Перейти к содержанию

EtOpIST

Сталкеры
  • Публикаций

    1 236
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент EtOpIST

  1. Велес появится почти у всех торговцев при переходе на 4 тир. Дешевле всего покупать детекторы и другие устройства у Бармена. Переход на 4 тир происходит после отключения всех установок (последняя в Окрестностях Припяти) и квеста Проводника. То есть перед походом в Подземелья Припяти.
  2. Вообще-то можно вообще не искать виноватых и не делать с ходу в любой ситуации акцент на "неправильных" и "нелогичных" решениях разработчиков - можно просто нейтрально делиться наблюдениями и эмоциями по существу без оценки решений и действий авторов мода. Есть большая разница между "мнением", "обратной связью" и "оценочным суждением". Именно вы изначально начали (и далее продолжили) диалог с претензий и негатива, что вам это не так, то не так, это не нравится, то плохо сделано, хотя изначально даже не установили актуальную версию мода. Я просто зеркалирую и демонстрирую вам ваш собственный настрой и отношение к моду и авторам, когда это уже совсем начинает переходит черту культурного и конструктивного диалога. Не более того. За историю существования мода довелось наслушаться очень многое, и уже в целом сразу видно настрой и отношение кокретного игрока. Ведь авторов совсем мало, а игроков тысячи, и многие считают, что понимают в геймдизайне лучше авторов и сразу же начинают наезжать на авторов, заявлять об их "некомпетентности" и указывать, как и что "правильно" нужно было сделать. Есть разница между полезной и конструктивной обратной связью от игрока и "мнением" в форме оценочных суждений "мне вот это не понравилось/у меня это не получилось - значит криворукие авторы криво/неправильно это сделали". К сожалению, конкретно у вас изначально был и до сих пор остаётся поучительно-докапывательский настрой. Про арену просто это уже достигло совсем абсурдных масштабов, когда вы не смогли найти элементарный проход в конце прямой дороги, заблудившись в трёх соснах (о чем вам написал даже Фантоцци, который сам большой любитель пораспекать авторов по любому поводу). При этом надумав себе, что помещение под арену якобы используется исключительно для проведения боёв (наверное круглосуточных и непрерывных), которые якобы ещё и начинаются автоматически. И выкатив в связи с этим очередной распекательный пост в адрес авторов и их "нелогичных" геймдизайнерских решений. И это с учётом того, что локации идут в таком виде изначально с самого оригинала, а пересборка локаций - это крайне трудоемкий и кропотливый процесс. Поэтому совершенно не авторы Extended сделали именно такие карты - они просто использовали карты в том виде, в котором они уже были. А были они изначально сделаны далеко не самым идеальным образом, что приходилось компенсировать самыми разными способами. И арену в данном случае в Extended вообще отключили до фриплея именно потому что она была весьма криво и имбалансно реализована и не укладывалась в баланс и экономику конкретно Extended, о чем я уже писал выше. Авторы уже провели огромную работу над модом, полные масштабы которой будут видны только после выхода ТЕС. И в отличие от авторов многих других модификаций у авторов данного мода нет цели удовлетворить хотелки каждого игрока и собирать абсолютно все "мнения" игроков. Авторам интересна конструктивная обратная связь строго в рамках концепции мода от игроков, понимающих эту концепцию и хорошо разобравшихся в моде. Бесконечное нытье по поводу "мне не понравилось то, мне не понравилось это, вы все сделали неправильно - давайте срочно делайте правильно" авторов при этом не интересует. У них давно есть четкое видение того, что они хотят реализовать в моде, для чего в данный момент уже открыто несколько тысяч важных задач в трекере. Поэтому входящий поток обратной связи от игроков жёстко фильтруется. К сожалению, слишком много игроков активно и агрессивно критикуют мод, полноценно не разобравшись в его концепции, балансе и механиках. А также в истории разработки мода и зонах ответственности действующей команды разработки.
  3. Арена всегда превращалась в арену, и там начинался бой, только после организации и подготовки боя после диалога с Арни, а не "автоматически". И арена изначально в оригинальной Лост Альфе была очень криво и имбалансно реализована, поэтому было принято решение отключить ее до фриплея. И вы очередной раз априори и без тени сомнения, как говорится, перекладываете с больной головы на здоровую. Конкретно вы как игрок не смогли найти элементарный проход, а виноваты опять, оказывается, "нелогичные геймдизайнеры"... И где именно в игре "полно дыр" с выходом за пределы локации? Вы специально обошли и прощупали каждый сантиметр периметра каждой локации?
  4. Есть официальные 4 сложности с множеством игровых параметров. Если приходится постоянно переигрывать, то можно просто снизить сложность. На Новичке, например, сложнее помереть, чем выжить 🙂
  5. Сразу хочу предупредить, что любые сторонние неофициальные правки мода (особенно подобные) приводят к срабатыванию античита, встроенного в движок мода, который впоследствии ломает игроку-читеру прохождение тем или иным образом. Обычно не сразу, а позднее и внезапно. Как говорится, блюдо продается холодным)
  6. На Мастере у всех врагов ровно столько же здоровья, сколько на остальных сложностях - меняется только урон по игроку. Каждый из этих сосычей отлетает с 2 попаданий дробью или жеканом в голову или с 4 попаданий в тело. Только нужно именно точно попадать с правильного расстояния и сразу все выстрелы подряд, потому что у сосычей очень большой реген. Баланс в том, чтобы в каждой игровой ситуации нужно искать подходящие эффективные решения, а не расстреливать сосычей бронебойными.
  7. В МГ множество лута - я в теме выше даже уже перечислял подробно: 8 фиксированных артефактов и ещё 5 в аномальных зонах. Также есть из интересного Боевой Винчестер, LR-300, воги и разные ценные патроны.
  8. Вы пробовали прикладывать карту к сканеру рядом с Доктором?
  9. Спасибо за обратную связь! Проблема с убежищами на ДТ уже известна авторам. В TES не будет проблем с нехваткой убежищ на локациях.
  10. К сожалению, я так и не понял, в чем именно проблема. В шлеме и должно изображение немного отличаться, поле зрения сужаться, и капли оставаться. Никаких проблем с эффектами от голода и кровотечения я тоже не вижу: голод, жажда, сон вызывают общее размытие и раздвоение изображения, кровотек или радиация вызывает общее покраснение изображения. Все это никак не связано с эффектами от шлема.
  11. Тогда я не совсем понимаю, о каких эффектах речь. Капли дождя можно смахивать рукой по горячей клавише. Это часть геймплея, не подразумевающая полное отключение.
  12. Нужно отключить в лаунчере мод на худ шлема.
  13. Я дополнительно уточнил у авторов мода: они сказали, что нет такого ограничения.
  14. Откуда такая информация? И что происходит после 256 штук найденных артефактов?
  15. Какое именно ограничение?
  16. Доброго времени) Экономика мода именно такой и задумана, чтобы игрок выполнял задания и собирал артефакты, а не таскал тоннами оружие на продажу. Фикса нет, поскольку в движок мода вшит античит, ломающий прохождение в случае использования сторонних правок и вмешательства в файлы мода. Просто выполняйте циклички, собирайте артефакты, и у вас будет достаточно денег. Продавать имеет смысл только артефакты, трофеи, костюмы, девайсы и обвесы. При этом каждую категорию товаров продавать только тем торговцам, которые платят хорошую цену.
  17. Я вроде никого не уговаривал 🙂 Если вас напрягает данный мод, то зачем себя мучать: за время существования мода уже довелось очень много наслушаться игроков, упорно и по своей воле продолжавших есть кактус... Просто данный мод реально подходит далеко не для всех игроков. Винчестер - один из лучших и самых выгодных стволов в игре против мутантов. Его скорострельности достаточно, чтобы с одного магазина без перезарядки положить, например, группу до 7 кабанов. Просто нужно стрелять правильными патронами и в правильные части тела. При этом ТОЗ игроку придется перезаряжать каждые 2 выстрела, что в итоге приводит к гораздо меньшей скорострельности, чем у винчестера. И никто не мешает игроку иметь в своем арсенале и винчестер, и ТОЗ одновременно. Реально, где нужен дуплет у ТОЗа - это против сосычей. С остальными мутантами винчестер лучше, и даже сосычей жеканом из винчестера тоже можно легко укладывать на подбеге с дистанции. В общем в данном моменте вы сами себе усложняете жизнь, а не авторы мода. Кабанам 1 и 2 тира, как и большинству других мутантов, достаточно 1 попадания в упор дробью. Именно дробью, а не картечью или жеканом, так как у дроби гораздо больше совокупный урон. Просто кабанам нужно стрелять в бок или в задницу, а не в голову. А другим мутантам в голову. При этом некоторым мутантам достаточно 1 попадания даже жеканом, и их можно снимать уже на дистанции. Например из винечестера жеканом можно еще на подходе перестрелять всю стаю из 7 котов в Темной Долине. Пожалуйста, прекратите обвинять авторов в вашем собственном решении. Медузу вам выдает Волк еще в самом начале игры по квесту. Я был в таком же положении, как вы и все другие игроки, но при этом решил оставить Медузу себе, пока не найду хотя бы еще одну. Чтобы иметь возможность бесплатно выводить радиацию и носить другие артефакты. Также вы могли начать новую игру и оставить Медузу себе, что я вам отдельно предлагал выше. Но вы опять выбрали продолжить текущую игру без Медузы.
  18. Скелет трогать не обязательно - это бонус для особо желающих, и его можно прийти потрогать потом) Для открытия двери в лабу нужно собрать все 5 документов. Можно даже вообще никого не убивать при этом. В лабе нет сейв-зон, потому что лаба небольшая и несложная. Просто туда нужно прийти нормально подготовленным и все. Это не садистский мод, а просто один из немногих модов, где нужно играть внимательно и вдумчиво, тщательно планировать каждую вылазку, грамотно прокачивать навыки и шмот, активно зарабатывать деньги, а также развивать свой скилл в боях с врагами. Влад играл в уже сильно устаревшую версию мода. Не рекомендую во всем ориентироваться на его прохождение, так как с тех пор в моде многое изменилось. Зависит от уровня скилла и опыта игрока. Опытный игрок может пройти лабу и в курточке с обрезом. Но, конечно, при первом прохождении для большей надежности стоит пойти в лабу хотя бы в Заре/Берилле с артефактами и винчестером/калашом с бандитского склада. Само собой во всем отремонтированном и с нормальным запасом аптечек и патронов. Это ошибка в одном из дополнительных модов из лаунчера. Чтобы пройти это место, нужно временно переключиться на английский язык, посмотреть туториал про фоновую радиацию, добежать до Беса и после этого вернуть обратно русский язык.
  19. Рекомендую попробовать в реале резко ускориться в середине перезарядки оружия. И проверить, насколько реально продолжить перезарядку как ни в чем не бывало при резком ускорении и дальше на бегу с максимальной скоростью ? Также для продолжения конструктивного диалога предлагаю воздержаться от грубых и оскорбительных формулировок наподобие "это бред". У вас свое видение, у авторов мода - свое. И это не повод проявлять неуважение друг к другу. Для уменьшения качания важно стрелять из полного приседа, делать оружию апгрейды на удобность и прокачивать навык Меткость. Также кроме ПМа есть и другое оружие с изначально более высокой удобностью. Бинт нужно намотать и крови нужно какое-то время, чтобы остановиться.
  20. Качание прицела уменьшается несколькими способами: 1. Приседом и полным приседом. В полном приседе качание уменьшается сильнее, чем в обычном приседе. 2. Апгрейдами на удобность оружия. При этом удобность обычно увеличивается значительно сильнее, чем указано в описании апгрейдов. Кроме этого Удобность ускоряет доставание оружия, увеличивает скорость поворота с оружием в руках и увеличивает точность стрельбы от бедра. 3. Прокачкой навыка Меткость. Кроме снижения качания прицела Меткость также уменьшает отдачу. Во время бега здесь можно перезаряжать оружие. Нельзя перезаряжаться только во время спринта. Скорость бега зависит от костюма и артефактов.
  21. Не совсем понял по поводу торрента - я специально сейчас скачал торрент с установкой мода по ссылке из данной темы, и это оказался самый обычный торрент-файл, который можно добавить абсолютно в любой торрент-клиент. Я добавил его в uTorrent - раздающих предостаточно, все прекрасно скачивается. Про какую именно dsstudio вы написали выше? Кто и на каком моменте требует от вас данное приложение?
  22. Здравствуйте! Полагаю, что под кострами вы имели в виду сейв-зоны? Сохранения в сейв-зонах являются неотъемлемой игровой составляющей в данном моде, и их отключение не предусмотрено. Баланс данного мода во многом строится именно вокруг данной системы сохранений, которая требует от игрока гораздо более тщательной и продуманной подготовки к каждой вылазке по сравнению с большинством других модов. Если вас не устраивает подобная механика, но интересует именно Lost Alpha, то рекомендую обратить ваше внимание на версию мода Lost Alpha DC 1.40007, где другой баланс и стандартная система сохранений в любом месте.
  23. Авторы сейчас занимаются сугубо разработкой TES, и там планируется расширение внутриигровой энциклопедии. В LADCE же возможны только правки критических багов, если они будут обнаружены, а в остальном LADCE останется в том виде, в котором есть сейчас, так как это уже перевернутая страница в истории данного мода. Я согласен с вами, что в идеале необходимо гораздо больше информации внутри самой игры, но наличие энциклопедии по LADCE в ВК и полезных советов дня здесь уже дает возможность игрокам разобраться во многих ключевых механиках в моде. А вот в ТЕС уже будет гораздо больше внутриигровой информации. Скажите, пожалуйста, почему вы решили, что на данной "обширной площадке" мод разместили именно авторы? Или вы априори полагаете, что любые размещения модов в интернете всегда делаются самими авторами? Спешу вас разочаровать, но на данной площадке мод был размещен совсем не авторами, которые были просто поставлены перед фактом. Ключевым основанием для ваших претензий к авторам является выкладывание мода на "обширной площадке", но при этом вы даже не убедились, что мод был выложен именно авторами... Вы очень громко написали про высокомерие и надменность авторов, но похоже совершенно не замечаете высокомерия и надменности в ваших собственных безапелляционных формулировках и суждениях. А также в собственном отношении к моду, авторам и коммьюнити. Одно только ваше заявление, что вы "не будете утруждать себя прочтением ответов" уже говорит само за себя. Вы потратили огромное количество времени и сил на "поедание кактуса", но при этом вы настолько безапелляционно уверены в правильности своей оценки мода, в своем понимании всех его механик, задумок и баланса, что заранее отказались от какого-либо диалога по данном поводу дабы "не утруждать себя". И раз вы заранее отказались от какого-либо диалога, я не вижу смысла попунктно отвечать на ваш "очень большой текст". Тем более многие упомянутые вами моменты уже были подробно разобраны в данной теме. От себя только добавлю, что первый раз я прошел данный мод, прочитав всего несколько статей в официальной группе мода, а не "3135315 мануалов". И этого мне хватило, чтобы понять все основные механики и концепции мода и пройти мод на мастере, получив огромное удовольствие от процесса прохождения. При этом я общаюсь с коммьюнити мода в официальном чате, где почти всегда дружелюбная атмосфера взаимной помощи и советов по разным вопросам. И я тоже всегда стараюсь помочь другим игрокам по тем вопросам, в которых разбираюсь сам. Чем я также занимаюсь и здесь на этом форуме.
  24. Совет Дня №3. Выносливость только от слова носить или это самый главный навык в LADCE? Доброго всем времени, уважаемые сталкеры! Хочу поделиться с вами очередным советом дня. И в этот раз речь пойдет о Выносливости. Согласно игровому описанию Выносливость увеличивает переносимый вес на 2,5 кг и скорость спринта на 1%. При этом многие игроки почему-то ошибочно полагают, что Выносливость каким-то прямым образом влияет на зеленую полоску выносливости в игре. Но это совсем не так. Выносливость прямо влияет только на переносимый вес и на скорость спринта. На зеленую полоску же прямо влияет совсем другое: артефакты на восстановление сил и параметр "Утомляемость" костюмов и шлемов. При этом Выносливость все же влияет на зеленую полоску, но опосредованно, через переносимый вес и только в том случае, если без учета выносливости у игрока возникает частичный или полный перегруз. Да, в игре есть 2 вида перегруза: частичный и полный. Полный перегруз возникает при превышении значения максимального веса в скобках. В этом случае игрок не может сдвинуться с места. И здесь есть очень важный момент: Выносливость увеличивает максимальный вес в скобках не на 2,5 кг, а на 4 кг. То есть с помощью Выносливости игрок по факту может увеличить свою грузоподъемность не на 25 кг, а на целых 40 кг! Частичный же перегруз возникает, когда суммарный вес вещей игрока превышает значение максимального веса перед скобками. Именно этот вес Выносливость увеличивает на указанные в описании 2,5 кг. В случае превышения данного порога значение переносимого веса игрока из оранжевого становится красным. Частичный перегруз (или другими словами "красный вес") влияет только на утомляемость. То есть в случае красного веса игрок начинает быстрее расходовать зеленую полоску выносливости. При этом красный вес не влияет ни на скорость бега, ни на скорость восстановления выносливости. То есть игрок с красным весом продолжает также быстро бегать и также быстро восстанавливать выносливость. Таким образом, если компенсировать повышенную утомляемость от красного веса артефактами на выносливость (что сделать совсем несложно, потому что артефакты на выносливость доступны в игре в большом количестве), то можно постоянно бегать с красным весом и в качестве максимального веса ориентироваться именно на вес в скобках, который намного больше. Тем самым значительно повышая свою грузоподъемность. Также Выносливость увеличивает скорость бега, что будет увеличивать скорость перемещения игрока по локациям и между ними, и тем самым увеличивать скорость зарабатывания игроком денег. Также Выносливость будет увеличивать мобильность игрока в любых стычках с врагами. Теперь по поводу вопроса, является ли Выносливость самым главным навыком в LADCE. Выносливость позволяет игроку брать с собой больше вещей: костюмов, оружия, патронов, артефактов. При этом выбор вещей остается за игроком. К примеру, игрок с 0 выносливости сможет взять на 40 кг меньше вещей, чем игрок с 10 выносливости. Думаю, несложно представить, сколько можно в эти лишние 40 кг уместить костюмов, оружия, патронов и артефактов. И насколько сильно эти лишние 40 кг могут усилить игрока в самых разных игровых ситуациях. Например, можно носить с собой 3 разных костюма: для бега/аномалий, против пуль и против мутантов. Можно носить с собой разные виды оружия: пистолеты, автоматы, винтовки, снайперки, пулеметы, гранаты и т.д. Можно носить с собой наборы артефактов на защиту от разных видов урона и на восстановление разных параметров игрока. Так что вполне возможно Выносливость на самом деле - это самый главный навык. Но это уже пусть каждый решает для себя сам, пользуясь вышеизложенной информацией. Спасибо за внимание и как всегда удачной всем охоты! До будущих встреч!
  25. Совет Дня №2. Пробить или не пробить - вот в чем вопрос. Второй совет дня я бы хотел посвятить такому важно вопросу, как пробитие брони. Полагаю, что немало игроков обращало внимание на такую характеристику костюмов как "Заброневая травма" и задумывались как именно она работает в игре. Так вот, заброневая травма показывает процент от полного урона патрона, до которого снижается урон в случае непробития брони. Ведь в реальности даже, когда пуля не пробивает броню, она все равно наносит носителю брони определенную травму. Поэтому и в моде была реализована соответствующая механика: когда бронебойность патрона (первый параметр перед скобками) оказывается меньше либо равна значению брони костюма, то пробитие брони не происходит и носитель брони получает только малый процент от полного урона патрона в форме заброневой травмы. Кровотечение также не происходит в случае непробития брони. Поэтому крепкая броня вдвойне выгодна и полезна. Чем прочнее и тяжелее костюм - тем обычно выше у него броня и меньше процент заброневой травмы. Это одинаково актуально как для игрока, так и для вражеских сталкеров в костюмах. При этом конкретные значения брони и заброневой травмы отличаются между игроком и костюмами вражеских сталкеров. Но принцип остается единым: если патроны с низкой бронейбойностью попадают по хорошо бронированной цели, то будет наноситься только малая часть урона (в размере процента заброневой травмы) и не будет никакого кровотечения. Именно поэтому использование обычных, а не бронебойных патронов против бронированных целей весьма неэффективно. К примеру, для убийства вражеского сталкера в экзоскелете обычными 5.56 патронами игроку в среднем потребуется 9 попаданий в голову и 27 попаданий в тело. При этом для убийства того же сталкера теми же 5.56 патронами, но уже бронебойными, игроку уже потребуется всего 1 попадание в голову и 7 попаданий в тело. Как говорится, оцените разницу ? Обычный экзоскелет у врагов имеет броню тела 55. Самая тяжелая броня и тяжелый экзоскелет у врагов имеет броню тела 65. При этом максимальная броня головы у врагов в игре всего 40 даже в случае тяжелого экзоскелета или тяжелого шлема. В том числе поэтому в голову проходит намного больше урона. К примеру, патрон 9х39 СП-5, который имеет бронебойность 55, не будет пробивать экзоскелеты врагов при попаданиях в тело (т.к. броня тела 55), и потребуется целых 15 попаданий в тело для убийства цели. Но в случае попадания в голову этот же самый патрон уже будет пробивать экзоскелеты (потому что броня головы всего 40), и убивать цели в экзоскелетах всего с 1 попадания. Да, всего с одного! Потому что есть пробитие брони головы. Далее считаю важным отметить, что даже при пробитии брони обычно наносится только часть урона патрона. Но уже гораздо большая, чем в случае непробития. Формула урона следующая: (бронебойность - броня) / бронейбойность * 1.4 * (урон патрона). Таким образом, чем больше разница между бронебойностью патрона и броней костюма, тем выше будет урон при пробитии. Например, урон бронейбойных 5.56 патронов по экзоскелету (не в голову) будет (63 - 55) / 63 * 1.4 * 80% = 14,22% от здоровья врага. Если умножим 14,22% на 7 попаданий в тело врага в экзоскелете (о которых было написано выше), то как раз получим около 100%, то есть полное здоровье врага. Для сравнения урон обычных 5.56 патронов по экзоскелету составляет только процент заброневой травмы (потому что нет пробития, так как бронебойность обычных 5.56 всего 36, что меньше брони тела 55). Заброневая травма у вражеских экзоскелетов всего 4%. То есть урон обычного 5.56 патрона по экзоскелету - это всего 4% * 80% = 3,2% от максимального здоровья врага. Таким образом, урон игрока обычными 5.56 по телу врагов в экзоскелете где-то в 4,5 раза меньше по сравнению с бронебойными 5.56. Если же бронебойность патрона в 3 и более раза больше брони, то наносится полный урон. В рамках мода это называется полное пробитие брони. Также у каждого патрона в скобках после значения бронебойности указаны проценты. Эти проценты означают процент от полного урона данного патрона по 3 фиксированным значениям брони: 11 (легкая), 31 (средняя), 66 (тяжелая). Данные проценты сделаны для наглядности, чтобы можно было без лишних расчетов быстро прикинуть, какой процент урона будет у данного патрона по разным видам брони. Надеюсь, данная информация была полезна и позволит лучше понимать механику пробития брони в LADCE. Желаю всем удачной охоты и до будущих встреч!

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования