-
Публикаций
194 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные pirat
-
-
11 часов назад, xrModder сказал:Есть ли смысл в программе который проверяет bump/bump# и сравнивает их размеры и другие свойства (уровни mipmap, формат и др.)?
Возможно и полезно, для каких-нибудь сборщиков. А так если человек делает всё правильно ему это и не понадобиться. Впрочем это дело каждого, этот гуи я вообще для закрытия какого-то внутреннего гештальта делал.
-
Обновление
- теперь все работает даже если в пути до exe есть пробелы;
- задана папка по умолчанию при выборе текстуры - папка в которой стартует exe;
- кнопка "Unpack bump" при выборе _bump'а теперь проверяет и на наличие соответствующего _bump#;
- изменено поведение окон (больше не отрисовываются поверх всех);
- изменено поведение textbox'ов
Ссылка на скачивание: https://github.com/PiratBuildov/BumpX_GUI/releases/tag/GUI_update_2
- 2
-
1 час назад, xrModder сказал:Интересно, кто умудрился уменьшить разрешение bump# 😂
Когда-то "умные" люди говорили, что bump# нинужон и от него то избавлялись, то урезали в размерах
-
33 минуты назад, WolfHeart сказал:Но все равно не понятен вопрос с _bump и _bump# с разным весом. Они по прежнему не конвертируются, а таких в стандартном пакете СоР текстур полно. Это что, такой массовый косяк ПЫС?
В смысле не конвертируются? Ты убрал пробелы и они все равно не конвертируются?
-
13 часов назад, WolfHeart сказал:Да не причем тут бамп. Я же писал, что брал первые попавшиеся из СоР textures, разные бампы из разных папок результат один и тот же, точнее результат отсутствует, не чего не происходит. Мне что всю папку текстур из СоР тебе скидывать? Так они наверняка у тебя есть.
В СоР много таких _bump, _bump# с разным весом, например вот:
Но что бы тебя успокоить, нашел с одинаковым весом, вот:
Как видишь, это ничего не изменило. Распаковки бампа не произошло.
Вот тебе эти бампы из последнего скрина: Bump.7zВременное решение - убери пробелы из пути до .exe
Дополнено 7 минуты спустя@WolfHeart Проблему исправили, будет в следующем релизе. А пока работать с путями без пробелов.
- 1
-
5 часов назад, WolfHeart сказал:Да причем тут сам бамп? Нет какого то конкретно необходимого мне. Я просто хотел протестировать работу утелиты и брал первые попавшиеся из стандартного пакета текстур СоР.
Бамп тут очень даже может быть причем. Я по кадрам твоего видео вижу, что _bump и _bump# разного размера. Чувствую, что проблема кроется именно в этом.
Дополнено 8 минуты спустяОбновление
- Расширено окно WinForm'ы;
- Добавлена галочка для линеаризации gloss карты.
- Исправлен выпадающий список с выбором компрессии.
СпойлерСсылка на скачивание: https://github.com/PiratBuildov/BumpX_GUI/releases/tag/GUI_update
-
1 час назад, WolfHeart сказал:Запаковка, а как на счет распаковки?
Я даже на всякий случай положил основную текстуру и THM-ки, а результата как видишь нет.
вообще не знаю почему у тебя не работает
Дополнено 1 минуту спустяА вообще скинь мне бамп который ты хочешь разобрать. Скорее всего проблема именно в нем
-
10 часов назад, WolfHeart сказал:Что значит составляющие?
normal map, gloss, height
Дополнено 2 минуты спустя10 часов назад, WolfHeart сказал:В одной папке я естественно то же пробовал, результат тот же.
не знаю что на пикче, я её открыть не могу.
у меня все работает -
40 минут назад, WolfHeart сказал:pirat Или я что то не то делаю, или эта софтина не работает!
Появляется сообщение Bump успешно распакован!
Но результата не наблюдаю. Тоже самое происходит и с запаковкой, только сообщение другое.Bump успешно запакован! А результата нет.
Не плохо бы наглядный пример работы софтины или более подробное описание чего да как.
Дополнено 19 минуты спустяВот перевод описания с GitHub - iOrange/bumpx:
BumpX использует карту нормалей + дополнительные карты блеска и высоты и выводит текстуры Bump и Bump # для игр Stalker и Metro 2033 build 375.
Также можно сделать обратное — взять текстуры Bump + Bump# из Stalker/Metro 2033 build 375 и вывести карту высот + карта блеска + карта нормалей в виде TGA-изображений.Но что то не пойму я как это работает?
Что первое, что второе - результата ноль.
_bump и _bump#, как и составляющие для их сборки надо ложить в папку вместе с bumpx.exe. надо все-таки упомянуть об этом в самой теме
-
GUI для консольного приложения BumpX
Сам BumpX представляет из себя консольное приложения для создания _bump текстур без использования SDK. Для большего удобства и понимания работы приложения был создан этот GUI.
СпойлерЗдесь описаны функции самого BumpX, наш GUI никаких новых функции не привносит!!!
1. Создание бампов в обход SDK;
2. Поддержка четырех форматов текстурных карт (normal, gloss, height): TGA, PNG, BMP, JPG;
3. Возможность выбора разных "компрессоров" от которых зависит финальное качество _bump'а:
- Nvidia Texture Tools 3 compressor - лучший по соотношению качество-скорость;
- RGBCX (ryg) compressor - лучшее качество, но самый медленный;
- "Squish" compressor - чуть хуже по качеству чем RGBCX и чуть быстрее;
- STB compressor - самое низкое качество, но самый быстрый.
4. Сохранение gloss линейным, а не логарифмическим.
5. Возможность "распаковки" уже существующего _bump'а.
СпойлерУстановка: скачать BumpX v07, распаковать архив, скачать GUI for BumpX и поместить содержимое архива в папку с BumpX v07.
https://github.com/PiratBuildov/BumpX_GUI/releases/tag/GUI_update_2 - GUI for BumpX.
https://github.com/PiratBuildov/BumpX_GUI - исходный код.
https://github.com/iOrange/bumpx/releases/tag/v0.7 - собственно сам BumpX.
Спойлер@pirat, ghoulyaev - GUI;
iOrange - BumpX.
- 10
- 1
- 6
- 1
-
11 часов назад, Ирбис сказал:Путем анализа материалов из Call of Chernobyl, выяснилось, что его авторы прямо на генераторах уже врезали изначально планируемый вариант варлаба. Его геометрия в измененном виде в финальной версии игры использовалась как лаборатория х16, а огромный сферический зал с реактором должен был обслуживать шары генераторов, что абсолютно логично даже по географическому расположению, поэтому мы просто восстановили справедливость. В связи с этим переделка варлаба не требуется.
P.s нифига себе ты такое вспомнил)
Конкретной задумки не было, Теразойда попросили сделать подземку - он сделал, причем даже с выходом под изначальный варлаб.
- 2
-
2 минуты назад, Deathman сказал:На большинстве скринов трава на минимуме, но это и не важно - это RTX2060, на ней это дно ОБЯЗАНО идти в кадров 150
знаю одного человека, у которого оригинальная трилогия 3080 на лопатки ложила, как же так?
-
10 минут назад, Deathman сказал:Это самое сообщество больше чем за 10 лет существования OGSR и пальцем не пошевелило чтобы сделать с тенью Чернобыля, как с самой отсталой игрой серии, хоть что-то, а сейчас, я в очередной раз вижу выход шизы - люди, с полной уверенностью в своих аргументах, поддерживают мод, создатели которого открыто говорят что им по барабану на то что они делают, в котором производительность на абсолютном дне, а с каждым обновлением который становится только хуже
и тебя совсем не смущает тот факт, что на выходе зова припяти пысы рекомендовали твою gtx 260 для игры на DX9 рендере?
а ещё можно добавить, что в ТЧ набор материалов на локациях не такой и скудный, как в ЗП, а это тоже влияет- 1
-
-
1 минуту назад, imcrazyhoudini сказал:Как можем заметить, дэдмену мало внимания на его темы ещё с 2021 года:
Вот видите, к чему доводит ваш игнор его личности и наработок? ВИДИТЕ?
да помнится он приходил на один сервер и затирал, что в хрее DX7 был до зимы 2003 года. но это так, к слову)
- 1
-
3 минуты назад, Stalkervernite сказал:pirat Как раз из этих "потребителей" строится фанбаза игры и модификаций.
Вы же эту фанбазу и представляете)
-
2 минуты назад, Stalkervernite сказал:Я потребитель, и высказываю свое мнениеpirat
так вот запомни, в этом мире чье-то мнение (а особенно потребителей модов на сталкер) мало кого волнует)
-
3 минуты назад, Deathman сказал:Бред у тебя в голове - сравнивать ТЧ статику и полную динамику с кучей включенных наворотов. Так ещё и на таком всратом железе)
- 1
-
Вместо обсирания огср, могли бы уже пойти и пофиксить все, что не нравится. Показать свою высоту полета, так сказать)
-
1 минуту назад, Stalkervernite сказал:pirat Это как минимум наплевательское отношения.
к кому? здесь кто-то кому-то должен? если и наплевательское, то только у Шишковцова и Максимчука 20 с лишним лет назад (впрочем и сейчас такое же, но не суть)
-
OGSR не без огрехов, но огрехи, по большому счету, глубоко в недрах хрея сидят, а переделывать все это - неблагодарная работа. Поливать грязью за пысовские огрехи 20-летней давности просто глупо)
-
1 минуту назад, Deathman сказал:Так в сталкере и НЕТ сложной логики такой, что она можешь настолько собой рушить время кадра, что это стоило бы утчитывать
ну сравни кордон со спавном и без него)
-
2 минуты назад, Stalkervernite сказал:Paracetamol Я не говорю что огср днище, он и был создан для базы модмейкеров, но там все надо менять в файле user
на блюдечке с голубой каемочкой никто ничего не подаст, надо тоже какие-то свои усилия приложить.
-
В 14.02.2024 в 18:01, Deathman сказал:днищепараллакс на террейне отжирают как минимум процентов 30, а то и половину всего фреймтайма, достали все оправдывать травой и тенями со сглаживанием
Я бы сказал больше, но я точно не стану с этой целью препарировать это днищепаралакс на террейне говно, потому что дисплейсмент мапы нет нормальной)
у вас и оригинальная серия лагать будет даже на RTX топовых, костры только чего стоят
в хрее партиклы никак не оптимизируются, да и нпс тоже - отсюда все просадки
Back to the S.T.A.L.K.E.R.
в Моды в разработке
Опубликовано
Держи