Перейти к содержанию
AziatkaVictor

Редактирование движка

Рекомендуемые сообщения

 

Автор темы: ForserX

Предложения по правкам движка

Сборки:

Правки:

Спойлер

Ссылка: ЯндексДиск

Изменения:

  • Отсутствие старфорсоов и сопутствующих проблем
  • В nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны
  • Нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало
  • Если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено
  • Фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера
  • Оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx)
  • Возможность менять hud_fov (несколько предустановок, рассчитано исключительно на данный экзешник)
  • Возможность менять fov для xrgame.dll от 1.0006 (несколько предустановок)
  • Отключено загаживание консоли/лога сообщениями "CL setdestroy"
  • Расширено меню установки fov для xrgame.dll
  • Добавлены опциональные (необязательные к установке) фиксы. Запуск и выбор - через 10006_patcher.cmd:
  • Увеличение числа стеков памяти
  • Увеличение DVB (Vertices Buffer) до 6 mb
  • Увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb
  • Отключение ругательств рендера на шейдеры
  • Отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest)
  • Отключение разных дебаг-сообщений в xrgame.dll
  • Основан на новом экзешнике от GSC с принудительным ограничением кадров (защита от перегрева видеокарт/БП)
  • Возможность опционально отключать ограничитель кадров (защиту от перегрева видеокарт/БП)
  • Теперь единый экзешник + внешние патчеры ru/ww
  • Теперь единый fov/hud_fov switcher
  • Новый xrGameSpy.dll (сетевая игра переключается на сервер GSC)

Спойлер

Спойлер

Ссылка: ЯндексДиск

Изменения:

  • Анимация ходьбы anim_walk для пистолетов
  • Новые скриптовые методы:
    • inv_weight - получить вес макс. вес
    • set_inv_weight - установить макс. вес
    • move_on_belt - переместить предмет на пояс
    • item_on_belt - получить предмет на поясе
    • set_ammo_type - установить тип патронов
  • Новые скриптовые кaллбэки:
    • on_item_belt - перемещение предмета на пояс
    • on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак
    • on_item_slot - перемещение предмета в слот
    • on_switch_nightvision - переключение ПНВ
  • Новые консольные команды:
    • fov [5.0, 180.0] - глобальный fov камеры
    • k_ammo_on_belt [on\off] - патроны на поясе
  • Артефакты работают только из рюкзака, на поясе не действуют на ГГ - пояс теперь по сути контейнер артефактов. Из инвентаря действуют абсолютно все свойства артефактов (радиоизлучение, пулестойкость, хим. защита и т.д.).

Спойлер

Вылечивает xrgame.dll ТЧ 1.0006 от засирания лога/консоли ненужными дебаг-сообщениями вида:

  • --NeedToDestroyObject
  • Destroying local grenade
  • sv destroy object
  • ge_destroy not found on server
  • sv ownership id_parent id_entity
  • sv !ownership (entity already has parent)
  • sv reject. id_parent id_entity
  • [16-9] get_xml_name for

Проверялся как на чистой dll, так и на пропатченной через x-ray extensions/cut x-ray.
С мультиплеером правка несовместима.

Ссылка: ЯндексДиск

Установка: Скопировать clear_xrGame.cmd и patch2.exe в папку с xrgame.dll и запустить clear_xrGame.cmd.

Также для полной чистоты лога рекомендуется использовать "Исправленный экзешник для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006 (v2)" или в своем экзешнике хекс-редактором найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d]


Спойлер

Основан на X-Ray extensions portable r230

Изменения:

  • Включены худовые анимации спринта для ножа,болта,гранат,бинокля
  • Исправлено положение при виде с внешней камеры для ножа,болта,гранат,бинокля
  • Болту увеличено время жизни, cокращено время набора силы броска по ПК, возвращена старая анимация
  • Исправлена модель худа SPAS-12
  • Альтернативная анимация стрельбы из SPAS-12
  • Для xrgame применены стандартные настройки из X-Ray extensions portable r230 (пропатченный xrgame.dll необходим для работы скрипта восстанавливающего спринт)
  • Работают команды cam_fov/hud_fov, включено солнце и т.п.
  • Пара правок bind_stalker для повышения стабильности (by makdm и Zander_driver)

Ссылка: ЯндексДиск


Спойлер






Спойлер

Советы:

Так же в теме можно задавать различные вопросы, связанные с редактированием движка.

  • Лайк 2
  • Хабар 1
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, StrawFlux сказал:

(в каком файле) прописано отображение оружия за спиной у ГГ при виде от 3-го лица?

В конфигах оружия это strap_position. Поищи на эту тему. 

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron strap_position пробовал, в xr_3da\xrGame\Weapon.cpp бьется, но по-моему strap_position и strap_orientation только для нпс, возможно где-то в файлах актера что-то есть, ладно будем посмотреть 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, StrawFlux сказал:

прописано отображение оружия за спиной у ГГ при виде от 3-го лица

это скорее всего где-то в описании модели ГГ от 3-го лица, где оно в исходниках ЛА и как оно там называется, хз, в оригинале ТЧ такого не было)

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold как я понял оружие за спиной это аттачед айтем (как фонарик на лбу)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, StrawFlux сказал:

как я понял оружие за спиной это аттачед айтем

возможно разрабы Лост-Альфы присобачили оружие на модельку гг как аттачед айтем в движке прописали, тогда наверное в конфигах оружия есть положение по аналогии с фонариком типа :
attach_angle_offset
attach_position_offset   
attach_bone_name       

но правда это для итемов класса:  class   = II_ATTCH, как они там с оружием намутили хз)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос: Кто-нибудь пробовал собирать вот это https://github.com/xrModder/X-Ray/tree/main ?

Собралось то оно собралось, только вот запускаться отказываться. Вылетает с логом out of memory при запуске. Если кто-нибудь сталкивался с этим, то не подскажете как решить проблемы или где нужно копать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

можно ли как-то сделать чтоб всё что связано с кпк было "снаружи" xrGame.dll? Может кто-то сделает так чтобы можно было редактировать свойства и вкладки кпк через скрипты и конфиги? Хочется изменить кпк и вкладки, но пишут что вшито в файл xrGame.dll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel движок аномали смотри или опена последнего, вероятно там что-то выносили в скрипты.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 08.10.2023 в 15:38, AfterGlow сказал:

Pepel движок аномали смотри или опена последнего, вероятно там что-то выносили в скрипты.

спс, поюзаю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Билд звукового x32 v1.17.2 soft_oal (он же wrap_oal) для оригинальных игр сталкер. Проверено на ТЧ.

https://disk.yandex.ru/d/BWdYCr51eETctQ

В ТЧ нужно удалить из bin wrap_oal.dll, еще удалить из системы C:\Windows\System32 и установить новый VS2013_oal.dll в bin. В ТЧ нет в меню выбора софта, а вот в ЧН и ЗП нужно выбирать в меню звука самостоятельно.

 

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 25.10.2022 в 22:45, relationstatic сказал:

Добрый вечер товарищи,  как мне вернуть тени от травы в патчах? Я знаю что мне придётся править движок, но где??? Можно какую-то наводку, и как получилось что тени от травы пропали?? Их специально убрали или по ошибке?

Нельзя в оригинале возвращать тени от травы - геометрия травы насколько я знаю для создания теней чуть ли не 10 раз перезагружается за кадр и даже у меня на RX580 FPS падает до 10. Необходимо либо переписывать эту систему, либо писать тени в экранном пространстве, специально для травы и рук актера

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Deathman сказал:

Нельзя в оригинале возвращать тени от травы - геометрия травы насколько я знаю для создания теней чуть ли не 10 раз перезагружается за кадр и даже у меня на RX580 FPS падает до 10.

Там можно ограничиться первым каскадом (или кто оно там называется). Квадрат примерно метров 50-100. Я на gt320 играю, просадка не более 5-10 фпс. Хотя у меня весь фпс более 25 не бывает на средних.:u1F601:


Дополнено 20 минуты спустя

Deathman , я сейчас такую херню мучу на VS2022, что просто охернеть.

Прицепил инклудам и либам самой визуалки 22 исходники и библиотеки от 2013. Почти весь двиг собрал с минимум правок. Осталось гамедлл запаять и выкинуть в корзину. :u1F601:

Недай бог еще и заработает.


Дополнено 38 минуты спустя

relationstatic r2_sun_details on

вообще да, там есть небольшой в движке костыль на тени травы и там же тень актора начинается. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Diesel сказал:

Там можно ограничиться первым каскадом (или кто оно там называется). Квадрат примерно метров 50-100. Я на gt320 играю, просадка не более 5-10 фпс. Хотя у меня весь фпс более 25 не бывает на средних.:u1F601:


Дополнено 20 минуты спустя

Deathman , я сейчас такую херню мучу на VS2022, что просто охернеть.

Прицепил инклудам и либам самой визуалки 22 исходники и библиотеки от 2013. Почти весь двиг собрал с минимум правок. Осталось гамедлл запаять и выкинуть в корзину. :u1F601:

Недай бог еще и заработает.


Дополнено 38 минуты спустя

relationstatic r2_sun_details on

вообще да, там есть небольшой в движке костыль на тени травы и там же тень актора начинается. 

Первое - Даже если ограничиться этим расстоянием то активация теней травы все равно вызывает большие потери производительности и увеличение времени кадра.

Второе - 0_о занимательно. Как хорошо что NSPX на 2019-2022 студии работает нативно без кастылей
 

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

С помощью монтажки изловчился собрать. Правда физика сдохла (шейпы-коллизия), на синхронизации слетает. 

Буду скоро сносить 2022 ( это сейчас не важно), НО ШПИЛИТ ОНА В ДВА РАЗА БЫСТРЕЕ.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Diesel сказал:

С помощью монтажки изловчился собрать. Правда физика сдохла (шейпы-коллизия), на синхронизации слетает. 

Буду скоро сносить 2022 ( это сейчас не важно), НО ШПИЛИТ ОНА В ДВА РАЗА БЫСТРЕЕ.

Ты про это?


Монтаж? ТЫ УМОМ ТРОНУЛСЯ ЧТО-ЛИ:u1F923::u1F923::u1F923:
Целый Голливуд нанял - все для того чтобы сделать вид что жалкий мод на сталкер не является тем чем кажется деду:u1F923:
Господи, твои перлы можно заносить в книгу рекордов Гиннеса за самые тупые выводы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Deathman сказал:

Ты про это?

Нет. Это, что на видео хрень. Это вообще никогда не пригодится. Макрософты будут 10 лет поддерживать рестребутивы визуалки начиная с 2003 года - это точно, так как на них FC1 собран. 20 лет будут поддерживать  -2005. 30 лет - 2008. 10ю визуалку скорее всего вынесут. так как баганутая изначально. А вот 2012-13 будут поддерживать 100 лет.

Изменено пользователем Diesel
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, Diesel сказал:

Нет. Это, что на видео хрень. Это вообще никогда не пригодится. Макроофты будут 10 лет поддерживать рестребутивы визуалки начиная с 2003 года - это точно, так как на них FC1 собран. 20 лет будут поддерживать  -2005. 30 лет - 2008. 10ю визуалку скорее всего вынесут. так как баганутая изначально. А вот 2012-13 будут поддерживать 100 лет.

АХАХАХАХАХАХАХ

Посмотри со звуком мое разоблачение того как я тебя попытался обмануть

 

  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman , я понимаю что ты прогрессивный мачо. Есть таки преимущества в 2022. Но что бы туда приехать, можно угробить код ( это я про себя). 

Веришь, не веришь, но я две недели назад собирал билд ФарКрай 1 полностью в VS2003 и всё на 10ке работало. Чисто ради прикола винду XP устанавливал. Жаль что ФК1 проект только в x32 компилируется. Там есть x64, но для этого старый амд нужен. 

Вообще я хотел было уже заняться плотно портом Фаркрая хотя бы на 2008 студию (там уже точно x64 работает).

Вернулся я опять к разбитому корыту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Diesel сказал:

Deathman , я понимаю что ты прогрессивный мачо. Есть таки преимущества в 2022. Но что бы туда приехать, можно угробить код ( это я про себя). 

Веришь, не веришь, но я две недели назад собирал билд ФарКрай 1 полностью в VS2003 и всё на 10ке работало. Чисто ради прикола винду XP устанавливал. Жаль что ФК1 проект только в x32 компилируется. Там есть x64, но для этого старый амд нужен. 

Вообще я хотел было уже заняться плотно портом Фаркрая хотя бы на 2008 студию (там уже точно x64 работает).

Вернулся я опять к разбитому корыту.

А речь то изначально вообще была про то что Я НАМОНТИРОВАЛ то что у меня двигло собралось на 2019 студии, и без bind2nd и унарок\бинарок ничего не заработает и вообще для X-Ray 2013 студия это потолок, а без этих штук игра будет падать на "синхронизации" и с коллизией проблемы будут

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, Deathman сказал:

А речь то изначально вообще была про то что Я НАМОНТИРОВАЛ то что у меня двигло собралось на 2019 студии, и без bind2nd и унарок\бинарок ничего не заработает и вообще для X-Ray 2013 студия это потолок, а без этих штук игра будет падать на "синхронизации" и с коллизией проблемы будут

ТЧ код гораздо короче, чем ЧН и потому ошибок меньше возможных. Буду я свой код попиливать, скоро и перееду (постепенно) на крайнюю визуалку (скоро, как на x64 переезжал 5 лет).  :u1F601:


Дополнено 6 минуты спустя
14 минут назад, Deathman сказал:

этих штук игра будет падать на "синхронизации" и с коллизией проблемы будут

Это я свой двигатель собираю. Твой я в загашник положил еще позавчера.


Дополнено 53 минуты спустя

Deathman , мне пояснение нужно, как от спеца. 

В движке сторонним делкам требуется другой рестребутив (если они из под другой визуалки), или по екзехе рестребутив требуется?

К чему спрашиваю. Я собрал двиг в разных визуалках на одинаковом коде и он работает. спору нет, что там разные инклуды и либы зашиваются, но если это работает, то руки проч? :u1F601:

Например двиг торкает системные делки, а они не факт. что одного помёта яица.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 27.12.2023 в 17:27, Diesel сказал:

В движке сторонним делкам требуется другой рестребутив (если они из под другой визуалки), или по екзехе рестребутив требуется?

C чем скомпилена, то и берёт 


Дополнено 1 минуту спустя
В 27.12.2023 в 17:20, Deathman сказал:

и вообще для X-Ray 2013 студия это потолок, а без этих штук игра будет падать на "синхронизации" и с коллизией проблемы будут

Ещё что расскажешь? 

Изменено пользователем ForserX
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, ForserX сказал:

C чем скомпилена, то и берёт 


Дополнено 1 минуту спустя

Ещё что расскажешь? 

Я вообще обратное говорил, про 2013 студию и потолок в другой теме говорил он. В видео которое я прислал я наоборот эту шизу разоблачаю

 

*Я про это видео

https://youtu.be/-papriwcGWQ

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman я буду верен своему мнению. В новых движках убит луаскриптинг, вернее требует еще и правки ресурсов. ПруСталкер на опендвижке тому пример, багов тьма. Луабинд старый невозможно внедрить старый, выпилили буст и стлпорт. Новые либы, новая либа нвидиа, новые смартковеры, и это еще мизер , что я вспомнил. А Форсер многьо умничает как и ты.

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Diesel сказал:

Deathman я буду верен своему мнению. В новых движках убит луаскриптинг, вернее требует еще и правки ресурсов. ПруСталкер на опендвижке тому пример, багов тьма. Луабинд старый невозможно внедрить старый, выпилили буст и стлпорт. Новые либы, новая либа нвидиа, новые смартковеры, и это еще мизер , что я вспомнил. А Форсер многьо умничает как и ты.

Ну ты и гений конечно

image.png.c486f75a95c4626ca6fe8881ae39534b.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу