Перейти к содержанию

Вереск

Сталкеры
  • Публикаций

    122
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Вереск

  1. Видимо нет, потому что не работает она. Если можешь, опиши подробней, как она действует, возможно что-то не правильно я делал.
  2. Так это получается для каждой локации придётся свою погоду делать. А если у меня к примеру Атмосфер 3, как база используется, то для каждой локации дублировать его секции, а это уже по моему глупо.
  3. Спасибо за помощь, а то никак не мог понять, как они конкретно роботают. Если не сложно и знаешь, подскажи ещё по такому вопросу - возможно ли создать для локации отдельные наборы эмбиентов со своими звуковыми каналами? На форуме читал где-то, что для этого достаточно кинуть в папку, находящуюся по пути configs\environment\ambients, файл с названием локации (к примеру escape.ltx) в нём прописать секции (day, night, evening, morning и т.п.), потом в sound_channels.ltx создать необходимые звуковые каналы и на локации будут играть именно они. Попробовал, но ничего из этого не работает по итогу.
  4. Продолжаю копаться в звуковых файлах ЗП/ЧН. Появился вопрос по поводу того, как конкретно работают периоды в файле configs\environment\sound_channels.ltx Вот пример секции звуковых каналов: [crows_01] max_distance = 30.000000 min_distance = 20.000000 period0 = 50000 period1 = 55000 period2 = 7000 period3 = 20000 sounds = ambient\creatures\crow_01, ambient\creatures\crow_02 Как конкретно работают period0, period1, period2, period3? Они просто считывают указанное в них время и не играют звук во время него или между period0 - period1 высчитывается среднее время и звук не играется во время него? И в чём измеряются эти цифры (секунды/миллисекунды?). Обычно тыкал на подбор, но сейчас стало интересно, как всё же это устроено.
  5. Бери IX-Ray и вперёд. Сейчас это наиболее активная платформа. На крайняк бери IWP, хотя он тоже без исходников, зато по оружейке всё нормально и весь нужный функционал на месте вроде как.
  6. Понял, да Исход уже испотрошил )
  7. А есть паки каких ни будь деревьев хороших, также в FBX?
  8. Да, вот так он работает, спасибо. Другой вопрос, а если напишу так, будет работать? [logic] active = sr_idle@1 [sr_idle@1] on_actor_not_in_zone = имя рестриктора | sr_idle@2 [sr_idle@2] on_info = %=play_sound_looped(звук) % То есть в зоне рестриктора, будет играться звук, даже если нету там актора
  9. Ничего не понял, причём тут "bind_anomaly_zone и в bind_anomaly_field и классы"? Я говорю про обычный рестриктор со звуком. Я прописал логику, как ты описал: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_in_zone = имя рестриктора | %=play_sound(звук) Но при заходе в него, ловлю вылет, который скинул выше.
  10. Окей. Я пока что прибиндил к zone_base новый скрипт, но честно внутри самого скрипта я ничего не понимаю, пока это для меня выглядит чисто, как набор символов страшный) Дополнено 2 минуты спустя Проверил работает ли логика в рестрикторе, выдало вот это
  11. Если есть статья на эту тему, закинь, прочту. Просто в скриптах и прочем я не копался сильно (чисто по звуку работаю, да материалам). Сейчас попробую пока так, как ты выше описал
  12. Потому что с точки зрения саунд-дизайна, это слышится плохо, когда играется один и тот же звук. К примеру заходя в здания и слыша разные скрипы это больше даёт погружения и атмосферы, чем просто зацикленный один и тот же вариант. Видимо придётся ковыряться в движке, в общем спасибо за информацию.
  13. Сейчас точно не скажу (ковырял это в 2021-2022 где-то). Да и вопрос не в этом, а в том, как сделать так, чтобы аномалии тоже, как в конфигах мутантов читали звуки с окончанием на "_".
  14. Вот я про это только что писал, непонятно когда она работает, а когда нет
  15. Да циклично, уже заменил на loop. А как можно поменять/изменить? Правка движка? И уже вопрос не по теме рестрикторов. В конфиге мутантов, там где секции звуков, к примеру прописано: sound_idle = monsters\dog\bdog_idle_ И игра читает все звуки с названием "bdog_idle_" и с цифрой на конце, к примера такие "bdog_idle_01, bdog_idle_02" и т.п. Но у некоторых мутантов это не работает, как и у аномалий. От чего это зависит и как можно условной аномалии сделать такую же фичу, чтобы она играла звуки разные, а не 1 точно прописанный?
  16. Благодарю, вот так оно должно быть? И ещё вопрос, можно ли в path указывать несколько звуков? Типо такого: Path = ambient\creaks\creaks_01, ambient\creaks\creaks_02, ambient\creaks\creaks_03
  17. Я попытался с ТЧ перенести его (вот тут гайд по этому нашёл: https://www.amk-team.ru/forum/topic/6458-uroki-po-modostroeniyu/?do=findComment&comment=481827) Зарегистрировать звук нужно в файле локации script_sound? Спасибо что объяснил, потому что я пошарился и толком ничего не нашёл по этой теме.
  18. Народ, столкнулся с такой проблемой. Хочу сделать space_restrictor для проигрывания звука, при входе в него актора. Всё как в уроках, беру ставлю shape, к нему аттачу space_restrictor, пишу в нём следующую логику: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_soundcreaks [sr_soundcreaks] snd = ambient\creaks_01 Запускаю тестить, вылет. Пишет что shape не приаттачен к space_restrictor'у, хотя во вьюпорту СДК он показывает, что они приаттачены. Ещё читал в гайдах, что логику нужно прописывать в sr_sound, в папке scripts, но как я понимаю это для ТЧ, потому что в ЗП, в этой папке данных файлов просто нет. В чём может быть причина вылетов?
  19. Название команды: Отсутствует (за ненадобностью) Проект: Оператор (Operator) Должность: Программист Требования к модмейкеру: знать архитектуру движка X-ray, конкретно мультиплеерной части. Навыки в улучшении мультиплеерной составляющей движка и добавления новых механик. Дополнения от себя: работа оплачивается. Лучше всего подойдёт тем, кто ищет себе небольшую подработку за 5-6к в месяц. Описание проекта: Оператор (Operator) ставит перед собой цель воссоздать insurgency 2014 на движка X-ray с переработкой сеттинга и некоторых механик, а также добавления новых. Связаться: https://vk.com/enlyktemann
  20. В общем схитрил, скачал пак лок для СДК и просто оттуда тяну модели и складирую под сталкер через блендер. Vetool использовал именно с распакованными ресами от ориг сурвы, но он всё равно ничего не видел.
  21. Всё равно не робит. Хз с чем это связано.
  22. Не знаешь почему Vetool не видит файлы? Захожу в папки, а они все пустые, хотя если просто через проводник заходить то там лежат файлы.
  23. Тоже кстати не понял. Вроде дошли до кордона, но там случился вылет и всё, играем по новой