Перейти к содержанию

MODING-Чего не хватает?

Авторизация  
Вереск

813 просмотра

Ну что же, это мой первый небольшой блог, сильно строго к нему прошу не относиться, воспринимайте просто, как лёгкое чтиво на разные темы. Конкретно эта тема, думаю будет не очень большой, кратко изложу свои мысли по поводу того, чего не хватает сейчас модингу на STALKER, почему так считаю и прочее. И так, начнём. 

Оружейная часть.

Знаете, если сравнивать количество сюжетный модов и оружейных паков, то они сравняются, не важно качество, размер, главное то, что их много, через край много, как первого, так и второго. Об втором хочу написать несколько подробней. Сейчас лучшим оружейным паком по праву считается Gunslinger Mod, его качество и фишки не буду оспаривать, мод действительно годный, сделан на славу. Вместе с ним сейчас сравняется Improved Weapon Pack , да много в этом паке из самого Gunslinger'а взято, но его плюс в том, что он базируется на абсолютно переработанном движке, что исключает множество проблем, возможность легко использовать пак в других модах (у Gunslinger'а из-за старого 32 бит двигла и закрытых исходников с этим проблемы), добавляет новые образцы оружия, визуалы рук, модули, а так же балансирует это дело (нет +100500 АК серии или М'ок).

Но дело совсем не в том, какой пак стоит на 1 месте, дело в том, что после выхода этих паков, тут же начнутся разработки других и нет, я не противник развития модинга и т.д. Просто оружейных паков слишком много, большая часть из них не может использоваться в других проектах, другая сделана из под палки, третья это долгострои на +- 6 лет, которые не факт что выйдут. Да, я не профессор какой-то, но уважаемые мододелы, может пора переключиться с оружейного фронта, на что-то другое? В  STALKER'е ещё куча направлений, где нужны талантливые лица, а паков уже хватает, годных не много, но они есть и ими можно наслаждаться, как минимум ближайшие 5 лет. Т

По этому пункту хочу сделать такой вывод, пора заканчивать оружейную эйфорию и двигаться в другие направления модинга. 

 

Движок.

Прикоснёмся к очень многострадальной и страшной теме...к движку игры). То, что оригинальный X-ray устарел, думаю не нужно доказывать, все видели его проблемы и прочее, то что он нуждался в модернизации и появление этой самой модернизации, было лишь вопросом времени. На модинговой арене, сейчас присутствует опять же, просто куча новых движков, точнее билды переделанного и улучшенного X-ray, самые яркие и успешные сейчас, это OGSR для ТЧ, Open X-ray и Oxygen Engine для ЗП (для ЧН не знаю, есть ли что-то сейчас или нет, вроде ребята из The Last Blowout работают в этом направлении), CryRay для ЗП/ЗЧ.

И тут вновь вытекает проблема что и выше, да приходит ещё одна. Движков огромная куча, но каждая крупная команда пытается сделать свой, при этом игнорируя уже готовые, более лучшие вариант, тем самым делая уже ранее кем-то сделанную работу заново, а только потом переходя уже к чему-то новому, на что сил не остаётся, как и терпения. И вот имеем сделанную работу, которая есть в другом, ранее сделанном движке, нужно переходить к новому этапу, но всё, разработка сворачивается ибо за +- 2 лет ковыряния движка разработчики просто выдыхаются и устают. По этому, я и хочу донести, что пора бы взять, замодить 1 конкретный движок так, что бы не приходилось всем подряд переделывать 1 и тоже по 100 раз и использовать, как платформу (в 2015-2018 в основном таким движком был CoC, по этому в этот период и выходило достаточно свежих релизов). 

Появляется новая проблема - приватность контента. С одной стороны, как разработчик я понимаю других разработчиков, не приятно, когда ты несколько лет делаешь уникальный контент для игры, а потом через несколько дней его берут из твоего мода, затирают все упоминания о твоём авторстве, в титрах или описание мода, тебя также не указывают. После этого, придя разбираться с такими людьми, тебе кидают что это всё собственность GSC и в модинге нет никаких авторских прав, по этому катитесь вы автор далеко и надолго. После этого, выдавать свой контент в открытый доступ, желания нет, по этому большая часть проектов сейчас (как примеру движок CryRay от команды ZauRus'а), закрывает исходники проектов, что бы не растащили. 

В общем, это проблема комплексная, тут дело и в комьюнити, в коллегах по цеху, в личных загонах разработчиков, мне кажется начать стоит с взаимоуважения в работе. Взял что-то у другого мода - укажи в титрах или ещё где-нибудь. 

 

Локации - дизайн-геймплей.

Зов Припяти вышел в далёком 2009, а CoC в 2015, с тех пор в плане локаций, ничего нового модинг и не увидел. Есть одиночные работы от авторов, с небольшими локациями, но большая часть из них со старыми ассетами, те что есть в модах, тоже уже приелись и наскучили. Сам S.T.A.L.K.E.R. подразумевает исследование территории, на предмет нового, чего-то ранее не известного, да просто долгие вылазки за чем-либо в какую-то часть зоны, но что по итогу? Локации максимально скромны на предмет, чего-то уникального, сами по себе они маленькие и изучить их можно буквально за 10-20 минут (помню, что когда проходил в 1 раз ЗП, Юпитер буквально за пару минут весь облазил, так что КПК и вовсе не понадобился, как и проводники).

Дизайн локаций тоже максимально скучен, не продуман и не интересен. Просто пару холмов, да домики, а границы это те же холмы или забор в высоту 1 метр. В ЗП это попытались, более менее разбавить и сделать по интереснее (хотя граница локации за мостом Преображенского, это конечно стрёмное дело). С дизайном вроде проблему просто решить, а вроде и нет, так как найти нужные ассеты сейчас нет труда, смоделировать что-то, также не проблема (куча уроков, как создавать свои модели для игры, справиться любой), но тут вступает движок, который не переносит большое количество пропов на локации (особенно динамических), а также работа с СДК. Второе не так страшно, можно пережить, а вот первое проблема, можно наделать много моделей для локации, но движок не даст сделать нормальную детализацию. 

Размер локаций - тут ситуация получше, уже сейчас на том же Oxygen Engine можно делать огромные локации, размером в 3-4 Затона, а то и больше. Советую посмотреть проект Another Side, там как раз можно наглядно увидеть, на что способен этот двиг и хороший дизайн локаций. С увлечением размеров локации, пришла новая проблема - перемещение по ней. 

Сейчас будет лютая субъективщина, но вы держитесь там. Как по мне беготня и S.T.A.L.K.E.R., не отделимы друг от друга, почему? Потому что изначально, везде в лоре, сталкеры своими ногами пересекают Зону, не на авто или вертолётах (исключение военн-сталкеры), не аномалиями или ещё чем-то, а пешком. Лично я никогда не тосковал от ходьбы по локациям, с приятным графоном и звуком, можно часами гулять, даже просто так, не выполняя квесты. Проблема в том, что все пытаются спидранить игру, превращая её в боевик не понимая что  S.T.A.L.K.E.R., это не про быстрые резвые перестрелки и перебежки от базы к базе, а медленные, опасные походы на большие расстояние с редкими стычками с другими людьми, мутантами, аномалиями. Это можно отнести и к геймплейной части. 

По поводу геймплея, в частности фишек, мне кажется после выхода Dead Air'a и проектов от команды ZauRus'a,  S.T.A.L.K.E.R. достигнет в этом предела и что-то новое уже будет просто не нужно на несколько лет вперёд (посмотрите эти проекты, если не ознакомлены, вас многое удивит)

Вот собственно и всё, пишите комментарии со своим мнением на прочтённое выше. Всем удачи) 

Авторизация  


11 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

Все пректы на UE4/5, cryengine в итоге упираются в проблему переноса A-life и написание заново того, что по дефолту есть в x-ray

 

благо x-ray модифицируют пытаясь припаять многопоток или проапдейтить двигло в принципе... 

Оксиджен, ОГСР

в Anomaly 1.5 тоже какойто свой модифицировпнный x-ray

.. монолит двигло... 

 

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Ruwar сказал:

Все пректы на UE4/5, cryengine в итоге упираются в проблему переноса A-life и написание заново того, что по дефолту есть в x-ray

 

благо x-ray модифицируют пытаяь припаять многопоток или проапдейтить двигло в принципе... 

Оксиджен, ОГСР

в Anomaly 1.5 тоже какойто свой модифицировпнный x-ray

.. монолит двигло... 

 

Я не имел в виду перенос на UE и т.д. Я про то, что движков новых куча от мододелов, но 60% от них не допилина или приватная, по этому модинг так медленно ползёт, пока каждая команда сама не слепит себе двиг. 

Изменено пользователем Вереск

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

относительно локаций, наверно следовало бы наловчиться  клепать левелы на ue4 или 5

клепать левелы для x-ray тяжко впринципе из-за подводных камней.... 

 


Дополнено 1 минуту спустя
2 минуты назад, Вереск сказал:

Я не имел в виду перенос на UE и т.д. Я про то, что движков новых куча от мододелов, но 60% от них не допилина или приватная, по этому модинг так медленно ползёт, пока каждая команда сама не слепит себе двиг. 

есть такое дело

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
17 минут назад, Вереск сказал:

Я не имел в виду перенос на UE и т.д. Я про то, что движков новых куча от мододелов, но 60% от них не допилина или приватная, по этому модинг так медленно ползёт, пока каждая команда сама не слепит себе двиг. 

Тогда уже нужно туда и сталкер переносить, а это добром не заканчивается) 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Как по мне, то проблема модов на Сталкер не в оружейных паках, не в локациях и не в движках.

Проблема в сюжете. В нарративе.

Вот сделали вы 100500 локаций по тысяче кв. км каждая, прикрутили супер-пупер движок и Ганслингер поверх, а сюжета нет. Нет сюжета.

На всех ваших локациях одно задание - принеси 10 хвостов собаки, получишь за это хрен и нихрена. Бесцельно бродить по огромным пустым локациям - такое себе развлечение.

Можно сделать отличный мод всего на половинке Кордона с двумя-тремя стволами. SFZ Project: Episode Zero. Чудесный Кристалл, Дарованный Звездами. И за уши не оттащить от такого мода, до чего интересно играть. Можно вообще сделать одну локацию. Долина Шорохов. И такой мод уделает одной левой сотню модов в которых сотня локаций сразу. Или вот Приключения_Толика - одна локация, всего 4 или 5 стволов - оторваться невозможно.

В первую очередь, как мне кажется, нужна сильна литературная основа. Сюжет. Нарратив. Текст. А остальное - лишь свисто-перделки вокруг сюжета, украшение.

Если нет сюжета, никакие Ганслингеры мод не спасут.

Изменено пользователем 4udik

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
58 минут назад, 4udik сказал:

Как по мне, то проблема модов на Сталкер не в оружейных паках, не в локациях и не в движках.

Проблема в сюжете. В нарративе.

Вот сделали вы 100500 локаций по тысяче кв. км каждая, прикрутили супер-пупер движок и Ганслингер поверх, а сюжета нет. Нет сюжета.

На всех ваших локациях одно задание - принеси 10 хвостов собаки, получишь за это хрен и нихрена. Бесцельно бродить по огромным пустым локациям - такое себе развлечение.

Можно сделать отличный мод всего на половинке Кордона с двумя-тремя стволами. SFZ Project: Episode Zero. Чудесный Кристалл, Дарованный Звездами. И за уши не оттащить от такого мода, до чего интересно играть. Можно вообще сделать одну локацию. Долина Шорохов. И такой мод уделает одной левой сотню модов в которых сотня локаций сразу. Или вот Приключения_Толика - одна локация, всего 4 или 5 стволов - оторваться невозможно.

В первую очередь, как мне кажется, нужна сильна литературная основа. Сюжет. Нарратив. Текст. А остальное - лишь свисто-перделки вокруг сюжета, украшение.

Если нет сюжета, никакие Ганслингеры мод не спасут.

Сюжет не обязателен, есть просто фриплей моды. Да и тут суть, больше в техническом плане. Играл и в SFZ и в Кристалл, такая же скукота, как и везде нет ничего крутого, что бы по 100500 раз облазить локу с несколькими новыми пропами и аномалиями не в тех местах. В SFZ ui порадовал только, в Кристалле не клище ГГ, а остальное дефолт скукота и духота. 

Об нарративе сказано в блоге, нужно не бездумно тыкать всё подряд, а делать с умом и историей. Сюжет, уже смогут прикрутить момделы, но проблема в том, что на X-Ray сделать какие-то новые виды квестов сложно, он слишком стар, по этому везде только и есть что бегалки по ЧЗО и стрельба. 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
53 минуты назад, 4udik сказал:

В первую очередь, как мне кажется, нужна сильна литературная основа. Сюжет. Нарратив. Текст. А остальное - лишь свисто-перделки вокруг сюжета, украшение.

Странно, что моддеры не пересели на RenPy (движок визуальных новелл), так как он позволяет делать хороший сюжет, а свисто-перделки всё равно никому не нужны

 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
23 часа назад, aldekotan сказал:

Странно, что моддеры не пересели на RenPy (движок визуальных новелл), так как он позволяет делать хороший сюжет, а свисто-перделки всё равно никому не нужны

Можно попробовать создать отдельное направление визуальных сталкерских новелл.....

Но такое нужно делать с  художниками любителями увлекающимися комикс рисовкой....

или собирать композиции в редакторе по принципу канала

https://www.youtube.com/c/ZanZax/videos

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Подобные темы поднимались бесчисленное кол-во раз во всевозможных пабликах. 
Каждый коллектив имеет определенные идеи и цели, которые не всегда совпадают с тем, что может предложить модострой в качестве готовых решений. Аналогично и для индивидуальных разработок.
Это лишь игрокам может казаться, что разница между проектами/реализациями минимальная (или отсутствует). По факту же - может быть разный уровень исполнения. Как по качеству, так и концепции (смотря какие аспекты рассматривать). Так же могут быть и совершенно разные подходы в реализациях, на фундаментальном уровне. Далеко не все люди могут/хотят работать в рамках намеченных приоритетов (даже внутри коллектива. не говоря уже о сторонней помощи). Не стоит забывать, что модостроение - творчество. Не считая всякие копипаст сборки, вот там да, подобный подход вполне возможен (т.к. цель довольно тривиальная... "Навасянить" все в 1 кучу, без учета: концепций/комплексного дизайна/качества/стабильности и т.д).

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти