Перейти к содержанию
  • запись
    1
  • комментариев
    15
  • просмотра
    294

True Stalker рецензия

иорданец

3 629 просмотров

Выкладываю рецензию в блог так как в отзывах она, мне кажется, не уместилась бы


Мод десятилетия...
... за несколькими недочетами.

Во многом пишу эту рецензию по горячему следу собственного впечатления от мода. Возможно, некоторые вещи к которым у меня есть вопросы нельзя было реализовать по-другому.

Обычно как? «Встречают по одёжке...» — так вот, с одёжкой тут всё прекрасно.
Арты локаций, они же, главного меню, выполнены в едином стиле приятно и атмосферно, с уклоном к стилю Зова Припяти. Красота с первых кадров, как говорят эти вот эти ваши игрожуры.
Вторым, что бросается в глаза из стиля мода, становится пользовательский интерфейс. Он выполнен тут по-современному, интуитивно-понятно и минималистично. Вспоминая оригинальный аддон и моды на все три игры, могу сказать, что проекты с такой глобальной переработкой интерфейса можно посчитать по пальцам одной руки. Зачастую это будут тотальные конверсии, типа Left For Dead, Alone In Windstorm, или моды от зарубежных поклонников сталкера, типа The Journey. А также, вспоминая дату начала разработки, могу сказать, что разработчики вдохновлялись во многом Ведьмаком 3, что неплохо пошло на пользу уникальности и самобытности True Stalker.
Графика мода тоже относится к одёжке, и, едва ли, не в первую очередь, но, как старому поклоннику сталкера, начинавшему с таких модов, как Авто Зона, История Прибоя и других не особо выделявшихся графикой, мне она безразлична. Могу сказать, что она тут красивая, в целом, комплексно, от погодных циклов, с красивыми закатами, рассветами и ночами, до модели и текстур рук главного героя прямиком из Gunslinger Addon, а, памятуя практику последних трёх лет модостроя, там, где засветился ганс, с оружием всё будет в полном порядке.
Также стоит упомянуть модели и текстуры персонажей. Многие из читающих (я надеюсь, что хоть кто-то дочитал до этого места и не заснул) эту рецензию наверняка знают о существовании такого модельного и текстурного пака для Зова Припяти, как HD пак. Своим неискушённым взглядом могу заметить, что он тут если и используется, то только в качестве основы для чего-то своего. Во многом персонажи и мутанты остались верны оригиналу, только теперь они «внатуре чоткие», как сказал бы Куча.
Общий вердикт по графике: она приятна, на фоне сборок на Аномали звёзд с неба не хватает, но в целом очень достойный уровень.

ss_user_12-25-23_12-35-35_(labx18).thumb.jpg.3f2ee0668638fc2ee60d0799fb476a03.jpg

P.S. Вы что с Капитошкой сделали, ироды?!

Отходя от изначальной поговорки, вступлю в следующий раздел другой. «Выглядеть ты можешь, хоть как Porsche Cayenne, но, если звучишь, как старенький жигуль, никто не сядет за твой руль» © моя знакомая.
И скажу я в этом разделе о звуках мода. Без лишних слов — они прекрасны.
Озвученные кат-сцены на игровом движке сбалансированы по звуку так, что ты одновременно и всё слышишь, и, иногда следуя пролётам камеры, словно бы отдаляешься от говорящих, звук разговора приглушается, а эмбиент наоборот, становится чуть громче. Единственная претензия к озвучке кат-сцен у меня в том, что звуки бряцания снаряжением при ходьбе, а также сам звук шагов, несколько громкие на фоне всего остального в сцене.
Новый эмбиент я мог бы сравнить по ощущениям с тем, что Александр Омельчук вернулся к работе над ЗП и нашёл наконец ту вишенку, что прекрасно легла на торт.
Новые гитарные композиции, которые можно всё-таки услышать, несмотря на их редкость и неприятный, но не критичный, баг по пропаже звука у сталкеров у костра, который лечится перезагрузкой, приятные, сыгранные специально в несколько раздолбайской манере, словно играющий действительно сидит у костра, навернув перед игрой то ли хренового батона, то ли палёной водки.
Повторяться в вердикте не буду, а потому (см. начало раздела).

Геймплей в моде стандартный, сталкерский. Мод определённо несколько сложнее оригинала, (ох, сколько крови мне попортили коты в Новошепеличах) но, до мастодонтов типа Объединённого Пака не дотягивает в этом плане. Ввязавшись в бой с мутантами, ты чувствуешь призрачные клыки на своей жопе, а не то, что твоя жопа пользуется мутантами для полового сношения. Перестрелок же с людьми мне наоборот несколько не хватило, хотя возможности вставить перестрелку-другую у разработчиков присутствовали. Однако, касаясь перестрелок, не могу не упомянуть некий лудонарративный диссонанс, который возникает ближе к финалу актов игры. Однако, об этом более подробно в спойлерной части рецензии.
За артефактами по обязательным квестам главного героя будут гонять лишь в начале, как и во многих сюжетных модах про становление отмычки в сталкера. В необязательном — нам доступны все аномальные зоны, до которых мы только можем дотянуться, но лишь один-два раза за игру, потому как система появления артефактов здесь очень странная, а выфармливать артефакты сном по три и больше дней, каждый раз оббегая необходимые зоны — это просто растягивание игрового процесса ради растягивания, в котором я перестал находить удовольствие ещё с уже упомянутого ОП.
Ну, и обязательной геймплейной частью большинства, если не почти всех, модов на сталкер является посещение опасных мест в поисках «секретных документов» по которым фонд кино вместе с надёжным режиссёром потом снимет кино. В True Stalker этого мало, буквально два похода, хорошо поставленных и подготовленных, а потому совершенно уместных. Без навязчивой мысли «опять по лабам шариться, ну что ж такое-то, ёп их».
Также есть мелкие, но приятные развлечения, типа участия в Арене, с совершенно новой озвучкой Арни, специально для мода, или отстрела ворон на базе бандитов в Тёмной Долине, прямо как в Чистом Небе.
Общий итог по геймплею проводить странно, но игровой процесс тут хороший, оставляющий приятное послевкусие.

Игровые локации мода представлены в количестве двенадцати штук. Среди них знакомые всем Кордон, значительно дополненный по сравнению с оригиналом (хотя такого эпичного блокпоста военных, как в Last Stalker или Путь Во Мгле не ждите). Свалка, несколько расширенная и заполненная объектами, НИИ Агропром, Тёмная Долина, Бар, Озеро Янтарь совместно с Лабораторией X-16 (посчитал как одну наземную и одну подземную, хотя, де-факто это одна большая локация), становится доступно только во втором акте, Армейские Склады, Новошепеличи — этакий сплав из Предбанника и локации из мода Фотограф, где Воронин в качестве российского миротворца стоял, забыл название её, Лаборатория X-18, Технические Тоннели X-18 — небольшая сюжетная подземка в финале четвёртой главы и Финальный Комплекс, название которого раскрывать не буду.

ss_user_12-26-23_00-35-42_(ts_nshep).thumb.jpg.f02c65db247dcb50ed289f63a4a6a797.jpg

P.S. Фотографирую закат рассвет

О сюжете без спойлеров не скажешь, кроме как то, что глобально он разделён на два акта и написан по лекалам 2016-го года со всеми влияниями модов Зауруса, Пространственной Аномалии, серии Смерти Вопреки и других гигантов того времени, а потому, для тех, кто не прошёл мод, но желает пройти сам, общая оценка — 8/10. Минус один балл за то, как исполнен длинный побочный квест «Старая гвардия», и минус ещё один балл за чувство лудонарративного диссонанса в конце игры.

А теперь, спойлеры, уважаемые сталкеры!

Начнём с самого первого побочного квеста игры, который называется просто «Мечты», и задача которого проста как три копейки для каждого, прошедшего трилогию, сталкера — побывать на ЧАЭС. О несбыточности мечт можно заподозрить, нащупав аналог глобальной карты, который покажет меньшее количество локаций, чем необходимо, чтобы дойти до станции, уже не говоря про подземный Саркофаг и БУМ.
«Ладно, не попадёт на станцию, и хрен с ней» — думает каждый второй внимательный игрок. Каждый первый мыслит про таймскип или иные обстоятельства, которые всё-таки позволят оказаться на Станции.

Первый акт вообще ощущается достаточно гладко до тех пор, пока Топор не возвращается с Агропрома на Свалку в пятой главе. Во-первых: ещё на Агропроме у меня случился забавный баг, сообщение Сидоровича о том, что он на нас не в обиде и готов дать работу на хлеб насущный пришло и не пропадало до перехода, почему я о нём, собственно, и запомнил. Во-вторых: Костыль кидает аудиосообщение о том, что де Топор ему срочно нужен, и начинается самая бессмысленная, затянутая и по-плохому кинематографичная побочная линия, сжатая в один квест «Старая гвардия».

Главная проблема её в том, что она затянутая. Несколько раз перед игроком предстаёт выбор, который Топор уже сделал, как самостоятельный и волевой персонаж, начисто забыв посоветоваться с игроком. А уж после первого «выбора» начинается повествование структурой диалог-кат-сцена-переход-повторить до готовности. Всё ощущается очень быстрым и скомканным, но при этом жутко затянутым, как бэд-трип или кошмар после попойки. Сама идея линии прекрасная, даже чем-то отдающая работами Jek@n’а (а увидев его ник в списке помогавших в работе над модом, я в этом убедился).
Про то, как два профессора поссорились в ходе работы над портативным пси-излучателем биологической основы. В отличие от разработчиков и сценаристов, я пропущу скучную часть и перейду к самому вкусному. В итоге оба профессора, так и не придя к согласию, отходят в мир иной, пси-установка, обретшая самосознание, берёт под контроль зомбированного Бобика, и скрывается в неизвестном направлении, на чём квест заканчивается, Топор и его «брат по несчастью» Куча расходятся, а он сам предпочитает забыть о том, что произошло. Как говорится, «то, что произошло на Агропроме, остаётся на Агропроме».
По замыслу между началом и концом происходит знакомство с бандитом Кучей, сталкером «как-его-там-я-забыл-блин», плен всей троицы наёмным отрядом сталкеров, который работает на одного из профессоров, раскрытие прикрытия Кучи, который оказывается военсталкером Кучеренко, расследующим мутное дело профессоров, через попадание в карцер военных на блокпосте на Кордоне, который мы даже не сможем рассмотреть, так как всё действо происходит через что? Правильно, вы угадали! Через кат-сцену и диалог.
Квест разворачивается на четырёх локациях, действия на которых нам, как игроку, будут доступны лишь на одной и ограниченный промежуток времени. Конечно, перед финалом квеста игроку дадут свободу, отпустив закупить боеприпасы или поговорить с Юрком насчёт тропки в Новошепеличи, так как выполнение квеста совпадает по таймлайну с пересечением критической точки первого акта и, по совместительству, финалом пятой главы.
Я понял идею этой побочной ветки, мне она нравится, она офигенная, в меру «экшоновая», в меру «мистическая», даже немного «драматическая», только вот реализация у неё подкачала, то ли на фоне нехватки времени, то ли на фоне недостатка навыка сценариста (во что я не верю, так как предпочту думать, что Jek@n не только подкинул идею).

Теперь немного слов о финале пятой главы. Придя на Кордон и поговорив с Сидоровичем, можно обнаружить, что никаких новых крупных квестов у него нет, есть циклические, но их можно было брать и до его сообщения о работе. Соответственно, можно сделать вывод о том, что торговец Топору наврал, или это сообщение — след от какой-то идеи, руки до реализации которой не дошли.
Поговорив же с Юрком о переходе на нужную локацию, Топор выясняет, что деревня под угрозой, и необходимо помочь им с Фанатом в её устранении. Фанат, опасаясь повторения истории годовалой давности с приходом наёмников, для вручения свинцового ордера о выселении, в разрешении которой ему «помог один сталкер», решает в этот раз сам нанести первый удар, для чего выдвигается вместе с Топором и Юрком к Верхнему Хутору (месту, где в Тенях Чернобыля Меченый Лиса спасал от собак), где Топор подслушивает разговор главаря наёмников (чьё прозвище нам заблаговременно сообщают субтитры), а по совместительству — главного антагониста всей истории (на озвучке которого Пётр Гланц (кстати, с любовью русскоязычного дубляжа и команд разработчиков давать ему роли протагонистов, я выражаю уважение тому из команды мода, кто решил дать Гланцу роль злодея)), со своим подчинённым, о том, что, дескать, им ещё не время и «они будут сидеть и ждать столько, сколько понадобиться». Однако, открыв стрельбу, наша бравая группа их спугивает, и они уходят телепортом.
Проблема, если не решается, то откладывается в долгий ящик, мы получаем информацию о переходе, и, на этом, фактически, пятая глава заканчивается, так как дальше Топора оставляют свободным ровно до перехода, перед которым предупреждением сообщают, что лучше бы выполнить все побочные квесты сейчас, так как потом возможности не будет. Такое я, в силу узконаправленности своего игрового опыта, видел раньше только в Якудзе.
У меня из квестов остались висеть только встреча с мастерами в баре и добыть Кровь Камня по цикличке, так как выфармить я её «нешмог», а потому я забил, из-за чего лишился ТБ-шки, которая в прокаченном состоянии лишь несущественно уступает экзоскелету и «Тихаря» — уникального варианта Винтореза, о чём узнал только после прохождения, отгрузившись на именной сейв.

Шестая глава и по совместительству финал первого акта проходит на локации Новошепеличи, в ней нам, как игроку, необходимо расставить пять сканеров аномальной активности. Метки необходимых мест есть в виде сканера на карте местности. Квест, по сути, свободное исследование. Квестовая линия на локации интересная, отсылка на Король и Шут приятная, финал динамичный.
Однако с динамичностью финала связан первый из двух ранее упомянутых лудонарративных диссонансов. Дело в том, что, когда Топора окружает отряд наёмников, он, при самом лучшем раскладе, опытный сталкер в ТБ-шке, с «Тихарём» и Охотничьей Сайгой, увешенный артефактами, как новогодняя ёлка, и ему нужно бежать от какой-то там группы, участники которой кладутся с двух пуль.
В самом конце первого акта я могу понять реакцию Топора, в конце концов, не каждый день видишь приятеля с которым с первого своего дня в Зоне с колумбийским галстуком на шее.
Да и потом, финал для него закономерен. К самому финалу первого акта вопросов нет, есть вопрос только в подводке к нему.

Второй акт начинается не с кофе, а с казарм. Теперь мы — военсталкер Журавлёв, сосланный за провинность вместе с отрядом на Агропром, сопровождать учёных в их выходах к аномалиям. Однако, командование решает то ли позволить искупить вину кровью, то ли просто списать весь отряд, и посылает Журавлёва сотоварищи на Янтарь, где три месяца назад случилось что-то непонятное, после чего местность перестала фиксироваться спутниками, пропала всякая связь, а любой живой сталкер стал обходить местность десятой дорогой.

Второй акт включает в себя всего три главы, зато каких!
Седьмая глава — это, наверное, то, что впервые за много лет в сталкере сумело нагнать на меня саспенса. Во многом этому способствовало сочетание постоянно пасмурно-туманной погоды и эмбиента, словно я в старые часть Resident Evil играю с первой пс-ки (любимая Gun Survivor как раз-таки из-за саундтрека).

ss_user_12-26-23_18-40-41_(yantar).thumb.jpg.afd5cf7fa51d3cb88c268f0e73834c35.jpg

P.S. Сахаров до да-дакался

Восьмая глава — кладезь движа. Вы когда-нибудь уходили по стелсу из Бара, когда вам абсолютно все — враги? Нет? Мод вам это предоставит. А пили ли с фантомо… а, хотя да, идея не уникальная. Участвовали ли в Королевской Битве с сюжетом? («Выживший», «Возвращение в Зону» уйдите, уйдите, тут это другое). В общем, событий настолько много на квадратный метр локации, что описывать это будет долго. Хотя, может, мне так показалось из-за того, что я проходил восьмую и девятую главы в один заход.
Девятая глава — финал всей истории. Буду краток. Ответов я, как игрок, не получил, правильной концовки нет, а с одной из них связан второй лудонарративный диссонанс. Когда ты — буквально машина для секса, которая сексит всё, что движется, прошёл весь бункер, как нож сквозь масло, то получить в конце прикладом и закончить в капсуле — это лютый посос, как по мне.

После обоих концовок (не знаю, возможно есть и третья, если успеть убить Дубинина, не проверял) остаётся только горькое послевкусие опустошённости и разочарования. Это — не тот Сталкер, которого мы ожидали, но тот, которого заслужили. Это — True Stalker.

  • Лайк 7


15 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

12 минут назад, Supremeee сказал:

Забавно, что и у Ловца снов и у Тру сталкера проблемы одинаковы

Не проходил ещё. Начал, а потом отложил. Посмотрю, есть ли там такие проблемы. Если зацепит -- также накатаю рецензию/отзыв

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

«Выглядеть ты можешь, хоть как Porsche Cayenne, но, если звучишь, как старенький жигуль, никто не сядет за твой руль» ©

крутая цитата, конкретно в масть

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

«Выглядеть ты можешь, хоть как Porsche Cayenne, но, если звучишь, как старенький жигуль, никто не сядет за твой руль» ©

Какой смысл в попытке убежать на обновлённый движок, если это всё тот же самый багованный хрей, где нпс застревают в текстурах, молчат когда должен быть диалог или когда нпс бежит по своему маршрут но сбивается. 

Всё тот же привычный для нас сталкер с кучей известных для всех проблем с 2007.

  • Лайк 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
6 минут назад, Hardtmuth сказал:

Какой смысл в попытке убежать на обновлённый движок, если это всё тот же самый багованный хрей, где нпс застревают в текстурах, молчат когда должен быть диалог или когда нпс бежит по своему маршрут но сбивается. 

Цитату вырвали из контекста. Я вспомнил её в контексте звуков. Именно про звуки дальше и написано.

Прекрасно понимаю, что переезд на анрил или плачьдвижок отодвинул бы релиз ещё лет на 5.

Звукарь команды постарался, вот я про что.

С уважением. Куда, кстати, твой перс уходит из крайней хижины на отшибе после завершения расследования самоубийц? 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
3 минуты назад, иорданец сказал:

Куда, кстати, твой перс уходит из крайней хижины на отшибе после завершения расследования самоубийц? 

Просто смотреть на мир.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Благодарю за отзыв! Правильно, что сразу по горячему написал, а то обычно на удивление быстро улетучивается пыл после прохождения и теряются нужные слова.

Цитата

кладезь движа. Вы когда-нибудь уходили по стелсу из Бара, когда вам абсолютно все — враги?

На самом деле, да (в ОП). Точнее, мы туда приходили, заодно умудрялись схватить тайник и сваливали под свист пуль. И не только сие веселье происходило в Баре - по аналогии на базе бандитов и вдобавок при военной части "Свободы"... Короче, идея не нова, как и всё под Луной, но в таком моде не ожидал её увидеть. Тем, кто встречает указанную ситуацию впервые, должно быть, адреналинчику доставила.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

У меня есть что добавить к этой рецензии.

Начну, пожалуй, с минусов.

  1. Самая отбитая голова. Если можно выразить это понятие как "героя во многих квестах вырубают прикладом по голове, зачастую отбирая всё снаряжение", то я бы назвал это как "Самой отбитой головой". Будучи даже вооружённым до зубов, в самом прокаченном экзоскелете, все сталкера, кому не лень, умудряются во многих квестах вырубать Топора, Журавлёва и Ская (RIP). Возможно это исключительно субъективная придирка, но я ловлю раздражение, когда в очередной раз героя вырубают и отбирают всё снаряжение. Уверен, я могу вспомнить каждый квест, где это происходит.
     
  2. Поломанный баланс. Уточняю, играл на уровне "Ветеран". Разницы между кожаной курткой и самым прокаченном экзоскелете практически нет. Враги умудряются убивать с пару выстрелов, а мутанты - за пару укусов за мягкое место. Нередки случаи, когда кат-сцены заканчивались прямо перед мордами противников, которые, после завершения, открывали тут же огонь по герою (что вело к преждевременной кончине). Дополню, в квесте с Коброй я наткнулся на очень странную вещь: Хром (вроде так зовут напарника) говорит, что стрелять не будет, но завидев Кобру - тут же разряжает магазин прямо ему в голову.
     
  3. Отсутствие последствия от выбора. Все квесты намекали на последствие выбора. К примеру, многие НПС негодуют за убийство других персонажей (Юрок, член отряда Журавлёва). Тот же горе-учёный из Тёмной Долины. Я ожидал, что оставив его в живых он мог бы появится в квесте "Старая Гвардия". Вполне логично, что он может как-то быть связан с изучением ПСИ-полей. Также ожидалось развитие других сюжетных веток с тем же квестом "Старая Гвардия", но далее о нём забыли. Скажу честно, ожидал, что из-за неправильных выборов Топора бы не спасли. Да, на то они и побочные, однако ни один квест (по моим наблюдением) никак не повлияет на финал игры (как первого, так и второго акта). Также добавлю, что если выстрелить в спину Термита - тот обидится и будет угрожать Журавлёву. Возможно, если так сделать, то умрёт Скай. Однако если не стрелять в спину и просто разойтись после разгрома наёмников, то всё равно умирает Скай. Нет также разницы прохождения в стелс-квесте "Миновать бар". Можно было спокойно всех перестрелять, потеряв Ковалёва, или миновать всех долговцев скрытно, потеряв Ковалёва. Стелс на движке сталкера и так кривой, так и ещё не поощряете за преодоления этого мучения.
     
  4. Отсутствие выбора во многих сценах. Я уточню, что не все квесты имеют выбор. Зачастую герой сам выбирает решение, с чем я, как игрок, вовсе не согласен. К примеру я так и не понимаю зачем чей-то голос говорил "лучше не делай этого" в Тёмной Долине перед подрывом второго прохода, если игра не позволяет НЕ взрывать проход. Или почему я не могу спасти Кобру, замочив Хрома, который явно использовал меня и выставил Кобру в плохом свете, скинул все лавры на него. Или ещё что лучше. База бандитов. Мой персонаж уже к этому моменту имеет улучшенный экзоскелет, Тихарь, сайгу, но боится перебить базу бандосов, чьё вооружение, по логике мира, не должно пробивать эту броню. Или просто перебивать бандитов в туннеле и уже потом выходить из базы.
  • Лайк 3
  • Мастер! 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Цитата

возможно есть и третья

Есть третья "Хорошая" концовка, так же не дающая ответов.


В целом интересный сюжет, проработка квестов, их постановка, но минусов хватает. Пройденная версия 1.0.

Во первых, все, что касается перемещения между активностями, иногда заставляло зубы скрипеть. Захотел пропылесосить аномалии/тайники, грейдануть снаряжение, прибежать по сюжетному квесту и  каждый раз, как аксиома, на каждом споте ждут свежеотспавнившиеся мутанты. На начальном этапе, когда стараешься подорожником раны затыкать, чтобы не тратить эту аптечку за 1500, мутанты перед тоннелем электр, например, отгрызающие пятую точку только в путь - не камильфо. Их респавн происходит на пути туда и на пути обратно. Понятно, что можно запрыгнуть куда-нибудь, отстрелять всех, или забежать в электру, но делать это раз в 20-й например, надоедает. Дальше больше, проблема усугубляется с появлением пси-собак, кровососов, котов блюрящих экран. 

Во вторых, "инструмент" автора для твистов сюжета, я думаю, у ГГ черепная коробка треснула от кол-ва ударов прикладом и мозг вытек от литража выпитой водки в попойках до обморока. 

В третьих, в некоторых случаях, отвратительно расставлены враги, в частности, после завершения одной из сюжетных веток, основной переход свалка-кордон перекрывают бандиты, после перехода на кордон, бандиты вперемешку с находящимся там сталкерами, открывают огонь. Игрок же, как самая быстрая рука на диком западе должен выносить их, желательно не цепляя сталкеров прямо из загрузки.

Спорная экономика,  спорное решение касательно лута между обозначенными автором отзыва первым и вторым актами. Местами ощущалось искусственное затягивание беготней из одного конца карты в другой и обратно, в какой-то момент захотелось просто ноуклип включить.

К чести автора:
1. Ничего не вылетало, а единственный баг релизной версии - подвисшая на Агропроме надпись радиопереговоров с Сидором.
2. Факт наличия озвучки, она сыграла не последнюю роль в восприятии происходящего.
3. Синиматики, кат сцены, все выполнено более чем достойно.

  • Лайк 3

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

@иорданецНаверное это испортит тебе настроение еще больше. Но что бы получить хорошую концовку игру играть не надо никак особенно. Просто сразу после того как вы выбираете раскрыть ученого и он убегает. Вы проходите сразу в левую дверь и там вам подскажут как отключить свет в кабинетах и Тадааааа хорошая концовка!

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
10 часов назад, Alexus сказал:

испортит тебе настроение еще больше

Да нет, кто сказал о плохом настроении? Я пришёл, увидел, посексил бункер, ушёл.

После сюжетов от тех же V.I.V.E.N.T. Team или концовок ПвМ -- у меня настроение не портилось.

А мод приятный, во всём, кроме указанного. Остальное я могу понять и обосновать для себя.

(А мод я снёс, всё-таки 30 гигов места всё ещё немало для меня, так что концовку посмотреть не смогу)

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
3 часа назад, иорданец сказал:

Да нет, кто сказал о плохом настроении? Я пришёл, увидел, посексил бункер, ушёл.

После сюжетов от тех же V.I.V.E.N.T. Team или концовок ПвМ -- у меня настроение не портилось.

А мод приятный, во всём, кроме указанного. Остальное я могу понять и обосновать для себя.

(А мод я снёс, всё-таки 30 гигов места всё ещё немало для меня, так что концовку посмотреть не смогу)

Могу или сейв дать тебе или ты на ютабе можешь увидеть уже кто-то записал и запостил видос.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Расписано грамотно, но местами слишком заумно, но без поста Ravena неполноценно, битье прикладом в хлебальник к концу игры просто зае...., отсутствие фантазии у сценариста сказалось болью на моей нервной системе. Также соглашусь 2 раза как минимум в игре ты просто появляешься по факту перед стреляющими людьми тебе в лицо с упора, что делать непонятно, но если на свалке против бандосов были шансы, то во второй ситуации переиграв раз 50 пришлось просто спанер скачать и активировать режим бога. 
Я давно играл в моды сталкера, наверно лет 5-7 назад и смутно помню содержание старых модов, но играл во все, что автор рецензии перечислил и сейчас решил снова понастальгировать старым добрым сталкерочком, но сраная вошь, когда ребята будут сами же ценить свой труд и не засирать свою прекрасную работу квестами беги через всю карту, потом назад, потом посмотрев на труп опять через всю карту и беги за убийцей снова в Новогавеныши или как там эта деревня называется.  Перс накачал ноги от бега так, что может топать по земле как псевдогигант.
В целом мод хорош, помню еще старые моды иди туда не знаю куда, найди то не знаю что и там не то, что кольца не было (как тут при поиске 3 товарищей) там бывали моды где даже локацию тебе на заданку не указывали, это конечно жестина. Так что линейный сюжет не самое плохое, что могло бы быть, но почему было не наполнить его побочками и содержанием я не понимаю. В общем за графику 5 за музыку (кроме голоса гг) 5 за идею сюжета 4, но наполнение сюжета 3 с гигантской натяжкой. ИМХО 

Изменено пользователем Фраер_Жованный
  • Лайк 2

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Кстати, у меня в игре первая загрузка постоянно шла где-то минут 20, в начале стабильно частые кратковременные фризы и несколько раз на местах переходов, где локация начинается с катсцены, катсцена не загружалась и игра стояла без возможности передвигаться, хотя растительность к примеру работала (то есть не фриз). Возможно это из-за хрома, конечно

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти