Desi
Сталкеры-
Публикаций
10 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
2 НейтральнаяИнформация о Desi
-
Звание
Новичок
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
"Как показала практика, большинству игроков, привыкших к большинству модов, конкретно вот этот проект не нравится". Причины этого явления могут отличаться от предполагаемых автором: - стабильность и оптимизация работы мода находятся на неприличном уровне: вылеты случаются при самых разных действиях и даже без них, FPS на игровом ПК с начинкой не старше 5 лет проседает часто; - новые игровые механики работают через колено (старые тоже нарушены) и поражены хроническим недостатком объяснений – перебирать архив [gamedata] или гуглить приходится часто; - сюжет отсутствует, не считая частично сломанного обучения; - фриплей рудиментарен и однообразен; - на локациях нечего исследовать помимо редких ящиков с дешевыми расходниками, и даже Монолит под ЧАЭС украден вместе с постаментом; - NPC являются "затычками" с одинаковыми диалогами; - выносливость постоянно низкая, кроме начала игры, и даже самый редкий артефакт с обещанием "неистощимого запаса сил" позволяет бегать секунд 5–10, при этом в экзоскелете можно бегать вечно вообще без артефактов; - прогрессия по броне, оружию и детекторам имеет форму ступеньки – в лучшем случае, нескольких избыточно высоких ступенек (по части оружия итоговая высота недостаточна, а путь завален хламом); - расширение ассортимента торговцев при продвижении к северу ЧЗО нельзя назвать ни плавным, ни продуманным: то, что есть, не сразу применимо, а то, что нужно, открывается сильно позже; - среди продаваемых предметов очень много вариантов со сходными или полностью одинаковыми конфигами при разнице только в визуале и цене; - баланс ценности лута и цен на товары требует избыточно долгого фарма – до нескольких дней IRL; - спавн мутантов даже при дефолтном низком множителе часто доходит до пары десятков голов в одной стае, причем далеко не крыс; - пробиваемость мутантов уже после первой трети игры делает охоту убыточной, а на севере ЧЗО даже самые дорогие снайперки едва наносят мутантам урон, и это при ценниках в 3…6 раз выше возможных накоплений за всю игру; - каждый бандит и даже зомби – спецназовец с рентгеновским зрением (хотя могут и не видеть в упор); - баланс урона просто вышел в окно и никак не правится изменением уровня сложности; - все это щедро сдобрено очевидными багами и обилием неудобств в интерфейсе, начиная с полотен едва оформленных данных. "Здесь не бывает одинаковых путей". Или это вырезано/заглушено, или этого никогда не было: вся "неодинаковость" прохождения сводится к перестановке аномалий в пределах фиксированного списка для каждого типа локации, в то время как лагеря NPC те же, товары те же с почти теми же ценами, артефакты те же с теми же свойствами ± небольшой разброс по силе, разве что иногда попадаются новые "легендарки". Аналогично с противниками: те же ренегаты или греховцы на тех же точках, только количество бойцов в экзо на каждый лагерь меняется, и те же мутанты в тех же областях карты, включая, например, черных волков и бюреров уже на Свалке (спойлер: и те и другие убивают за пару атак, а бюреры еще и плавят мозги за несколько секунд). Нельзя сказать, что мод совсем неиграбелен или лишен необычных – для "сталкера" – идей, но его состояние еще очень далеко от того, что можно назвать "бета", причем вовсе не потому, что назначены еще не все модели, иконки и тексты. В лучшем случае, это крайне переменно детализированная платформа для создания модов: 40 локаций (иногда совсем пустых и часто "непричесанных"), огромное количество моделей и конфигов NPC, мутантов и оружия, плюс какое-то подобие A-Life и респавн артефактов. Всё. В приложении пара примеров доработки интерфейса и более подробное описание проблем мода. Как можно видеть по объему текста, изменений относительно оригинала много, но очень малая их часть доведена до ума.
-
- новые локации
- новая графика
- (и ещё 8 )
-
Более того, я эту папку даже не заметил, посчитав еще одной ссылкой для любознательных. Теперь наконец-то вижу игру. Как бы еще теперь картинку из сообщения убрать…
- 70 ответов
-
- 1
-
-
- билдовская графика
- погода
- (и ещё 3 )
-
И так весь список [weather_static_flares.ltx]. После первых 10 файлов интерес теряется.
- 70 ответов
-
- билдовская графика
- погода
- (и ещё 3 )
-
С патчем запускается, но при старте самой игры просит отсутствующую в оригинале и в файлах мода текстуру "fx_flares_blue_hollow".
- 70 ответов
-
- билдовская графика
- погода
- (и ещё 3 )
-
Естественно. Дата последнего изменения XR_3DA.exe – 29.07.23 11:01. Steam-версия ТЧ, все файлы оригинальные, кроме файлов мода CGIM.
- 70 ответов
-
- 1
-
-
- билдовская графика
- погода
- (и ещё 3 )
-
Жора Цементов Да, добавил.
- 70 ответов
-
- билдовская графика
- погода
- (и ещё 3 )
-
Моду требуется много памяти? Вылет на чистой версии ТЧ: Expression : error handler is invoked! Function : handler_base File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 753 Description : std: out of memory
- 70 ответов
-
- билдовская графика
- погода
- (и ещё 3 )
-
1. Каким тогда способом в Anomaly добавляются новые кнопки в инвентарь? Если через AddDialogToRender, то такие кнопки или окна отображаются поверх всех всплывающих сообщений в инвентаре. 2. Если стандартная (для Anomaly?) клавиша ссылается на level.hide_indicators, то в ЗП это god mode – индикаторы не только скрываются, но и перестают обсчитываться. Или клавиша является аналогом [Numpad ±] из ТЧ, где действительно только скрывался HUD?
-
Есть ли в скриптовой части движка Monolith аналоги перечисленных ниже методов? • привязка к движковым окнам: level.main_input_receiver • ссылки на скриптовые окна по типу: GetStatic, GetButton, GetProgressBar, … • скриптовое изменение оттенка статика: SetColor(GetARGB) • подсветка ранее выбранного элемента списка: SetFocusedItem • прокрутка до заданного элемента списка: ScrollToPos • скриптовый поворот статика: SetHeading • привязка событий к наведению указателя: ui_events.static_focus_received и static_focus_lost Есть ли единая схема для скрывания всех пользовательских окон на HUD без необходимости ручной обработки диалогов, переходов, сна, оптики и т. д.?
-
Desi подписался на Anomaly и старые скриптовые методы
-
(Не знаю, в какой теме лучше спрашивать) Насколько мне известно, движок мода Anomaly (Monolith engine) является доработанной версией движка ЗП 1.6.0.2, а в ЗП были сильно порезаны интерфейсные классы. Есть ли в скриптовой части движка Monolith аналоги перечисленных ниже методов? • привязка к движковым окнам: level.main_input_receiver • ссылки на скриптовые окна по типу: GetStatic, GetButton, GetProgressBar, … • скриптовое изменение оттенка статика: SetColor(GetARGB) • подсветка ранее выбранного элемента списка: SetFocusedItem • прокрутка до заданного элемента списка: ScrollToPos • скриптовый поворот статика: SetHeading • привязка событий к наведению указателя: ui_events.static_focus_received и static_focus_lost Есть ли единая схема для скрывания всех пользовательских окон на HUD без необходимости ручной обработки диалогов, переходов, сна, оптики и т. д.?
