-
Публикаций
102 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Вереск
-
Можно взять модели, текстуры, анимы (а анимы кстати вытащили?) и просто на UE сделать Сурву, там с этим будет проще, от людей понадобится только код. Сам движок Сурвы как я понимаю, не слили (я про Vostok Engine) Дополнено 27 минуты спустя Народ залейте ресы на торрент, с гугла качает до 5гб и сбрасывает всё.
-
А жаль, хотел оттуда многое взять на мутантов, если сможешь сделать взлом жопы, кидай будем рады всем подвалом )
-
Привет Вульф, спасибо за Showcase, в этом году было довольно неплохо. Скажу честно, лучше разработчикам (особенно крупных проектов) говорить за месяца 2, так как контента много у них, а работы ещё больше и нужно совмещать. Ещё бы наверное модерацию в чат пригласить, так как некоторые откровенно приходят на Showcase что бы устраивать разборки и подколы в сторону некоторых проектов и на оборот. Наверно стоит просить разработчиков давать материал на 5 - 7 минут, да не сильно много, но зато этого времени хватит и не устанет чат. В общем, надеюсь увидимся на Showcase в 2023, привет от команды Another Voice.
-
Ну что господа, а вот и релиз. В данном случае, конкретно релиз звуков погоды (не забываем, что у вас должен быть установлен CIGM). https://drive.google.com/file/d/1Dx-o9lsOAe1vy0p5qBhk_qDndDYsvgjC/view?usp=sharing
-
Ку, уважаемые 🙂 Сегодня на демонстрацию попали циклы день - clear и день - rain (как всегда за запись спасибо https://vk.com/streletski1996). Хочу отметить что секция с жужжанием насекомых так же будет переработана в скором времени. https://www.youtube.com/watch?v=pzrEvsBuNvk https://www.youtube.com/watch?v=7mNEBtfLgRY
-
Продолжаем продолжать, господа ) За сегодня опять тех.работы, всё писать не буду ибо слишком много (даже сам не запомнил:) Созданы секции эмбиентов rain_day\rain_night, rain_thunder\rain_thunder_night для соответствующей погоды. Для всех них соответственно оформлены звуковые каналы и звуки. Добавлена секция night_redmoon для погоды default_np_cloudy2_redmoon, со всеми звуковыми каналами и самими звуками. Создана секция day_alpha со всеми звуковыми каналами и звуками для погодных циклов default_np_alpha, default_np_alpha2, default_np_alpha3. Во всех погодных циклах были прописаны и распределены секции эмбиентов в зависимости от времени (то есть если стоит время 01:00 то играет ночной эмбиент, если 09:30 то утренний эмбиент). Убраны ненужные секции, которые оставались от старых циклов погоды. На данный момент остаётся несколько секций эмбиентов morning (утро) и для помещений (лаборатории\путепровод). Так же некоторые мутанты в процессе пере озвучки и ковыряния конфигов.
-
Доброго времени суток, наконец то показываю видео по аддону (за это спасибо https://vk.com/streletski1996). Оба они показывают звуки туманной погоды 1 - default_np_foggy, 2 - default_np_foggy_dark. Напомню, что это всё ещё билд, по этому к релизу будут изменения. https://www.youtube.com/watch?v=FzBoOxL8oCQ https://www.youtube.com/watch?v=0tiLGE9Lr6I P.s извиняюсь за посторонние звуки при записи 🙂
-
Снова выхожу на связь, да бы поделиться с вами новостями. За последние сутки было много чего сделано, в основном по исправлению/дополнению конфигов. Исправлено использование секции эмбиента тумана во время циклов погоды default_np_alpha, default_np_alpha2, default_np_alpha3, default_np_cloudy2, default_np_cloudy2_redmoon. Тоже самое проделано с секцией дня, которая использовалась в не соответствующем цикле погоды. Сделано разделение секций эмбиентов дня (раньше использовалась секция day для всех циклов дневной погоды). Теперь используются разные секции: day_clear, day_cloudy, day_np_alpha. Для всех этих секций были созданы новые наборы каналов, что создаёт уникальное звучание у каждого типа погоды. К примеру при чистой светлой дневной погоде играется спокойный фоновый звук ветра, громко стрекочут насекомые и т.д. Когда цикл сменяется на default_np_cloudy, то ветер сменяется на порывистый и более резкий, насекомые начинают тише себя вести и т.д. Для цикла погоды default_np_foggy создана новая секция эмбиента, так же для неё были прописаны новые наборы каналов. В будущем для циклов default_np_foggy_dark и default_np_foggy_nosun, будут прописаны свои уникальные секции эмбиентов и наборы каналов. Секция эмбиента night получила новые наборы звуковых каналов, в скором времени планируется сделать новые секции эмбиентов для ночи: night_clear, night_cloudy, night_dark со своими наборами звуковых каналов. По мутантам исправлению конфигов/звука подверглись: химера (возращены вырезанные GSC функции звука\пере озвучка), контролёр (возращены вырезанные GSC функции звука\пере озвучка ), слепые псы (пере озвучка\исправление используемых звуков в соответствии с действиями мутанта), псевдособака (пере озвучка\исправление используемых звуков в соответствии с действиями мутанта), псевдогигант (возращены вырезанные GSC функции звука\пере озвучка\исправление используемых звуков в соответствии с действиями мутанта), снорк (возращены вырезанные GSC функции звука\пере озвучка\исправление используемых звуков в соответствии с действиями мутанта), полтергейст телекинетик/огненный (пере озвучка). Отмечу, что помимо вышеперечисленного, почти всем мутантам добавилось по 2 - 3 новых звука для каждого действия, а так же исправлены комментарии (теперь вы не услышите мутантов за 200-300 метров от себя). Для удобства модифицирования аддона, были созданы новые пути и папки по которым рассортирован звук. В оригинале же почти для всего использовались папки ambient, rnd_outdoor, outdoors, background. На этом хватит, вскоре постараюсь сделать ролик по аддону и показать, какой нибудь погодный цикл. Всем всего хорошего господа) P.s новость от 27.09.22 Дополнено 43 минуты спустя Небольшая сводка новостей по аддону. Всё так же, большая часть работы продолжается по конфигурации и созданию эмбиент секций и каналов для этих секций. За сегодня исправил использование секции rain\tuman для вечернего времени в циклах погоды clear и cloudy с 18:00 до 19:15. Созданы секции evening_clear, evening_cloudy - соответственно для чистой вечерней погоды и для облачной. Добавлены звуковые каналы Insect_9, Insect_10 для вечерней погоды, а так же evening_cloudy_bkg_1 и evening_clear_1. Для циклов default_np_foggy_dark и default_np_foggy_nosun прописаны свои эмбиент секции со своими наборами каналов. Заменены некоторые звуки UI, так же все звуки шагов/попаданий пуль по поверхностям/звуки персонажа и эффектов накладываемых на него (оглушение/пси атака и т.д.)/звуки использования некоторых предметов.
-
Название: VILDIT ADDON Разработчик: Mra Ogonk или же Вереск Платформа: Gunslinger Mod + CIGM Дата выхода: кттс VILDIT ADDON - звуковой/технический аддон для модиифкации Gunslinger mod + CIGM. Дополнено 58 минуты спустя Вкусное, полная пере озвучка Winchester 1300 из Gunslinger Mod. Заменен звук: выстрела с глушителем/без, взвода затвора, клина, устранение клина, нажатия на спусковой крючок, перезарядки, заряжение патрона в патронник (5 звуков играющиеся рандомно), вход и выход в режим прицеливания (уже снова заменён на более органичный и приятный). P.s новость от 25.09.22
-
Разработчик в команде не один, в видео ничего не показано по сути, читайте к нему описание, прежде чем судить. В ВК группе вышла статья, там как раз таки и говорится, что никакие сверх амбиции проект не преследует, как это делали остальные и что сейчас работа идёт над кодом и механиками, а не визуалом.
-
Только это не наработки конкретно ANOTHER VOICE, точнее здесь показаны материалы из проекта A.R.E.N.A. с авторскими доработками из AV для МП режима, сингл сейчас разрабатывается в 20% всех сил. И да, это видео больше направленно на модмейкеров и тех, кто шарит за UE, так как автор периодически проводит стримы на которых показывает, как делается та или иная фича в движке. Можно считать это просто разговорным видео, основные и нормальные новости будут позже.
-
MODING-Чего не хватает?
Вереск прокомментировал Вереск запись блога в S.T.A.L.K.E.R. MODING - Каков курс?
Сюжет не обязателен, есть просто фриплей моды. Да и тут суть, больше в техническом плане. Играл и в SFZ и в Кристалл, такая же скукота, как и везде нет ничего крутого, что бы по 100500 раз облазить локу с несколькими новыми пропами и аномалиями не в тех местах. В SFZ ui порадовал только, в Кристалле не клище ГГ, а остальное дефолт скукота и духота. Об нарративе сказано в блоге, нужно не бездумно тыкать всё подряд, а делать с умом и историей. Сюжет, уже смогут прикрутить момделы, но проблема в том, что на X-Ray сделать какие-то новые виды квестов сложно, он слишком стар, по этому везде только и есть что бегалки по ЧЗО и стрельба. -
MODING-Чего не хватает?
Вереск прокомментировал Вереск запись блога в S.T.A.L.K.E.R. MODING - Каков курс?
Тогда уже нужно туда и сталкер переносить, а это добром не заканчивается) -
MODING-Чего не хватает?
Вереск прокомментировал Вереск запись блога в S.T.A.L.K.E.R. MODING - Каков курс?
Я не имел в виду перенос на UE и т.д. Я про то, что движков новых куча от мододелов, но 60% от них не допилина или приватная, по этому модинг так медленно ползёт, пока каждая команда сама не слепит себе двиг. -
Ну что же, это мой первый небольшой блог, сильно строго к нему прошу не относиться, воспринимайте просто, как лёгкое чтиво на разные темы. Конкретно эта тема, думаю будет не очень большой, кратко изложу свои мысли по поводу того, чего не хватает сейчас модингу на STALKER, почему так считаю и прочее. И так, начнём. Оружейная часть. Знаете, если сравнивать количество сюжетный модов и оружейных паков, то они сравняются, не важно качество, размер, главное то, что их много, через край много, как первого, так и второго. Об втором хочу написать несколько подробней. Сейчас лучшим оружейным паком по праву считается Gunslinger Mod, его качество и фишки не буду оспаривать, мод действительно годный, сделан на славу. Вместе с ним сейчас сравняется Improved Weapon Pack , да много в этом паке из самого Gunslinger'а взято, но его плюс в том, что он базируется на абсолютно переработанном движке, что исключает множество проблем, возможность легко использовать пак в других модах (у Gunslinger'а из-за старого 32 бит двигла и закрытых исходников с этим проблемы), добавляет новые образцы оружия, визуалы рук, модули, а так же балансирует это дело (нет +100500 АК серии или М'ок). Но дело совсем не в том, какой пак стоит на 1 месте, дело в том, что после выхода этих паков, тут же начнутся разработки других и нет, я не противник развития модинга и т.д. Просто оружейных паков слишком много, большая часть из них не может использоваться в других проектах, другая сделана из под палки, третья это долгострои на +- 6 лет, которые не факт что выйдут. Да, я не профессор какой-то, но уважаемые мододелы, может пора переключиться с оружейного фронта, на что-то другое? В STALKER'е ещё куча направлений, где нужны талантливые лица, а паков уже хватает, годных не много, но они есть и ими можно наслаждаться, как минимум ближайшие 5 лет. Т По этому пункту хочу сделать такой вывод, пора заканчивать оружейную эйфорию и двигаться в другие направления модинга. Движок. Прикоснёмся к очень многострадальной и страшной теме...к движку игры). То, что оригинальный X-ray устарел, думаю не нужно доказывать, все видели его проблемы и прочее, то что он нуждался в модернизации и появление этой самой модернизации, было лишь вопросом времени. На модинговой арене, сейчас присутствует опять же, просто куча новых движков, точнее билды переделанного и улучшенного X-ray, самые яркие и успешные сейчас, это OGSR для ТЧ, Open X-ray и Oxygen Engine для ЗП (для ЧН не знаю, есть ли что-то сейчас или нет, вроде ребята из The Last Blowout работают в этом направлении), CryRay для ЗП/ЗЧ. И тут вновь вытекает проблема что и выше, да приходит ещё одна. Движков огромная куча, но каждая крупная команда пытается сделать свой, при этом игнорируя уже готовые, более лучшие вариант, тем самым делая уже ранее кем-то сделанную работу заново, а только потом переходя уже к чему-то новому, на что сил не остаётся, как и терпения. И вот имеем сделанную работу, которая есть в другом, ранее сделанном движке, нужно переходить к новому этапу, но всё, разработка сворачивается ибо за +- 2 лет ковыряния движка разработчики просто выдыхаются и устают. По этому, я и хочу донести, что пора бы взять, замодить 1 конкретный движок так, что бы не приходилось всем подряд переделывать 1 и тоже по 100 раз и использовать, как платформу (в 2015-2018 в основном таким движком был CoC, по этому в этот период и выходило достаточно свежих релизов). Появляется новая проблема - приватность контента. С одной стороны, как разработчик я понимаю других разработчиков, не приятно, когда ты несколько лет делаешь уникальный контент для игры, а потом через несколько дней его берут из твоего мода, затирают все упоминания о твоём авторстве, в титрах или описание мода, тебя также не указывают. После этого, придя разбираться с такими людьми, тебе кидают что это всё собственность GSC и в модинге нет никаких авторских прав, по этому катитесь вы автор далеко и надолго. После этого, выдавать свой контент в открытый доступ, желания нет, по этому большая часть проектов сейчас (как примеру движок CryRay от команды ZauRus'а), закрывает исходники проектов, что бы не растащили. В общем, это проблема комплексная, тут дело и в комьюнити, в коллегах по цеху, в личных загонах разработчиков, мне кажется начать стоит с взаимоуважения в работе. Взял что-то у другого мода - укажи в титрах или ещё где-нибудь. Локации - дизайн-геймплей. Зов Припяти вышел в далёком 2009, а CoC в 2015, с тех пор в плане локаций, ничего нового модинг и не увидел. Есть одиночные работы от авторов, с небольшими локациями, но большая часть из них со старыми ассетами, те что есть в модах, тоже уже приелись и наскучили. Сам S.T.A.L.K.E.R. подразумевает исследование территории, на предмет нового, чего-то ранее не известного, да просто долгие вылазки за чем-либо в какую-то часть зоны, но что по итогу? Локации максимально скромны на предмет, чего-то уникального, сами по себе они маленькие и изучить их можно буквально за 10-20 минут (помню, что когда проходил в 1 раз ЗП, Юпитер буквально за пару минут весь облазил, так что КПК и вовсе не понадобился, как и проводники). Дизайн локаций тоже максимально скучен, не продуман и не интересен. Просто пару холмов, да домики, а границы это те же холмы или забор в высоту 1 метр. В ЗП это попытались, более менее разбавить и сделать по интереснее (хотя граница локации за мостом Преображенского, это конечно стрёмное дело). С дизайном вроде проблему просто решить, а вроде и нет, так как найти нужные ассеты сейчас нет труда, смоделировать что-то, также не проблема (куча уроков, как создавать свои модели для игры, справиться любой), но тут вступает движок, который не переносит большое количество пропов на локации (особенно динамических), а также работа с СДК. Второе не так страшно, можно пережить, а вот первое проблема, можно наделать много моделей для локации, но движок не даст сделать нормальную детализацию. Размер локаций - тут ситуация получше, уже сейчас на том же Oxygen Engine можно делать огромные локации, размером в 3-4 Затона, а то и больше. Советую посмотреть проект Another Side, там как раз можно наглядно увидеть, на что способен этот двиг и хороший дизайн локаций. С увлечением размеров локации, пришла новая проблема - перемещение по ней. Сейчас будет лютая субъективщина, но вы держитесь там. Как по мне беготня и S.T.A.L.K.E.R., не отделимы друг от друга, почему? Потому что изначально, везде в лоре, сталкеры своими ногами пересекают Зону, не на авто или вертолётах (исключение военн-сталкеры), не аномалиями или ещё чем-то, а пешком. Лично я никогда не тосковал от ходьбы по локациям, с приятным графоном и звуком, можно часами гулять, даже просто так, не выполняя квесты. Проблема в том, что все пытаются спидранить игру, превращая её в боевик не понимая что S.T.A.L.K.E.R., это не про быстрые резвые перестрелки и перебежки от базы к базе, а медленные, опасные походы на большие расстояние с редкими стычками с другими людьми, мутантами, аномалиями. Это можно отнести и к геймплейной части. По поводу геймплея, в частности фишек, мне кажется после выхода Dead Air'a и проектов от команды ZauRus'a, S.T.A.L.K.E.R. достигнет в этом предела и что-то новое уже будет просто не нужно на несколько лет вперёд (посмотрите эти проекты, если не ознакомлены, вас многое удивит) Вот собственно и всё, пишите комментарии со своим мнением на прочтённое выше. Всем удачи)
-
Требуется человек, который разбирается в создании звуковых системы для X-ray (платформа ЗП). Команда - нет, работаю один над небольшим аддоном. Требования - реализация определённых задумок по звуку через движок/конфиги/скрипты и т.д. (зависит от ваших возможностей). Консультация по некоторым вопросам. Оплата - по договорённости. Контакты: https://ap-pro.ru/profile/7566-veresk/
-
Эх жаль, ну что-ж, тогда имеем, что имеем)
-
Хм, мой комментарий почему-то не отобразился, хотел попросить звуки из Call of Duty: Vanguard
-
Как насчёт звуков из Call of Duty: Vanguard ? Есть что позаимствовать для модов, особенно подойдут для слойного звука.
-
Не уверен, что через месяц (может прослушал), но так да, релиз скоро.
-
С чего, ты так решил? Тут на оборот говорят, что релиз в этом году.
-
Кстати, а звук из Battlefield V и Call of Duty : WWII, стоит ждать? Я послушал пару роликов, весьма неплохие они там, эхо так тем более. Был бы рад такому )