Перейти к содержанию

EtOpIST

Сталкеры
  • Публикаций

    1 137
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент EtOpIST

  1. Там тоже можно ловить арт, но нужно заходить со стороны перехода на Стройплощадку определенным маршрутом и ждать пока артефакт подползет к тебе в нужном месте Зато там Медузы можно регулярно вытаскивать
  2. Тут зависит от сноровки с Откликом. Я вот к нему достаточно быстро привык и быстро находил арты даже с Откликом без Медведя. А другие игроки тоже часто жаловались, что с Откликом вообще не понятно, где арт, очень сложно искать. Так что это индивидуально, и поэтому решили дать игрокам выбор. При этом в аномальных зонах там обычно стандартные места спавна и маршруты движения артефактов каждый раз, если приглядеться и запомнить их Дополнено 3 минуты спустя Да, там не просто, но я, например, эти аномалии много раз с откликом фармил. Без особого урона себе и костюму. Сначала в Заре-5 (там копеечный урон), а потом в оранжевом научнике. Там просто нужно один раз поэкспериментировать, найти и запомнить безопасные маршруты. Плюс против электр можно каждый раз надевать артефакты на электро резист. На Свалке например Вспышку дает сталкер за спасение от бандитов при первом визите Если в аномальной зоне есть радиация, то важно обязательно использовать радиопротектор - временню снижает радиацию на 50%.
  3. Этот момент был учтен, и в следующем большом патче Охра будет искать Т3 артефакты. То есть это будет по сути бюджетный вариант Медведя а ля Отклик с пиканьем вместо поиска точного направления и возможносью поиска Т3 артефактов
  4. Учитывая, что мод пока еще в разработке, тайники постоянно обновляются, что-то убирается, перекладывается, добавляется. Да и чтобы совсем не спойлерить такая информация напрямую не выкладывается Если интересуют конкретные тайники или вещи, то всегда можно уточнить здесь или в официальном чате/группе. Артефакты привязаны к своим аномальным зонам и тирам - чуть выше выкладывал информацию. Спавнятся с шансом примерно 50% после каждого выброса. Дополнено 3 минуты спустя Хм, если вы выполнили задание только на Т3, то похоже вы крайне неспешно его выполняли или спидранили до 3 тира 15 ног можно насобирать уже к началу/середине 2 тира, и Охра очень даже может пригодиться и сэкономить деньги на покупку/прокачку Отклика для последующего фарма. Это в первую очередь выгодная награда для тех, кто играет на Мастере с тяжелой экономикой, где гринда и фарма гораздо больше, награды ниже, а цены гораздо выше.
  5. Что именно не так с наградой? И какая "эта стадия" имеется в виду?
  6. Да, этого маловато. Желательно купить шлем 3 тира и прокачать пси защиту. Обычные Сферы имеют больше пси защиты, но меньше защиты от радиации. А Сферы М наоборотт имеют больше защиты от радиации, меньше пси.
  7. Вот еще очень полезная энциклопедия артефактов: https://vk.com/@stalker_tes-enciklopediya-po-artefaktam-v-tes
  8. Так артефакты нужно фармить в аномальных зонах целенаправленно после каждого выброса. Тогда можно нафармить все, что нужно. Каждая аномальная зона дает свои родные соответствующие виды артефактов соответствующего тира. Карта аномальных зон вот:
  9. Значит не очень эффективно пояс завешан. Медуза - самый слабый артефакт для вывода радиации. Узлы получше, но все равно не очень. Чтобы получить хороший резист, нужно использовать Пузыри и Зрачки. Пузыри отлично фармятся на Старой Дороге. И само собой на пояс нужно по ситуации вешать артефакты от конкретного вида урона или от радиации, а не "универсальный" набор от всего сразу. Например, пришли к химической аномальной зоне - вешаем на пояс арты от хим урона. Пришли к электрической аномальной зоне - вешаем арты от электро урона. При этом от радиации лучше вешать не арты на вывод радиации, а именно арты на сопротивление радиации: Потроха, Морской Еж, Пустышка. Они не требуют арты на вывод и можно достаточно легко насобирать на полный резист от радиации, если пофармить Морские Ежи, например.
  10. Научники тут необязательно именно ПОСТОЯННО носить - их достаточно просто брать с собой и одевать в нужные моменты: в аномальных зонах и очагах радиации. Причем при желании можно нафармить артефактов против радиации и аномалий вплоть до 100% резиста, и тогда научники будут не особо нужны Главное преимущество научников: они не ломаются в аномалиях в отличие от всех других костюмов.
  11. Да, контров там несколько, до 3 штук может быть. Плюс имейте в виду, там еще толпа подрочных зомби Какой у вас шлем и прокачан ли он на пси-защиту? Какие арты на пси-резист? Водка обычно не нужна в бою с контрами - она только мешает из-за опьянения. Водка нужна для быстрого восстановления пси после боя.
  12. У многотомных архивов распаковывать нужно всегда ТОЛЬКО ПЕРВУЮ часть - все остальные части подхватываются и распаковываются автоматически. Это ЕДИНЫЙ архив, просто разбитый на 5 частей для удобства скачивания и из-за ограничений Яндекса. Поэтому распаковывать нужно только ПЕРВУЮ часть, которая сама подхватывает все остальные, лежащие рядом с ней в одной папке.
  13. Еще раз обращаю внимание на главное: нужно ставить только ОДНУ версию мода: либо All in one (все в одном)), либо Several parts (выбирая только нужные части). Фикс на дыхание Breath fix ставится отдельно поверх любой из версий мода.
  14. Нет, новая игра не нужна при установке звуков - можно в любой момент удалять и ставить обратно этот мод
  15. Уточните, пожалуйста, правки локацией по сравнению с какой версией? С квестом должно быть все нормально. По квесту пообщаться нужно не только с Лисом и Иванцовым Инструкция как распаковать многотомный архив
  16. К сожалению, не совсем понятно, в чем у вас трудности... В папке со звуковым модом есть два текстовых файла с информацией об установке: https://disk.yandex.ru/d/6-fxuTdmS2wKTA/Mods/Sounds_6.7_(Version_1.2.2_Only) Вы ознакомились с ними?
  17. Против контролеров крайне рекомендуются таблетки Пси-блокада, которые снижают весь входящий пси-урон на 50%. Кроме этого важен хороший пси-шлем или замкнутый костюм с прокачанной пси-защитой. И последнее: артефакты на пси-резист - тоже снижают весь входящий урон на определенный процент, как пси-блокада. Водка и не должна помогать в бою с контролерами - она нужна для ВОССТАНОВЛЕНИЯ пси-здоровья против боя. А в бою от нее больше вреда, чем пользы так как дополнительное шатание. И контролеров в колбе должно быть три, а не два
  18. Собака там для атмосферы
  19. Обнова планируется и ведется активная работа, даже закрытое тестирование, но конкретные сроки публичного релиза пока озвучивать рановато
  20. Медведь - это вещь 3 тира, а все вещи 3 тира (за исключением дорогостоящего "эксклюзива" у Сидора) появляются у торговцев по всей Зоне только после перехода на 3 тир. То же самое с другими тирами и вещами.
  21. Да, все девайсы и обвесы на пушки самые дешевые у Бармена (после Х18) и Торгаша (после открытия Старой Дороги). Медведь у Бармена в ассортименте есть с момента открытия 3 тира (получения задания от Воронина на Цементный Завод). При этом всегда можно несколько раз перезайти на локацию через проводника для реролла ассортимента, если вдруг не выпало нужная вещь у нужного торговца. Детекторы могут появлятся у Сидора как у "эксклюзивного" поставщика раньше, чем у всех других торговцев по сюжету и тиру, но при этом существенно дороже. Например, Медведь может появится в продаже у Сидора раньше открытия 3 тира.
  22. Это подствольник на L85 A2 Tactical, которая, например, иногда продается у Сидора.
  23. Пожалуйста Все стало понятно по поводу расчета урона и его снижения, или остались какие-то вопросы? Дополнено 8 минуты спустя Если у вас времени личного не так много, то рекомендуем вам выставить низкую сложность как минимум для экономики. Это гораздо лучшее решение, чем сторонние правки от лиц, не имеющих отношение к команде мода и не имеющих полноценного доступа к разработке мода. Обращаем внимание, что в случае установки сторонних читерских правок в любой момент может сработать античит, встроенный в движок мода, и по любым вопросам дальше нужно обращаться исключительно к автору этих сторонних правок. В эту официальную тему на ап-про и в официальную группу по моду в ВК к команде мода обращаться не нужно - никакая поддержка игрокам со сторонними читерскими правками не оказывается. Особенно с откровенно читерскими правками, ломающими и нарушающими ключевые механики мода, например включающими сохранения везде. В том числе не оказывается поддержка в отношении сработавшего античита, запоротых сейвов и прохождения.
  24. Спасибо Player555, что попытался объяснить, но информация не совсем точная. Сейчас представлю полную формулу расчета урона и все станет ясно. У - урон аномалии/мутанта в единицах РМ - % резиста (процентное снижение урона) от медикаментов РА - % резиста (процентное снижение урона) от артефактов ЗШ - защита шлема (делится на 10 и вычитается из урона, например 30 защиты снижает урон на 30 / 10 = 3 единицы) ЗК - защита костюма (делится на 10 и вычитается из урона, например 30 защиты снижает урон на 30 / 10 = 3 единицы) РВ - % резиста (процентное снижение урона) от навыка Выживание КСл - коэффциент сложности игры в % Итоговый урон в единицах = (У * (1 - РМ) * (1 - РА) - ЗШ - ЗК) * (1 - РВ) * КСл Или развернутый вариант формулы: Итоговый урон в единицах = (изначальный урон в единицах * (1 - % резиста от медикаментов) * (1 - % резиста от артефактов) - защита шлема в единицах / 10 - защита костюма в единицах / 10) * (1 - % резиста от навыка Выживание) * коэффициент сложности. Последовательность получается следующая: 1. Сначала урон мультипликативно уменьшается на суммарный процент резиста от медикаментов (отдельно) и суммарный процент резиста от артефактов (отдельно). То есть к изначальному урону сначала последовательно применяются ДВА снижающих множителя в % от медикаментов и артефактов. Например, если антидот снижает химический урон на 50% и артефакты снижают химический урон еще суммарно на 50%, то изначальный урон снижается до (1 - 50%) * (1 - 50%) = 50% * 50% = 25%. То есть в 4 раза. 2. Потом после применения резистов от медикаментов и артефактов уже уменьшенный урон дополнительно уменьшается на единицы защиты шлема и костюма, деленные на 10. В примере выше защита вычитается из оставшихся 25% урона, что делает очень выгодным использование медикаментов и артефактов, так как они снижают ПОЛНЫЙ ИЗНАЧАЛЬНЫЙ урон и только потом вычитается защита из УЖЕ УМЕНЬШЕННОГО урона. 3. После применения защиты уже применяются резист от навыка Выживание. То есть Выживание менее эффективно снижает урон, чем медикаменты и артефакты, но зато действует на любые виды урона. Коэффициент Сложности тоже снижает любые виды урона на сложностях ниже Мастера. Пси-урон и защита снижают скорось уменьшения пси-здоровья и уменьшают ДВОЕНИЕ в глазах от ауры контролера. Раскачка камеры от ауры контролера при этом НЕ СНИЖАЕТСЯ.
  25. По большинству заданий Шустрого не нужно, но по некоторым - нужно. Дело в том, что большинство вещей по заданиям Шустрого спавнятся и другими способами (у неписей, в тайниках, в схронах и т.д.), но некоторые наиболее уникальные (в основном это костюмы) спавнятся в единственном экземпляре в единственном месте. И могут спавнится только при взятии задания у Шустрого. Например, Укрепленная Кобра или Охотничий ПС-5 спавнятся только в одном экземпляре. ССП-10 также уникальный костюм - первый поломанный и второй целый найти можно только в одном месте. Комбез Бывалого тоже уникальный и гарантированно спавнится один раз по сюжету. Еще один костюм Бывалого может изредка выпасть в тайнике, но лучше на это не рассчитывать, ибо это рандом В общем, самый надежный совет: Чтобы предмет по заданию Шустрого точно заспавнился, лучше сначала взять задание у Шустрого. При этом, если прохождение настолько долгое, что Шустрый уже начал выдавать задания по второму кругу, то некоторые его задания могут теоретически стать невыполнимыми (хотя игра должна проверять наличие предметов в игре), так как некоторые предметы по заданиям Шустрого изначально спавнятся в игре только в одном экземпляре. От таких невыполнимых повторных заданий можно просто отказываться и брать следующее задание. Будет небольшая потеря репутации, но это уже ничего страшного на таком этапе игры