SkyLoader 229 Опубликовано 21 февраля, 2022 (изменено) Универсальные 64-х битные компиляторы уровней Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game worldПравки компиляторов и сборка: SkyLoaderБлагодарности: Abramcumner, K.D. Текущая версия: 1.6 beta Состав компиляторов: Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП] Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП] Основные изменения: Поддержка x64 Поддержка основных игр серии Все компиляторы объединены в одно приложение Интерфейс полностью переписан на WinForms Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов Создаваемое количество потоков теперь не фиксировано, а зависит от количества ядер процессора Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК Добавлены основные изменения прошлых компиляторов Расширен вывод информации по некоторым ошибкам Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов Для работы требуется установленный Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable х64. Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца. Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании. Спойлер Для компиляции геометрии уровня: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции детейлов (травы): start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции АИ-сетки: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для сборки спавна: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3 -out all Спойлер -noimpl - пропуск стадии LIGHT: Implicit (запекание освещения для террейна) -nocform - пропуск создания level.cform -noresize - отключить уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -removeinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и удалять их -skipinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и пропускать их -tex_rgba – не использовать сжатие для сохраняемых текстур -tex_bc7 – использовать BC7 сжатие для сохраняемых текстур (формат поддерживается только на DX11) -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения. Значительно ускоряет компиляцию. Предназначен для тестирования геометрии -underground – компилировать уровень как подземный. Ускоряет компиляцию -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) -cform – экспортировать только коллизию уровня -noise – отключить создание Progressive геометрии. Ускоряет компиляцию, но не создает упрощенную геометрию для уровня и Multiple Usage объектов -nosmg – не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их -notess – не тесселировать геометрию. В некоторых случаях может повышать fps в зависимости от конкретной локации. Проверять на практике -noweld – отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии -nomerge – пропустить стадию Merging geometry -nostrip – отключить оптимизацию и стрипификацию геометрии -dx_opt – включить оптимизацию геометрии средствами D3DX optimizer вместо NvTriStrip -old_bcform - создавать build.cform в старом формате -gi – включить фазу Radiosity -no_mt_mu – не запускать расчет освещения для Multiple Usage объектов параллельно основной компиляции -high – более высокий приоритет для потоков -saveobj_base – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (базовая развертка) -saveobj_lmap – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (лайтмап развертка) -saveobj_cform – сохранить всю коллизию уровня в модель с расширением .obj -qual_draft – установить качество сцены в Draft (не влияет на выставленные шейдеры) -qual_high – установить качество сцены в High (не влияет на выставленные шейдеры) -force_default_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с вершинного освещения на лайтмапное (def_vertex->default) -force_vertex_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с лайтмапного освещения на вершинное (default->def_vertex)-ppm число – установить качество лайтмапов вместо значения в СДК -weld_dist число – установить Weld distance вместо значения в СДК -hemi_bias число – установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001) Спойлер -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) Спойлер -draft – не просчитывать укрытия для АИ-сетки -verify – проверить АИ-сетку на ошибки -noverbose – не выводить информацию об одиночных нодах (при ключе -verify) -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции Спойлер -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3... - собрать спавн из перечисленных уровней (перечисление через запятую без пробела). Например, -s zaton,labx8,jupiter,jupiter_underground,pripyat -out имя - выбрать имя выходного файла спавна. Например, -out all -no_separator_check - отключить конфликты спейс рестрикторов и АИ-сетки, а также другие ошибки -insert_graph - осуществлять сборку спавна со вшитыми в спавн графами для ТЧ спавна -large_aimap - собрать спавн для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь такой формат сетки Спойлер -help – вызов справки со списком всех ключей запуска -t число – установить количество потоков для многопоточных операций (не работает с ключом -tbb) -fsltx имя_файла – использовать свой ltx вместо fsgame.ltx. -log_name имя_файла – создать файл лога с данным именем. Полезно для компиляции локаций очередью -discord – включить Discord Rich Presence с выводом имени уровня и статуса компиляции -discord_s – включить Discord Rich Presence с выводом только статуса компиляции -tbb – использовать TBB многопоточность (не рекомендуется) -both_texture_pathes - загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) Спойлер Ускоренная компиляция уровня для тестирования геометрии без запеченного освещения: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -nohemi -noise start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -nohemi start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -draft Компиляция подземного уровня, полностью закрытого nosun геометрией: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f labx8 -underground Компиляция только коллизии: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -cform Компиляция локаций очередью с последующим выключением ПК: start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -log_name zaton_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -log_name zaton_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -log_name zaton_aimap -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f jupiter -log_name jupiter_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f jupiter -log_name jupiter_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f jupiter -log_name jupiter_aimap -silent -sleep Спойлер Спойлер Версия 1.6 beta: Google drive Yandex disk Версия 1.5: Спойлер Добавлена возможность форсировать использование групп сглаживания на определенной геометрии даже при наличии ключа -nosmg. Для использования групп сглаживания на модели необходимо назначить на его материалы компил шейдер, имеющий в названии _smg. Например, def_vertex\def_vertex_smg. Сам компил шейдер достаточно склонировать с оригинального и переименовать с этим постфиксом Добавлена возможность отключить тесселяцию на определенной геометрии (например, на носан коробках). Для этого необходимо назначить на материал компил шейдер, имеющий _no_tess в названии. Однако следует помнить, что отключение тесселяции может порождать потяжки текстур, поскольку не создаются дополнительные вершины, необходимые для оптимизированной развертки Добавлена возможность отключить запекание теней от определенных MU моделей. Компил шейдеры MU моделей должны иметь _no_mu_shadow в названии. Отличие данного решения от обычного отключения галки Cast shadow заключается в том, что в данном случае будет применяться самозатенение MU модели, и модель не будет высветлена Отключены некоторые фазы компиляции в режиме -nohemi. Также теперь в этом режиме создается только одна пара лайтмап текстур на весь уровень При выключенном запекании статического освещения текстура лайтмапы террейна сохраняется с разрешением 32x32 Исправлен экспорт левел ченджеров в ЧН и ЗП Добавлен новый алгоритм выполнения фазы "Merging geometry". Потребляет чуть больше памяти, но выполняется быстрее Фаза создания коллизии уровня перемещена перед фазой тесселяции для уменьшения полигонажа Добавлена опция отображения максимального потребления памяти при компиляции Новые ключи для компилятора геометрии: -no_bcform - пропустить фазы "Building rcast-CFORM model", "Building rcast-CFORM-mu model" и отключить создание файла build.cform, необходимого компиляторам для запекания освещения детейлов и расчета укрытий АИ-сетки. Работает только с ключом -nohemi и предназначен для ускорения компиляции без расчетов освещения-old_merge - вернуть использование старого алгоритма фазы "Merging geometry"-lmap_size число - разрешение лайтмап текстур. По умолчанию 1024-border число - изменить значение переменной BORDER в коде компиляторов. По умолчанию 1-subdiv_size число - изменить максимальный размер участков (в метрах), на которые разбивается большая геометрия. По умолчанию 32-bparams_ext - поддержка расширенных настроек уровней, экспортированных SDK от Yara Новый ключ для компилятора АИ-сетки: -force_large_aimap - форсировать открытие АИ-сетки оригинального формата с большим количеством АИ-нод (более 8 млн). Ключ экспериментальный, корректность АИ-сетки не гарантируется. Для корректного экспорта необходима АИ-сетка нового формата. Новые ключи для сборщика спавна: -actor_level имя_уровня - выбрать уровень для спавна актора. Позволяет избежать рутинного удаления актора вручную с каждого уровня. Будет заспавнен только актор с выбранного уровня, остальные проигнорированы. Если же его нет на уровне, то он автоматически создастся в нулевых координатах-no_levels_section - игнорировать список уровней из секции [levels]. Позволяет не прописывать каждый уровень в эту секцию. В этом случае общий спавн будет собран из списка уровней, прописанных в батнике-skip_invalid_class - пропускать вылет "Can't create entity". Все объекты с некорректными и неизвестными классами будут проигнорированы и не попадут в общий спавн Google drive Yandex disk Версия 1.4b: Спойлер Добавлена поддержка формата расширенной АИ-сетки. Сетка будет автоматически экспортироваться в новый формат при обнаружении нового формата в файле проекта из СДК. Для данного формата также необходим измененный игровой движок и СДК Для сборки спавна добавлен ключ -large_aimap, предназначенный для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь одинаковую версию АИ-сетки Оптимизована система трассировки. На оригинальных локациях стадии запекания освещения заняли на ~30% меньше времени. Предположительно, на тяжелых локациях ускорение будет больше Распоточена упаковка вершин коллизии. На тяжелых локациях может немного ускорить фазы, связанные с CFORM. Правка экспериментальная, поэтому для отключения добавлен ключ -no_mt_cdb_pack Создан новый формат build.cform, поддерживающий более 60 млн вершин и 110 млн треугольников Исправлено сохранение больших файлов Добавлена поддержка MU объектов, не имеющих ни одного материала с Cast shadow Компилятор травы больше не запрашивает и не загружает build.cform и build.lights при ключе -nohemi Компилятор АИ-сетки больше не запрашивает и не загружает build.cform при ключе -draft Добавлен ключ -force_default_shader для принудительной замены шейдеров материалов с вершинным освещением на лайтмапное (def_vertex -> default) Добавлен ключ -force_vertex_shader для принудительной замены шейдеров материалов с лайтмап освещением на вершинное (default -> def_vertex) Ключ -t теперь влияет на количество TBB потоков Расширена информация по некоторым ошибкам при сборке спавна Отключена загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) во избежание путаницы и конфликтов. Теперь для ЧН/ЗП уровней производится загрузка только по $game_textures$, а для ТЧ по $textures$ Добавлен ключ -both_texture_pathes для возвращения загрузки текстур по обоим путям Отключен вылет iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) при нахождении объекта за пределами АИ-сетки. Добавлен вывод в лог некорректной позиции и производится попытка сместить позицию на крайнюю аи-ноду Убрано изменение level файла при ключе -cform Добавлено завершение записи level файла перед сообщением об успешной компиляции При ключе -saveobj_cform разделен экспорт геометрии на два файла: raycast геометрию и коллизию Не используемые при запекании выходные текстуры сохраняются с разрешением 32х32 Добавлена возможность прописать абсолютный путь к выходному спавну. Такой путь должен быть указан в кавычках и не содержать кириллицы. Например: -out "e:\Games\STALKER - COP\gamedata\spawns\all.spawn" -no_separator_check Добавлен вывод ключей в лог при старте компилятора через батник Google drive Yandex disk Версия 1.3a: Спойлер Добавлена поддержка сборки ТЧ спавна Для ТЧ спавна добавлен ключ -insert_graph, который осуществляет сборку спавна со вшитыми в спавн графами Мультивыбор уровней в списке на добавление в спавн Добавлена поддержка чтения файлов больше 2 Гб Google drive Yandex disk Версия 1.2: Спойлер Добавлена поддержка сборки ЧН спавна Добавлена поддержка групп сглаживания для ТЧ локаций При ключе -removeinvalid больше не удаляются полигоны с нулевой площадью текстурных координат. Координаты заменяются на константное значение Улучшено взаимодействие потоков расчетов лайтмапов и обработки MU моделей между собой Добавлен ключ -nocform для пропуска создания level.cform В создаваемый компилятором compiler.ini добавлены параметры проектов по умолчанию (секция [compiler_pref]). К примеру, чтобы включить автоматическую установку флага -static для новых проектов, следует выставить параметр gm_static в on. Добавлено больше информации о фазах сборки спавна Google drive Yandex disk Версия 1.1: Спойлер Изменено хранение загружаемых текстур, что уменьшило потребление оперативной памяти Добавлено автоматическое уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения до 1К, что тоже повлияло на уменьшение потребления памяти Уменьшен шанс появления черных треугольников при недостаточном значении Pixel per meter Добавлено отключение стрипификации и прогрессивов у высоколигональных мешей для пропуска вылетов "iNumVerts < 65535" и "OGF::Stripify" Добавлен ключ -noimpl для пропуска стадии LIGHT: Implicit Добавлен ключ -noresize для отключения уменьшения размеров загружаемых текстур высокого разрешения Исправлено возможное подвисание окна приложения Исправлено некорректное запекание освещения для некоторых террейнов Исправлено не добавление ключа формата при старте компиляции из меню Исправлена оригинальная ошибка распараллеливания на стадиях запекания освещения Исправлен вылет при отсутствии implicit текстур Google drive Yandex disk Версия 1.0: Google drive Yandex disk Спойлер Можно не устанавливать ключ -version. В таком случае выходной формат данных будет следующим: для уровня из ТЧ СДК – ТЧ формат, для уровня ЧН/ЗП СДК – ЗП формат. Для уровней, собранных ТЧ СДК, будет автоматически применяться ТЧ сглаживание, а значит нет необходимости использовать ключ -nosmg (за исключением модифицированных ТЧ СДК, добавляющих группы сглаживания). При активном ключе -both_texture_pathes на этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). По умолчанию, для ЧН/ЗП проектов используется только путь $game_textures$, для ТЧ проектов - $textures$. Для частичного исправления часто встречающейся проблемы с появлением черных полигонов было изменено смещение позиции лучей при запекании затенений от хемисферы. В связи с этим, при моделировании геометрии зданий рекомендуется не создавать ту-сайд геометрию для стен (как, например, у кораблей на Затоне), а выдерживать определенную их толщину. Если же требуется оставить геометрию как есть, то можно вернуть смещение луча на оригинальное значение с помощью ключа -hemi_bias 0.001, но тогда количество черных треугольников будет как при использовании старых компиляторов. Увеличение значения -hemi_bias (например, на значение от 1.0 до 10.0) в определенных случаях позволяет избавиться от черных треугольников, оставшихся после запекания освещения. В продакшен версии уровня не рекомендуется использовать ключ -skipthm, поскольку из-за отсутствующих текстур и файлов thm на поверхностях может неправильно запечься свет. Не следует выставлять Weld distance в ноль. Иногда это провоцирует создание кривых фейковых теней от некоторой геометрии. Лучше поставить небольшое значение, но больше нуля. В случаях, когда на уровне нужно поправить только коллизию уровня или расставить фейки для актора, можно воспользоваться ключом -cform. Будет компилироваться только коллижн-геометрия уровня без запекания освещения, тем самым значительно уменьшится время компиляции. Для анализа того, как компилятор изменил геометрию уровня под игру, можно воспользоваться ключами -saveobj_base, -saveobj_lmap и -saveobj_cform. Геометрия будет сохранена по пути temp\geom… в файлы с расширением obj для дальнейшего просмотра их в 3д редакторе. Также ключ -saveobj_lmap может помочь в ручном редактировании лайтмап текстур, если на них были обнаружены проблемы. Изменено 6 октября пользователем SkyLoader 16 17 1 1 4 3 8 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 20 июля (изменено) Доступно обновление до версии 1.6 beta! В новом обновлении была проведена большая работа над ускорением алгоритмов, их оптимизации, реализации расчетов на CUDA ядрах и внедрении новой современной библиотеки рейтрейсинга Intel Embree. По этой причине и по причине ввода некоторых экспериментальных фич, было решено выложить бета версию в публичный доступ, чтобы собрать фидбек и исправить возможные ошибки и недочеты Спасибо за тестирование альфа версии: @Unfainthful, @AfterGlow, @Operator_Nanami, @Alexl Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Скачать (upd: 06.10.24): Google drive Yandex disk Основные изменения версии 1.6: Геометрия: Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Оптимизированы фазы запекания освещения и расчетов укрытий АИ-сетки Исправлен пересвет хеми у MU объектов в аутдоре. Данная проблема имелась даже на оригинальных локациях, и сейчас все объекты (для исключением объектов в зданиях) более менее выровнены по значению хеми Лайтмап текстуры теперь автоматически расширяются до 4К разрешения. Благодаря этому на этапе сшивания геометрии больше вершин будут объединены за счет схожих текстур. Также данное разрешение было выбрано, так как оно поддерживается более-менее старыми видеокартами Изменена последовательность условий при распределении лайтмапов по холстам Изменено условие тесселяции треугольников. Теперь тесселяция производится только при большой площади текстурных координат у треугольников Добавлена подфаза оптимизации текстурных координат, которая нацелена на исправление потяжек текстур Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии с наложенными текстурами большого разрешения Убрана фаза Building tangent-basis, теперь действия этой фазы выполняются в процессе Converting to OGFs Экспериментальный отказ от использования THM файлов. Данные файлы используются компилятором для определения наличия прозрачности у текстур, чтобы в дальнейшем использовать текстуры при запекании освещения. Теперь проверка прозрачности происходит через чтение игровых шейдеров (shaders.xr). Производится поиск материалов с шейдером, который поддерживает полупрозрачность, и подгружаются только нужные текстуры. Также в подгружаемых текстурах дополнительно проверяется наличие альфа канала. Если его не обнаруживается, то текстура выгружается, а поверхность становится непрозрачной. Данный переход на использование shaders.xr поможет избавиться от проблемы с обработкой сломанных и некорректно настроенных THM файлов Фаза Radiosity (ключ -gi) автоматически отключается с использованием Embree, поскольку фаза стала deprecated. На первых версиях компилятора она уже работала не так как надо, поэтому в планах совсем её вырезать Уменьшен размер структуры треугольников, что уменьшило потребление памяти Новый формат build.cform, имеющий меньший вес файла Спавн: Оптимизация в фазе сборки графов В спавн добавлена поддержка классов W_MOUNTD и Z_AMEBA Экспериментальный отказ от необходимости заполнения секции [levels]. Теперь список формируется из добавленных пользователем спавнов, и идентификаторы уровней идут по возрастанию. Для возвращения чтения секции добавлен ключ -use_levels_section Добавлен ключ -spawn_version <значение> для принудительного выставления версии спавна При ошибке "Can't find any graphs! Check log" могут дополнительно выводиться количество уровней без АИ-сетки и количество АИ-сеток с расхождением версий, если таковые имеются Интерфейс: В меню добавлена опция перезагрузки меню после успешной компиляции В случае успешной компиляции при наличии опции выключения ПК теперь появляется окно с полуминутным таймером и возможностью отменить выключение Сообщения об инвалид фейсах и split faces больше не выводятся в окне, выводится только их количество. В лог всё пишется как раньше Добавлены новые опции ускорения вычислений Исправлено сохранение дополнительных ключей для компилятора АИ-сетки Добавлено поле дополнительных ключей в сборку спавна Изменено 6 октября пользователем SkyLoader 17 1 1 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 11 февраля 56 минут назад, Stalkervernite сказал: Качество компиляция напрямую влияет на запекания освещения террейна? Ага. Именно так и влияет. Хочешь итоговой картинки - собирай на максималках 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 11 февраля Unfainthful Понял. Спасибо большое. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 12 февраля (изменено) del Изменено 19 апреля пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 117 Опубликовано 13 февраля 5 часов назад, Stalkervernite сказал: трава словно черная Для нормального освещения на статике, уровень компилируется с ключом -static для вкладок Geometry / Grass. Внимательно изучить Compiler_Readme, потестить различные ключи на маленькой локации, чтобы наглядно увидеть их эффект, а не сразу компилить болота на максе. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 13 февраля (изменено) Stalkervernite , если ты не билдомодер - то вот тут есть компилятор травы. https://disk.yandex.ru/d/IOMQDoQhOUPy6A Если не будет собирать сразу (или с зачернением), то на копии левела можно сделать компиль геома OFLC.exe, и собрать траву OFDO.exe, после вытащить компиль травы в свой проект и проблема решена. Этот компилятор травы жмёт всё по среднему - однотонно. Это проект hypersound (крайний) на движке x64 oldfake. Спойлер ofPLM (две версии) использовать не нужно. Это новый стандарт хеми чн и сглаживания тч - вам не зайдёт (возможно). ofAI - это чн аи-компилятор для saas sdk. Ну, и компрессор там еще - обычный есть для db. Дополнено 31 минуты спустя Только что, Yara сказал: Для нормального освещения на статике, Так то да - похоже на статику. По чему то у меня ниже динамики ничего в мозгах не осталось (на сегодняшний день). Изменено 14 февраля пользователем Diesel 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 13 февраля Yara Спасибо большое. 6 часов назад, Diesel сказал: 6 часов назад, Diesel сказал: Так то да - похоже не статику. По чему то у меня ниже динамики ничего в мозгах не осталось (на сегодняшний день). Болота на статике. Изначально подумал что дело в террейне, ведь компилил на средних, и думал дело в запекание освещение террейна, а тут дело в траве. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 19 февраля С чем такое может быть связано? ЧН, компил на максах, -nosmg, -static: Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 20 февраля (изменено) imcrazyhoudini , в чн нельзя с ключем -статик. У тебя названия текстур хеми и статики лайтмап местами поменялись. Проще объясню. В ТЧ нет слоя лайтмап хеми, а ключ -статик как раз для ТЧ. В место хеми в ЧН у тебя статические лайтмаповские текстуры нарисовались. Изменено 20 февраля пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 20 февраля Diesel у меня с ключом -статик собран Радар, там всё нормально абсолютно, этот же ключ для поддержки статики, не так ли? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 20 февраля (изменено) Только что, imcrazyhoudini сказал: этот же ключ для поддержки статики, не так ли? За идею Ская употребить один ключ на два вида несовместимых лайтмап локаций, я умолчу. Может скай хитровыделоно смог убедить компилятор тусовать текстуры. Возможно у тебя еще не родные из компиля текстуры лайтмап используются? Текстуры lm в игре нужно обновлять регулярно после каждого компилирования. Сейчас придёт Скайлоадер и скажет что я несу ложь, возможно так и есть, что ключ -статик тут не причём. Возможно ключ только добавляет источники статического света и сунлайт. Дополнено 37 минуты спустя В 13.02.2024 в 07:25, Yara сказал: Внимательно изучить Compiler_Readme, потестить различные ключи на маленькой локации, чтобы наглядно увидеть их эффект, а не сразу компилить болота на максе. imcrazyhoudini , вот выше написано. Изменено 20 февраля пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 23 февраля В 19.03.2023 в 16:51, QueroMas сказал: Ошибка при компиляции спавна: Ошибка (Скрыть контент) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CLevelGraph::vertex_position [error]File : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\level_graph_inline.h [error]Line : 103 [error]Description : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length stack trace: 0033:000000007180BF63 xrCore.dll, xrDebug::fail() 0033:000000007C3C259E xrCompiler_AI.dll 0033:000000007C453297 xrCompiler_AI.dll 0033:000000007C456E7A xrCompiler_AI.dll 0033:000000007C459123 xrCompiler_AI.dll 0033:000000007C45211E xrCompiler_AI.dll 0033:000000007C452FCB xrCompiler_AI.dll 0033:000000007C4601FB xrCompiler_AI.dll, xrCompileAI() Обычными компиляторами спавн собирается. аномалию поставил не на аи-сетку или какой-то другой спавн-объект стоит не на аи-сетке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 26 марта @SkyLoader, дорогой, не мог бы ты выпустить новую версию своего компилятора? Я просто подзае**ся 4раза перезапускать экзешник и поочереди компилировать = геометрию, траву, ии, спавн... Нельзя сделать где-нибудь кнопочку с помощью которой можно было бы сразу всё включать и автоматом запускать езешник игры? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 27 марта Pepel , сарказм? Может тебе еще ключи от сейфа... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 27 марта 17 часов назад, Pepel сказал: @SkyLoader, дорогой, не мог бы ты выпустить новую версию своего компилятора? Я просто подзае**ся 4раза перезапускать экзешник и поочереди компилировать = геометрию, траву, ии, спавн... Нельзя сделать где-нибудь кнопочку с помощью которой можно было бы сразу всё включать и автоматом запускать езешник игры? Кнопочку - нет. Но ты можешь написать всё это в батник и запустить его. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 27 марта 6 часов назад, Diesel сказал: Pepel , сарказм? Может тебе еще ключи от сейфа... зря ты так, я на полном серьезе. Дополнено 4 минуты спустя 2 часа назад, Unfainthful сказал: Кнопочку - нет. Но ты можешь написать всё это в батник и запустить его. Вот такой у меня батник раньше был, но почему-то он не работает. Ошибки пишет. Я в нем просто менял название уровня и запускал, давил на пробел и у меня поочереди выполнялись действия, была еще строчка с запуском игры по окончанию color 30 start xrLC.exe -nosmg -f lvl01 ;CompilMap - kompilyaciya landshafta pause start bins\xrai-soc\bins\compiler_ai\xrai.exe -f lvl01 -draft -keep_temp_files ;Compil Ai-Map. Nizkokachestvennaya kompiliaciya -f NAME_MAP -draft pause start bins\xrai-soc\bins\compiler_ai\xrai.exe -verify lvl01 ;Compil verify- proverka ai-setki, grafh-point`ov i opredelenie mesto polojenya v prostranstve (x,y,z) pause start bins\xrai-soc\bins\compiler_ai\xrai -no_separator_check -s lvl01 ;Compil spawn - kompilyacia spawn`a pause start xrDO_light.exe -f lvl01 ;Compil Vagitation - kompilyaciya rastitelnosti pause Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 28 марта Pepel примеры ключей в шапке темы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 31 марта Почему компилятор может писать про инвалид фейсы, если с геометрией всё нормально? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 30 апреля Господа. Подскажите, с чем может быть связана такая проблема с травой? К слову, компилил траву вот на таких настройках start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -skipthm -static -f lvl8_swamp К тому же файл build_details выглядит нормально, все впорядке с травой, а в игре вот такие казусы. С чем может быть связано? Подскажите. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 1 мая Stalkervernite шейдеры? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 939 Опубликовано 1 мая Stalkervernite выложи dds и *.details, чтоб глянуть. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 1 мая (изменено) del Изменено 2 мая пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 3 мая Решил для информации собрать фидбек по компилятору. Есть у кого какие баги, критические проблемы, пожелания по оптимизации фаз/интерфейсу/удобству пользования? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 3 мая 5 минут назад, SkyLoader сказал: Решил для информации собрать фидбек по компилятору. Есть у кого какие баги, критические проблемы, пожелания по оптимизации фаз/интерфейсу/удобству пользования? Багов, критических проблем - нету. Пожелания есть по ускорению стадий Build UW mapping\Implict lighting Также тут чел выложил допиленные компиляторы от пандовского СДК. Говорит что научил их лучше работать с P и e ядрами. Хотя могу сказать, что и сейчас компилятор 13900к стабильно на все ядра грузит. Пожелание - есть опция для экспорта коллизии. Было бы круто иметь опцию для обратного экспорта изменённой коллизии с её дальнейшим использованием. Как мы все знаем, коллизия очень и очень хорошо кушает производительность. Возможность её ручной доработки пусть даже машинными средствами - отлично скажется на ФПС. А. Была одна штука. Я думаю, это может быть связано с оптимизацией развёртки компилятором. В общем.. Длинное ЖД полотно. (несколько км длиной) Местами с него напрочь сдуло текстуру, при том что в Максе всё ок. Там из-за множественного импорта-экспорта наверняка отдетачило каждый полигон в отдельный шэл. А компилятор, видать не сумел обратно собрать. А так - ещё раз спасибо за компиляторы! Крутые!)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 3 мая (изменено) В 03.05.2024 в 16:59, Unfainthful сказал: Пожелания есть по ускорению стадий Build UW mapping\Implict lighting Сколько времени они занимают? В 03.05.2024 в 16:59, Unfainthful сказал: Также тут чел выложил допиленные компиляторы от пандовского СДК. Говорит что научил их лучше работать с P и e ядрами. Недавно писали про те, что на Embree, это они? Хорошо, конечно, что есть доработки работы с ядрами, но также там есть различные отключения оптимизации геометрии в угоду времени компиляции. Я против такого подхода. Лучше пусть локация дольше компилится у автора, чем отсутствие оптимизации потом повлияет на игру у всех. В 03.05.2024 в 16:59, Unfainthful сказал: Пожелание - есть опция для экспорта коллизии. Было бы круто иметь опцию для обратного экспорта изменённой коллизии с её дальнейшим использованием. Треугольники коллизии имеют в себе айдишники материалов для физики. Таких данных в обычной модели нет. Думаю, лучше думать в сторону экспорта коллизии через сталкеский аддон для блендера. В 03.05.2024 в 16:59, Unfainthful сказал: В общем.. Длинное ЖД полотно. (несколько км длиной) Местами с него напрочь сдуло текстуру, при том что в Максе всё ок. Такое бывает из-за отключения тесселяции. Не создаются дополнительные вершины, которые используются в фазе оптимизации развёртки. В игровой геометрии текстурные координаты не выходят за пределы 32 тайлов. Так что тут или возвращать теселляцию или скорректировать модель, чтобы текстурные координаты в ней были до размера 32 тайлов. Изменено 4 мая пользователем SkyLoader Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 660 Опубликовано 3 мая (изменено) 2 часа назад, SkyLoader сказал: Решил для информации собрать фидбек по компилятору. Есть у кого какие баги, критические проблемы, пожелания по оптимизации фаз/интерфейсу/удобству пользования? Привет, из того что я для себя заметил это то что можно было бы вынести куда больше скрытых ключей, вроде отключения компрессии Lightmap текстур в параметры, которые включаются через чекбоксы. Можно было бы сделать вывод в списке пройденных фаз компиляции справа не просто вывод пройденных фаз, а вывод и предстоящих фаз, но к примеру другим цветом или шрифтом, чтобы показать что фаза не пройдена. Можно добавить выбор приоритета процесса компилятора при помощи листа с приоритетами, а не чекбокса "высокий приоритет". Также можно не крашить компилятор без параметра -skipthm, а останавливать компиляцию и выводить список не найденных .thm или чего-то другого как предупреждение Из самого крутого, но что действительно сложно было бы сделать это некоторая переработка механизмов запечки глобального AO, потому что оригинальный дает не особенно визуально красивый результат, как к примеру у Unreal lightmass Изменено 3 мая пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты