Перейти к содержанию

DREYYY

Разработчики
  • Публикаций

    136
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DREYYY

  1. Вот еще немного моих поделок в LightWave и их тест в игре. Из новых - новая остановка и столбы с проводами. Из интересностей: - Нарочито искажал геометрию для придания заброшенности; - Частичное разрушение геометрии; - Оптимизированная геометрия. Из минусов: - Дыры в текстурах; - Явные проблемы с масштабом. Критика приветствуется. :) Рендер: Видео: Дополнено 32 минуты спустя Рендер разрушенной остановки.
  2. Сделал колодца для сталкера. Материалы полностью настроены. В ссылке есть в формате .object и .lwo. Геометрия оптимизирована и масштабирована. Имеются 4 вида колодцев: 1. Целый; 2. Целый, с водой; 3. Частично разрешенный с водой; 4. Полностью разрушенный. Использовать с указанием авторства. Ссылка - https://cloud.mail.ru/public/8SR5/PgfNL6bsL Видео -
  3. Еще один вариант локации. Из особенностей: 1. Использовал карты высот для построения геометрии (карты Morph для дополнительного деформирования); 2. Террейн (делал в Photoshop); 3. Столбы с проводами вдоль дороги; 4.Собственно дорога, повторяющая деформированную геометрию - соединенная с основной геометрией. 5. Травка; 6. Сама по себе геометрия оптимизирована, имеет 5000 треугольников. Сделано полностью в LightWave 3D.
  4. Небольшой тест самодельного озера. Из интересных особенностей: 1. Низкая полигональность геометрии (252 полигона); 2. Самодельный террейн.
  5. Сделал урок по созданию билдовской дороги в LightWave 3D
  6. Сделал небольшое обучающие видео по программе LightWave 3D
  7. Тест геометрии новой локации для сталкер. Сделано в LightWave 3D Имеется: - Ландшафт; - Дорога; - Маленькая дорога, уходящая в сторону; - Заправка.
  8. Вообщем занялся созданием новой небольшой локации. Вот тут некоторые скрины.
  9. Небольшое обновление: 1. Добавил отдельный спойлер на ссылку для сталкеровских плагинов: Имеются плагины: - Официальный плагин от ПЫС; - Плагин от bardak*a и Loxotrona; - Плагины от Diesel для x64 версии. 2. Расширил архив с плагинами: - Плагин (qemLOSS3) для превращения Хай-поли модели в Лоу-Поли модель; - Плагин (UVinvector) проецирования UV-сетки с Хай-поли модели к Лоу-Поли модели; - Плагин (AutoReplaceImage) автоматического изменения файла текстуры, если он был изменен; - Плагин (CenterPoint) для создания точки (по центру) внутри полигоны; - Jettobevel - расширенный плагин bevel; - Jettofillter - плагин для сглаживания острых граней;
  10. ZonaChe ну в целом ты прав. Как руки дойдут сделаю урок. :)
  11. ZonaChe Ну тут желательно, чтобы было понимание как работать в программе (какие инструменты, как работают и т.д.). Думал начать именно с этого. Modera Спасибо, если честно не видел такой функции. А где именно ее включить?
  12. DREYYY

    LightWave 3D

    LIGHTWAVE 3D LightWave 3D — компьютерная программа, полнофункциональный профессиональный редактор трёхмерной графики, разработанный компанией NewTek. Последние версии предназначены для работы в среде Microsoft Windows и OS X (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Популярный пакет для создания трёхмерной графики, широко применяемый в производстве видео, теле, кинопродукции. На территории СНГ распространен крайне редко, что сказывается на наличии соответствующей литературы и уроков. Активно применялся при создании игры S.T.AL.K.E.R.. Например, для создания таких легендарных локаций как: Билдовские Кордон, Свалка, Бар, Янтарь, Радар и еще для многих объектов в игре. Формат .lwo можно напрямую импортировать в SDK игры. В дальнейшем планирую выпустить видеоуроки по работе с программой. Плагин для экспорта геометрии и анимации в SDK сталкер Моя коллекция плагинов для программы (обновлено) Скачать программу Мои уроки по программе LightWave 3D Мои видео и работы по сталкеру в LightWave 3D
  13. Собственно более идеальный вариант реализации дороги. Из плюсов - использование SubD в LightWave с последующей её компиляцией. Данный модификатор дает дороге плавность при резкий поворотах. Нужно ли сделать урок по LightWave 3D с созданием дороги?
  14. Вторая версия создания билдовской дороги для сталкера. Из особенностей: 1. Изучая исходники локаций сталкера, я применил метод создания и текстурирования дороги Сергея Кармальского (Karma). Дорога состоит из 4 элементов, где бордюр также текстурируется отдельно; 2. Общая UV карта для всей дороги; 3. Использовал оригинальные текстуры; 4. Масштаб также билдовский, что создает "эффект масштаба" дороги; 5. Дорога чуть приподнята относительно бордюра, что выглядит более объёмной; 6. Сделано в программе LightWave 3D, где и создавались билдовские локации.
  15. Сделал билдовскую дорогу в программе LightWave 3D. :)
  16. Modera Понятно, а есть какой-нибудь урок или статья по созданию макси террейна?
  17. Modera Вот создал сложный террейн с дорогой через LightWave 3D Но у меня вопрос, как правильно настроить шейдеры для террейна, чтобы отображался асфальт? Вроде в SDK отображается верно, но в самой игре шейдера асвальта нет :(, есть только травка. p.s. в textures.ltx прописал пути до террейна. Возможно я ошибся в настройке dds текстуры?
  18. Modera Сделать UV-развертку всего здания (спроэцировать на плоскость) - текстуры вместо нескольких файлов сделать одним. В идеале движок будет подгружать не 6 файлов с текстурами, а только один. В оригинале, судя по всему, так делали только с мелкими объектами. (Например: бочка)
  19. Modera Да помимо этого есть еще отличия, например лестницы сбоку. В реальности там нет поручней. Также основание здание в реальности плоское, а у меня есть гладкий скос. Просто хотел сделать геометрию более сложной и детализированной. :) Кстати делал по пропорциям сталкера и попробую в ближайшее время добавить здание в игру. Только не понял, в сталкере крупные объекты не запекаются?
  20. Modera Diesel Наверное уже будет спамом, простите. Вот смог смоделировать электрощитовой пункт в LightWave 3D.
  21. Modera Спасибо, по сути просто тест террайна с наложением. У LWшки конечно неудобно текстурировать. :(
  22. Diesel Modera Ого, хорошие новости! Спасибо, сейчас буду тестить. А вот кстати мой тест геометрии, сделанной в LW (использовал SubPatches для выравнивания).
  23. Diesel Было бы классно! Буду ждать
  24. Так-с, ну из тестов экспорта в .object не работает SubPatches, т.е. нужно сначала зафризить геометрию, иначе можно уколоться об геометрию. Diesel Я наверное что-то не так понял, но я имел ввиду что вроде как данный плагин только для экспорта ЧН-ЗП анимаций. Типо, можно ли его переписать для экспорта анимаций для ТЧ*шки.
  25. Modera Спасибо большое! Все работает! А нет возможности все-таки сделать export анимаций с поддержкой для ТЧ?