Перейти к содержанию

EtOpIST

Сталкеры
  • Публикаций

    1 104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент EtOpIST

  1. Уточните, пожалуйста, в какой версии мода это все находилось там, где вы написали? Укрепленная броня наемников вообще в совершенно другом месте лежит. Причем обращаю внимание, что для спавна многих особих вещей для Шустрого нужно сначала взять у него соответствующий квест, и только после этого вещь заспавнится в специальном месте. А инструменты вообще спавнятся на каждой локации в одном из 6 - 8 разных мест. Вот карты возможных точек спавна инструментов: https://vk.com/@stalker_tes-instrumenty
  2. В итоге Грозу отдать Шустрому очень желательно, потому что это единственный способ получить дальнейшие СПЕЦ заказы от Шустрого. Не путать СПЕЦ заказы с обычными цикличками Шустрого - на их выдачу сдача Грозы не влияет. Поэтому есть смысл максимально использовать ресурс этой Грозы, а потом сдать ее - Шустрому не важно, в каком состоянии сдаваемая вещь, хоть 0% прочности, на награду и сдачу квеста это не влияет
  3. Да, на ремонт и апгрейд Торговля тоже должна влиять.
  4. Специально еще раз уточнили и проверили - мод работает, зум почти не меняется. Если вы думали, что зум ВООБЩЕ не будет меняться, то это не так. Просто зум уменьшен до минимума. Дополнено 1 минуту спустя Нет, не меняли - большинство игроков и так его не берут, потому что "дорого" Данный склад по сути наиболее выгоден только на Мастере.
  5. Должен быть рабочий. Дополнено 1 минуту спустя А что мешает вам попробовать и посмотреть, что получится, насколько лично вас устроит качество стрельбы из такого оружия? Дополнено 2 минуты спустя Такое бывает, если сохраниться в момент анимации предмета и потом загрузиться с этого сейва. Или еще что-нибудь "интересное" сделать во время анимации предмета Дополнено 8 минуты спустя Технические парметры оружия падают с потерей прочности так же, как и защитные параметры костюмов.
  6. Какая версия мода? Какие стоят доп. моды? И очень желателен лог вылета.
  7. Мод на ИИ как раз в том числе и увеличивает обзор патрульным и не только
  8. А какая версия игры была? И стоял ли мод на ИИ?
  9. Хм, при таком раскладе да, скорее всего вы просто сломали сюжетную логику игры. Можете пояснить, в чем был смысл НЕ разговаривать с Сидором в самом начале и дальше продолжать играть после возникших очевидных проблем с сюжетной логикой (Причет и т.д.)?
  10. В патче ничего не менялось в плане этого задания. Лучше всего выложить видео с вашим точным маршрутом движения. Там обнаружение игрока должно срабатывать по скрипту, а не по зрению неписей. Двигаться нужно вдоль забора до дерева напротив окна, куда залезать. И потом строго до дерева и до забора обратно.
  11. Там на ЧАЭС, 4 трупа долговцев валяется, вроде бы с них можно снять код от двери. По древним сказаниям, это альтернативный способ получения кода двери
  12. Электры время от времени отключаются. Нужно внимательно смотреть и перемещаться в тот момент, когда электры отключаются, а не сразу напролом
  13. Это видео смотрели? Тоже не помогло? https://www.youtube.com/watch?v=qNVd4aGHGRI
  14. Не совсем понятно, кто каких игроков в каком контексте так называл? И кто такие "нормальные" игроки и "казуалы" в ВАШЕМ понимании? Обычно под "казуальностью" имееются в виду как раз-таки обычные, "нормальные" игроки, которые не хотят какого-либо серьезного игрового челленджа, которые играют просто чтобы расслабиться, а не постоянно преодолевать игровые челленджи. Если что, одни из основных значений слова "сasual" в переводе с английского - это как раз "обычный", "повседневный", "непринужденный", "относящийся легко, без серьезности". Но при этом некоторые игроки почему-то усматривают в этой характеристике что-то негативное и даже оскоробительное... Поясните, пожалуйста, если вы сами выше написала, что игровые челленджи вас не интересуют, что вы не относитесь к играм серьезно, хотите игровой легкости, то что именно вас смущает в понятии "казуальность"? Повторюсь, что данный мод не рассчитан именно на казуальный геймплей, а рассчитан и создавался именно для хардкорного геймплея, с постоянными игровыми челленджами и постоянным игровым развитием игрока. В моде есть более легкие уровни сложности, но созданы они в первую очередь как ОБЛЕГЧАЮЩАЯ опция. Основной же баланс мода разрабатывался на сложности Мастер. И многие откровенно казуальные игровые элементы, существенно упрощающие игру, в данном моде специально исключены. Например, перезарядка на бегу или неограниченные сохранения в любое время в любом месте.
  15. Тогда стоит все-таки учитывать ключевую идеологию мода про тировую систему, хардкорное окружение и экономику, постепенную вдумчивую прокачку, сейв-зоны и большое количество гринда на высокой сложности. Или достаточно поставить более низкую сложность, если это все слишком сильно напрягает Во-первых, у игрока ДВА слота, в каждый из которых можно положить по дробовику. Я например сам большой любитель идти на мутантов с дробовиками в обоих слотах Во-вторых, дробовики предназначены в первую очередь для тех, кто умеет и хочет максимально эффективно убивать с 1-2 выстрелов каждого мутанта. Для любителей жесткой рукопашки на тоненького, где нужно положить ВСЕХ ровно БЕЗ перезарядки с одной или двух обойм (при 2 дробовиках в 2 слотах). В-третьих, у Вепря как раз более быстрая перезарядка сразу всей обоймы, и это его ключевое преимущество перед другими дробовиками с перезарядкой по одному патрону. В-четвертых, перезарядка на бегу сильно оказуаливала бы рукпоашный бой и эффективное использование дробовиков. Плюс насколько вообще (сюр)реалистично нестись на МАКСИМАЛЬНОЙ скорости сломя голову и ОДНОВРЕМЕННО перезаряжать оружие?
  16. Только вы ни разу не уточняли, что такое в вашем понимании "качество"? Если конкретному игроку ВАЖНО, чтобы детектор определял ВСЕ аномалии с МАКСИМАЛЬНОЙ дистанции, и его устраивает ТЕКУЩАЯ цена, то он покупает себе элитный детектор. Цена зависит например от Торговли, как и награды за циклички. Доход игрока вообще зависит от множества факторов. Вы же предлагаете обсуждать некое абстрактное соотношение цена/качество в вакууме без контекста. Вот это как раз уже и есть демагогия Если, например, у игрока эффективно налажен фарм, то для него не проблема пойти нафармить на детектор, чтобы еще больше повысить эффективность фарма и, например, фармить даже при плохой погоде и в темноте, чтобы лишний раз не влетать в аномалии. При этом очевидно, что покупать на последние деньги элитный детектор в ущерб оружию и костюму - уже не очень эффективная трата. Поэтому повторюсь - важен КОНКРЕТНЫЙ игровой контекст, цели и задачи КОНКРЕТНОГО приобретения. Иначе получается абстрактная демагогия
  17. У нас вроде речь шла уже о бесполезности дозиметра и вообще любых детекторов? Или теперь опять все внезапно свелось исключительно к полезности элитного детектора? И в чем должно быть "оправдание покупки"? Тут же в моде бесконечные циклички и арты после выбросов. Захотелось докупить какую-то вещь - пошел, сделал круг по локациям, поделал циклички, собрал трофеи, артефакты, сдал артефакты и трофеи по квестам, купил себе новую вещь. На момент покупки элитного детектора простор для фарма уже вообще гигантский И в чем вообще смысл именно СТРИМА (а не видеонарезок как у того же Севена) на МАКСИМАЛЬНОЙ сложности, где большая часть геймплея - это гринд цикличек, трофеев и артефактов? Сидеть смотреть, как стример бегает и делает сотни цикличек и фармит сотни артефактов?
  18. Стрим о чем? И зачем? Уже достаточно стримов есть на этот мод - зачем еще один?
  19. И вот что вы предлагаете делать с подобной "обратной связью" в ответ на наши вполне конкретные и объективные объяснения? Вам пытаешься что-то объяснить, почему именно такой баланс и экономика, а вы в ответ только про "говно" и "п...жь"
  20. Инструменты постоянного производства (экономии) не могут стоить ДЕШЕВО и даже СРЕДНЕ. Детекторы позволяют МАССОВО находить артефакты или избегать аномалий. Каждый найденный артефакт или избегнутая аномалия - это плюс в бюджет или экономия бюджета и времени. И тот, и другой детектор весьма быстро окупаются с лихвой, если только игрок не пытается упорно абузить и спидранить. В таком случае да, детекторы ему не особо нужны, ибо он все равно абузит и спидранит. Если же игрок постепенно и много фармит локации, переходя с тира на тир, то детекторы очень быстро окупаются. Тот же Отклик, к примеру, действует сразу на 2 тира. А Медведь позволяет быстро нафармить очень ценные артефакты 3 тира. При этом покупать и прокачивать детекторы нужно у ПРАВИЛЬНЫХ торговцев и техников с учетом группировки и раздачи инструментов - разница в цене покупки и апгрейда детекторов может быть в 2 и больше раз.
  21. Авторы игры могут предоставить игроку только игровые опции и инструменты. КАК ИМЕННО и НАСКОЛЬКО ЭФФЕКТИВНО игрок их использует дальше зависит уже от САМОГО ИГРОКА. Севен как раз пример игрока, который часто рвется напролом, не особо глядя и запоминая. Но даже на его примере видно, что от детекторов есть польза. На наше видение можно повлиять, и в новой версии мода было учтено много обратной связи от игроков. Но ваша обратная связь, к сожалению, сводится к тому что детекторы - "говно", потому что можно пройти игру без них и потому что детекторы казуально не отображают аномалии на мини-карте за километр. Очевидно, что подобной обратной связью весьма сложно повлиять на баланс
  22. Так в том и дело, что если не покупать детекторы, то придется чаще загружаться, абузить сейв-лоад и бегать с сейв-зон. Если игрока устраивает такой бомжовский режим прохождения с минимумом эквипа и миллионом загрузок и беготни с сейв-зон, то окей, это его право. Есть игроки, которые и детекторы артефактов не покупают, а бегают высматривают их с биноклем. Но это все не повод заявлять, что детекторы - это мусор и говно. Потому что есть и другие игроки, которые ценят свое время и не хотят абузить сейв-лоад, поэтому по максимуму грамотно и эффективно используют предоставленный игровой инвентарь
  23. Какая цена даже ОДНОГО влетания в аномалию на максимальной сложности? Либо стоимость ремонта костюма, либо время на загрузку с сейв-зоны и прохождение всего участка заново. От скольки влетаний в аномалии спасает детектор, учитывая, что анмалий в игре сотни, игрок покупает детектор не на один игровой день, и на максимальной сложности очень много гринда и долгое время прохождения? Вот и считайте
  24. Мне тоже больше нечего добавить, если вы так и не восприняли все аргументированные доводы, изложенные выше. К сожалению, аргументация с вашей стороны так и осталась на уровне бесконечного сравнения детекторов с "мусором" и "говном"
  25. Вопрос остается в силе: зачем вы себя мучаете этой "наименее удачной концепцией"? В чем смысл играть и испытывать столько негативных эмоций от несоотетствия вашим предпочтениями? Пока получается, что в данном случае сочувствие нужно именно вам, раз вы играете в то, что вам настолько не нравится по своим ключевым механикам и концепции Дополнено 8 минуты спустя Игру можно пройти без 99% оружия и костюмов, представленных в моде. Значит это все "ненужный мусор" согласно вашей логике. АБСУРД! Попробуйте включить восприятие помимо ЧЕРНОГО и БЕЛОГО. Еще раз повторюсь: детекторы - это ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОПЦИЯ НАДЕЖНОСТИ для игроков, которые СМОТРЯТ куда бегут и ЗАПОМИНАЮТ те места, где они уже побывали, чтобы не влететь повторно. Если игрок НЕ СМОТРИТ и НЕ ЗАПОМИНАЕТ, куда бежит, то ему не поможет НИЧЕГО - он будет постоянно влетать в аномалии. Но если игрок НЕ ХОЧЕТ влетать в аномалии, то он будет смотреть и слушать, куда бежит, и в качестве ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ОПЦИИ приобретет ДЕТЕКТОР, чтобы ЕЩЕ БОЛЬШЕ повысить шансы на выживание на МАКСИМАЛЬНОЙ сложности и не бежать лишний раз с сейв-зоны, влетев в аномалию где-то на полпути на базу. Игру можно пройти без детекторов? Можно. Это значит что детекторы - ненужный мусор? Нет. Потому что детекторы повышают шансы на невлетание в аномалию и выживание. То есть детекторы ПОЛЕЗНЫ, но не НЕОБХОДИМЫ.