Перейти к содержанию

Hardtmuth

Модераторы
  • Публикаций

    4 126
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    107

Весь контент Hardtmuth

  1. [CoP] Добавление отметок в ПДА на карту подключенный локации Автор: Nuklia Итак, приступим! Мы подключили локацию к Зов Припяти, расположили карту в пда, начали обустройство. И тут возникает вопрос - как добавить отметки в пда (в ЗП например Аномалия Битум, Коготь и т.д.)? Вот об этом я и расскажу. Например: я сделал аномалию Свалка на подключенной Припяти (на стадионе). В alife_l11_pripyat.ltx: [137] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = zero_b1_spot----любое уникальное имя position = 5.76249980926514,2.64950323104858,341.929992675781---центр окружности, при наведении на которую появиться надпись direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934-------гейм вертекс уровня distance = 0 level_vertex_id = 214948-----левел вертекс уровня object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [story_object] story_id = zero_b1_spot END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Далее собираем all.spawn (Его еще на место надо положить будет) и идем в папку скрипт, а именно открываем файл pda.script. Находим строку: {target="jup_a9_spot", hint="st_jup_a9_name"}, И после неё вставляем: {target="zero_b1_spot", hint="st_zero_b1_name"}, Закрываем и сохраняем изменения. Далее в папку text/rus/любой файл и там: <string id=" st_zero_b1_name "> <text>Пишем то что хотим видеть при наведении</text> </string>
  2. [CoP] Создание места сна Автор: Nuklia - Эх, что-то спасть захотелось. Сказал Дягтярёв и пошёл спать в один из Домиков на кородоне. Нет это не начало рассказа, а то что мы сейчас сделаем, да Вы правы, мы сделаем койкоместо. И так начнём. Разместим секцию спейс-рестриктора в олл.спавне привязка имени к определенному смарт-террейну (esc_b1) не обязательна но желательна для ясности. [15001] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_b1_sr_sleep position = -16.1344470977783,0.959998846054077,259.680816650391 direction = 0,0,0 version = 0x7c script_version = 8 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 3366 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [story_object] story_id = esc_b1_sr_sleep_id [logic] cfg = scripts\sr_sleep.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 5.02119588851929,0,0 shape0:axis_y = 0,5.0482006072998,0 shape0:axis_z = 0,0,2.23479747772217 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Регистрируем наше койкоместо в скриптах. В PDA.script: ;стр.-288 local sleep_zones_tbl = { {target = "zat_a2_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "jup_a6_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "pri_a16_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, {target = "esc_b1_sr_sleep_id", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}, } Теперь в "xr_effects.script": ;стр.-2846 function sleep(actor, npc) local sleep_zones = { "zat_a2_sr_sleep", "jup_a6_sr_sleep", "pri_a16_sr_sleep", "esc_b1_sr_sleep", "actor_surge_hide_2" } Вот и всё! Теперь бежим на то место и спим!
  3. Hardtmuth

    Sigerous Mod 1.7

    Название: Sigerous Mod | Версия: 1.7 Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.00, 1.6.01 или 1.6.02 Разработчик: Болотов Николай (GeJorge или Nick_Mondyfic) Дата выхода: 26.08.2010 Sigerous Mod 1.7 - сюжетный мод разработанный для Сталкер Зов Припяти. В SGM 1.7 полностью переписан оригинальный сюжет игры, добавлены новые ключевые персонажи, новая квестовая линия, изменяющая и расширяющая возможности оригинальной версии игры. Этот глобальный мод зарекомендовал себя как очень стабильный в отличии от других творений модостроителей.
  4. Название: Sins of the past. Пролог Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: ANOTHER Team Дата выхода: 26.01.2019 Модификация расскажет вам о последних действиях Грифа, перед уходом из Зоны еще в 2016 году. Гриф, будучи профессиональным наёмником, работавшим под началом самого Шакала, решается на уход из Зоны. Он довольно долго размышлял над этим, но последней крупицей, которая перевесила чашу весов, стал заказ на убийство довольно большой группы сталкеров.
  5. Создание перемещающихся аномалий Автор: Xarvius
  6. Автор: Macron Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п. Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов). Все билды от 18xx до Тень Чернобыля / Чистое Небо поддерживают Sound Environment. Из движка Тень Чернобыля его никто не вырезал.
  7. Автор: Detron Сегодня мы разберем создание OGM во всех деталях в Sony Vegas. В качестве примера выступит создание OGM для меню. Для этого нам понадобятся: - Sony Vegas Pro 12.0 (на других версия не пробовал, но должна подойти любая). - K-Lite Codec Pack: Mega (ссылка: codecguide.com/download_k-lite_codec_pack_mega.htm). - Заранее настроенный мной конвертер OGM (ссылка: https://yadi.sk/d/UDzeGHZChIl1CA).
  8. Эффект "противогаза" в речи | Урок по Audacity Автор: KACTET Что-то в каждом моде в противогазе говорят так же как и без него. Мой мозг видя картинку и слыша звук не может воспринять это как настоящие . Вообщем, мой урок как сделать так, что бы голос принял эффект противогаза или скафандра. До этого способа я додумался сам, ну не суть... Нам нужна программа Audaсity, она полностью бесплатная и в набор входит много языков, в том числе и русский, ссылка на скачивание будет ниже: Скачать Audacity: audacityteam.org/download
  9. Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-Ray SDK Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0, подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде: качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит. После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R. NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono? Ответ прост – в комментах OGG-файла должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о ! Invalid ogg-comment version, file: и т.п.
  10. Описание: Небольшая подборка шрифтов. Подходит для любой версии. Добавлено: ― Courier New 20 ― Segoe Script 37 ― S.T.A.L.K.E.R. 2 32 [Отсутствует нижний регистр и часть букв/символов] Ссылки: От 28.09.2018: скачать с Yandex Disk Какие шрифты Вы бы хотели видеть в сталкере?
  11. Печальная ситуация. У меня 12 лет интернет 1 МБ (при этом скачивание файлов 300-400 КБ, а загрузка их куда нибудь на хостинг - 100-120.) Хорошо, что эта проблема вообще решается перезагрузкой страницы.
  12. Да, только вот проблема это у нас двоих с Настей, и у нас двоих плохой интернет, который мы до края грузим. Она загружает скриншоты на хостинг с мобильного интернета. А я онлайн радио включаю. У меня и так скорость загрузки 300-400 КБ, при этом я слушаю радио, включен дискорд и еще вкладки в браузере. Вероятнее всего, поэтому я и ловлю часто эту проблему. Нужно конкретней изучать эту проблему. Но повод грешить на интернет - есть. Хотя, можно предположить, что проблема может возникнуть и у обладателей хороших интернетов, но когда он загружен в максимум.
  13. Что там видеть? Мы уже нашли причину, из-за которой происходит эта проблема.
  14. А вот мы отловили, причём почти разу. Интернет нужно нормальный выбирать. Хорошо, займёмся этим. Да вы и сами можете сделать это, если есть желание. Мы будем рады помощи со стороны.
  15. Название: ZONE of DARKNESS v.1 Разработчики: Dik_lu (Zone of Darkness) и Dangeros Платформа: ТЧ 1.0004/05 Описание мода: Ссылки на загрузку: Скриншоты:
  16. Автор: mortaLheavEn Данная модификация заменяет худ в игре. Все худы адаптированы под разрешения от 1280х720 до 1920х1080. Чтобы увидеть всю красоту худа желательно иметь монитор с разрешением 1920х1080. Любой из худов можно ставить почти на любой мод без адаптации. Но есть такие моды, которые использует специфически настроенные худы и для них придется адаптировать вручную (Один из таких модов - Lost World: Trops of Doom). В архиве присутствует "F.A.Q" - там я постарался ответить на все вопросы , если с таковыми вы столкнетесь. Ссылки на загрузку: Скриншоты:
  17. Остальные оставляю под владения @AziatkaVictor
  18. Предлагаю модостроителям свои треки. Треки могут быть использованы в ваших модификациях безвозмездно, прошу только указывать авторство, ставить копирайты и по возможности сообщать в каком моде были использованы треки. Конструктивная критика приветствуется. Скачать можно тут:
  19. В основном - да. Но мы всегда будем рады помощи со стороны. Если у Вас или у других юзеров будет желание помочь нам с темами на форуме, мы будем только рады.
  20. Потому, что там bb редактор, а не визуальный. Проблема, которая решается пока что только через "Источник", доступный только модераторам и администраторам. Видимо вы не знакомы с визуальными редакторами. Современные визуальные редакторы именно так и работают (если нет каких нибудь дополнительных настроек для этого). Старый визуальный редактор от uCoz имеет нормальный переход через "Enter". Новый визуальный редактор имеет двойной переход через "Enter" и обычный переход через "Shift + Enter". Invision Community имеет современный визуальный редактор и работает подобным же образом. Есть костыльное решение - моё. Правильное решение от AziatkaVictor - http://new.ap-pro.ru/forums/topic/539-predlozheniya-i-zamechaniya-po-saytu/?do=findComment&comment=1758
  21. Это стандарт визуального редактора (на любом хостинге, даже на uCoz).
  22. Ты наверное туда скриншот кидал, поэтому он и стал отображаться там автоматически.
  23. Как Вы думаете, мы просто так по 5-7 часов на сайте проводили ежедневно, в течении 2 недель подряд?) Чтобы потом заплатить 40к за перенос базы данных и слить свои эти 2 недели? Ну, наверное да, нам ведь заняться больше нечем было, вот мы и решили размяться немного. Если у вас есть желание тоже размяться и сливать свои свободные часы просто так, то можете подключиться к нашему челленджу "переносим, чтобы потом удалить".
  24. Обойдёмся без громких заголовков и цветных шрифтов, уроки рассчитаны на опытных пользователей графического редактора Paint. NET. Сайт откуда можно скачать плагины: сайт