Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
 
macron

imcrazyhoudini попробуй шейдеры заменить на def_shaders\def_vertex.

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
DevilSatalker

мей дей подскажите что нужно и как правильно прописать ключи для финальной зборки локации на ЗП

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Unfainthful
44 минуты назад, DevilSatalker сказал:

мей дей подскажите что нужно и как правильно прописать ключи для финальной зборки локации на ЗП

У меня вот такой набор. Всё отлично собирает. Без косяков по теням и без битых групп сглаживания.

Но -skipthm не желательно для чистовой сборки использовать.
image.png.ff04d8d7ee55b72f7be8262afadefb61.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
foxhound_under

А  нормально что у меня 300 лайтмапов генерит?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Diesel

foxhound_under , у тебя много дефолтных компилей на уровне. Это первое. А второе не используй xr  из чн. А в треьих ничего страшного, если это конечно не dx9  рендер, старым видяхам будет грустно.


Дополнено 11 минуты спустя

foxhound_under , а с другой стороны - это даже плюс. Лайтмамы будут высокого качества, и все одинакового разрешения. Только они не везде нужны.


Дополнено 27 минуты спустя

Unfainthful , это в большей степени твоя заслуга, что без косяков. Бывает такой геом, что даже Скай офигеет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
foxhound_under

Diesel тоесть мне нужно в настройках выбирать ТЧ. А это не повлияет если я делаю локу для ЗП 

  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Diesel

foxhound_under , не надо менять. Тебе локу надо переделывать на оптимизированные материалы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Unfainthful
В 16.01.2024 в 08:34, Diesel сказал:

это в большей степени твоя заслуга, что без косяков. Бывает такой геом, что даже Скай офигеет.

Ну да. Геометрию нужно смотреть и хорошенько проверять перед компилом, в 3д Редакторе.

Вернее.. Сделал/выдрал геометрию. Закинул в 3д редактор. Там всё настроил - правильно экспортировал в СДК. 
В СДК настроил шейдеры/материалы = хорошая картинка после компила.

Если ничего не закосячил на одном из этапов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
foxhound_under

Diesel на какие оптимизированые материалы, о чем речь, есть обжекты сцены, статики и деревьев. Вся сцена прогнана через макс переделка декомпила. о каких ты материалах говориш?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Diesel

foxhound_under , делай минимум дефолтных - переходи на деф-шадерс\деф-вертекс.

Вопрос был про лайтмапы? Я толкую, что материалы нужно самому допиливать, а не полагаться на Бардака и Сташа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Gnomee123

Diesel А чем вообще отличаются default от def_shaders\def_vertex? Где какие лучше использовать? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Diesel

Gnomi123 ,  дефолтный использует 100% развертки, а дефшадерс 10%, тоесть 0.1 . Иначе говоря дефшадерс сжимает площадь лайтмапа.


Дополнено 2 минуты спустя

Gnomi123 , дефолт лучше там где нужно подчеркнуть освещение. Можно внутри зданий. Остальное дефшадерс

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
imcrazyhoudini

Компиляция на SSD происходит быстрее чем на харде? Если да, то примерно насколько?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Unfainthful
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

Компиляция на SSD происходит быстрее чем на харде? Если да, то примерно насколько?

Вычисления хранятся в ОЗУ. Разница между HDD\SSD может быть только в скорости загрузки и обработки текстур и затем - лайтмапов. 

Если у тебя в локе используется 50 гигов текстур в виде нескольких тысяч комплектов, то загрузка с SSD будет на пару-другую минут быстрее.

  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Yara

SkyLoader 

Здарова, может подскажешь, куда копать, чтобы исправить баг с растяжением текстуры. Для примера, бордюр с ЗП-Припяти, при компиляции универсальным или ориг. xrLC:

(сверху - шейдерная пара: default; ниже - def_vertex)

bordur-pripyat.jpg

 

Проверил на Лиманске, такая же байда. Сделал объект подобно оригиналу, но разной длины, и на скринах видно постепенное растяжение:

игра / сдк / их длина в редакторе

bordur-size1.jpgbordur-size2.jpgbordur-size3.jpg

Сам объект: https://drive.google.com/file/d/1JWzncLx6CslWG0h_WQ3vzRkwWM09bE8Z/view?usp=sharing

 

пока решение - использовать def_vertex или default, но нужно делить развёртку объекта на части:

изначальная и раздельная

bordur-uv1.jpgbordur-uv2.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Unfainthful
6 минут назад, Yara сказал:

пока решение - использовать def_vertex или default, но нужно делить развёртку объекта на части:

изначальная и раздельная

В итоге - растягивает там где у тебя развёртка цельная, или наоборот?

Я замечал что там где шэлы(кусочки развёртки) разбиты - при компиляции их вообще сдвигает по жёсткому.
И если на целую модель - единый шэл, то всё хорошо.
Если у тебя также, то тут вопросы к упаковщику развёртки у компилятора. 
Т.к. он там как-то всё оптимизирует (согласно галочке в настройках шейдера) и вместе собирает

Изменено пользователем Unfainthful

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Yara

Unfainthful 

Растягивает, где единый шэл. Про галочку забыл, но она включена (OptimizeUV) по-умолчанию для комп. шейдеров default и def_vertex. Если её отключить, то после компила растяжения нет.

Нашёл проверку на неё в \engine\utils\xrLC\OGF_Face.cpp (void OGF::Optimize), но тут как всегда сомнения, может это нужная фаза при компиле. Вот Скай может более точно сказать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Unfainthful
8 часов назад, Yara сказал:

Нашёл проверку на неё в \engine\utils\xrLC\OGF_Face.cpp (void OGF::Optimize), но тут как всегда сомнения, может это нужная фаза при компиле. Вот Скай может более точно сказать.

Тогда ждём что нам @SkyLoader на это дело скажет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
SkyLoader
13 часов назад, Yara сказал:

Здарова, может подскажешь, куда копать, чтобы исправить баг с растяжением текстуры.

Привет, попробуй разбить геометрию на несколько отдельных мешей и поправь им развертку, чтобы UV координаты были ближе к нулевым. Лишние вершины потом все-равно должны будут сшиться компилятором. Галку оптимизации развёртки не советую трогать, так как в игровой геометрии развёртка хранится в упакованном и оптимизированном виде.


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Unfainthful
2 минуты назад, SkyLoader сказал:

Привет, попробуй разбить геометрию на несколько отдельных мешей и поправь им развертку, чтобы UV координаты были ближе к нулевым. Лишние вершины потом все-равно должны будут сшиться компилятором. Галку оптимизации развёртки не советую трогать, так как в игровой геометрии развёртка хранится в упакованном и оптимизированном виде.

А ты можешь нам описать как работает оптимизатор развертки у компилятора? 

Понимание этого явно упростит решение подобных проблем. Ведь в основном это касается именно узких и длинных шэлов развертки.
Т.к. то что хоть как-то ближе к прямоугольнику/квадрату - беспроблемное

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
РСФСР

поясните за этот момент

Цитата

Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi

тоесть, статические источники типа static и sun полностью игнорируются и включить обратно нельзя?

и этот:

Цитата

Ключ для компиляции травы
static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi)

А тут наоборот? Помимо hemi и sun включено запекание света от ламп и костров, как в ранних билдах тч со статическим небом(когда был только тип static)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Diesel
6 минут назад, РСФСР сказал:

static и sun полностью игнорируются и включить обратно нельзя?

для R1 это. Кто уже пользуется таким рендером? 

 

7 минут назад, РСФСР сказал:

Помимо hemi и sun включено запекание света от ламп и костров, как в ранних билдах тч

А это вообще лишнее для динамического света. Потом будут ( они и ранее были) проблемы с чёрной травой. Для травы вообще лучше вырубить всё к черту. Пусть она будет однотонная, чем чёрная (особенно под деревьями и зданиями).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
РСФСР
1 минуту назад, Diesel сказал:

Кто уже пользуется таким рендером? 

любой билдомод

получается,  бесполезные компиляторы для меня

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Diesel
1 час назад, РСФСР сказал:

получается,  бесполезные компиляторы для меня

Совет могу дать для билдомодов. Есть в наличии код 1.5.00, так там с небольшой переделкой, можно загомырить для ТЧ офигенный компилятор геома. Там поменять всего лишь текстуры лайтмап статики и хеми местами.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Stalkervernite

del

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования