-
Публикаций
160 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные Redix
-
-
Riplika Если точнее, сейчас стоит STCoP 3.7, там хар-ки оружия отличаются от 3.5 версии, что на тот момент была. Потом в процессе возможно буду править под себя, глушители было бы неплохо так реализовать.
-
-
-
В 26.07.2022 в 01:14, Redix сказал:В бар «100 Рентген» заходит бывалый сталкер по прозвищу Коготь.
@Riplika Читайте внимательнее шапку темы.
-
-
Парни, привет. Где можно найти модель дрезины? Из метро, или еще откуда нибудь. ogf или object - неважно.
-
-
-
-
-
prophet Правки движка для слоеных звуков уже есть в Advanced X-Ray, на котором и базируется STCS 3.6
- 1
-
Чуток актуальных скриншотов:
- 4
- 1
- 1
-
prohodchik Дико извиняюсь, почему-то не пришло уведомление... Да, проект активно разрабатывается. В ближайшем будущем планирую записать дневник разработки.
- 3
-
-
Mass Аа, понял. Вот:
Спойлерfunction get_loophole(id, position, fov_direction, enter_direction)
return { id = id,
fov_position = position,
fov_direction = fov_direction,
danger_fov_direction = vector():set(-1,0,0),
enter_direction = enter_direction,
usable = true,
fov = 45.0,
danger_fov = 45.0,
range = 70.0,
actions = {
idle = {
animations = {
idle = {
"sit_2_idle_0",
},
},
},
lookout = {
animations = {
idle = {
"idle_0_to_sit_2",
},
},
},
fire = {
animations = {
idle = {
"idle_0_to_sit_2",
},
shoot = {
"idle_0_to_sit_2",
},
},
},
fire_no_lookout = {
animations = {
idle = {
"idle_0_to_sit_2",
},
shoot = {
"idle_0_to_sit_2",
},
},
},
reload = {
animations = {
idle = {
"idle_0_to_sit_2",
},
},
},
},
transitions = {
{
action_from = "idle",
action_to = "lookout",
weight = 1.2,
animations = {
"idle_0_to_sit_2",
},
},
{
action_from = "lookout",
action_to = "idle",
weight = 1.2,
animations = {
"idle_0_to_sit_2",
},
},
{
action_from = "idle",
action_to = "fire",
weight = 1.2,
animations = {
"idle_0_to_sit_2",
},
},
{
action_from = "fire",
action_to = "idle",
weight = 1.2,
animations = {
"idle_0_to_sit_2",
},
},
{
action_from = "idle",
action_to = "fire_no_lookout",
weight = 1.2,
animations = {
"idle_0_to_sit_2",
},
},
{
action_from = "fire_no_lookout",
action_to = "idle",
weight = 1.2,
animations = {
"idle_0_to_sit_2",
},
},
},
}
end -
@Mass
smart_covers_loophole_animpoint_sit_ass.get_loophole("animpoint_sit_ass", vector():set(0,0,0), vector():set(0,0,0), vector():set(0,0,0)) -
-
vasyan54636 Смотри скрипт cam_effector_sets, думаю разберешься ;)
Дополнено 0 минут спустяПри добавлении новых анимпоинтов появляется такая фигня в логе:
Спойлерfov direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly
enter direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly
fov direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly
enter direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly
fov direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectly
enter direction for loophole animpoint_sit_ass is setup incorrectlyКак решить?
- 1
- 1
-
Unfainthful Вот ещё ссылка на Google Disk: https://drive.google.com/file/d/1qI-c2tY8yyjx2CRRhkxhaezsfw8Tl0_m/view?usp=sharing
-
@Unfainthful Приветствую! Скачал Ваши деревья, попробовал в SDK, и сразу заметил, что текстур веток дают дикую рябь, так как не имеют мипмапов. Запарился и пересохранил все ветки, вот ссылка: https://disk.yandex.ru/d/Bof6wBxLnu_ZCw
Добавьте в тему, если не сложно) Многим пригодится. -
-
Mass Совсем непонятная эта сценка... Нигде не нашёл в файлах логику сквада, а также непонятно - как самого мутанта-то подключить к работе.
-
@Lichador ты забыл уточнить, что релиз в этом году, при условии помощи товарища Redix'a, а помогать я не буду, так что релиза не будет - проект закрыт)
- 1
-
Всем привет. Как повторить сценку поедания долговца кровососом на Агропроме из ЧН? Полазил в файлах, но ничего толкового не нашёл, кроме скрипта sr_bloodsucker и логики:
Спойлер[logic]
active = sr_bloodsucker[sr_bloodsucker]
snd = bloodsucker_swarm
sound_path = agr_bloodsucker_sound_1, agr_bloodsucker_sound_2
За Гранью Реальности
в Моды в разработке
Опубликовано
Riplika Спасибо, я гляну.