам, то эффективность стрельбы сразу падает, всадишь рожок в бронированного врага, а ему норм.
    22) в принципе чтобы хоть как-то изменить гемплей пытался чередовать оружие, часто ты осознано хватаешь самые убойные пушки и играешь заученным методом,
    игра с пистолетами предполагает, что тебе придется часто прятаться и лучше целиться.
    23) Локи заваливает трупаками, трупы удаляются реже чем респаунятся новые сталкеры, на первый взгляд это какой-то баг, но с другой стороны можно встретить уникальных трупаков в зоне погибших в симуляции.
    24) В какой-то момент принеси-убей квесты начинают напрягать.
    25) После сюжета янтаря местность занимают долговцы охраняя бункер ученых, а местность замером занимают матерые одиночки с Бесом во главе
    26) сталкер которого нужно было убить по заданию какое-то время был отмечен между локация переходящим со свалки на бар, но потом внезапно как-то перепрыгнул в переход со свалки на "темную долину", там я его и выпилили.
    Есть один эстетический момент в погоде который меня завораживает до сих пор - это 🌤️тень облаков медленно плывущая по земле, ⛅ что-то похожее пару лет назад видел в The Legend of Zelda: Breath of the Wild 🌤️

    Версия 1.0000 прекрасна для ностальгии, хочется еще взять журнальчик тех лет и полистать, почитать олдовые обзоры и т.д
    Навигатор игрового мира 118 2007-03.pdf
    Играя ТЧ 1.0000 надо еще и интернет выключить (чтобы прям трушно как в 2007, ведь очень мало у кого тогда интернет был)
    Какое влияние может оказывать интернет на игрока и избыток информации трудно оценить в полной мере, мы уже не замечаем как серфинг в сети может нас сбивать с того, что мы собирались или хотели изначально, вроде начинал играть одно, а уже переключился на сериалы...
    В этом плане в 2007 было куда ламповей, ты набирал контент на дисках или флэшках у друзей, когда ты его осиливал у тебя оставалось много времени размеренно на поиграть в сталкача.
    🎵CMH - Верните мой 2007!🎶
    Сегодня интернет очень сильно может выбивать из погружения в игру буквально 2 часа геймплея и все тебе уже нужно в сеть, смотреть что нового, когда там выйдет мод, хотя в 2007 все твоё внимание было в ТЧ долгие дни тебе не интересовала ничего кроме проживания сталкерской рутины в виртуальном мире и в добивочку книжка по сталкеру в java читалке на кнопочном телефоне.

    Начиная с 2007 и до 2009 мы наяривали ТЧ в предвкушение грядущих аддонов. Сначала нас подстегивали упоминания ЧН в журналах, что мотивировало постоянно перепроходить ТЧ в ожидание.
    Потом гоняя ЧН мы уже ждали ЗП и  каждый раз что-то было масштабней и больше, в ЧН обещали большие болота и апгрейды, в целом предвкушения че-то увлекательного, мы смотрели и параллельно играли в ТЧ, в ЗП демонстрировали так будто это уже опен-ворлд мы поочерёдно гоняли ТЧ и ЧН, инфа по ЗП была топливом.
    Сегодня чтобы играть и получать сталкерский опыт, под сталкерским опытом я подразумеваю не космодесант в помещениях саркофага и не первую чеченскую в Припяти, а "Пикник на обочине", в ТЧ на первых локах еще туда-сюда, а потом тебе просто деваться некуда, отгораживаясь от рутинных квестов просто дожимаешь сюжетку, здесь тебе не дадут размеренно погулять вокрут ТЧ собирая артефакты для торговца, здесь нет гемплея с поиском артефактов детектором, ты может быть и хотел бы прокачать броню и ствол, но увы нету такого, за ТЧ атмосферой кроется вагон недоделок, который всем своим видом просто разожгли энтузиастов модостроя на годы вперед, чинить и доделывать.
    В принципе аддоны дополнили ТЧ теми аспектами которых тебе не хватает.
    ЧН - тут тебе не придется колесить локи дабы увидеть хоть парочку интересных событий на симуляции, здесь такого будет навалом.
    ЗП - здесь гемплейно прям играешь долго и вдумчиво, в аномалиях повторно спаунятся артефакты, есть множество уникальных квестов, достаточно живописных мест, чего стоит роторный экскаватор и карьер как отсылка к Пикнику, все также по мере высвобождения сюжета могут появляться симуляционные ситуации с разными мутантами которых по умолчанию при начале игры в оудуре нет.
    Взять вот мод Lost Alpha + DC, скоколько мы его ждали? сколько нервов переждали? При всех своих стилистических особенностях мод все таки тянет на гемплейную работу над ошибками ТЧ, тянет даже на сталкерский Скайрим, не устаю приводить в пример этот отрывок:
    Че по итогу, с тех пор как недоделанная но атмосферная ТЧ послужила импульсом для модинга образовалось множество крупных аддонов, разных концепций, многие долгострои повыходили, многие так и остались висеть в вечной разработке.
    Ровно также как сегодня большинство не считает доступ в интернет чем-то особенным, также и изобилие модов далеко еще не все оценили в полной мере т.к ориентироваться в объеме всего становится сложно, как говорится мне бы ваши проблемы в 2007 г.🤔
    Сидишь такой в вразвалочку как Сидорович, с одной стороны тебе С2 делают(долго, сомнительно, но делают), с другой стороны True Stalker, с третей стороны OLR 3.0 при этом уже есть поводы перепройти OLR 2.5 и это только на поверхности, уже не говоря о множестве достойных вышедших и разрабатываемых проектах или вот чилишь попивая чай на рабочем перерыве и скролишь ap-prо, в другой вкладке на паузе стоят ролики Шнапса, Барта, Вандалеяя, многочисленные стримы Вульфа... настолько лимонадно в те времена не было.
    🌹🌹🌹
    Перед тем как блог закончится хочу рассказать как мы вечно ждали новый проект по сталкеру, заходили в тему с проектом и высказывали недовольства, в том числе и про Сталкер 2, ждать его не мало, еще не в каждом квартале года трейлер покажут, возникает один вопрос, как дождаться релиза проекта и не потратить все свои нервы, а всё очень просто, переключаешься на чтение книг, сначала ты заходишь в тему ожидаемого проекта после одной книги, уже не плохо, затем после 2-х книг, уже хорошо, мало по малу ты для разогрева перечитаешь книги по геймдеву, возможно наверстаешь Стругацких и Станислава Лема и уже когда замещение чтением ожиданий проектов по сталкеру станет хорошей привычкой, вот тогда обрати внимание на Стивена Кинга.

    До Кинга обязательно доберись, читать все без разбора не надо, есть одна рекомендация озвучена лично Алексеем Сытяновым в подкасте с Вульфов, а именно в разговоре про персонажа "Стрелка", Сытянов ответил, что ориентиром было внушительное произведение Кинга "Темная Башня", вот её читай всю, если читал то молодчинка, если еще нет, ты знаешь что делать. Мораль сей басни такова, читай книги и не е@№ вола.
    Привал на обочине: В гостях Алексей Сытянов (геймдизайнер S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля) смотри с этого тайминга 2:11:15

    "Стрелка я придумал как героя и вдохновлялся я этим - "Темной Башней" С.Кинга" А.Сытянов.

    🎼Dirge for the Planet (кавер by Sadira )🎶
     
  20. Bowsette
    Короче наводил марофет в ЛС,  завалялась там одна идейка для сюжета или осмысленного наполнения локаций, забирайте кому надо.
    Есть у меня такая фишка в ЛС сообщениях хранить ссылки на полезные файлы или ресурсы, типа схроны, так вот один из таких схронов я решил обновить, там у меня сборка ЧН с устаревшей gamedata требующая апдейта.

    __________________________________

    Предвкушая, что в рамках ожидания СТАЛКЕР 2 (фрагмент на болотах 1:08 ) у меня возникнет сильное желание погонять ламповое Чистое Небо, я решил качнуть свою архивную заначку, там короче игра аж из 2008 года сохранилась, установщик 1.5.00 отдельно 10-ый патч и какие-то бестолковые файлы, аналог которых можно взять в чистом виде из GoG.
    Понял, что надо бы собрать внятную gamedata для себя, последний раз в 2018 садился за ЧН и еще помнил какие там надо фиксы для более комфортного прохождения в будущем. (по мотивам того прохождения делался обзор Химеры выше)
     
    Примечание: терпеть не могу погодные моды для ЧН, они для меня убивают лампавость туманных багровых вечеров, чисто из соображений ностальгии и воспоминаний я стараюсь сильно не менять игру.
    Так, че и где искал:
    1) правка прицела пистолетов от мушки
    2) спальный мешок, ночью играть невозможно, темень страшная, ближайший прибор ночного виденья всратый, испытания для нервом и глаз, что непростительно для самой графонистой части серии. Пункт спорный т.к разрабы говорили о особом статусе ночи в игре для геймплея, альтернативный способ внести правки в конфиг погоды, можно накатить высветление ночи, с 22 часов до 4-х погода такая же, как в 21 час. "Светлые ночи"
    У меня есть теория, в то время GSC угарала страйкболом, возможно даже делала на него ставку, мерч и т.д, затягивали туда кучу народа, раскручивали и пиарили движуху, из игромании люди были и вообще полно знакомых лиц, можете увидеть молодого Зуева из discusting men т.е Чистое Небо они делали под впечатлений реалплея, отсюда именно война группировок, темные ночи под впечатлением от реальных ночей описанных Логвиновым, темные ночи это прикольчик для своих (тех кто был и на себе прочувствовал)
    3) Мод или фикс респаунищий артефакты в аномалиях после выбросов (что позволяет побольше зависать на ранних локах и апгрейдить эквипмент в режиме фриплея). Последний раз играя в 2018 ощутил, что 3 пункт очень важен для геймплея. Благо такой фикс есть отдельно  S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо "Artefact Respawn After Surge Fix v1.01"
    4) Вроде была проблема с флэшками для ремонтников
    Склеил выше упомянутые фиксы (кроме светлой ночи) мешок, респаун артефакта, флэшки, прицелы пистолетов. Запустил на скорую руку, протестировал.
    было --> стало ghb 36 (по поводу плакатиков у Мороза я особо не парюсь, просто заметил, что могут исчезать, некритично, как у Сидора газетка в Lost Alpha)
    Короче тоже нужен r2_sun_near 36 решает сразу 2 проблемы (бросающуюся в глаза близкую границу прорисовки тени и белые плоскости тумана возникающие внутри постройки торговца) лучше r2_sun_near 20 и не обращать внимание на дальность прорисовки.
    r2_sun_near_border "1" можно "0.9" - Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана)
    Побегал протестировал, очень лампово и комфортно играется, на болотах очень ровный плавный FPS без дропов на ровном месте как частенько бывает в некоторых сталкерских модах, мутанты не бронированные,  с 1-2 выстрелов из обреза выносит, аж приятно.
    Польский мешок работает нормально (польский потому что кнопки управление мешка на польском, главное все работает), можно спать по 12 часов подряд. (нужно учитывать изменения в A-life ситуациях на карте)
    Если заснуть на вышке, то можно проснуться мертвым с кабаном, если заснуть на крыше контейнера у вышки, то и там кабан вас достанет, кабан реально голодный, ему похер где вы, зато если заснуть в кромешных кустах кабан вас не найдет.
    Короче лучше всего спать на чердаках, ветках деревьев, сталкерских базах
    Что касается скрипта и спауна артефакта, видимо по сюжету нужно дойти до Кордона и там подождать 2-го выброса и уже затем идти проверять.(пока верю на слово, что скрипт работает) пытался из обучающий аномалии повторно достать артефакт, но там второй такой же после вступительного выброса не появился, по идее эта не та аномалия, где будут респаун артефакта, в ЧН надо смотреть в спец местах предназначенных для поиска артефактов (это сразу не проверишь, не продвинув сюжет до кордона и 2-го выброса)
     С флэшками тоже верю на слово.
    upd
    Обновил геймдату, исправлены звук перезарядки и добавлен очень важный аспект трассир у оружия на r3
    прорисовка трассира у дробовиков вообще огонь, когда дробью стреляешь можно видеть куда и сколько улетело, а также рикошет отдельных дробинок от припятствий
    + 100 к ощущениям от стрельбы

    взяв даже самый всратый ствол с земли ты постепенно понимаешь куда он косит и корректируешься в геймплее на глаз, трассер пипец как важен в ЧН для ощущений от геймплея с обилием перестрелок, ты видишь куда и как летит, ты видишь как изменяется трассер по мере прокачки оружия, одно удовольствие смотреть как движок просчитывает каждую дробинку из ружбайки.
    _______________
    По итогу с миру по нитке такая gamedata, делал для себя, что бы когда припрет уже играть с каким-то колличеством необходимых правок для дефолтного ЧН.

  21. Bowsette
    Мне кажется этот пост представляет ценность для вдохновения мододелов занимающихся в направление графики и рендера. Все началось с того, что я опробовал билд мода для ЧН который по мимо прочего позиционировался как мод улучшающий графику. И речь тут в целом о Сталкере, а не конкретно только о прологе ЧН.
    Но как видите тут все не однозначно. Картинка местами темнит, местами теряет шарм оригинальной ЧН, при том что работа проделана и по факту изменения внесены. Давайте подумаем почему это происходит, когда без четкого видения исходной графики мододелы тратят время и получают спорный результат.
    В принципе хочется дать пищу для размышлений относительно графики.
    Дефолтный графон ЧН в принципе фото-зеркалка-canon 5d mark 2 - фулфрейм стайл и если его подтягивать, то очень аккуратно. Hasard Cheratte Canon 5D Mk II
    Не нужно его убивать, наоборот обращайте внимание на то, на что обращают внимание фотографы, именно этого придерживаются девелоперы, чтобы добиться дорогой лакшери картинки на своих движках

     
     



    Рендерных возможностей ЧН достаточно чтобы имитировать картинку из дорогих игр художественно, особенно с отражениями добавленными мододелом.
    (если я не ошибся, то аналогичное отражение в воде в Метро Исходе без рэй трейсинга как на билде ЧН мода выше, которое норм отражает, но пока в кадр не попадает ветка или столб на фоне воды).
    Вы спокойно можете выдать Metro Exodus картинку или технологичную как в FF15 при желание, но дьявол в деталях.

    например вот

    Что нужно, чтобы воспроизвести шторм с таким косым дождем на ЧН?
    Или вот...
    Как в сочетание с текстурой неба и светотенью достичь драматической погоды предвещающей приближение шторма???

    Короче не варитесь в рамках сталкерского модинга равняясь на картинки других модов, тягайтесь с Титанами.
    Вот, второй план на картинке, зеркалка-стайл засвечен бэграунд, что дает ощущения фотореалистичности (экспозиции-шмакозиции)


    Вот пожалуйста возьмите Церковь ЧН и воссоздайте скрин, это поможет понять чего не хватает ЧН, чтобы начать выглядеть как Метро


    Вода, точнее контрастность воды, сине-чернь переходящее в отражающее зеркало


    Анолог такого неба я видел а Атмосфире. При желание можно взять текстур и погоды из Исхода в ЧН. Всё для этого есть, Исход распакован. Вы просто покадрово можете все перенести и воссоздать, художественно очень близко к картинке Метро. Впрочем вы можете обойтись без заимствования ресурсов игры, но картинку подгонять под то, что выдает движок игры.


    Черноту затенения нужно гасить, чтобы приблизить картинку к рассеянному свету, который высветляет тень на рэй трейсинге. Жесткие черные тени будут разве, что в пустыне или на луне. У фотографов есть такая тема: не убивать детализацию в тени
    На скрине ниже получается косячно с точки зрения фотографии:



    то что в Исчходе будет выдано как темнота, зачастую не будет чернотой с потерей деталей (разве что ночью)



    т.к учитывается глобальное что ли рассеивание света от неба (даже когда не используется рэй трейсинг) девелоперы настраивают уровень контраст в шейдерах.
    Потом посмотрите какую роль в создание графики играет то как бамп отражает свет на оружие в Исходе очень часто



    Тема мода Phantoms Zone (акцент на бликах оружия подробнее)


     
    При обсуждение всего этого автор Phantoms Zone показал наработки.


    Возвращаемся к картинке билда ЧН, нужно уходить от этого


    и идти к этому

    Акцент на мелких деталях
    Пример.
    Нижние части электро столбов(т.к на уровне зрения игрока), все что под ногами, детали на монстрах особенно на уровне зрения игрока, экипировка.
    В ЧН только веточки и камушки на болотах дают метрошный звенящий эффект детализации, если эффект развить, то можно получать красивые деревянные мосты переливающиеся мокрыми деталями на свету и все, что находиться на уровне глаз игрока.

    Надеюсь мне удалось хоть кого-то вдохновить, будем наедятся, что конкуренции в этом направление станет больше.
    P/s
     
  22. Bowsette
    немножечко метрошности для LADC 1.4007, ну субъективно конечно, но есть что-то в ту метрошную сторону освещения


    LADC 1.4007 (версия 2018) при установке осенняя расцветка природы и темные ночи (галочка стоит по умолчанию там погода такая)
    dx10 или 11
    r2_sun_lumscale 1.55
    r2_sun_lumscale_amb 1.9
    r2_sun_lumscale_hemi 1.3
    SSAO на середину
     
  23. Bowsette
    Кажется модинг местами стопарнулся в развитие на погоде Атмосфира в плане оудур и индур картинки, но модинг очень близок к появлению  RAYTRACING стайл картинки.
    На видео ниже можно понять, что сами шейдеры работают как надо, просто они тут не раскрыты в полной мере.

    Автор не заморочился с тем как их показать. (из-за чего кажется полная ерунда, посветлили деревья с травой и все...)
    Beta version of (Pascal Gilcher) RayTraced Global Illumination shader for Reshade.
    support him here: https://www.patreon.com/mcflypg/posts
    Чел который запилил PBR также показывает не совсем то что следует если сравнить с Phantoms Zone: NVIDIA RTX-imitation (всего лишь закос, имитация, но так близко к сути)

    Куда более интересных результатов можно добиться манипулируя параметрами погоды. Вплоть до картинки как в Exodus NVIDIA RTX Cinematic Real-Time Ray Tracing Tech Demo (GDC 2018) за основу я бы взял эту молочную погоду из билда и хорошенько бы проработал:



    В данной демонстрации заранее прорендеренная карта света (лайтмап) на которой уже нанесен рассеянный свет, с шейдером эта карта ненужна, свет будет реалтайм просчитываться, а не для одной единственной заготовленной карты.



    Буквально вчера был анонсирован Metro Exodus Enhanced Edition с заоблачными системными требованиями. Но при этом видя что именно рисует прожорливый RTX на выходе можно использовать как референс от которого отталкиваться.

    1) даже без шейдера мы можем при желание делать визуальную имитацию RayTraced Global Illumination как на этом примере ниже

    Скрины внутри ангара (olr 2.5) при этом в саркофаге (отсек с монолитом) кромешная темнота при любой погоде. А ведь в зависимости от времени суток должна быть разная рассеянная освещенность по типу как на данных скринах ангара свалки.
    2) с шейдером нам не нужно париться с лайтмапом, просто нужно поработать с параметрами погоды, в ангаре на свалке внутри саркофага и в остальных помещениях картинка сама сложится