Перейти к содержанию

pirat

Сталкеры
  • Публикаций

    194
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные pirat


  1. 11 часов назад, xrModder сказал:

    Есть ли смысл в программе который проверяет bump/bump# и сравнивает их размеры и другие свойства (уровни mipmap, формат и др.)?

    Возможно и полезно, для каких-нибудь сборщиков. А так если человек делает всё правильно ему это и не понадобиться. Впрочем это дело каждого, этот гуи я вообще для закрытия какого-то внутреннего гештальта делал. :u1F642:


  2. Обновление

    • теперь все работает даже если в пути до exe есть пробелы;
    • задана папка по умолчанию при выборе текстуры - папка в которой стартует exe;
    • кнопка "Unpack bump" при выборе _bump'а теперь проверяет и на наличие соответствующего _bump#;
    • изменено поведение окон (больше не отрисовываются поверх всех);
    • изменено поведение textbox'ов

    Ссылка на скачивание: https://github.com/PiratBuildov/BumpX_GUI/releases/tag/GUI_update_2

    • Мастер! 2

  3. 33 минуты назад, WolfHeart сказал:

    Но все равно не понятен вопрос с  _bump и _bump# с разным весом. Они по прежнему не конвертируются, а таких в стандартном пакете СоР текстур полно. Это что, такой массовый косяк ПЫС?

    В смысле не конвертируются? Ты убрал пробелы и они все равно не конвертируются?


  4. 13 часов назад, WolfHeart сказал:

    Да не причем тут бамп. Я же писал, что брал первые попавшиеся из СоР textures, разные бампы из разных папок результат один и тот же, точнее результат отсутствует, не чего не происходит. Мне что всю папку текстур из СоР тебе скидывать? Так они наверняка у тебя есть.

    В СоР много таких _bump, _bump# с разным весом, например вот:1.png

    Но что бы тебя успокоить, нашел с одинаковым весом, вот:

    2.png

    Как видишь, это ничего не изменило. Распаковки бампа не произошло.
    Вот тебе эти бампы из последнего скрина: Bump.7z

    Временное решение - убери пробелы из пути до .exe


    Дополнено 7 минуты спустя

    @WolfHeart Проблему исправили, будет в следующем релизе. А пока работать с путями без пробелов.

    • Мастер! 1

  5. 5 часов назад, WolfHeart сказал:

    Да причем тут сам бамп? Нет какого то конкретно необходимого мне. Я просто хотел протестировать работу утелиты и брал первые попавшиеся из стандартного пакета текстур СоР. 

    Бамп тут очень даже может быть причем. Я по кадрам твоего видео вижу, что _bump и _bump# разного размера. Чувствую, что проблема кроется именно в этом.

    image.png.bed25aabca62ac1b5b300b85d8ea2e31.png


    Дополнено 8 минуты спустя

    Обновление

    • Расширено окно WinForm'ы;
    • Добавлена галочка для линеаризации gloss карты.
    • Исправлен выпадающий список с выбором компрессии.
    Спойлер

    image.png.dc9906cef7594d309a52573dccb61350.png

    Ссылка на скачивание: https://github.com/PiratBuildov/BumpX_GUI/releases/tag/GUI_update


  6. 1 час назад, WolfHeart сказал:

    Запаковка, а как на счет распаковки?



    Я даже на всякий случай положил основную текстуру и THM-ки, а результата как видишь нет.

    вообще не знаю почему у тебя не работает

    image.png.300e7c7a533c030490eb0fc337d35a36.png


    Дополнено 1 минуту спустя

    А вообще скинь мне бамп который ты хочешь разобрать. Скорее всего проблема именно в нем


  7. 10 часов назад, WolfHeart сказал:

    Что значит составляющие?

    normal map, gloss, height


    Дополнено 2 минуты спустя
    10 часов назад, WolfHeart сказал:

    В одной папке я естественно то же пробовал, результат тот же.

    1.png

    не знаю что на пикче, я её открыть не могу.
    у меня все работаетimage.png.6088da61aa84d30a47bf9787fe7c0690.png


  8. 40 минут назад, WolfHeart сказал:

    pirat Или я что то не то делаю, или эта софтина не работает!
     Появляется сообщение Bump успешно распакован!

    1.png
    Но результата не наблюдаю. Тоже самое происходит и с запаковкой, только сообщение другое.

    Bump успешно запакован! А результата нет.
    Не плохо бы наглядный пример работы софтины или более подробное описание чего да как.


    Дополнено 19 минуты спустя

    Вот перевод описания с GitHub - iOrange/bumpx:

    BumpX использует карту нормалей + дополнительные карты блеска и высоты и выводит текстуры Bump и Bump # для игр Stalker и Metro 2033 build 375.

    Также можно сделать обратное — взять текстуры Bump + Bump# из Stalker/Metro 2033 build 375 и вывести карту высот + карта блеска + карта нормалей в виде TGA-изображений.

    Но что то не пойму я как это работает?

    Что первое, что второе - результата ноль.

    _bump и _bump#, как и составляющие для их сборки надо ложить в папку вместе с bumpx.exe. надо все-таки упомянуть об этом в самой теме


  9.  

    image.png.4fa49d278460fb476d764fd5592c0ee2.png

    GUI для консольного приложения BumpX

    Сам BumpX представляет из себя консольное приложения для создания _bump текстур без использования SDK. Для большего удобства и понимания работы приложения был создан этот GUI.

    Спойлер

    Здесь описаны функции самого BumpX, наш GUI никаких новых функции не привносит!!!

    1. Создание бампов в обход SDK;

    2. Поддержка четырех форматов текстурных карт (normal, gloss, height): TGA, PNG, BMP, JPG;

    3. Возможность выбора разных "компрессоров" от которых зависит финальное качество _bump'а:

    • Nvidia Texture Tools 3 compressor - лучший по соотношению качество-скорость;
    • RGBCX (ryg) compressor - лучшее качество, но самый медленный;
    • "Squish" compressor - чуть хуже по качеству чем RGBCX и чуть быстрее;
    • STB compressor - самое низкое качество, но самый быстрый.

    4. Сохранение gloss линейным, а не логарифмическим.

    5. Возможность "распаковки" уже существующего _bump'а.

    Спойлер

    Установка: скачать BumpX v07, распаковать архив, скачать GUI for BumpX и поместить содержимое архива в папку с BumpX v07.

    https://github.com/PiratBuildov/BumpX_GUI/releases/tag/GUI_update_2 - GUI for BumpX.

    https://github.com/PiratBuildov/BumpX_GUI - исходный код.

    https://github.com/iOrange/bumpx/releases/tag/v0.7 - собственно сам BumpX.

    Спойлер

    @pirat, ghoulyaev - GUI;

    iOrange - BumpX.

     

    • Лайк 10
    • Мастер! 1
    • Хабар 6
    • Спасибо 1

  10. 11 часов назад, Ирбис сказал:

    Путем анализа материалов из Call of Chernobyl, выяснилось, что его авторы прямо на генераторах уже врезали изначально планируемый вариант варлаба. Его геометрия в измененном виде в финальной версии игры использовалась как лаборатория х16, а огромный сферический зал с реактором должен был обслуживать шары генераторов, что абсолютно логично даже по географическому расположению, поэтому мы просто восстановили справедливость. В связи с этим переделка варлаба не требуется.

    P.s нифига себе ты такое вспомнил)

    Конкретной задумки не было, Теразойда попросили сделать подземку - он сделал, причем даже с выходом под изначальный варлаб.image.thumb.png.36a1040685957359bed019207f8f52fc.png

    • Мастер! 2

  11. 2 минуты назад, Deathman сказал:

    На большинстве скринов трава на минимуме, но это и не важно - это RTX2060, на ней это дно ОБЯЗАНО идти в кадров 150

    знаю одного человека, у которого оригинальная трилогия 3080 на лопатки ложила, как же так?


  12. 10 минут назад, Deathman сказал:

    Это самое сообщество больше чем за 10 лет существования OGSR и пальцем не пошевелило чтобы сделать с тенью Чернобыля, как с самой отсталой игрой серии, хоть что-то, а сейчас, я в очередной раз вижу выход шизы - люди, с полной уверенностью в своих аргументах, поддерживают мод, создатели которого открыто говорят что им по барабану на то что они делают, в котором производительность на абсолютном дне, а с каждым обновлением который становится только хуже
    ss_user_02-15-24_20-33-27_l01_escape.png

    и тебя совсем не смущает тот факт, что на выходе зова припяти пысы рекомендовали твою gtx 260 для игры на DX9 рендере?
    image.png.cf39297983ab4c2de9e396a227bd16e2.png

    а ещё можно добавить, что в ТЧ набор материалов на локациях не такой и скудный, как в ЗП, а это тоже влияет

    • Дурка 1

  13. 1 минуту назад, imcrazyhoudini сказал:

    Как можем заметить, дэдмену мало внимания на его темы ещё с 2021 года:

    Вот видите, к чему доводит ваш игнор его личности и наработок? ВИДИТЕ?

    да помнится он приходил на один сервер и затирал, что в хрее DX7 был до зимы 2003 года. но это так, к слову)

     

    • Смех 1

  14. 3 минуты назад, Deathman сказал:

    Херню несешь - их код говно, но он хотя бы оптимизированный
    Производительность на I5 2400 + 10 GB RAM + GTX260 на статике, то есть без потерь времени кадра по части рендера только сам движок
    xray_build_id_-_536_user_-_deathman_time

    Сравни вот с этим
    ss_user_02-15-24_20-33-27_l01_escape.png

    Бред у тебя в голове - сравнивать ТЧ статику и полную динамику с кучей включенных наворотов. Так ещё и на таком всратом железе)

    • Жму руку 1

  15. 1 минуту назад, Stalkervernite сказал:

    pirat Это как минимум наплевательское отношения.

    к кому? здесь кто-то кому-то должен? если и наплевательское, то только у Шишковцова и Максимчука 20 с лишним лет назад (впрочем и сейчас такое же, но не суть)


  16. 2 минуты назад, Stalkervernite сказал:

    Paracetamol Я не говорю что огср днище, он и был создан для базы модмейкеров, но там все надо менять в файле user

    на блюдечке с голубой каемочкой никто ничего не подаст, надо тоже какие-то свои усилия приложить.


  17. В 14.02.2024 в 18:01, Deathman сказал:

    днищепараллакс на террейне отжирают как минимум процентов 30, а то и половину всего фреймтайма, достали все оправдывать травой и тенями со сглаживанием
    ss_deathman_12-06-23_23-47-53_l01_escape
    Я бы сказал больше, но я точно не стану с этой целью препарировать это днище

    паралакс на террейне говно, потому что дисплейсмент мапы нет нормальной)
    у вас и оригинальная серия лагать будет даже на RTX топовых, костры только чего стоят
    в хрее партиклы никак не оптимизируются, да и нпс тоже - отсюда все просадки