Перейти к содержанию

EtOpIST

Сталкеры
  • Публикаций

    960
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент EtOpIST

  1. Рассказывают вроде как активные игроки в НЛС на форумах, стримах и в чатах, которые регулярно сравнивают NLC и LADCE и считают, что в LADCE халявная экономика по сравнению с NLC, где "нужно считать каждый патрон". Я сейчас точно уже не вспомню, чья и где это была цитата, но про "считать каждый патрон" была именно запомнившаяся мне цитата. Я сам играл в NLC несколько лет назад и тоже не помню, чтобы там была настолько хардкорная экономика. Но я решил, что, наверное, за несколько лет авторы NLC закрутили гайки. Если вы так уверено утверждаете, что подобного даже близко нет, то ваше мнение теперь тоже буду учитывать. Хотя я понимаю, что в идеале нужно самому повторно поиграть в NLC, чтобы увидеть и ощутить экономику собственными глазами) Дополнено 44 минуты спустя Хм, любопытно, а зачем вам именно торговец наемников и именно ночью? Его, кстати, зовут Паук. Чем вас не устраивает Алекс, у которого, например, самые дешевые патроны в игре? Если дальше сравнивать Алекса и Паука, то Паук вообще не продает расходники, не покупает артефакты и части мутантов, броню продает дороже. Единственное, зачем я хожу к Пауку - это продажа обвесов и девайсов. Он покупает их по самым высоким ценам в игре, что кстати даже иногда рекламируется во внутриигровом сталкерском канале) На мастере он скупает обвесы и девайсы по 17,59% от себестоимости. То есть после первой зачистки Мертвого Города очень выгодно заглянуть именно к Пауку со своими свеженькими двумя десятками глушителей под 5.56)) Про бандитов тоже непонятно - сколько раз бегал как ночью, так и днем по дороге через всю Стройплощадку от Янтаря до Алекса и обратно. То есть в том числе мимо лагеря наемников. И ни разу не было проблем с бандитами. Они спокойно сидят в своей деревушке, травят пацанские байки, а ночью даже там спят - если аккуратно подкрасться, то можно услышать их храп)) Поэтому если бандитов в деревне специально не агрить и близко не подходить к деревне, то обычно им пофиг на игрока. У них есть дела поважнее - например отбиваться от проживающих по соседству зомби, котов, снорков и болотников)) Уточните, пожалуйста, где именно у вас происходит подобное? Мутанты нападают на любых сталкеров, которые попадают в зону их видимости/слышимости с учетом погодных условий. Ни разу не видел, чтобы наемники "спокойно разгуливали" между мутантами. Видел только мутантов, грызущих наемников и наемников, отстреливающих мутантов. Теперь по поводу орд мутантов. Мне очень интересно, где именно вы нашли и заагрили одновременно собак, свиней, кровососов, зомби, изломов и химер?) Я бы специально, может, даже сходил в это место с РПГ и повеселился немножко)) Обычно ареалы обитания разных мутантов строго фиксированы и не особо пересекаются друг с другом, потому что далеко не все мутанты любят друг друга. Например, псы и собаки воюют с кабанами и плотями. Химера и псевдогигант воюют вообще со всеми в зоне видимости. Кровососы воюют с бюрерами. Поэтому, в частности, ваш рассказ, как собаки вместе со свинками вместо грызни друг с другом бросают все и почему-то бегут именно на вас, вызывает вопросы, так как это противоречит механике игры. По поводу сохранности патронов и брони хочу напомнить о том, что вы принципиально не пользуетесь снайперками. А именно они часто позволяют издали разогнать толпу и перестрелять наиболее опасных мутантов, не заагривая их на себя. А дальше уже добить остатки недорогими патронами из недорогого дробовика. Также из снайперки можно издали перестрелять тех же наемников. При этом для сохранности брони очень важно перед зачисткой мутантов надевать максимум артефактов на разрывоустойчивость. Чем больше артефактов на определенный вид урона - тем меньше страдает сам костюм от этого вида урона. Иногда костюм вообще не страдает, когда артефактов на разрывоустойчивость много, а мутанты слабые. С людьми тот же эффект дают артефакты на броню. С аномалиями - соответственно артефакты с хим, термо, электро и ударной защитой. Поэтому, прежде, чем лезть в аномальную зону за новым артефактом, желательно надеть по максимуму нужные артефакты - и костюм гораздо слабее пострадает, и здоровье. Таблетки на хим-защиту тоже в этом плане очень помогают. Кроме того, я очень рекомендую прокачивать костюмы на +40% к Прочности, потому что тогда костюмы будут выдерживать на 40% больше урона, и соответственно ремонт будет требоваться значительно реже. Также на всякий случай отмечу, что цены на ремонт у всех техников разные и зависят в том числе от вступления в группировку и выполнения квестов. На первых двух тирах самый дешевый ремонт у Лиса до выполнения квестов на Янтаре. После выполнения квестов на Янтаре самый дешевый ремонт становится у Круглова. Далее будет зависеть от вступления в группировки.
  2. Я не думаю, что существует "идеальный" баланс для сталкера. На мой взгляд, в NLC свой комплекс = баланс, а в LADCE свой комплекс = баланс. И у каждого игрока свои индивидуальные личные предпочтения и представления о балансе и комфортном геймплее в Сталкере. Например, для меня невозможность торговать ночью и необходимость ожидать возвращение NPC - это крайне неудобные моменты. Как и необходимость платить за сон. В LADCE мне как раз нравится возможность играть фактически круглосуточно и иметь доступ ко всем основным игровым возможностям в любое время. Тут даже разбудить можно любого NPC и поторговать/сдать/получить задание. А специально выгадывать момент, составлять расписание, кто когда будет доступен и активен, платить за возможность поспать уже находится за пределами того, на что я готов тратить время в Сталкере. "Все бесплатно"?) В LADCE? Наверное, вы шутить изволите) Только поспать здесь и можно бесплатно)) На мой взгляд, в LADCE, особенно с модом на хард экономику, и так все весьма недешево. Люди в данной теме вон даже не верят, что тут вообще можно быть в плюсе по итогам ходки) Но при этом здесь не нужно реально считать каждый патрон и бутылку водки как в NLC. На мой взгляд, за счет этого в LADCE побольше именно экшна, активного поиска артефактов и активной зачистки локаций. То есть именно такой баланс в Сталкере лично мне больше всего подходит. Вам возможно больше подходит баланс NLC. И хорошо, что существуют разные моды, которые при этом еще и активно продолжают развиваться.
  3. Опять тут много субъективных моментов. Мне, например, в LADCE проматывание времени вообще не нужно, так как времени и так не хватает между выбросами, чтобы собрать все артефакты, даже если бегать в бодром темпе, не зачищая всех мутантов на локации и не выполняя сюжетку. А почему возникает дефицит времени? Потому что нельзя каким-либо образом проматывать время до бесконечности и фармить артефакты, так как сон раз в день и максимум 8 часов. На мой взгляд, это очень даже элегантное решение, соответствующее действительности. И, если игрок долго не спал, то его вырубит прямо на месте, где бы он не находился, что тоже мне кажется вполне справедливым и реалистичным решением. Я не считаю это подходом "кабы было". Как я написал выше, я даже и не думал, что подобный подход может настолько кому-то не нравится и напрягать. Повторюсь, что я сплю только час в день, а все остальное время занимаюсь чем-нибудь полезным. И это придает смысл апгрейду ПНВ и установке ПНВ в прицелы. То есть вложиться в ПНВ, чтобы получить дополнительное время на заработки. Выбросы происходят по достаточно строгому расписанию - не раньше, чем через 3 игровых суток с момента последнего выброса и не позже, чем через 4. Как я написал выше, я веду статистику и за 10 выбросов пока не было исключений из этого правила. Кроме этого, где-то за сутки до выброса в сталкерском канале обычно появляется одна, а иногда и несколько новостей, в которых говорится, в какое время суток будет выброс - с утра, днем, после обеда, вечером, ночью. Не совсем понимаю, какую именно задачу данная механика решает лучше? Проматывание времени для удобства игрока когда угодно и сколько угодно данная механика не обеспечивает, так как вы сами пишете, что водка в большом дефиците. Не позволяет фармить до бесконечности? Хорошо, но механика LADCE точно также решает данную задачу, не вводя еще одну "условную единицу", необходимую для сна, оставляя сон бесплатным, но только раз в сутки. И другой человек выше по какой-то причине не согласился с вашим описанием механики сна в NLC. Я уточнил у него, но он пока не ответил. Я сам последний раз играл в NLC достаточно давно, поэтому такие детали уже не помню. Так что по этому поводу мне остается рассчитывать только на актуальную и точную информацию от других игроков.
  4. На мой взгляд, оба варианта балансирования сна имеют право на жизнь. И более естественным мне кажется вариант сна раз в день в спальном мешке, а не сколько хочешь раз в день после водки. Также мне не совсем понятно, зачем вообще ложиться спать, когда скоро выброс? Ладно первый раз, когда новый игрок еще не в курсе, что выброс его разбудит, и он не сможет больше заснуть. Но дальше-то зачем так делать? И вообще, зачем ложиться спать больше, чем на час в сутки, чтобы игра не свалила игрока спать автоматически? В LADCE я сплю обычно с 2 до 3 ночи, а все остальное время занимаюсь чем-нибудь полезным. Зачем тратить время между выбросами на сон, когда можно поискать те же артефакты? Чем больше открыто локаций, тем больше времени нужно, чтобы успеть собрать все артефакты из всех аномальных зон до следующего выброса. К 4 тиру времени между выбросами уже просто перестает хватать, чтобы собрать все артефакты. Если еще при этом тратить на сон больше часа в сутки, то еще больше артефактов останутся несобранными) Кстати, я веду статистику выбросов в игре, и из последних 6 выбросов НИ ОДНОГО не было ночью - 17:30, 16:30, 21:30, 17:00, 12:45, 11:50. За все время у меня был только один выброс ночью в самом начале игры. Так что ситуация с просыпанием во время выброса скорее всего возникает очень редко. Ну, или это именно мне так везет с временем начала выбросов) Да, я понимаю, как это может восприниматься, но сделано это как раз для того, чтобы игроки не могли проматывать плохую погоду или просто сжигать время в ожидании следующего спавна артефактов. Иначе какой смысл в плохой погоде, если всегда можно ее проспать? Или какой смысл в шансе спавна артефактов в аномальных зонах и выбросах раз в 4 дня, если опять же можно сном до бесконечности проматывать время, тупо ожидая артефакт в соседней аномальной зоне, пока их не накопиться штук 10 в рюкзаке? Я понимаю, что у механики сна в LADCE есть и свои минусы, но логика данной механики мне полностью понятна и не вызывает вопросов. И я даже немного удивлен, что кого-то механика сна в LADCE может настолько напрягать. Дополнено 4 минуты спустя Хм, похоже мнения по поводу механики сна и фарма артефактов с помощью водки в NLC разошлись ? Я играл в NLC несколько лет назад, поэтому сам уже подзабыл такие точные детали того, как там это работает. Так что хотелось бы актуальной и точной информации от играющих в этот мод сейчас)
  5. Странно, что только в глазах поплыло. У меня и у стримеров, которые этот мод проходили, с модом на эффекты попадания радиация создает такое красно-оранжевое характерное мигание экрана, а непросто в глазах поплыло. Когда герой хочет пить, есть или спать об этом всплывает сообщение, поэтому с этим точно нельзя перепутать. Про хождение камеры ходуном я честно предупредил) Логика здесь в том, чтобы выровнять игрока с НПС, которые именно так себя чувствуют, когда по ним попадают пулей или кусают мутанты - то есть у НПС проигрывается анимация, и они ничего не могут сделать. Разные виды водки имеют разные характеристики - чем дороже, тем качественнее: больше восстановление пси-здоровья и меньше опьянение. Что именно спиртное восстанавливает пси-здоровье мне кажется вполне логичным - ведь пьяному и море по колено)) Психически)) Еда и медицина вызывают жажду не все, а только либо дешевая, либо иссушающая организм. Например, тушенка, сырок и антирады не вызывают жажду или совсем маленькую. И автор отдельно об этом писал, что тушенка более дорогая, но зато не вызывает жажду. Как и про антирады: не хочешь таскать воду вместе с радиопротектором - покупай более дорогой антирад. Еды в LADCE я знаю всего 3 вида - сырок, собственно консервы и тушенка. Какие еще 2 вида вы имели в виду? Для сравнения в той же Аномалии еды, на мой взгляд, слишком много. 10 видов одного мяса, очищенного, неочищенного, жаренного, обеззараженного, различные пайки и т.д. Я, конечно, с одной стороны за реализм и какие-то моменты обслуживания своего героя, но настолько тамагочствовать в Сталкере я тоже не хочу. И в предыдущих версиях Альфы еды, кстати, было больше - была всякая колбаса, батоны и т.д. Как раз, мне кажется, автор сократил количество еды до оптимального, всего 3 вида: легкий и недорогой сырок, средние и вызывающие жажду консервы и сытная дорогая, не вызывающая жажду тушенка. Зачем снотворное, если есть спальный мешок? И им повторно нельзя воспользоваться, чтобы игроки не могли прокручивать время сном, чтобы дождаться следующего выброса и таким образом непрерывно фармить артефакты, не отходя от кассы. Автор об этом тоже где-то писал.
  6. Еще раз хотел бы отметить, что в первую очередь важны стрельба из полного приседа и полная прокачка Удобности у оружия. И только потом уже навык Меткость. Мне пока с головой хватает 5 Меткости, и даже 3-4, думаю, хватило бы. Я просто немного поторопился с прокачкой Меткости, не проверив, что у оружия настолько сильно прокачивается удобность. Дело в том, что удобность у оружия прокачивается на гораздо больший процент, чем указано в описании апгрейдов на удобность. Это хорошо видно на примере той же СВД. У нее базовая удобность 10 делений. При этом по описанию 3 апгрейдов они должны прибавлять 70% удобности. Но по факту эти 3 апгрейда увеличивают удобность до полной полоски, то есть до 27 делений. В итоге 3 апгрейда СВД на удобность по факту дают не +70%, а +170% (!) удобности. Аналогичная ситуация и с другим оружием. Веселые у вас были приключения)) И именно поэтому я всегда беру патронов с запасом и внимательно отслеживаю, сколько осталось. Да, про этот способ с прицеливанием и убиранием я в курсе, но это, конечно, мазохизм чистой воды) Дополнено 12 минуты спустя Не помню, писал вам об этом или нет, но в самом лаунчере LADCE есть дополнительный мод на эффекты попадания по игроку. Одни его нанавидят, другие наоборот считают идеально подходящим для LADCE. Так вот, если включить этот мод, то у каждого негативного воздействия на игрока будет дополнительный визуальный эффект. В том числе будет дополнительный визуальный эффект именно накопления внутренней радиации, когда игрок славливает дозу. Думаю, это как раз то, что вам нужно. Только минус этого мода, что любая более-менее больная пулька или укус мутанта будут адски вертеть камеру. И в случае серии попаданий по игроку это фактически всегда будет приводить к его смерти, потому что прицелиться будет невозможно. Но тут уж каждый решает сам, нужно ему подобное удовольствие или нет)
  7. Но я помню, что видел их в продаже на 3-4 тире, когда первый раз проходил 2 года назад. Возможно они есть только у отдельных торговцев или вообще только у секретного. Плюс они скорее всего редкие и могут появляться грубо говоря только 1 раз из 10 при обновлении ассортимента. Дополнено 4 минуты спустя Полезная информация, спасибо) Я тоже после ваших слов сразу начал припоминать, что тут есть какие-то бонусы за полную прокачку навыков. Так что есть смысл навыки прокачивать до конца по очереди. Хм, странно, ни с тем, ни с другим пока не сталкивался. С собаками врукопашную я стараюсь не воевать лишний раз, особенно с большое стаей - отстреливаю их издали либо из снайперки, либо из дробовика жеканом. На крайняк достаю пулемет) А зомбаков я сразу стараюсь убивать в башку с 1 выстрела. И вы ведь прочитали выше полезную информацию, которую я вам привел по поводу пулеметов, удобности и приседа?
  8. В продолжение темы "не очень" тайников - только что добрался по давно уже полученной наводке до тайника в Мертвом Городе. Так вот, обнаружил я там не консервы и пиво, а целехонький РПГ с заряженной гранатой, 2 гранаты отдельно, 5000 денег и 2 аптечки. Учитывая, что 1 граната для РПГ у самого дешевого торговца стоит около 17 000, то, думаю, это не самое плохое наполнение тайника)
  9. Ну, тут как посмотреть... Например, кровосос в LADCE имеет весьма незабываемую анимацию)) Честно говоря, в другие моды я играл пару лет назад и сейчас уже просто не помню, есть ли в других модах такая анимация и в каких именно) Собаки атакуют сворами и окружают с разных сторон, либо наоборот разбегаются. Псы-альбиносы особенно толстые и бьют особенно больно. Кабаны имеют непробиваемый лоб и атакуют с разбегу, поэтому от них нужно уворачиваться и попадать по жопам. Бюрер имеет очень мощный дистанционный гравитационный удар, не требующий сторонних предметов. И этот удар очень быстрый и может даже пробивать препятствия, поэтому на дистанции с бюрером весьма непросто - нужно грамотно и быстро сокращать дистанцию, чтобы он перешел на ближний бой. Болотники просто очень толстые и обычно ходят толпой, подпускать близко опасно, что дробью хорошенько приложить, а издали придется потратить много патронов, потому что они толстые. Псевдособаки здесь очень прыгучие и очень больно бьют - от них уже не заберешься на камень. А пси-собаки тут и так суровые даже без пси-удара - стоит чуть упустить момент, и фантомы просто затопчут насмерть без всяких пси-ударов)) Плюс важный момент, что по сравнению с другими модами в LADCE получается гораздо большее разнообразие по характеристикам мутантов - по 3-4 подвида каждого мутанта на каждом из 4 тиров, то есть в общей сложности 12-16 подвидов каждого мутанта. И даже в топовом шмоте с мутантами 4 тира приходится неплохо так попотеть) Дополнено 4 минуты спустя Да там техническая проблема с этим королем - он просто почему-то не может выйти за пределы своей комнаты, и все его расстреливают издалека. Рекомендую зайти к нему в комнату и попробовать победить его в честном поединке) Впечатления будут незабываемые)) И те же болотные кровососы совсем не приятные собеседники) Или вы болотных кровососов в комнате X18 или в домике на севере Темной Долины тоже не заметили как убили?) В других модах характеристики мутантов и сталкеров не настолько разнообразны и не настолько отличаются между севером и югом. В LADCE на каждом тире свои мастера, и мастер 1 тира не сравнится с мастером 4 тира. То же самое и по урону аномалий - трамплин 1 тира не сравнится с трамплином 4 тира. При этом в пределах каждого тира аномалии тоже идут 4 видов - слабая, средняя, сильная, очень сильная. То есть умножаем на 4 тира и получаем 16 подтипов каждой аномалии. Соответственно, аномальные зоны тоже небо и земля на 1 и 4 тире. Дополнено 14 минуты спустя Спасибо за информацию, интересно) Но я, наверное, пока останусь на обычном мастере - хоть мне и нравится погриндить в зоне, но все хорошо в меру) Я кстати, вижу многие ругаются на Отклик, но лично мне с ним нормально ищется) Вот если бы у него не было усиления звука при приближении, то да, было бы не очень удобно. А так вроде ведь достаточно просто по изменениям звука Отклика понять, где именно находится артефакт. Только я не совсем понял, что такое "базовые пятерки" и откуда они валятся целой кучей?
  10. Вам тоже, похоже, просто не попадались нормальные тайники. Выше я приводил несколько примеров: Лут в тайниках может быть очень разный - он зависит от локации расположения тайника, а сама наводка на тайник зависит от убитого врага. К примеру, недавно получил наводку на тайник на Янтаре, где лежал недешевый прицел для Грозы и Лунный свет - артефакт на пси-защиту 3 тира за 6000 рублей, который пока невозможно найти в аномальных зонах, поскольку они будут только на 3 тире. Или, к примеру, тайник в Темной Лощине в шахтах, в котором сразу 3 артефакта 1 тира и другой тайник там же на остановке, где лежит 2 дорогущих гранаты для РПГ и 100 штук дроби. На Свалке, к примеру, есть тайник с детектором Охра, в котором прокачана база данных на обнаружение всех артефактов первых двух тиров, а это около 50К, если покупать детектор у торговца и прокачивать самому. Эти моды тоже хороши, но зато у них нет системы тиров. На самом деле, было бы здорово объединить все самое лучшее из всех модов в один) Но, полагаю, это будет очень большой объем работы и сложности с балансом/экономикой... Интересно будет поглядеть на TES)
  11. НЛС тоже неплохой мод, но система тиров лично для меня все перекрывает. Намного интереснее на севере воевать с реально мощными мутантами, чем с теми же самыми, что и на юге. Плюс в целом мне больше нравится механика мутантов именно в Extended, чем в НЛС. Тот же контролер в Extended просто шикарно сделан. И Химера в еxtended реально химера, а не посмешище) Кстати, небольшой лайфхак на всякий случай - в Extended достаточно спать всего 1 час в день. Я обычно сплю с 2 до 3, а все остальное время активничаю по полной)) Ведь до следующего выброса надо успеть как можно больше аномальных зон посетить и собрать максимум артефактов) Дополнено 4 минуты спустя Про мини-карту это уже реально индивидуальный момент - тут уже на всех не угодишь. Меня минимально информативный вполне устраивает. При этом я не спорю, что в НЛС интерфейс более нагляден. Но там есть и свои минусы. Оба моды хороши по-своему и со своими недостатками) Дополнено 10 минуты спустя Да, наверное, это реально дело привычки. Я уже давно даже не замечаю этот момент с перезарядкой) Вот у меня очень редко бывает вышеописанная ситуация. Обычно только на новых локах, когда я их обследую вдоль и поперек на предмет лута. Если я уже исследовал локу, то я помню, где очаги радиации, до и зачем мне вообще лишний раз лезть в радиацию? Только если она в аномальной зоне, но там я заранее знаю, какая на каком тире требуется радиозащита. В общем, чтобы лучше понять вашу проблему хотелось бы чуть больше конкретики, где именно и зачем вы настолько долго находитесь в зоне повышенной радиации неизвестной силы?
  12. Хм, не знаю, редко с таким сталкиваюсь. Обычно я помню все основные очаги и обхожу эпицентры, а если куда и лезу, то заранее ставлю достаточный уровень защиты. По тем же аномальным зонам я просто записал, где какой уровень радиации, а сейчас уже даже и не заглядываю в табличку, так помню. К примеру, в аномальных зонах 1 тира достаточно радиозащиты 50, а в аномальных зонах 2 тира достаточно радиозащиты 90 - 100. Антирадами кстати весьма редко пользуюсь, у меня уже их штук 50 скопилось. В большинстве ситуаций я просто ставлю радиозащиту превентивно и пью радиопротектор, если нужно. А если все-таки хватанул немного радейки, то обычно достаточно быстро снять пару толстых артефактов и дать выводящим артефактам вывести радиацию.
  13. Просто не нужно ходить в Лес накануне выброса) При этом я не уверен на 100%, надо будет повторно проверить, но в качестве укрытия подходит любое крытое место, даже если оно не отмечено как укрытие. Просто несколько раз я пережидал выброс просто в ближайшем вагончике или домике, хотя на карте они не отображались как укрытие. Рад, что смог помочь) На самом деле, новые игроки в Extended очень часто от этого страдают, поэтому я написал сразу про этот момент. Лично мне понравилось, что хоть кто-то наконец сделал удобность полезной характеристикой. И что в отличие от других модов здесь игрок не держит любую пушку недвижимо как робокоп вне зависимости от ее веса и длины. Чем легче и короче пушка - тем она удобнее и ее меньше водит. И наоборот. У самого простого пулемета РПД два апгрейда на удобность, которые повышают ее в 2 раза. Кроме того повторно обращаю внимание, что крайне желательно стрелять из полного приседа или хотя бы из обычного приседа - это само по себе на порядок уменьшает шатание. Тот же РПД в полном приседе и с прокачанной удобностью фактически перестает водить. Кроме того из пулемета можно и от бедра стрелять - необязательно переходить в режим прицеливания.
  14. Что мне делать, если у меня нет такой проблемы, и перезарядка мгновенно прекращается как переключением на другое оружие, так и простым нажатием кнопки выстрела?) Я так и не понял, зачем ВСЕ ВРЕМЯ открывать инвентарь? Опять же, что мне делать, если у меня нет такой проблемы с радиацией, хотя я играю на мастере?) Большинство очагов я обхожу, в тех, куда все-таки лезу по той или иной нужде я обычно знаю, какой уровень радиации и заранее ставлю антирадийный шмот. В смысле как узнать? Это же написано в левом нижнем углу над полоской здоровья. Там указаны текущий режим стрельбы и текущие патроны. Тут такое дело, что многие кривые места весьма субъективно и по-разному оцениваются разными игроками. Что для одних норма - для других вопиющая кривота. И наоборот.
  15. Очень странно... У меня одним нажатием кнопки пистолета или второго слота сразу же мгновенно переключается. Если вы знаете, что в этих местах нет радиации, то зачем смотреть? Я в таких местах даже могу вообще снять счетчик, как в том же Лесу, например. Не спорю, что дополнительная иконка не помешала бы, но это лично для меня не особо важный момент. Я все равно постоянно инвентарь открываю, чтобы то артефакты поменять, то патроны, то выпить/съесть что-нибудь, то пушку/костюм поменять. Так что радиация точно не останется незамеченной) Тоже очень странно... Если бы это была тотальная проблема, то она была бы у всех и везде. А у меня только иногда на одной единственной лестнице. Хм, возможно это связано с какими-то параметрами игрока... Я большую часть времени, когда не воюю, бегаю в легком костюме Заря-5. В ней бегать и прыгать гораздо удобнее)
  16. Вообще-то есть еще один вариант - вы достанете вторую заряженную двустволку из второго слота. Также я не совсем понял, что мешает быстро достать пистолет? Собственно я так часто и делал, пока бегал с двустволкой - либо доставал вторую, либо пистолет. Хотя, если я водил хороводы вокруг дерева, то можно было и перезарядиться, пока кабанчики или хрюшки пытаются вокруг дерева до меня добраться) Вообще после любого громкого треска счетчика очень желательно по итогу проверять радиацию. При этом пару раз зачистив локацию игрок запоминает, где основные очаги радиоактивности и просто обходит их стороной. Также можно включить дополнительный мод (он есть в лаунчере) на эффекты попадания по игроку. С одной стороны, с ним камера будет уезжать от сильных попаданий, но с другой стороны все уроны и воздействия будут особым дополнительным образом подсвечиваться, в том числе и радиация. У меня пока что подобная проблема возникла только на одной единственной лестнице - в подвал на Свалке слева от перехода на Кордон.
  17. Да, кстати, мод очень стабильный и за это еще одна большая благодарность автору. Ясно, значит у вас и здесь свои "понятия") Но тогда опять, какие вопросы к автору, если вы отказываетесь использовать столь важный и необходимый вариант устранения противников. Мне кажется, таким образом вы сами попадаете под свое высказывание "каждый страдает как хочет") Многие ситуации в моде решаются или облегчаются именно с помощью снайперок, а вы принципиально отказываетесь от их использования, после чего негодуете в адрес автора мода. Для комфортного использования снайперок нужно в первую очередь апгрейдить их на удобность. К примеру, СВД с 3 апгрейдами на удобность почти не качает даже при 12х зуме. Само собой, стрелять из снайперок нужно из полного приседа. К сожалению, многие игроки это совершенно не учитывают и пытаются стрелять из снайперок стоя без прокачки удобности. От чего у них пригорает, потому что в таком случае стрелять из той же СВД практически невозможно. Прокачка навыка Меткость тоже помогает, но уже вторично - лично у меня он прокачан всего до 5, и этого с головой хватает для комфортной стрельбы из СВД. Думаю, что хватило бы даже 3-4. Я не помню, можно ли прокачать Грозу Стрелка, но обычная Гроза дважды прокачивается на удобность, которая становится 24 из 27, то есть почти максимальная, после чего ее тоже перестает раскачивать. К сожалению, многие игроки в Extended не апгрейдят удобность у оружия, потому что в других модах это достаточно бесполезная характеристика. Но в Extended удобность - очень важная характеристика, и у большинства пушек среднего и дальнего боя, особенно у тех, что с оптикой, удобность важно прокачивать в первую очередь. Тайники во многом сохранены из оригинальной Альфы, но вручную отредактированы автором и очень неплохо добалансированы. Скорее всего вы просто пока недостаточно много их нашли. Не помню насчет "корпуса двигателя", но из нескольких десятков найденных тайников в моем текущем прохождении с описанием все было нормально и все соответствовало. Лут в тайниках может быть очень разный - он зависит от локации расположения тайника, а сама наводка на тайник зависит от убитого врага. К примеру, недавно получил наводку на тайник на Янтаре, где лежал недешевый прицел для Грозы и Лунный свет - артефакт на пси-защиту 3 тира за 6000 рублей, который пока невозможно найти в аномальных зонах, поскольку они будут только на 3 тире. Или, к примеру, тайник в Темной Лощине в шахтах, в котором сразу 3 артефакта 1 тира и другой тайник там же на остановке, где лежит 2 дорогущих гранаты для РПГ и 100 штук дроби. На Свалке, к примеру, есть тайник с детектором Охра, в котором прокачана база данных на обнаружение всех артефактов первых двух тиров, а это около 50К, если покупать детектор у торговца и прокачивать самому. На мой взгляд, автор прекрасно организовал и сбалансировал артефакты. Система бонусов артефактов четкая, понятная, логичная и справедливая. Артефакты на выносливость, вес, здоровье и кровотечение совершенно логично повышают голод, потому что дают мощные бонусы и непосредственно влияют на физическое состояние игрока, требуя от него больших затрат энергии. И все это даже прикольно обыгрывается в случайных диалогах во внутриигровом сталкерском канале, что лично мне очень понравилось) Жажду артефакты не вызывают - только медикаменты. В игре есть 6 уникальных позитивных артефактов и 2 уникальных негативных. И вполне логично, что самые крутые и уникальные артефакты находятся в северных локациях, а не на Кордоне. Это тоже баланс, о чем автор также сразу рассказывает новым игрокам в своих гайдах. Именно благодаря этому "шлаку" грамотные игроки и могут даже на мастере чувствовать себя вполне комфортно. Те же Слизи с +2 к разрыву уже очень помогают выживать против мутантов и беречь костюмы. Красные Бусы с -2 к кровотечению уже позволяют быстро вылечивать легкие раны без бинтов и ощутимой потери здоровья. А Кристальная колючка и Глаз дают уже +4 к разрыву и -4 к кровотечению соответственно. Душа и Колобок дают +2 и +4 к восстановлению здоровья, что помогает нехило экономить на аптечках, вылечиваясь за счет артефактов. Вообще-то артефакты и должны фонить радиацией, для компенсации чего в игре существуют выводящие радиацию артефакты. Они гораздо более редкие, но все равно достаточные в своем количестве. Повторюсь, в текущем прохождении я пока дошел только до Мертвого Города, но у меня уже 3 медузы и 2 узла, которые в сумме дают -12 к радиации. Благодаря чему, я могу повесить на пояс защиту +12 против пуль, +24 против разрыва, +36 против пси-урона, +60 против термо/электро/хим урона. Как я понял, тут проблема в базовых ограничениях движка игры, потому что у обычных НПС в отличие от игрока нет пси-здоровья. А большой физический урон как раз не стали делать контролеру для баланса, чтобы он в упор продолжал бить игрока пси-ударом, а не убивал его лапами, когда игрок повесил себе все на пси-защиту. Ожидать, пока контролер выйдет наверх - не самая оптимальная стратегия. В этом моде время - деньги, и пока вы ждете, когда контролер выйдет наружу, можно было бы уже давно спуститься внизу, зачистить контролера и его товарищей в подземке, забрать Рог из аномальной зоны в глубине подземки и пойти заработать деньги дальше. Кстати, после первого раза там уже нет сталкеров-новичков, а есть огромная шайка бандитов, и я ни разу не видел, чтобы после этого контролер выходил наружу. То есть по-вашему, контролер должен не влезать в мозг к игроку и сводить его с ума, а мощно бить его лапами?) Именно тогда это будет истинный, правильный контролер?) На какой локации это произошло? Судя по скриншоту, здесь сталкеры просто заагрились на кого-то, поэтому и встали раком в проходе. И, как я писал выше, зная о предстоящем выбросе, важно заранее спланировать себе укрытие и проверить, что там нет врагов или какой-нибудь другой подставы, как в вашем случае.
  18. С контролерами я вам уже писал выше, как именно нужно воевать. И от них должна гореть жопа, так как в данном моде это самый суровый мутант зоны, за которого дают больше всего очков опыта. По-моему, даже больше, чем за псевдогиганта. На мой взгляд, это единственный мод, где контролеры реально крутой и опасный мутант, а не сладкая булочка. Радиация, как и другие аномалии, бывает разной силы. Насколько я знаю, на каждом тире дополнительно по 4 уровня каждой аномалии - слабая, средняя, сильная и очень сильная. В трамплин также можно влететь на четверть ХП, а можно на полное хп. При этом аномалии в данном моде статические - достаточно один раз запомнить, где находится какая аномалия, в том числе очаг радиации, и в следующий раз не влетать туда/быть готовым. Против радиации в игре есть сразу два вида артефактов - на снижение и на вывод. Кроме того есть андирады (дорогие, но я просто насобирал по зоне уже штук 50 в общей сложности, хотя в текущем прохождении обыскал все локации только до Янтаря) и радиопротектор (дешевый, идеален для посещения аномальных зон с радиацией). Также очень хорошо помогает научный костюм, но опять же он нужен только для особо жестоких зон, которых "просто на дороге" обычно не бывает. Фон от металлических предметов - это тоже совершенно нормально, потому что это зона, а не парк аттракционов. Не нужно прятаться от мутантов на фонящих объектах - достаточно не фонящих и можно вообще не прятаться, а аккуратно издали отстрелять тех же собак из снайперки. Дополнено 27 минуты спустя Уточните, пожалуйста, в какую именно версию и с какими сторонними модами вы играете? Потому что ваше описание происходящего в игре совершенно не соответствует тому, что у меня. Ниже поясню подробнее. У меня стоит репак по ссылке из официальной группы мода в ВК: https://stalkerportaal.ru/load/globalnye/lost-alpha-dc-extended-repack-ot-serega-lus/102-1-0-3342 Чтобы убить собак на указанном вами этапе игры желательно иметь два обреза/ТОЗа в двух слотах и быстро переключаться между ними во время боя. Но лучше, конечно, купить у Сидора АКСУ с магазином 45 патронов - он как раз идеален против подобных свор, которые нужно как можно быстрее перестрелять, пока они не загрызли толпой. По указанному вами квесту бывает максимум 4 собаки и их можно отстрелять по одной. Просто вам нужно выцепить ту, которая подальше остальных и сильно ее ранить. Тогда остальные чаще всего пугаются и разбегаются, и их можно отловить и отстрелять поодиночке. Что значит "не работает перезарядка" и "не работает быстрая смена оружия"? Перезарядка в моде не работает только во время спринта или если закончились патроны на поясе. Во всех остальных случаях она работает. Скорость перезарядки индивидуальная для каждого оружия - одни пушки перезаряжаются быстро, другие долго, и это тоже важно учитывать. Со сменой оружия вообще ни разу никаких проблем не было - либо по цифровой клавише выбирается сразу нужная пушка, либо колесом можно вверх/вниз крутить следующую/предыдущую. Враги на мастере тоже нередко промахиваются - точность зависит от ранга врага, расстояния до игрока, модели пушки у врага в руках, погоды и т.д. В данном моде просто нужно очень аккуратно перестреливаться, всегда из-за укрытия, отслеживать перемещения и положение врагов, стараться вообще никогда не подставляться. Здесь не получится гордо выйти, встать перед врагами и начать танчить очередь за очередью. Нет, словил очередь - до свидос. Словил в голову - опять до свидос. Для комфортных перестрелок очень важны бронежилет и бронешлем. Для точности стрельбы нужно прокачивать соответствующий навык, точность и удобность на самом оружии, а также пользоваться точными патронами (параметр патронов "Разброс"). 60% - это очень плохое состояние для пушки. Имейте в виду, что если такую пушку срочно не отремонтировать, то дальше все техники уже будут отказываться ее ремонтировать, и пушка пойдет на выброс/продажу за копейки. У врагов пушки целые, когда они из них стреляют - пушки ломаются в момент смерти врага для баланса. Автор также об этом говорил и объяснял. Иначе можно было бы получить халявную L85 уже после первой же стычки с бандосами на фабрике. И здесь как раз важно сталкерство - очередной раз повторюсь, что ту же L85 в количестве 2 штук можно найти в Темной Долине - одна полностью целая в тайнике по наводке (которая падает весьма часто), а вторая ремонтопригодная лежит в вагончике в аномальной зоне с электрами на северо-востоке. И в этом вагончике есть безопасный маршрут мимо аномалий до самой винтовки (просто многие думают, что безопасного маршрута нет и пытаются ломиться через электры/трамплины/жарки соответственно помирая и пригорая от этого). Просто нужно немножко посталкерить и разведать безопасный маршрут. Хм, по вашей логике тогда получается, что торговля оружием/боеприпасами - тоже не Сталкер, а торговый симулятор) И это уже откровенно субъективный вопрос, что главное в Сталкере, а что не главное, мнение по которому не стоит возводить в ранг объективного и единственно правильного. На мой взгляд, отстрел и сбор частей мутантов, поиск и активное использование артефактов, внимательное и аккуратное передвижение по реально опасной зоне, тщательная подготовка к каждой вылазке - куда более сталкерское занятие, чем торговля оружием/боеприпасами. Еще раз, какие именно "все другие заработки" автор обрубил? Циклические задания в игре есть, сбор частей мутантов тоже есть, поиск артефактов, их регулярный и стабильный спавн после каждого выброса также присутствует. В игре также разбросано куча контента и тайников. Тех же артефактов на мастере разбрасывается случайным образом около 55 штук. На других сложностях еще больше. То есть 55 артефактов 1-4 тира просто лежат рядом с аномалиями и ждут, пока их найдут и заберут. И это 55 артефактов помимо артефактов с фиксированной позицией, в том числе в ящиках и контейнерах. Арена в моде не отключена - просто она станет доступна чуть позже по сюжету. Можете даже поискать на ютубе видео с боями на арене в Extended. Что вы имеете в виду под "мутанты изменяются"? На каждом тире, как и аномалии, мутанты есть разных подвидов с разной степенью силы. Если вы посмотрите ПДА, раздел со статистикой - там указаны убитые игроком подвиды мутантов. Есть "слабые", "молодые", "измученные", "матерые", "подземные". И на каждой локации есть фиксированные точки спавна мутантов в определенном количестве определенного вида и подвидов, а также фиксированный ареал обитания, за пределы которого мутанты не выходят. Те же кровососы есть "болотные", которые оцениваются в 3 очка, "подземные" - 2 очка и "молодые "- 1 очко. Так вот, прошу прощения, но либо у вас какая-то неофициальная версия игры, либо у вас что-то сломалось в игре. Потому что в той же Темной Долине и в лаборатории X18 болотный кровосос (то есть самый мощный) даже на мастере кладется с половины рожка L85. Само собой, нужно стараться целиться в голову, но это не особо сложно, так как кровосос обычно бежит к игроку по прямой и не прыгает с расстояния, а подбегает в самый упор. Реген у кровососов - это одна из их главных фишек, поэтому любой кровосос нехило регениться, кроме совсем слабых 1 тира. Да, седые собачки и черные кабаны - это тоже вышеуказанные подвиды мутантов, но они есть в игре сразу, а не "меняются со временем". Чаще всего в группе мутантов одного вида есть несколько подвидов, особенно если группа большая. Есть еще, к примеру, слепые псы-альбиносы, которые будут даже помощнее обычной псевдособаки. Пси-собаки вообще-то есть много где, например, в той же знаменитой Аномалии. Поэтому в данном случае это точно не плод воображения автора Extended. В Аномалии у пси-собаки даже падает отдельный хвост именно пси-собаки, а не обычный хвост псевдособаки. При этом пси-собаки в Extended также со своими фиксированным ареалом обитания - например в Темной Долине и в Лесу. В других местах обычные собаки не меняются на пси-собак со временем. От кровопотери умирают любые мутанты, даже более мощных подвидов, кроме мутантов с регеном типа кровососов - просто нужно стрелять по мутантам более мощным оружием и в уязвимые части тела. Кровопотеря зависит от серьезности попадания. У большинства мутантов наиболее уязвима голова, но не у всех. Например, у снорков уязвимы спина, позвоночник, а у кабанов - филейная часть. Я не говорил, что на мастере именно "просто" играется. Я говорил о том, что на мастере можно играть ВПОЛНЕ КОМФОРТНО с ощущением постоянного челенджа, но без жоповзрывательных страданий. Но для этого нужно разобраться в механиках и экономике мода, действовать внимательно, грамотно, аккуратно и прозорливо. Мне показалось по вашим высказываниям, что вы явно недооцениваете значение артефактов, а они в моде решают очень многое, поэтому, чем больше найдено и активно используется игроком артефактов, тем комфортнее становится играть, особенно на мастере. Что для одного страдания - для другого удовольствие) Не стоит настолько возводить в абсолют ваш личный опыт от мода. Если вы считаете, что артефакты - это всего лишь разноцветные камушки и не должны играть важной роли в Сталкере, то это ваше личное мнение. Другим игрокам может быть наоборот очень интересно охотиться за артефактами и потом грамотно ими пользоваться. На мой взгляд, это создает дополнительную ролевую составляющую, направление прокачки в Сталкере, и именно в Extended система артефактов, на мой взгляд, одна из лучших, если не самая лучшая. В начальных костюмах требуются максимум тонкая работа и только для самых мощных модификаций. Лично для меня это вполне логично, тем более первые тонкие инструменты находятся весьма быстро - сразу после X18 на Янтаре или в Темной Лощине. Вообще-то информация для прокачки заживления ран лежит в бункере Сахарова на компе в соседней с ним комнате. И ее можно скачать на КПК фактически сразу после прохождения X18 при первом посещении Сахарова. Повторюсь, автор мода сразу же указал, что в моде требуется дополнительная активность игрока, выполнение цикличек, поиск артефактов и сбор частей мутантов. Чисто сюжетку прямолинейно пройти не получится. Зачем вы вообще начинали данный мод, если хотите играть чисто в линейный сюжетник, где не нужно выполнять циклички, убивать и фармить мутантов, искать артефакты, повторно посещать локации? Также автор сразу написал, что цены разные у разных торговцев и игроку предстоит самостоятельно выяснить, у кого выгоднее что покупать и кому выгоднее что продавать. Вы вроде фанат торговли, и выше я уже вам писал, что самые дешевые патроны у Алекса, потом у Сидора, а у всех остальных патроны гораздо дороже. Но почему-то вы принципиально хотите покупать патроны там, где гораздо дороже, и приводите завышенные цены в качестве примера. Это, конечно, ваше право, но автор мода здесь-то причем?) Вы почему-то пытаетесь все оценивать исключительно по Фрейду. Но совершенно не учитываете, что контролер вообще-то даже по лору способен телепатически сильно воздействовать на сознание с большого расстояния. Собственно в этом уникальность и опасность данного мутанта. И по сути только в данном моде контролер реализован ПОЛНОЦЕННО. Это признает большинство опытных игроков, прошедших разные моды. При этом контролеры даже в Extended спокойно убиваются при правильной подготовке и тактике. Но зато каждый раз это реально челендж с итоговым чувством победы над самым опасным мутантом зоны, а не съедание сладкой булочки в лице контролера, как в других модах. Дополнено 35 минуты спустя Вот это как раз самый главный вопрос) Получается даже на хардкорной экономике нормально играется? Я, кстати, не стал ставить хардкорную экономику, потому что на мастере экономика и так показалось достаточно хардкорной. Подскажете, на что именно и на сколько процентов хардкорная экономика повышает цены по сравнению с обычным мастером? Ясно, спасибо за инфу) Тогда это более интересно, если можно более дешевую пушку обменять на более мощную. Похоже, логика поломки пушки при смерти сталкера в данном случае не до конца срабатывает... Подскажете, где именно удалось найти сталкера с вепрем?)
  19. Так я вроде и играю, потому что мне нравится) Мастерство на мастере заключается в том, что нужно максимально глубоко понимать все механики мода, как все работает, и тщательно готовиться и предельно четко действовать при каждой вылазке из сейв-зоны. Тогда будет непросто, но интересно, потому что каждая вылазка, каждая стычка с мутантами на мастере несут челендж. Конечно же, кроме случаев, когда приходишь в топовом шмоте но локации 1 тира) Но и в этом случае даже топовые костюмы даже на 1 тире могут достаточно быстро покоцаться и потребуется дорогущий ремонт, если много подставляться под мутантов и пули. На мой взгляд, на мастере мастерство заключается в том, чтобы грамотно планировать свои действия как тактически, так и стратегически и экономически. Какие именно "ваншоты" вы имеете в виду? Вообще-то новичок и мастер - небо и земля во всех аспектах. Автор Extended даже отдельно указывал, что новичок как раз был сделан еще проще, чтобы люди могли спокойно исследовать зону и тренироваться, а мастер еще сложнее специально для хардкорщиков. Конкретно в зависимости от сложности меняются: 1. Шанс выпадения тайников с трупов 2. Шанс выпадения артефактов в аномальных скоплениях 3. Скорость спринта 4. Раскачка рук в прицеливании 5. Точность стрельбы 6. Отдача при выстреле 7. Переносимый вес 8. Точность нпс 9. HP героя 10. Цены на покупку и продажу товара. 11. Количество патронов, аптечек и другого лута в трупах 12. Состояние оружия в трупах 13. Некоторые тайники есть только на сложности ниже ветерана 14. Количество и плотность аномалий в аномальных скоплениях и аномальных зонах. 15. Очки профессиональной репутации 16. Требуемые очки опыта 17. Награда за цикличные квесты 18. Цены на ремонт и апгрейд всего у техников 19. Цены на услуги проводников Мастер с 10 балами вкачанного перка выживания почти равен ветерану без прокачанного выживания вовсе. Указывать разницу между сложностями в % в каждом вышенаписанном пункте не возможно. Однако можно указать общий % разброса в сложностях: Новичок — 5% Опытный — 30% Ветеран — 70% Мастер — 100% То есть мастер где-то в 20 раз сложнее новичка по совокупности игровых аспектов. При желании рекомендую ознакомиться с полной статьей об опциях сложности в официальной группе мода в ВК: https://vk.com/@stalker_tes-complexity Вообще-то один из базовых аспектов большинства подобных игр - это бесконечное убийство тех или иных врагов. Если вам не нравится этот процесс, то возможно вам лучше выбрать игры другого жанра. И как раз в Лост Альфе сталкерства весьма немало - локации огромные и заныкано на них очень много всего. Как я писал выше, те же НАТОвские штурмовые винтовки 1-2 тира заныканы в количестве 6 штук. Плюс здесь очень неплохо сделанные аномальные зоны, которые требуют помимо сталкерской сноровки и владения болтом также еще медицину, детекторы и шмот, чтобы эффективно и комфортно исследовать зоны на предмет артефактов после каждого выброса. При этом, как я писал выше, на мастере каждая разборка с мутантами - это мини-челендж. Лично мне это интересно, потому что мутанты каждый раз могут быть в разном составе и вести себя немного по-разному. Вдобавок я сам ради интереса каждый раз могу попробовать немного другую тактику и используемое оружие/патроны. Плюс убийство монстров сочетается с выполнением заданий, поиском артефактов и прокачкой навыков, важность которых весьма высока. Возможно вы тоже с трудом поверите, но для АК я вообще не помню когда последний раз покупал патроны) Их очень много валяется халявных по локациям 1-2 тира - я нашел их уже штук 700 в общей сложности и пока потихоньку расходую. Вдобавок после Темной Долины, где в 2 местах можно получить халявную LA85, лично я перехожу с АКСУ на нее, так как она со встроенным прицелом, и далее на LR-300. А улучшенный АКСУ с магазином 45 патронов дальше использую исключительно в качестве недорогого и весьма эффективного пулемета для особо сложных стычек с мутантами на 1-2 тире. Вообще в этом моде важно внимательно просчитывать свои финансы и следить за экономикой. То есть, например, не нужно стрелять из дорогих пушек дорогими патронами по врагам, которых можно убивать из дешевых пушек дешевыми патронами. И нужно против каждого врага использовать наиболее подходящие оружие и патроны. К примеру, обычные АК патроны очень плохо работают против людей. Грубо говоря, в тело их нужно штук 5-6 даже против не особо бронированных целей, так как они плохо пробивают броню. Зато против мутантов они прекрасно работают, так как у них больше точность и урон, чем у бронебойных. Это все указано в описании патронов в игре. При этом бронебойные кладут врагов с 1-2 попаданий даже в тело. Также можно использовать разную тактику - можно убивать врагов издалека бронебойными в тело. Но бронебойные патроны гораздо дороже. Либо можно подходить ближе, больше рисковать словить ответную маслину и влететь на ремонт костюма, но зато убирать врагов обычными более дешевыми патронами в голову. Также патроны важно закупать у правильного торговца, так как, например у Алекса патроны самые дешевые, и после квеста на взрыв топлива в Темной Лощине становятся еще дешевле на 8%. У Сидоровича тоже норм цены - где-то на 10% дороже до сдачи квеста Алексу, и на 18% дороже после сдачи квеста Алексу. У других торговцев патроны ГОРАЗДО дороже. У Бармена и Угрюмого на 50% дороже, чем у Алекса до скидки, у Петренко и Филина - на 75%, чем у Алекса до скидки. На первых двух тирах лично у меня больше всего уходит патронов под дробовики. Вторые по расходу - патроны под снайперку. Потом идут патроны под АКСУ/пулемет для особо больших толп. А вот штурмовыми винтовками я пока пользуюсь только эпизодически, у них самый маленький расход патронов. К примеру, на зачистку всех локаций 1 тира уходит где-то 100 жекана/дроби. У Алекса это стоит около 4000 руб. Плюс штук 30 патронов 7.62 для СВД (обычно для отстрела всяких некрупных и быстрых мутантов типа собак, котов и снорков). Это около 2000 у Алекса. Плюс еще где-то получается 3000 на ремонт винчестера и СВД. Итого 9000 руб. И это с учетом того, что я именно ЗАЧИЩАЮ локации от мутантов, чтобы прокачивать навыки. Если денег совсем мало, можно пока забить на прокачку и убивать только мутантов, стоящих на пути к аномальным зонам с артефактами. Тогда расход патронов резко сократится. При этом только артефактов 1 тира за одну ходку я собираю минимум 6 штук, каждый из которых стоит 2000 и продается за 50-60% стоимости большинству торговцев, то есть в среднем 1100 руб. Дороже всех платит Сахаров. По квесту за артефакт можно получить 165% стоимости, то есть 3300 руб. Квесты на артефакты регулярно обновляются (обычно через 12 дней после сдачи квеста) и на некоторые артефакты дублируются у нескольких НПС (Сидорович, Серый, Бармен, Сахаров, Велес). Я лично пока вообще не продаю артефакты за полцены - только сдаю по квестам. И денег при этом пока на все хватает. Как я писал выше, на 7 августа по игровому времени я уже успел сдать по квестам 37 артефактов, заработав только на этом 132 000 руб. В итоге даже по минималке с одних артефактов 1 тира потраченные 9000 на патроны/ремонт отбиваются. А ведь бывает и максималка, когда за одну ходку нахожу штук 10 артефактов 1 тира. При этом обычно еще попутно выполняется несколько пачек заданий, а это около 8 - 13 тыс. руб. за каждую и собирается куча частей мутантов на продажу и опять же сдачу по квестам. Части мутантов, кстати, выгоднее всего продавать Сахарову и Сидоровичу. Потом еще появится ДД, но это будет уже ближе к 4 тиру. Плюс при всем этом активно качаются навыки и находится лут на трупах людей.
  20. Доброго времени! Я сейчас прохожу данный мод уже второй раз за пару лет и вновь на мастере. И у меня безусловно есть свои впечатления от процесса. Да, люди - существа эмоциональные, но я все равно стараюсь быть максимальной объективным и справедливым в своих оценках. Поэтому хотел бы прокомментировать ваши замечания по поводу мода через призму своего прохождения и восприятия мода. Вообще пока ни разу за все время игры не сталкивался с такой проблемой. Учитывая, что укрыться можно вообще в любом крытом месте, даже в несчастном вагончике, а дата и время выброса достаточно точно известны заранее (выбросы в игре идут по достаточно строгому расписанию - в среднем каждые 4 дня плюс за сутки идет анонс времени выброса в сталкерском канале), то всегда заранее знаю и планирую, где именно я буду во время выброса. Мутанты и не должны бояться выбросов - на то они и мутанты, и это даже сталкеры обсуждают в сталкерском канале: один новичок спрашивает, мол, а костер спасает от мутантов, на что ему отвечают, дорогуша, если мутанты выбросы переживают под открытым небом, то сам как думаешь, костер их отпугнет?) И еще тогда вас также должно смущать, что мутанты также не боятся радиации и пси-излучения. А также разные мутанты имеют иммунитет к разным видам аномалий. Лично для меня это естественно - ведь мутанты живут и размножаются в зоне, это их естественная среда обитания. То есть анимация оружия в движении не по вашему вкусу означает, что оружие сделано "очень плохо"? Лично у меня несколько иные критерии оценки. Я смотрю на совокупность ощущений от использования оружия в целом - характеристики, баланс, разнообразие, механика и физика, патроны, анимации и модели в целом, звуки, ролевую динамику в процессе прохождения. А вот на траектории оружия при движения вообще никогда особого внимания не обращал и тем более, чтобы исходя из этого решить, что оружие сделано "очень плохо". Сам сейчас временно играю на RX 560 и очень доволен картинкой. Первый раз проходил на RX 580 и все было вообще шикарно. Да, я один раз повозился с настройками, но дальше никаких особых проблем не было - приятная картинка, комфортный фпс. Вообще-то в противогазах в моде по сути как раз и нужно регулярно менять фильтры, то есть ремонтировать после агрессивных химических воздействий. Иначе падают защитные характеристики. Оружие вообще-то здесь и разбито по тирам, и халявное оружие достать не так уж и просто, так как у всех людей оружие падает сломанным и обычно того же тира, то есть фактически невозможно выбить себе крутую пушка раньше срока и тем более на халяву. К радару доступны максимум тир 3 пушки, которые в 4 раза дороже тир 2 пушек, и даже после перехода на 3 тир нужно еще очень неплохо пофармить, чтобы накопить себе на несколько пушек 3 тира. И с двустволками как раз и приходится бегать до лаборатории Х18. Только самые внимательные и щедрые игроки, готовые отдать 20 000 рублей с вход на бандитский склад, могут получить винчестер раньше прохождения лаборатории. Кровососы вообще не проблема на низкоуровневых локациях и нисколько не портят баланс. На Кордоне и Свалке по 1 слабенькому кровососу, который ложится с 1-2 выстрелов из дробовика даже на мастере. На Агропроме кроме сюжетного одноразового кровососа тоже за все время встречал только 1 слабенького сосыча, который сразу упал. В Темной Долине два одноразовых кровососа на хуторе, которые потом не респятся и которые легко валятся с крыши домика, еще один одноразовый сосыч в домике рядом с котами, которые ложится с половины точной очереди из калаша. И последний тоже одноразовый в подземке с костюмом, который тоже ложится без проблем. После убийства этих 4 товарищей я больше не видел кровососов в Темной Долине. На металлургическом сюжетные сосычи покрепче, но там они тоже в тему, так как это лока 1 тира, когда игрок уже на втором. Обычные несюжетные сосычи на заводе вообще просто мясо. В общем, я могу продолжать тему сосычей и дальше, но не вижу особого смысла. На Свалке, которую я зачищал десятки раз, я ни разу сталкивался с толпой из 20 собак, 10 кабанов и 3 химер. Ни вместе, ни по отдельности. Пару раз пройдя любую локацию, я уже знаю, где кто и в каком количестве респится. И планирую свой маршрут и шмот соответсвующим образом. У меня с собой всегда есть несколько костюмов, нужный набор артефактов, пистолет, дробовик, винтовка, снайперка и пулемет. Я всегда двигаюсь аккуратно и разведываю местность перед собой, поэтому крайне редко приходится иметь дело больше, чем с одной группой мутантов. Чтобы собрать вышеуказанную толпу нужно специально надеть ССП-10, арт на скорость, вкачать выносливость и оббежать всю локацию, никого не убивая, Но даже в этом случае вряд удастся собрать такую большую толпу, потому что все группы мутантов привязаны к своим точкам спавна и дальше определнного радиуса не убегают (если только конечно в лаунчере не включить доп. мод на свободных мутантов). На Свалке Химера обитает на огромной открытой поляне, где я ее легко каждый раз убиваю по квесту из обычного винчестера обычным жеканом. Да, приходится, несколько раз увернутся от ее прыжков, но это даже весело, и это все-таки химера, а не тушканчик) В общем, на мой взгляд локации заселены оптимальным образом и в некоторых местах хотелось бы даже побольше живности и экшна. На мой взгляд, совершенно нормальная награда за лабораторию для начала 2 тира. Ведь в самой лаборатории еще лежит несколько артефактов, куча частей монстров и 20 000 за документы для Велеса. Что еще нужно-то?) Автор неоднократно ясно и развернуто объяснял, что данный мод - это не линейная легкая прогулка по сюжету. Данный мод заточен под неоднократное посещение локаций, зачистку мутантов, выполнение заданий и поиск артефактов. Extended - это не быстрый спринт: один раз пробежал локу и все, пошел на следующую. Нет, Extended - это долгий неспешный марафон именно для любителей покопаться в каждой трубе, погриндить, позачищать мутантов, полазить по аномальным зонам в поисках артефактов. Последнее, кстати, дает прекрасный доход. Приведу пример. Я сейчас дошел только до Мертвого Города, но при этом после каждого выброса проходил все локи, собирал все артефакты и выполнял все задания. У меня на данный момент собрано 111 артефактов себестоимостью 228 000, из которых 66 штук я нашел в аномальных зонах и 37 сдал по квестам, получив за них в общей сложности 132 000. И это ТОЛЬКО артефакты. А еще сколько я нашел и продал/сдал по квестам частей мутантов и сколько сделал заданий. Одна только ходка по всем локам 1 тира (которая занимает при должной сноровке и логистике всего пару часов реального времени) дает от 6 до 13 артефактов 1 тира. Ходка по локам 2 тира - это еще от 9 до 18 артефактов 2 тира. Пачка заданий от того же Сидоровича на Темную Лощину, которая выполняется за полчаса - это 13 000 денег, 3 аптечки и пачка хороших патронов. И это только 1 пачка заданий от 1 НПС на 1 локе. Большинство НПС дают примерно столько же за каждую пачку заданий. И лично мне по приколу забежать на локу, взять задания, пострелять живность, бандосов, слазить за артефактами, надеясь выбить тот, который мне сейчас больше всего нужен, и дальше побежать на следующую локу с другой живностью, заданиями и артами. Оружие необязательно покупать дорогое и ставить все дорогие улучшения. Нужно просто понимать механику работы оружия в моде, какие патроны против кого и какие характеристики оружия на что влияют. Допустим улучшенный АКСУ 1 тира с магазином в 45 патронов по сути заменяет пулемет почти во всех стычках с мутантами на первых двух тирах. При этом под него легко находится около 600 халявных патронов по локам только 1 тира. Просто в моде урон почти полностью зависит не от пушки, а от патронов, а они не привязаны к тиру, поэтому более дорогие пушки далеко не всегда дают ощутимое преимущество. LR-300 покупать вообще нет смысла - одна халявная валяется на Янтаре рядом с бункером ученых, а чуть дальше по сюжету можно получить вообще уже прокачанный штурмовой вариант по квесту от Коловрата. До получения LR лично я оба раза бегал с LA85, которые также можно найти халявные в количестве аж 4(!) штуки, одна из которых модификация "Баланс". Просто в данном моде, о чем опять же пишет сам автор, важно внимательно обследовать все локации. И ведь все это добро не засунуто куда то в пни в глубоких кустах - все лежит достаточно на виду. Главное просто быть внимательным и всегда бегать с включенным фонарем) В плане пулемета до 4 тира прекрасно хватает обычно РПД за 28 тыс. с магазином в 100 патронов. Потому что, повторюсь, в этом моде именно патроны решают очень многое. А под РПД сразу идут 7.62 с очень неплохим уроном. Поэтому полностью прокачиваем РПД по весьма вменяемым ценам и до 4 тира прекрасно выносим с него все, что движется) Само собой не надо выносить все подряд, потому что пулеметы - это дорогое удовольствие, и даже из РПД стрелять весьма недешево. Поэтому пулемет достаем только на особо крупных группах мутантов. Для остальных обычно достаточно улучшенного АКСУ и дробовика. Прототип экзоскелета никто не заставляет покупать. Я лично до 3 тира вообще оба раз покупал только 2 костюма - изначальный Берилл и дальше Зарю-5, чтобы быстро и легко бегать, а также лазить в аномалии 1-2 тира. Дальше я просто оставляю себе улучшенный костюм наемников по квесту Шустрого. Это лучший костюм против мутантов на 1 тире с 33 разрывоустойчивости. В сочетании с артефактами на разрыв идеально подходит для фарма первых двух тиров. Далее я оставляю себе охотничий ПС-5. Это тоже один из лучших костюмов 2 тира, как в плане разрыва, так и в плане брони. Похоже, вам почему-то очень нравится утрировать и преувеличивать. Если, конечно, вы одеваете прототип экзоскелета и идете на 4 тир, то да, собаки могут вас там больно покусать. Но если вы покупаете боевой экзоскелет, прокачиваете его на разрыв и одеваете артефакты на разрыв (а это очень важно делать, так как это бережет костюм от ремонта и сильно повышает выживаемость), то все у вас будет хорошо и 250 000 не пропадут зря). Автор же четко описал систему прокачки - шмот каждого тира позволяет НЕ ДОХНУТЬ СРАЗУ на данном тире, прокачка шмота позволяет бегать по тиру с большей уверенностью, и только дополнительное грамотное использование артефактов уже позволяет бегать с достаточным комфортом. И об этом тоже автор сразу пишет - что очень важно активный поиск и использование артефактов. И мне лично очень нравится такая система, так как реально радуешься каждому найденному артефакту, понимая, что теперь сможешь выживать еще чуть дольше и чувствовать себя еще увереннее в соответствующей ситуации. Замечания по сюжету комментировать не буду, так как не вижу смысла - автор конкретно Extended, насколько я знаю, не является автором сюжета Lost Alpha и особо его не менял, а корни и канва сюжета вообще идут из оригинальной игры. И именно Extended даже и не позиционируется именно как сюжетный мод - это очень неплохая неспешная гриндуха в достаточно неплохо заселенной зоне с огромными локами для любителей постепенной прокачки, обшманывания всех локаций вдоль и поперек, хардкорных зачисток мутантов и экстремального поиска артефактов в аномальных зонах. Дополнено 26 минуты спустя Уточните, пожалуйста, под "одинаковым типом оружия" имеется в виду точно такая же модель? Такой же патрон? Или класс - дробовик, винтовка, снайперка? В целом звучит интересно, но экономически вряд ли это на что-то сильно повлияет - даже Филин покупает пушки за копейки, а реально полезные и нужные стволы не так уж просто найти у НПС, особенно в количестве 2 штук. За инфу в любом случае спасибо - ради интереса как-нибудь проверю)
  21. Все правильно, версии у нас одинаковые - я просто забыл, что у СПАСа тоже до 10 патронов магазин можно расширить, спасибо за напоминание) Да, чинить СПАС будет дешевле, чем Вепрь - в принципе, я выше написал, что Вепрь в целом выходит гораздо дороже в обслуживании. Именно по нарезному СПАСу у меня в данный момент нет точных характеристик. Если есть желание, то можете выложить скрины характеристик с полной прокачкой СПАСа и Вепря для точного сравнения. Скорострельность у СПАСа и Вепря по сути одинаковая - 290 и 280 разница мизерная. Но главные фишки Вепря - это в 5 раз меньшая отдача и быстрая перезарядка. То есть Вепрь гораздо эффективнее использует свою скорострельность из-за существенно меньшей отдачи. Все-таки Вепрь - это уже не дробовик, а самозарядный карабин, по сути полуавтомат с магазинной перезарядкой. Я пробовал бегать и со СПАСОМ, и с Вепрем, и в итоге для себя однозначно выбрал Вепрь + мой старый добрый винчестер с базы бандитов. Рекомендую сделать также - побегать и со СПАСом, и с Вепрем, попробовать оба на разных локах в разных ситуациях. Если группы мутантов небольшие или 1-2 тира, то Винчестера вполне достаточно в большинстве ситуаций. Плюс ремонт Винчестера все равно получается дешевле СПАСа, который еще нужно будет покупать (или не отдавать Шустрому, лишаясь награды) и прокачивать. С другой стороны, если денег хватает, то можно взять сразу оба - СПАС для более простых столкновений, а Вепрь для более сложных. Если что, СПАС и Вепрь оба дробовики третьего тира. Кроме них на 3 тире из дробовиков еще есть КС-23 и MP-153. Получается на 3 тире всего 4 пушки из класса дробовиков. В принципе, в игре задумано так, что пушки одного класса и одного тира в совокупности своих качеств примерно равны со своими плюсами и минусами. СПАС получается эдакая рабочая лошадка, весьма точная, выносливая и дешевая в обслуживании. А Вепрь дороже в обслуживании, менее точен, но зато это уже удобный шустрый полуавтомат, особенно если заряжать жеканы и дротики для компенсации меньшей точности Вепря. А КС-23 уже как меч-кладенец - дорого, мало выстрелов, но валит сразу насмерть, если попадать куда нужно ?
  22. На мой взгляд, в СПАСе нет особого смысла, если уже есть винчестер, особенно если прокачанный. Потому что СПАС по сути то же самое, что и винчестер, только чуть с лучшими характеристиками, но стоит при этом в 4 раза дороже (то есть будет в 4 раза дороже ремонт). А вот Вепрь - это уже оружие другого уровня и возможностей. Да, он гораздо дороже СПАСА в обслуживании и у Вепря меньше точность, но зато у Вепря значительно меньше отдача, больше магазин и гораздо быстрее скорость перезарядки. Вепрь - это самозарядный карабин, который по режиму стрельбы уже полуавтомат, а не дробовик. Это делает его идеальным против одиночных толстых мутантов, которых при столкновении нужно как можно быстрее убить (например, бюрер или контролер) и небольших групп средних мутантов. У Вепря, на мой взгляд, очень ненавящивая анимация, особенно после винчестера, и стрелять из Вепря лично мне гораздо комфортнее. Вообще против свиней и кабанов достаточно будет обычного винчестера. У Вепря, кстати, можно прокачать надежность на 100%, и тогда ремонт будет в 2 раза дешевле, что просто шикарно, учитывая его немаленькую стоимость и сколько придется из него стрелять. Против совсем больших толп мутантов любых дробовиков уже недостаточно и нужны ручные пулеметы. Да, у пулеметов выходят дороже патроны и ремонт, но большую толпу на открытой местности можно вынести только с пулемета или гранатомета. Кстати обычный РПД второго тира, на мой взгляд, не хуже, чем РПК третьего тира, но при этом опять же стоит в 4 раза дешевле. Я с РПД бегал до самого 4 тира, где уже появились самые топовые пулеметы в игре. Кстати, еще есть КС-23, но это уже на любителя - по урону за 1 выстрел это конечно самая убойная пушка в игре (за исключением гранатометов), но для него дорогущая дробь, и у этой дроби очень небольшая дистанция действия. Плюс магазин всего на 5 патронов. Мне лично Вепрь кажется наиболее сбалансированным решением из всех вариантов.
  23. Спасибо за ответ - буду рад обменяться опытом прохождения этого не самого простого, но интересного мода ? Я 5.45 против людей вообще не использую, потому что пока пользуюсь НАТОвскими пушками - L85 и LR-300. Не знаю насчет "легких" НПЦ, но на первых 2 тирах на мастере 5.56 бронебойных мне хватает для любых людей. А у 5.45 урон вроде ненамного меньше. На тире 3 я уже немного подзабыл, как дела будут, но скоро вновь узнаю) Я сейчас повторно прохожу мод на мастере - первый раз где-то пару лет назад проходил, поэтому уже многое подзабылось, но в процессе все потихоньку всплывает в памяти) РПК под 5.45 возможно будет норм, но скорее всего он будет дорогой, и у меня вряд ли к 3 тиру останутся халявные 5.45 патроны - я уже очень активно трачу 5.45 на мутантов, используя улучшенный АКСУ с магазином 45. Получается очень недорогой в ремонте аналог пулемета. Для зачистки плотных групп мутантов на первых двух тирах отлично подходит. Ведь урон у пушек привязан к патронам, а к не самим пушкам, поэтому получается очень выгодно бегать с прокачанными пушками 1-2 тира с хорошими патронами, особенно если пушка тратит много патронов. При этом я проверил - прокачка пушек и костюмов не увеличивает стоимость ремонта. Стоимость ремонта зависит от базовой стоимости пушки/костюма без обвесов, которая умножается на определенный коэффициент, индивидуальный у каждого техника. К примеру, у Лиса на мастере этот коэффициент 299,20%. То есть получается полная стоимость ремонта - это трехкратная базовая стоимость пушки/костюма. К примеру полная стоимость ремонта Винчестера у Лиса на мастере - 33 000. Соответственно, стоимость ремонта 1 выстрела при ресурсе 1760 выстрелов - 18,75 рубля за один выстрел. Стоимость одного выстрела - это важный экономический показатель, и у любой пушки его несложно проверить - ремонтируем пушку полностью, далее расстреливаем один-два магазина и тут же проверяем цену ремонта, которую делим на количество выпущенных пуль. У пушек 2 тира стоимость ремонта в 3 - 4 раза больше, чем у пушек 1 тира. А у пушек 3 тира стоимость ремонта соответственно в 3 - 4 раза больше, чем у пушек 2 тира и в 9 - 16 раз больше, чем у пушек 1 тира. То же самое и с костюмами. Поэтому я прокачал по максимуму выносливость и таскаю с собой пачку костюмов и пушек на разные случаи жизни, используя дорогие пушки и костюмы только в сложных местах по необходимости ? Для мутантов у меня костюмы, вкачанные в разрыв, против людей - вкачанные в броню, для быстрого бега - незаменимая Заря-5, для аномалий - научник ССП-99, с верхнего этажа дома в Окрестностях Припяти. Да, ЛРка хороша - я об этом уже писал выше по треду. При этом базовая версия и штурмовая находятся в игре бесплатно. И после недорогой прокачки удобности ЛРку фактически перестает водить, точность у нее тоже хороша, можно увеличить магазин (в отличие от калашей 2 тира) плюс есть все обвесы. Снайперский и штурмовой вариант тоже хороши. По поводу кусания за жопу хочу сказать следующее. Лично я всегда внимательно осматриваю из снайперки/бинокля всю местность, прежде чем вступать в какие-либо стычки и двигаюсь очень осторожно, а также предварительно внимательно прослушиваю любые подозрительные звуки. Вдобавок со временем хорошо запоминаются места спавна и маршруты мутантов и НПС. И моим главным оружием против НПС и при необходимости против мутантов пока является СВД - я об этом тоже уже писал выше. Стараюсь всех опасных противников зачищать/приманивать издалека. Штурмовые винтовки использую только на коротких дистанциях только там, где требуется высокая плотность огня и снайперка не совсем удобна. Или в совсем плохую погоду. Поэтому ситуации, когда меня кусают за жопу весьма нечасты. Но в любом случае для этих ситуаций есть второй слот, на который можно мгновенно переключиться, и в котором я держу дробовик/пулемет плюс есть еще третий слот с мощным пистолетом на .45 / .44 патронах. 7.62 калаш брать пока не стал, потому что специально покупать его за деньги не вижу особого смысла - против людей лучше снайперка и штурмовая, а против мутантов лучше и выгоднее дробовик и пулемет на том же 7.62, у которого магазин 100, что в 3 с лишним раза больше, чем у АКМ. Если бы АКМ выпал где-то бесплатно, возможно и таскал бы иногда с собой, но, повторюсь, у него магазин всего 30 патронов и не расширяется. Револьвер пробовал, но мне он показался подходящим исключительно для ближнего боя с мутантами с учетом его огромной отдачи, маленького нерасширяемого магазина и отсутствия оптики. Вдобавок патронов .44 мне пока не особо много упало, а для покупки они дороговаты - стоят столько же, сколько 7.62 для СВД. В итоге мне пока в целом комфортнее с .45 пистолетами - посмотрим, что будет на 3 тире.
  24. Лично на мой взгляд, этот мод на самом деле шедевр, особенно если играть на мастере. Конечно, есть определенные огрехи, но ничто не совершенно в нашем бренном мире) А в чем именно там проблема с бюрером?
  25. На пояс вешаются патроны и артефакты. С патронами это вполне логично, потому что быстрая перезарядка возможна только из патронов на поясе - мгновенная перезарядка напрямую из рюкзака не очень реалистична. Поэтому перед каждой вылазкой из сейв-зоны важно подумать, какие патроны в каком количестве могут срочно понадобиться, и повесить именно их на пояс. Теперь по поводу артефактов. Артефакты есть с плюсом радиации и с минусом. Чтобы не ловить непрерывно дозу, нужно, чтобы суммарный минус радиации от артефактов на поясе всегда был больше либо равен плюсу. Правда, если нужно выжить в какой-либо аномалии или победить особо опасного противника, то можно временно повесить на пояс нужные артефакты больше текущего минуса радиации, радиация начнет капать и далее нужно будет решить вопрос максимально оперативно, чтобы потом успеть снять с пояса лишние артефакты и вывести накопленную с них радиацию.