Перейти к содержанию
Авторизация  
Эстонец_

Движок OGSR идеален?

Рекомендуемые сообщения

 

Объясните мне, почему именно движок из мода OGSR такой хайповый и его используют в переносе старых модов на него? Почему именно он, он самый лучший, менее баганный, лёгкий в освоении? Не переоценен ли он? Как моды на него переносят - это трудный ли процесс - надо прям весь мод заново переделывать на нем или просто копировать вставить и по сути мод готов? Почему на ЗП нет такого единого движка для большинства, а только на ТЧ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Эстонец_ Ну, как по мне, не существует идеального движка. Что-то где-то плохо работает, что-то ещё разрабатывается, где-то ещё другие причины, и нельзя просто тыкнуть на движок со словами "Он лучше всех!".

Пока что, я могу популярность OGSR объяснить тем, что на ТЧ не было долгое время альтернатив. Не, другие ТЧ форки были, и в них даже могли быть вещи, которые сделаны лучше, чем в OGSR. Однако, в совокупности, на ТЧ OGSR был единственным, который даёт много функционала сразу по всем направлениям, вот люди и используют его.

26 минут назад, Эстонец_ сказал:

Почему на ЗП нет такого единого движка для большинства, а только на ТЧ?

У ЗП есть 3 крупных движка: Open X-Ray, Advanced X-Ray и IX-Ray (CoC и Anomaly так то тоже базируются на ЗП, но их обычно выделают в отдельную категорию). В отличии от ТЧ, где был только OGSR, на ЗП есть несколько конкурирующих движков, со своими плюсами и минусами для обычных мододелов, и каждый выбирает то, что ему нравится.

Если что, я спецом писал много чего тут в прошедшем времени: OXR, AXR и IXR потихоньку внедряют поддержку ТЧ. В AXR оно так-то уже в релизе (не без багов, но мб починят со временем), а в двух других оно в процессе разработки ещё. OGSR крепко укоренился как движок для ТЧ модов (и мб его отличие от 3 остальных - ТЧ для него нативная платформа, а не добавленная), но кто знает, как в будущем поменяется ситуация...


Дополнено 3 минуты спустя
26 минут назад, Эстонец_ сказал:

его используют в переносе старых модов на него?

Как раз следствие того, что часто старые моды сделаны на ТЧ, а на ТЧ из хайпового был до недавнего времени только OGSR. Проще портировать мод внутри одной платформы (ориг ТЧ -> ТЧ (ОGSR)), чем из ТЧ на ЗП.

UPD: Забыл сказать одну важную деталь: Есть Lost Alpha со своим крутым движком Rentgen-Luch, который является глубокой модернизацией ТЧ (и именно на нём делают высокоожидаемый New Project, хотя там своя модернизация рентген-луча). Но тут ситуация как с Anomaly: движок ЛА также обычно выделают как отдельная платформа наравне с ТЧ, ЧН, ЗП и Anomaly.

Изменено пользователем Prostomod
  • Лайк 2
  • Мастер! 2

Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Эстонец_ Тоже такой же вопрос, по стабильности может и правда, но если руки не из того места - никакой движок не спасёт. Играл только в Закон Шляпки, первый мой мод на ОГСР, графику пришлось сбросить, ибо фпс просел(слабо верится, что комп не вывез), графика была вроде на высоких весь процесс, но прям очень похоже было на АМК + Panoramic mod. Так что хз где там в настройках взять супер графику, может это я просто как всегда слепой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Да банально на ТЧ нету альтернатив
Ну щас есть - AXRay вышел например

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Supremeee сказал:

AXRay вышел

 

AXRay имеет потенциал, но на данный момент не годится как платформа для ТЧ модов. Всё еще есть критичные проблемы и в общем требуется более тщательная работа над оптимизацией, о чем автор движка и сам в курсе.
Банально говоря, движок очень плохо сейчас переваривает много НПЦ в одном онлайне, проблемы начинаются на 30+ и движок уже задыхается(падение ФПС раза в два) на 50 НПЦ, даже если они особо ничего не делают и просто сидят под гулагом.
Т.е. даже обычный ТЧшный бар, будет работать очень плохо, не говоря уж о том, чтобы какой нибудь ОП-2 пытаться на нем запустить.

Но я полагаю и надеюсь, что AXray сможет стать OGSRом для модов базирующихся на Зове припяти. Вопрос к тому, появятся ли энтузиасты которые помогут автору развить и углубить движок своим вкладом. Будем посмотреть. Но для ТЧ альтернатив OGSRу по проработке и активности комьюнити и правда нет, и пока что не предвидится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

OGSR, из того что я видел в последних релизах, выглядит средне по шейдерам и при этом работает только на новых компах. И лагать может. Но мододелы работают с ним, значит наверное что-то полезное в нем есть. Хотя если мод на пол часа и с ванильными ассетами, я вообще не понимаю зачем там такой навороченный двиг. Я же предпочел в ТЧ просто самому поправить всю васню ПЫС, большего для ТЧ и не надо. 

4 часа назад, Эстонец_ сказал:

Почему на ЗП нет такого единого движка для большинства, а только на ТЧ?

IXRAY есть, а почему люди не используют также часто как ОГСР, я не понимаю.

Open X-Ray как-то совсем помер кажется, а в AXRay как указали выше есть беды с производительностью.

4 часа назад, Prostomod сказал:

Есть Lost Alpha со своим крутым движком Rentgen-Luch, который является глубокой модернизацией ТЧ (и именно на нём делают высокоожидаемый New Project, хотя там своя модернизация рентген-луча).

Я тыкал Лост Альфу, конечно с ней можно работать но надо понимать, она несет с собой огромный движковый багаж. Многие вещи типа батареек и ряда конфигов именно сделаны на уровне двигла, то есть игра без них не работает. А если брать ресурсы в интернете, то они все сделаны мод ТЧ, то есть это все надо будет адаптировать. Мод сделан все же как мод а не как платформа, придется сражаться с платформой (наверное поэтому как отдельный сюжетный мод на ЛА вышел только Dark Path). И исходники вроде есть от только старой ЛА, не от ДС. Про жесткий конфлик рендеров выше DX9 и современных AMD карт я молчу вообще....

Что в New Project будет не знаю но там явно инструментарий готовят по крайней мере.

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Mawrak сказал:

почему люди не используют также часто как ОГСР, я не понимаю.

Тут мне кажется лучше задать вопрос "Почему люди начинают делать новые моды на ТЧ"? Топик скорее касается модов на ТЧ, понятно что для мода на ЗП или ЧН никто OGSR использовать не будет.

Как бы режим ТЧ в IX-Ray ещё в разработке, как и в OXR, с AXR ты и сам написал. В результате для ТЧ остаётся OGSR - ну а раз есть те, кто на ТЧ в принципе моды делает, то и движок будет дальше использоваться. Для старых модов, которые переводят на современный движок, всё понятно - вопрос к тем, кто с 0 начинает делать мод на ТЧ (не собираюсь как-то смеяться над такими мододелами, просто реально любопытно, почему выбрали ТЧ?).


Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Prostomod сказал:

не собираюсь как-то смеяться над такими мододелами, просто реально любопытно, почему выбрали ТЧ?

Я понимаю почему. В ТЧ есть секция [spawner], адекватные читабельные блин параметры у костюма и артефактов, есть свои старенькие оружейки без безумных наворотов и движковых правок, есть в скриптах куча вещей которые в ЗП нафиг вырезали. НПС могут сами ходить между локациями, по симуляции. Мутанты больше абилок имеют, как я всегда говорю.

Только это все есть в обычном ТЧ, ОГСР тут не нужен. Зачем ОГСР? Во-первых, 64 бит. И, думаю там поправлены приколы из ТЧ, например в ТЧ нужно скрипты править чтобы НПС давать нормальное бессмертие (типа выключаемое как в ЗП), подозреваю ОГСР исправляет такие вещи. Точно поправлен ряд бесящих багов, это тоже плюс. Графика - есть эффекты, отражения, это круто. Но графику все равно надо уметь делать, уметь настроить, большинство ничего в конфигах нигде не трогает, локи оставляет ванильные, а тогда на ОГСР выходит (имхо) мыло.

Так что я понимаю почему этот двиг пойдет на глобавльный мод от ветеранов, ну или на ремастер какой-нибудь. А новичкам зачем ОГСР? Зачем он короткометражкам на ванильных ресурсах? Только чтобы графическую карту перегревать.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, Prostomod сказал:

Почему люди начинают делать новые моды на ТЧ"?

 

11 минут назад, Mawrak сказал:

Я понимаю почему.

Дополню, что как по мне в ТЧ наиболее удачно реализованный внутриигровой ПДА(по крайней мере для длинного сюжетного мода), что дает дополнительные возможности раскрытия сюжета(как минимум - заметки и энциклопедия).
В ЗП модах же, зачастую авторам приходится вводить всякие юзаемые из инвентори "записные книжки", чтобы имитировать эти разделы.

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, Mawrak сказал:

есть секция [spawner]

Надо бы глянуть, что и для чего это. Прост пока что мне не требовалось нужды в чём-то такого: логики и скриптов хватало для спавна всякого.

23 минуты назад, Mawrak сказал:

НПС могут сами ходить между локациями, по симуляции

Надо бы глянуть, почему в ЗП так не работает (и вроде как в том же СоС это вернули, не?). Но так то функционал перемещения НПС между локами в ЗП никуда не делся и прекрасно работает. Как-то неправильно назначил неписю целевой смарт, который был на другой локе - НПС просто взял и ушёл с локи на тот смарт.

23 минуты назад, Mawrak сказал:

Мутанты больше абилок имеют

Вот тут я не согласен. Вот сколько в ТЧ (ориг и моды) я не играю, поведение мутанов практически всегда простое: подбежать и наваливать игроку, пока можешь достать. Маневрировать не пытаются, заходить за спину тоже. Сосычи не имеют механики высасывания - также, в полуневидимости тупо подбежать к игроку и наваливать (кринж из модов, когда тебя скриптом станят просто на основе расстояния до кровика, а сосыч продолжает бить не считается). Контроллёр вообще в близи не может отбиваться никак (хотя это вот вроде чинили норм в модах). Только вот снорки мб в ТЧ лучше - я не могу сейчас припомнить, есть ли баг, что ты уворачиваешься от него, а тычка по тебе всё-равно проходит.

23 минуты назад, Mawrak сказал:

адекватные читабельные блин параметры у костюма и артефактов, есть свои старенькие оружейки без безумных наворотов и движковых правок, есть в скриптах куча вещей которые в ЗП нафиг вырезали

Тут бы глянуть конкретнее по скриптам, но скорее всего могу согласиться с такими доводами. Тот же мегафон, который замолкает при выстреле по нему, в ЗП просто так из ТЧ не стащить.

23 минуты назад, Mawrak сказал:

А новичкам зачем ОГСР? Зачем он короткометражкам на ванильных ресурсах? Только чтобы графическую карту перегревать.

Есть подозрение, что из-за скриптового функционала - в OGSR он будет получше, чем в ориге ТЧ. Ну и замечал, что в OGSR по сравнению с оригом ТЧ ошибки выводятся в человеческом виде. Даже то, что в ориге было б безлоговым вылетом - в OGSR какой-никакой лог выдаст. Мб и будет требовать открывать исходники движка и смотреть так - но это точно лучше, чем просто ломаться и требовать гадать на кофейной гуще.


Дополнено 1 минуту спустя
9 минут назад, pz_3 сказал:

Дополню, что как по мне в ТЧ наиболее удачно реализованный внутриигровой ПДА(по крайней мере для длинного сюжетного мода), что дает дополнительные возможности раскрытия сюжета(как минимум - заметки и энциклопедия).
В ЗП модах же, зачастую авторам приходится вводить всякие юзаемые из инвентори "записные книжки", чтобы имитировать эти разделы.

Вообще, согласен тут - иногда в ориге ЗП такого не хватает. Но на кастомных движках, по крайней мере в упомянутой троице, этот функционал вернули в ЗП.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Prostomod сказал:

Надо бы глянуть, что и для чего это. Прост пока что мне не требовалось нужды в чём-то такого: логики и скриптов хватало для спавна всякого.

 

Можно спавнить и деспавнить (выводить в оффлайн) НПС через логику по условию. Это МОЖНО перенести в ЗП, но как бы доп. работа.

1 час назад, Prostomod сказал:

почему в ЗП так не работает (и вроде как в том же СоС это вернули, не?)

В ЗП просто вырезали переходы для НПС. В КоК вроде вернули через телепорт по скрипту из ЧН. В принципе этот скрипт восстановлен в кастомных движках на ЗП, но если я правильно понимаю в КоК именно симуляционные скрипты под него писались, в ванильном ЗП без правок оно не будет работать.

1 час назад, Prostomod сказал:

Вот тут я не согласен

Практически все мутанты в ТЧ умеют атаковать в melee кроме контрика которого можно просто научить бить пси атакой вблизи в конфигах. В ЗП собаки и химеры только прыгают. Снорки и сосычи атакуют только в движении. И у гражданских зомби не работает секция "лежания", вроде как (не когда им урон наносишь, а именно изначальное лежание-ловушка, как в туннеле в ЛА).


Дополнено 1 минуту спустя

У мутантов еще вырезан ряд секций логики

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Mawrak сказал:

В ЗП собаки и химеры только прыгают. Снорки и сосычи атакуют только в движении.

Ну вообще, если правильно понял, они у меня вполне себе могут бить, если встать рядом с ним. Потом кто-то в маневрирование сразу переходит, кто-то ещё что... Хм, мб в некоторых ситуациях ТЧ поведение будет всё-таки более предпочтительным, но всё-же ЗП поведение выглядит как-то более сложным, чем просто "подбеги и пинай".

6 минут назад, Mawrak сказал:

контрика которого можно просто научить бить пси атакой вблизи в конфигах

Ну вот тут более логичным выглядит, если контрик в упор пытается не пси-удар делать, а как в ЗП - колотить тебя, пока ты не отойдёшь.

7 минут назад, Mawrak сказал:

у гражданских зомби не работает секция "лежания", вроде как (не когда им урон наносишь, а именно изначальное лежание-ловушка, как в туннеле в ЛА).

Помнится есть мод - Ветер времени, который на ЗП, и там зомбаки спокойно себе лежали как в том же тоннеле в ЛА. Я правда хз, что там автор делал с зомбями, чтоб это работало - в ориге ЗП как бы зомби в принципе в игре не появляются.

12 минут назад, Mawrak сказал:

еще вырезан ряд секций логики

А можно полный список секций? Так-то на самом деле, если это что-то стоящее - мб надо вернуть будет.

9 минут назад, Mawrak сказал:

В ЗП просто вырезали переходы для НПС. В КоК вроде вернули через телепорт по скрипту из ЧН. В принципе этот скрипт восстановлен в кастомных движках на ЗП, но если я правильно понимаю в КоК именно симуляционные скрипты под него писались, в ванильном ЗП без правок оно не будет работать.

Про симуляционные я не могу ничего сказать, а вот просто по логике (target_smart в секции сквада на другой локе) у меня ещё как переходили. Причём я ни от куда ничего не портировал, чтоб оно работало - я вообще случайно это получил.

11 минут назад, Mawrak сказал:

Можно спавнить и деспавнить (выводить в оффлайн) НПС через логику по условию

А чем это отличается просто от рестриктора с функциями для спавна сквада/одиночной сущности и функциями для и удаления?

(Кстати, а откуда вообще пошло, что удаление == перевод в оффлайн? Сколько двиг не ковырял - всё выглядело именно как удаление)


Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Prostomod сказал:

А можно полный список секций?

Посмотри mob_remark и mob_walker - вроде оно просто не работает в ЗП, или работает неправильно.

4 часа назад, Prostomod сказал:

А чем это отличается просто от рестриктора с функциями для спавна сквада/одиночной сущности и функциями для и удаления?

Тем что не надо использовать сквады. И можно вызывать из логики объекта. Вроде оно и на физ объекты работает, но лично не проверял.

4 часа назад, Prostomod сказал:

(Кстати, а откуда вообще пошло, что удаление == перевод в оффлайн? Сколько двиг не ковырял - всё выглядело именно как удаление)

??

Удаление это удаление. Объекта нет, пуф. ID свободен, поиск ничего не вернет.

Перевод в оффлайн это не удаление, объект есть, он на месте, просто он не активен, или находится под оффлайн логикой, но игрок его не видит в любом случае (упрощенно говоря, не вникаясь в подробности про клиентский и серверный объекты). Предмет можно из этого оффлайна вернуть в онлайн. Вот у меня в моде помнишь на крыше нужно сканнер поставить? Он там технически не спавнится, а стоит изначально в оффлайне, потом появляется в онлайн по скрипту.

[spawner] секция вроде как ничего не удаляет. А вот смарт террейны из ЗП удаляют, если им разрешить.

Изменено пользователем Mawrak
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Mawrak сказал:

Удаление это удаление. Объекта нет, пуф. ID свободен, поиск ничего не вернет.

Перевод в оффлайн это не удаление, объект есть, он на месте, просто он не активен, или находится под оффлайн логикой, но игрок его не видит в любом случае (упрощенно говоря, не вникаясь в подробности про клиентский и серверный объекты). Предмет можно из этого оффлайна вернуть в онлайн. Вот у меня в моде помнишь на крыше нужно сканнер поставить? Он там технически не спавнится, а стоит изначально в оффлайне, потом появляется в онлайн по скрипту.

Мне просто показалось, что ты отождествил удаление объекта в сталкере и вывод его в оффлайн. Так-то я и раньше слышал, что между этими двумя действиями проводили знак равенства - вот и вопрос возник. Так-то мне разница понятна.

3 минуты назад, Mawrak сказал:

Тем что не надо использовать сквады.

Так говорят как раз, что в ЗП осталась возможность спавна одиночного болванчика. В том числе даже можно просто в СДК его поставить на уровень. Сам я не пробовал так, привык сквадами делать.

5 минут назад, Mawrak сказал:

Посмотри mob_remark и mob_walker - вроде оно просто не работает в ЗП, или работает неправильно.

Что-то да, вроде было с ними... Хотя тот же mob_walker у меня в моде вроде как работает. Ремарк не пробовал.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/mpvs685UYN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Типа если я хочу например чтобы торговец уходил спать (исчезал) ночью но возвращался днем, и это был бы тот же НПС а не новый, то я буду как раз ему переключать онлайн оффлайн. А так обычно игра это сама по расстоянию делает


Дополнено 0 минут спустя
1 час назад, Prostomod сказал:

Так говорят как раз, что в ЗП осталась возможность спавна одиночного болванчика. В том числе даже можно просто в СДК его поставить на уровень. Сам я не пробовал так, привык сквадами делать.

 

Осталась, а секции spawner для них нету

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, Сергей Андронов сказал:

Играл только в Закон Шляпки, первый мой мод на ОГСР

Это конечно печально, что первый сексуальный опыт был именно таким.:u1F612:

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, asgaroth сказал:

Это конечно печально, что первый сексуальный опыт был именно таким.:u1F612:

Ну основной ОГСР мод не моё, Солянки и ОП на ОГСР тоже мне не нужны, поэтому так вот и вышло. Такая шумиха вокруг мода, надо было глянуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 03.01.2026 в 00:25, Mawrak сказал:

чтобы НПС давать нормальное бессмертие (типа выключаемое как в ЗП), подозреваю ОГСР исправляет такие вещи. Точно поправлен ряд бесящих багов, это тоже плюс.

Бессмертие работает и в ТЧ, достаточно воспользоваться функцией npc:invulnerable(true) которая в ванили только для ТЧ использовали разрабы.

А так главным плюсом можно назвать наличие большого багажа скриптовых прибомбасов, которых не было в ТЧ и ассемблерных патчах для него. Думаю если бы кто-нибудь догадался перенести хотя бы чисто скриптовую часть, то можно было бы сделать отдельно развивающуюся платформу

P.S: я отчасти этим занимаюсь, кому интересно, милости прошу в ЛС, движок полностью роботоспособен и его уже можно проверить в некоторых форках моих старых модов:

Спойлер

 

 


Дополнено 2 минуты спустя
В 03.01.2026 в 00:39, pz_3 сказал:

 

Дополню, что как по мне в ТЧ наиболее удачно реализованный внутриигровой ПДА(по крайней мере для длинного сюжетного мода), что дает дополнительные возможности раскрытия сюжета(как минимум - заметки и энциклопедия).
В ЗП модах же, зачастую авторам приходится вводить всякие юзаемые из инвентори "записные книжки", чтобы имитировать эти разделы.

Если говорить о кастомных движках, то например в Advanced X-Ray вполне неплохо реализован аналог дневника в ПДА.


Дополнено 6 минуты спустя
В 03.01.2026 в 04:55, Mawrak сказал:

Тем что не надо использовать сквады. И можно вызывать из логики объекта. Вроде оно и на физ объекты работает, но лично не проверял.

Работает почти на все классы которые можно уводить в оффлайн/онлайн, например помню, что внедрял эту фишку для костюмов и вроде для некоторых классов аномалий (не все, например, насколько я помню, на электры это сработало).


Дополнено 12 минуты спустя
В 03.01.2026 в 04:55, Mawrak сказал:

Удаление это удаление. Объекта нет, пуф. ID свободен, поиск ничего не вернет.

Перевод в оффлайн это не удаление, объект есть, он на месте, просто он не активен, или находится под оффлайн логикой, но игрок его не видит в любом случае (упрощенно говоря, не вникаясь в подробности про клиентский и серверный объекты). Предмет можно из этого оффлайна вернуть в онлайн. Вот у меня в моде помнишь на крыше нужно сканнер поставить? Он там технически не спавнится, а стоит изначально в оффлайне, потом появляется в онлайн по скрипту.

[spawner] секция вроде как ничего не удаляет. А вот смарт террейны из ЗП удаляют, если им разрешить.

Технически секция [spawner] именно переводит сабж в оффлайн, если говорить об удалении, то сабж можно перезаспавнить по его spawn_id, что генерируется после сборки all.spawn'a и можно чекнуть через ACDC, либо же выставить изначально спец. game_spawn_id во время работы с объектом в SDK и таким образом можно заспавнить АБСОЛЮТНО любой игровой объект, что был выставлен в all.spawn, также можно работать и с его серверной частью во время спавна посредством, например, того же модуля m_netpk. Данная фича также работает и для ЗП, но я удивлён, что она практически всеми откинута и забыта.
И кстати говоря, тот же ОГСР единственный движок который может похвастаться возможностью спавна сабжа не по spawn ID, а по его имени с all.spawn, что во много раз упрощает работу с данной функцией.


Дополнено 14 минуты спустя
В 03.01.2026 в 05:02, Prostomod сказал:

Так говорят как раз, что в ЗП осталась возможность спавна одиночного болванчика. В том числе даже можно просто в СДК его поставить на уровень. Сам я не пробовал так, привык сквадами делать.

Вполне работает, но не без подводных камней, которые хз фиксилились где-то в кастомных движках.

Изменено пользователем Paracetamol
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 04.01.2026 в 07:29, Paracetamol сказал:

Бессмертие работает и в ТЧ, достаточно воспользоваться функцией npc:invulnerable(true) которая в ванили только для ТЧ использовали разрабы.

У меня в ТЧ, в ванильном ТЧ имеется ввиду, этот флаг упорно ресетился после сейв-лоада. Я скриптами починил, просто была такая проблема.

В 04.01.2026 в 07:29, Paracetamol сказал:

Вполне работает, но не без подводных камней, которые хз фиксилились где-то в кастомных движках.

У меня пока проблем никаких не было ни разу, делал таких НПС в Опене, ixray, КоК.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 02.01.2026 в 16:31, Эстонец_ сказал:

а только на ТЧ?

На ТЧ больше всего модов, и кроме того это самая оригинальная часть сталкерской трилогии, ЧН и ЗП как длс, урезанные версии к С1. Хайп бы предопределен.


ии будет генерировать лучи поноса.(с) Змеелов из Монолита

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ну в нем много всего для мододела любителя

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Огср движок это кладезь для скриптеров. Реально некоторые скриптовые фичи можно сделать только на этом движке. Некоторые конечно можно сделать и на ванили через костыли. Но На огср это гораздо проще. Еще нравится дебаг движка. Практически любой вылет с детальной информацией, даже если в самом логе не ясно, в строчках выше или ниже полное описание проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 17.01.2026 в 11:09, stalkersof сказал:

Огср движок это кладезь для скриптеров.

Заметно кодерам из сложно заскриптованного НЛС особенно зашел, а чо там еще есть из плюсов? 


ии будет генерировать лучи поноса.(с) Змеелов из Монолита

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, cryptopterius сказал:

а чо там еще есть из плюсов? 

Ну в основном конечно это для кодеров. Там куча новых калбеков(калбек это функции в движке при выполнении определенного действия) На юз предметов например или на смерть гг. Раньше все это было на костылях.

Графика еще. Такие фичи как интерактивная трава, ПБР, дебадинг текстур неба, низкий туман, починеный шейдер свечения. Новая раскачка деревьев. Куча там всего в шейдерах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Прошел вот сегодня ТТ2 OGSR, если еще включить Плавность движения в Nvidia app 350 FPS на ультра настройках всего шо есть (5800X3D, 5070ti, 32Gb DDR4 3200Mhz, установлен на М2 Samsung 990 Pro).
А, да, вот скриншотики.

Спойлер

S-T-A-L-K-E-R-Clear-Sky-Screenshot-2026- 
S-T-A-L-K-E-R-Clear-Sky-Screenshot-2026- 
S-T-A-L-K-E-R-Clear-Sky-Screenshot-2026-
S-T-A-L-K-E-R-Clear-Sky-Screenshot-2026-
S-T-A-L-K-E-R-Clear-Sky-Screenshot-2026-
xr-Engine-exe-Screenshot-2026-01-20-00-1
xr-Engine-exe-Screenshot-2026-01-20-00-1
xr-Engine-exe-Screenshot-2026-01-19-23-4
xr-Engine-exe-Screenshot-2026-01-19-23-4
xr-Engine-exe-Screenshot-2026-01-19-20-5

 

Изменено пользователем Босс

 Правки для модов - нажми на гифку 
Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ
shapa-1-1.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу