Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
   

1.4b с параметром -draft не компилится большая ai-сетка, сразу пишет "Too many nodes! Loaded: 24509721, maximum: 8388607". Без -draft поперло.

@start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f pripyat_full -version cop -both_texture_pathes

Хотя нет, после этапа загрузки thm всё равно вылетает:

    | Loading AI-map...
    |    | Output ai-map version: 10
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : N < NodeCompressed10::MAX_AI_NODES
[error]Function      : xrLoad
[error]File          : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\compiler_load.cpp
[error]Line          : 489
[error]Description   : Too many nodes! Loaded: 24509721, maximum: 8388607
 

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
39 минут назад, macron сказал:

1.4b с параметром -draft не компилится большая ai-сетка, сразу пишет "Too many nodes! Loaded: 24509721, maximum: 8388607". Без -draft поперло.

Проверил на аи-сетке из ЖЗ. У меня в обоих случаях работает.

Цитата

  |    | Output ai-map version: 10

Это версия обычной ЧН/ЗП сетки. Сдк должен экспортировать сетку с новой версией, чтобы компилятор это обнаружил. Тогда версия должна стать 13.

Изменено пользователем SkyLoader
  • Мастер! 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, SkyLoader сказал:

Сдк должен экспортировать сетку с новой версией, чтобы компилятор это обнаружил. Тогда версия должна стать 13.

Предлагаю ввести параметр -force_large_aimap на случай кривых SDK.

ЗЫ: хакерскими методами и сторонним компилем сетку я таки скомпилил. Но потом всё равно всё похерилось на этапе сборки спавнов, кроссов и прочего говнища, на которое пока забью, нервы дороже. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос нуба к нубам: нафига вы делаете компилятор аи универсальный?  Он даже в нутри чн 1500-1510 разный. Так нельзя товарищи. А если делать, то нужно сервер сущностей под каждую версию писать отдельно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel ну, по крайней мере, мало кто жалуется (если вовсе никто), а при наличии проблем всегда можно сообщить это тут или в других местах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно у вас попросить папку сорцев xrAI из этого компилятора, а то я не могу решить баг у себя в компиляторе с ершистостью сетки x64

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пошла жара!:classic_biggrin:

ЗЫ: а кто-нибудь в курсе о технической необходимости файла  level_stat.tga, создаваемым sdk? Он в компиляции тоже никак не задействуется? 

Изменено пользователем macron
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, macron сказал:

ЗЫ: а кто-нибудь в курсе о технической необходимости файла  level_stat.tga, создаваемым sdk? Он в компиляции тоже никак не задействуется? 

Ни как. Визуально смотреть где подправить оптимизацию. Там показывается скопление геометрии.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Diesel сказал:

Там показывается скопление геометрии.

Наверно оно не сильно надо, если о этом только сейчас стало известно.:classic_biggrin: Просто для справки: в некоторых случаях (в зависимости от локации) этот файл может генерироваться в адских разрешениях и занимать гигабайты, приводя к вылетам sdk/системы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, macron сказал:

Наверно оно не сильно надо, если о этом только сейчас стало известно.

Я бы не сказал, что не надо. Я недавно (год назад) делал миникарту по этому файлу. Точность до миллиметра ( правда оно мало похоже на вид из космоса).😆

https://vk.com/wall-137817466_6

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, Diesel сказал:

"Вы не можете просматривать стену этого сообщества."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, macron сказал:

"Вы не можете просматривать стену этого сообщества."

Пардон. Группу рассекретил. Это я как хост-картинок завёл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Флуд: https://disk.yandex.ru/d/ByMoO-CkgOm2Bw

Ваш компилятор так не сможет.

 

Изменено пользователем Diesel
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

предлагаю сделать так, чтобы компьютер не выключался (если такая галочка стоит) при вылете "не найден тхм"

предлагаю сделать возможность запуска нескольких компиляций (геометрия, потом трава) через меню, а не батник

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем imcrazyhoudini

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@SkyLoader вопрос есть: а есть ли возможность расширить компилятору аи сетки ноды, хотя бы с 8388607 нодов до 12-13млн нодов? или это не варик

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Makson2097 так вроде оно и сейчас расширено с помощью ключа -large_aimap. Только надо правленный сдк и правленный движок игры под это дело.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@SkyLoaderа можно сделать чтобы лаунчер компилятора не закрывался после каждой сборки и тд? Ну либо перезапускался автоматически.


Принимаю участие в разработке модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

скрин с мобилы, ну и ладно

версия чн, 1.4b

при компиляции спавна не работают левел переходы, пишет такое:
 

Спойлер

photo-2023-07-01-19-07-37.jpg


компиляции дефолт компиляторами приносит успех

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@SkyLoader, желаю внести дополнение в описание к ключам.
В частности, к ключу -nosmg

Он выключает настройку для угла авто сглаживания, которую можно выдать в СДК.
Опция
normal smooth angle будет выключена            при использовании ключа                       -nosmg

Это значит, что при компиляции будут использоваться группы сглаживания, которые есть в самих моделях.
Если они не настроены, или настроены неправильно, то при компиляции мы будем наблюдать артефакты шейдинга. Чёрные треугольники, угловатость геометрии там где хотелось бы видеть её округлой и т.д.

Если этот ключ не поставить, то все модели, игнорируя наличие у них групп сглаживания, будут сглажены по заданному значению 
normal smooth angle.

Этот способ менее предпочтителен, т.к. даже в рамках одной модели, для правильного шейдинга бывает нужно сглаживать под разным углом геометрию.

Можно добавить, что, если юзер не знает ничего про эти группы сглаживания и теперь вообще озадачен, то.
normal smooth angle = 45°
Ключ -nosmg не добавлять к компиляции

Безымянный.png

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 08.04.2023 в 21:25, macron сказал:

Предлагаю ввести параметр -force_large_aimap на случай кривых SDK.

ЗЫ: хакерскими методами и сторонним компилем сетку я таки скомпилил. Но потом всё равно всё похерилось на этапе сборки спавнов, кроссов и прочего говнища, на которое пока забью, нервы дороже. 

Хм ну там нужно байты переделывать и в LevelEditor и в игре и в xrAI  там паковка побайтам идет и линковка все равно не сможет видеть > 8mln нод 


Дополнено 1 минуту спустя

В частности вот я делал коммит https://github.com/DimaKuzmin/NEON_ENGINE/commit/88625d6bcc1b311ce865af0a47306ffb07e8e895

Изменено пользователем Se7Kills
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Да, для расширенной АИ-сетки нужен правленный LE. Посмотреть, какие правки нужны, можно в этом репозитории: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/src/master/utils/xrAI/compiler_load.cpp

Также нужны изменения в движке игры. В репозитории OpenXRay эти изменения есть (см. структуру с 26 бит на линковку - 87 млн нод): https://github.com/OpenXRay/xray-16/blob/873df2ca40fd8ae244792942c61e8bc2af07b2dd/src/Common/LevelStructure.hpp 

Собственно говоря, на OpenXRay и тестировалась расширенная сетка.

 

В 20.07.2023 в 21:55, Unfainthful сказал:

Опция normal smooth angle будет выключена            при использовании ключа                       -nosmg

Почему выключена? Nosmg - подразумевает под собой No smooth groups, а значит использование normal smooth angle для всей геометрии.

Я проверил, может где-то нарушена логика ключа, но на тестовой локации всё отрабатывается нормально. Вот я собрал локацию с -nosmg:

Спойлер

 

normal smooth angle 75

ss_skyloader_07-30-23_16-03-05_(test_moving).thumb.jpg.b2e3e26e5d4f21f37792b8cafec96a4a.jpg

normal smooth angle 45

ss_skyloader_07-30-23_16-04-51_(test_moving).thumb.jpg.d7e8bc6bf6d009f2dca1e15011850edc.jpg

 

 

В 19.06.2023 в 12:45, MayLay сказал:

а можно сделать чтобы лаунчер компилятора не закрывался после каждой сборки и тд? Ну либо перезапускался автоматически.

Такое было в планах, но не ближайших, потому что потребует правок архитектуры компиляторов.


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, SkyLoader сказал:
В 20.07.2023 в 21:55, Unfainthful сказал:

Опция normal smooth angle будет выключена            при использовании ключа                       -nosmg

Почему выключена? Nosmg - подразумевает под собой No smooth groups, а значит использование normal smooth angle для всей геометрии.

Я проверил, может где-то нарушена логика ключа, но на тестовой локации всё отрабатывается нормально. Вот я собрал локацию с -nosmg:

Стоит ещё раз перечитать внимательно моё сообщение.

Ключ  -nosmg выключает опцию СДК normal smooth angle и позволяет компилятору использовать группы сглаживания что есть именно у моделей.
При верной настройке этих групп сглаживания на моделях - это более приоритетный вариант. Т.к. в одной модели могут быть элементы геометрии, которые нужно сглаживать под 60°, а есть те, которым нужно не больше 30°, к примеру.


Дополнено 1 минуту спустя
11 минут назад, SkyLoader сказал:

normal smooth angle 75

ss_skyloader_07-30-23_16-03-05_(test_moving).thumb.jpg.b2e3e26e5d4f21f37792b8cafec96a4a.jpg

Тут вот видно артефакты шейдинга (сглаживания) которые идут из нижнего дальнего угла в верхний ближний

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Unfainthful сказал:

Стоит ещё раз перечитать внимательно моё сообщение.

Ключ  -nosmg выключает опцию СДК normal smooth angle и позволяет компилятору использовать группы сглаживания что есть именно у моделей.

Я же показал, что оно работает наоборот. Повторюсь, на скринах была компиляция с -nosmg, и на них можно увидеть, что значение normal smooth angle влияет именно с ключом (пропадает артефакт шейдинга). Без ключа сглаживание берется из моделей.


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Там есть еще над чем работать у меня для 8 лок 1:30час Мой компил занимает.

Merging geom, UV, Cform, raycast cform занимает прям дофига в твоем LC, свет 1час общий компил 6~= часов, Сборка лайт мап слишком много )) по делу там просто готовая после запекания UV размещается в файле Что тоже долго я себе переписывал эти части и своим могу собирать за 1час примерно и то из за парочки мест и света еще я embree написал но там косяк есть треугольники(темные) в некоторых местах.


Дополнено 3 минуты спустя

image.thumb.png.abfa4de1a1e66bd58a86ade8df65820a.png


Дополнено 7 минуты спустя

еще если вот это выпилить будет реал быстрее, но не будет упаковывать данные CFORM файл вырастет в размере

image.thumb.png.ea9e8f259ee23e0cd277d887fceee204.png


Дополнено 11 минуты спустя

Но меня больше всего Merging Geom удевил в 90мин да еще во всех потоках )) у себя я за макс 8 минут собираю ну иле 10 

Изменено пользователем Se7Kills

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу